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Release Der Grüne Daumen 1.2

freezer250

Abenteurer
Der Grüne Daumen

Name: Der Grüne Daumen
Version: 1.2
Datum: 07.12.2007
Kategorie: Sonstiges
Empfohlen: Oblivion Mod Manager
Autor: freezer250


Basierend auf dem bekannten Complete Gardening Mod von Surfing Ape, habe ich mir meinen eigenen Garten-Mod zusammengebastelt. Der surfende Affe erwähnt ja in seiner Readme, dass man sein Meisterskript frei verändern und modifizieren darf - tja gesagt getan ;) Nach stundenlangen Skriptgestöbere hat sich ziemlich viel verändert. Vieles ist neu, einiges weggefallen und anderes wiederum geblieben. Im englischen Original fiel einem ja gleich bei Spielbeginn alles in den Schoß (was ich ziemlich schade fand). Um das besser zu machen, habe ich deshalb eine kleine Quest rund um die Gärtnerei zusammengebastelt, die es vorher nicht gab. Und damit das ganze auch schön ins Spiel integriert wird, durfte natürlich eine Vertonung der NPCs nicht fehlen. Die ist dank genialer Sprecher besonders gelungen, wie ich finde :)

Da meine Finger sich noch vom ganzen Readmegeschreibe erholen müssen (eher müder als grüner Daumen) bin ich mal so frei und kopiere den Text aus der Readme hierein. Ich habe die Mod mehrmals getestet und bin soweit zufrieden. Fehler sind aber nicht auszuschließen, besonders nicht bei der Menge an Skripten in diesem Mod. Also bitte alle Bugs hier melden.

Falls ihr mehr wissen wollt, die PC-Games hat netterweise den Daumen auch mal näher untersucht ;) . Den kurzen Artikel könnt ihr hier finden : Link

Viel Spass!

DOWNLOAD:

>>>Der Grüne Daumen v1.2<<< (@ Scharesoft)*UPDATE!*

>>>Der Grüne Daumen v1.2<<< (@ Ei der Zeit)*UPDATE!*

>>>Der Grüne Daumen v1.2<<< (@ Rapidshare) *UPDATE!*


Screenshots (zum Vergößern auf die Bilder klicken!)

Blick auf Onars Haus



Topal-Bucht von Onars Haus gesehen


Ein verdächtiger Kerl treibt sich im Dunkelforst herum..



Nutzt die Gartenhandschuhe um Pflanzen an jeden Ort heranzuziehen - Aber vorher brav die Anleitung in Onars Haus lesen!



Beschreibung
Ihr könnt nun im Spiel ein Paar Gartenhandschuhe finden, mit denen ihr an jeden beliebigen Ort im Spiel hübsche Pflanzen heranzüchten könnt. Um die Handschuhe zu erhalten, gilt es ein kleines Abenteuer zu bestehen. Dieser Mod ist in erster Linie als Ersatz für den Complete Gardening Mod von Surfing Ape gedacht. Eine Anleitung zu den Gartenhandschuhen gibts in Onars Haus.

Features:
  • Eine komplett vertonte Quest
  • 2 neue NPCs (mit dt. Sprachausgabe) die im Zuge der neuen Quests erstellt wurden
  • Ein neues Haus am Rande der Topal-Bucht mit wunderschönen Ausblick
  • Gartenhandschuhe mit denen man an beliebigen Orten Pflanzen anbauen kann
Startpunkt
Besucht zunächst den Gärtner Onar, der sich am Ufer der Topal-Bucht (südlich von Leyawin, auf der Seite des Dunkelforstes) niedergelassen hat. Der nächste NPC mit dem ihr anschließend reden solltet hält sich neben einem der großen Bäume im Dunkelforst auf, eine kleine Wegstrecke nördlich von Onars Haus. Falls ihr Probleme haben solltet ihn zu finden versucht einmal nachts nach einem kleinen Lagefeuer Ausschau zu halten ;)

Details
Die Idee mit diesem Mod kam mir als ich im Ei-der-Zeit-Forum über den Gardening Mod von Surfing Ape gestolpert bin. Ein Mod mit dem überall Pflanzen/Pilze anpflanzen kann. Surfing Ape hat meiner Meinung nach mit diesem Mod ein Skriptmeisterwerk hingelegt. Der Mod funktioniert auch super - bis auf die Tatsache das die Pflanzen in SI nicht unterstützt werden. Da offensichtlich der Autor kein weiteres Update mehr diesbezüglich plant, und mich noch weitere Sachen am Mod gestört haben, habe ich mich der Sache angenommen. Das Ergebnis nach tagelangen Arbeiten sind folgende Unterschiede zum Gardening Mod:
  • Unterstützung von SI-Pflanzen!
  • Magie-Modus gibt es nicht mehr (ist für mich cheaten und dazu noch unrealistisch)
  • Eine Quest um die Handschuhe gebaut. Ich fand es einfach unrealistisch als mir plötzlich bei Spielbeginn von Geisterhand ein paar Handschuhe ins Inventar gelegt wurden...
  • Das Bewegungsmenü mit der manuellen Platzierung des Beutels ist auch über Bord. Ist sicher ganz nett aber für den normalen Spieler zu umständlich meiner Meinung nach. Ab jetzt wird der Beutel immer vor die Füße des Spielers gelegt.
  • Die Schriftrolle im Inventar mit dem Menü gibt es auch nicht mehr. Stattdessen findet ihr in Onars Haus ein Buch, indem die Benutzung der Handschuhe beschrieben wird.
  • Kein Questscript mehr das die ganze Zeit läuft!
  • Maximal können nun nur 5 Pflanzen gleichzeitig angepflanzt werden. Damit soll verhindert werden, dass zuviele Ressourcen verschwendet werden.
  • Move-To statt PlaceAtMe in Skripten verwendet! (Empfehlung des CS Wiki!)
  • Möglichkeit die Bepflanzung abzubrechen, nachdem man bereits Samen in den Beutel gelegt hat
Gemeinsamkeiten:
  • Düngen der Pflanzen (Wunderwachstum, größere bzw. kleinere Pflanzen als Ergebnis)
  • Unterschiedliche Größen/Ausrichtung der Pflanzen, so dass sie nicht alle gleich ausschauen
  • Sack verschwindet nach 30 Sekunden, falls man keine Samen hineinlegt
  • Wachstumsdauer: 5 Tage
Installation
Dieses Archiv enthält neben den Dateien für die übliche Modinstallation auch eine fertige Omod-Datei für den Oblivion Modmanager. Das heißt, ihr könnt einerseits das Archiv wie üblich per Hand entpacken und die Dateien in euer Oblivion/Data-Verzeichnis entpacken oder andererseits den Oblivion Mod Manager benutzen und die beigelegte Omod-Datei einfach in euer Omodverzeichnis des Modmanagers geben.

ACHTUNG:
Besitzer von Shivering Isles MÜSSEN zusätzlich sicherstellen, dass die entsprechende
Shivering Isles.esp aktiviert ist. Ansonsten werden gepflanzte SI-Pflanzen nicht korrekt angezeigt.

Wählt eine Methode aus um den Mod zu installieren:

Manuelle Installation
1. Extrahiert dieses Archiv in einen beliebigen Ordner und kopiert anschließend den Inhalt in eurer Oblivion/Data-Verzeichnis. Die OMOD-Datei bitte ignorieren oder löschen. 2. Startet den Oblivion Launcher und aktiviert die Gruene Daumen.esp.

OBMM Installation (Empfohlen)
1. Kopiert die "Gruene Daumen.omod" in das Omodverzeichnis des Modmanagers.
Das wars auch schon. Anschließend könnt ihr den Mod einfach über den Modmanager ein- und ausschalten.

Inkompatibilität
Es wurden leichte Änderungen (Ein neues Haus wurde gebaut) an der Ufergegend rund um die Topal-Bucht, südlich des Dunkelforstes/Leyawin vorgenommen. Verändert ein Mod diese Gegend könnte es daher zu unschönen Landschaftskonflikten kommen. In Frage dafür käme z.B die Unique Landscape-Reihe die großflächige Änderungen an den Landschaften von ganz Tamriel vornimmt.

Folgende 2 Mods auf keinen Fall zusammen mit diesem Mod verwenden:
- Complete Gardening von Surfing Ape (http://www.tesdb.com/files/file.php?id=3852)
- Blackwood Hideout von Mindfeeder (http://www.tesdb.com/files/file.php?id=3124)

Mein Mod beinhaltet zum Teil wesentliche Aspekte obenstehender Mods und erweitert diese! Falls also jemand lieber den Gardening-Mod von Surfing Ape und/oder den Blackwood Hideout-Mod von mindfeeder verwenden will, der muss auf diesen hier verzichten! Umgekehrt gilt das gleiche!

Ansonsten gibt es in diesem Mod kein weiteres Konfliktpotential. Es wurden keine Änderungen an bestehenden Objekten vorgenommen.

Bekannte Probleme oder Bugs
Die Platzierung des Pflanzensäckchens macht manchmal Probleme. Es funktioniert oft tadellos auf ebenen, gleichmäßigen Gelände aber bei steilem Gelände/Hängen arbeitet das Platzierungsskript nicht zuverlässig, d.h. der Sack wird manchmal im Boden verschwinden, schwebt in der Luft oder steckt tief in der Erde.
Falls dies auftritt empfehle ich keine Samen in den Beutel zu stecken!! Das Resultat ist es sicher nicht wert...

Verlauf

1.2, 2007/12/07
- Testfass gelöscht!
- Quatis ist nun Lvl 28 statt 18
- MapMarker eingefügt

1.1, 2007/09/13

- Englischer Cellname gefixt

1.0, 2007/09/12
- Release


Credits
  • Danke an Surfing Ape für seine fantastische Arbeit mit dem Gardening Mod. Ich habe in stundelanger Kleinarbeit die vielen Hundert Zeilen Skript des Gardening Mod durchgeackert und dabei viel gelernt. Das Resultat ist dieser Mod, welcher nun unter anderem ein modifziertes Skript des Gardening Mods enthält.
  • Danke an Mindfeeder für seine tolle Vorarbeit mit seinem BlackwoodHideout-Mod.
  • Der Ort schafft eine angenehme entspannte Atmosphäre und ist das ideale Heim für meinen Onar.^^
  • DICKES, DICKES LOB natürlich an meine Sprecher Wolfi und David Riedel! Das war einfach klasse was ihr da fabriziert hat :thumbup
  • Danke an Lhammond für seinen tollen Readmegenerator^^
  • Danke an Bethesda für Oblivion.
  • Danke an TESSource für das Hosten unzähliger Mods. Tolle Ressource.
  • Danke an Gott dass er uns alle erschaffen hat.
 
Zuletzt bearbeitet:
Mal ne etwas andere Mod, klingt aber auf jeden Fall sehr interessant ;)
Besonders mit Vertonung, dass find ich wirklich gut. Sicherlich tolle Mod für Spieler, die im Spiel ein Haus mit Ackerland oder Garten besitzen ^^
 
Vielen Dank.

Gibt es eine Abfrage, ob sich Boden unter dem Sack befindet, oder könnte man auch seine Bude begrünen? So a la Treibhaus? :lol:
 
@Oberst
Danke fürs Lob! Genau, der Mod ist genau das richtige für Naturliebhaber die mal eine Auszeit von all den Kämpfen brauchen :)

Vielen Dank.

Gibt es eine Abfrage, ob sich Boden unter dem Sack befindet, oder könnte man auch seine Bude begrünen? So a la Treibhaus? :lol:
Also der Sack wird genau dort platziert wo man selbst steht. Müsste demnach auch innerhalb von Gebäuden, an Friedhöfen, Berggipfeln usw. funktionieren. ;)

Achja falls der Sack mal nicht direkt auf dem Boden aufliegt, sondern in der Luft hängt, dann am besten nichts in den Sack tun - wäre reinste Verschwendung. Die Pflanze würde dann nämlich später an genau der Stelle das Licht der Welt erblicken, was sicher nicht erwünscht ist. :?

Also in diesem Fall nichts in den Sack tun, so dass dieser nach einiger Zeit selbst verschwindet.
 
Eins nur noch: kommt sich die Mod mit "Harvest [Flora]" ins Gehege?

Ich denke da vor allem an Scriptüberschneidungen, die zum Teil- oder Totalausfall führen.
Ich durfte das schon mit ROO erleben, das mir meinen Verschnitt aus "Harvest [Flora]" und "Herbalist Auto Harvest" zerschmetterte (das liebgewonnene Automatik- Ernten "im Vorbeigehen" funzte plötzlich nur noch teilweise, später gar nicht mehr)...
 
Eins nur noch: kommt sich die Mod mit "Harvest [Flora]" ins Gehege?

Ich denke da vor allem an Scriptüberschneidungen, die zum Teil- oder Totalausfall führen.
Ich durfte das schon mit ROO erleben, das mir meinen Verschnitt aus "Harvest [Flora]" und "Herbalist Auto Harvest" zerschmetterte (das liebgewonnene Automatik- Ernten "im Vorbeigehen" funzte plötzlich nur noch teilweise, später gar nicht mehr)...
Habe den Daumen selbst noch nicht mit Harvest Flora zusammen verwendet, kann daher nur spekulieren.
Da der Grüne Daumen im Gegensatz zum Harvest Flora Mod die Pflanzen in Oblivion nicht im geringsten verändert (es wird hier alles über Skripte geregelt), sollten die 2 Mods völlig kompatibel sein. Eigentlich müsste daher alles klappen. Habe im englischen Forum selbst über Nutzer gelesen die beide Mods verwenden.
 
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Reaktionen: Rammeldoesig
Ein paar Kleinigkeiten die mir zu Beginn aufgefallen sind:

Habe ich das Haus gefunden, wird es im Kompass als Höhle angezeigt.

Es gibt keinen Map Marker. (wäre hilfreich für Schnellreisende)

Habe ich Onar angesprochen, steht im Quest Buch nur etwas davon, daß ich Onar gefunden habe. Es fehlt im Spiel ein Hinweis auf den zweiten NPC, ohne den das Sähen wohl nicht möglich ist. Da wäre dann auch ein Map Marker hilfreich, zumindest um die Gegend zu kennzeichnen wo der andere NPC sich aufhält.


Eine Frage:
Wozu sind die Pflanzen in der Tonne vor dem Haus?
Da sind reichlich drin, man kann sich einfach bedienen, das ist für mich wie cheaten. ;)


Der Mod und die Idee ist klasse, ich werde mich mal als Gärtner versuchen. :)
 
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Reaktionen: freezer250
Hallo Fennighor,
erstmal danke fürs Feedback! :good:

Habe ich das Haus gefunden, wird es im Kompass als Höhle angezeigt.

Es gibt keinen Map Marker. (wäre hilfreich für Schnellreisende)
Hab ich doch glatt vergessen MapMarker zu erstellen.:oops:
Ist gefixt!

Habe ich Onar angesprochen, steht im Quest Buch nur etwas davon, daß ich Onar gefunden habe. Es fehlt im Spiel ein Hinweis auf den zweiten NPC, ohne den das Sähen wohl nicht möglich ist. Da wäre dann auch ein Map Marker hilfreich, zumindest um die Gegend zu kennzeichnen wo der andere NPC sich aufhält.
Also einen MapMarker für Personen einzuführen halte ich für übertrieben. Ist sicher Geschmackssache, aber ich finde den NPC zu finden macht mehr Spass :D Gehe von Onars Haus nördlich in den Dunkelforst (schau auf die Karte); dort solltest du fündig werden. Und falls du ihn nicht auf Anhieb findest - er läuft nicht weg und früher oder später wirst du ihn schon sehen...

Eine Frage:
Wozu sind die Pflanzen in der Tonne vor dem Haus?
Da sind reichlich drin, man kann sich einfach bedienen, das ist für mich wie cheaten.
Ist es auch! Es enthält ja auch bereits die Handschuhe, die man aber nicht auf diesem Weg erhalten sollte. Das Fass hab ich nur zum Testen der Skripts benutzt und gehört natürlich raus! Hab ich doch glatt vergessen :shock:


Version 1.2 ist fertig, Links im ersten Beitrag.

Changelog:

1.2, 2007/12/07
- Testfass gelöscht!
- Quatis ist nun Lvl 28 statt 18
- MapMarker eingefügt
 
Zuletzt bearbeitet:
Also einen MapMarker für Personen einzuführen halte ich für übertrieben. Ist sicher Geschmackssache, aber ich finde den NPC zu finden macht mehr Spass :D Gehe von Onars Haus nördlich in den Dunkelforst (schau auf die Karte); dort solltest du fündig werden. Und falls du ihn nicht auf Anhieb findest - er läuft nicht weg und früher oder später wirst du ihn schon sehen...
Ich hatte jetzt nicht an einen Marker gedacht der einen direkt ans Ziel bringt, obwohls die im normalen Spiel auch gibt, die grobe Richtung wäre aber schon nicht schlecht. *g*
Noch besser wäre ein Hinweis von Onar, der dann auch im Quest Buch auftaucht, daß ich noch jemanden aufsuchen muß und wo in etwa man den anderen NPC findet. Bisher stehts ja nur in der ReadMe. ;)


Werd mir dann mal die NonCheat Version laden. :-D
 
Ich hatte jetzt nicht an einen Marker gedacht der einen direkt ans Ziel bringt, obwohls die im normalen Spiel auch gibt, die grobe Richtung wäre aber schon nicht schlecht. *g*
Noch besser wäre ein Hinweis von Onar, der dann auch im Quest Buch auftaucht, daß ich noch jemanden aufsuchen muß und wo in etwa man den anderen NPC findet. Bisher stehts ja nur in der ReadMe. ;)


Werd mir dann mal die NonCheat Version laden. :-D
Das Problem ist nur, dass Onar den anderen NPC storytechnisch nicht kennt. Onar ist ein einfacher, harmloser Hobbygärtner der mit sich und der Welt zufrieden ist und nicht weiß was um ihn herum abläuft :lol: Er weiß also nichts von der drohenden Gefahr die ihn umgibt...

Ach übrigens - es gibt mehrere Wege die Quest zu lösen. Und jeder Lösungsweg hat andere Reaktionen der NPCs zufolge. Habe mir diesbezüglich Mühe gegeben und war da vom Dialogsystem von Gothic inspiriert, wo es ja des öfteren auch unterschiedliche Lösungen gibt (im 2-ten Teil meine ich, über den dritten müssen wir ja wohl nicht mehr reden :? )
 
das ist ja geil , jetzt werde ich klein Gärtner in Oblivion.
Ich bin ein Öko.
Selber angebautes Gemüse , Obst , Arbeit an der Frischen Luft.
Endlich ruhe !
Sollen doch andere Monster Plätten , ich bin jetzt Gärtner !
 
Ahsooo...
Hm... woher weiß dann der unbedarfte Abenteurer, soll ja auch welche geben die besser mit dem Schwert als der Feder umgehen können, daß da noch was kommt nach Onar? *g*

Ich mein, rein Story technisch weist das ganze da doch eine Lücke auf, oder?
 
Das war schon so geplant. Eigentlich soll der unbekümmerte Spieler/in es gar nicht wissen, dass da noch was kommt. Ich hab mir das so gedacht, dass die Quest erst weitergeht wenn man, zufällig auf NPC B trifft. Spricht doch nichts dagegen, wenn eine Quest mal längere Zeit "offen" ist. Wenn's dann auf einmal weitergeht ohne dass man das erwartet hätte, find ich's dann doppelt schön :-D Jetzt zweifele ich aber gerade ob ich da den richtigen Weg eingeschlagen hab hmm :?
 
ich hab mir jetzt nicht alles durchgelesen (sorry dafür) aber wenn ich gärtnern will, dann öffne ich das CS und platziere ein paar Sträucher. So schwer ist das ja auch nicht. Aber was die Modder da auf die beine gestellt haben, alle achtung :)
 
Das war schon so geplant. Eigentlich soll der unbekümmerte Spieler/in es gar nicht wissen, dass da noch was kommt. Ich hab mir das so gedacht, dass die Quest erst weitergeht wenn man, zufällig auf NPC B trifft. Spricht doch nichts dagegen, wenn eine Quest mal längere Zeit "offen" ist. Wenn's dann auf einmal weitergeht ohne dass man das erwartet hätte, find ich's dann doppelt schön :-D Jetzt zweifele ich aber gerade ob ich da den richtigen Weg eingeschlagen hab hmm :?

Gegen eine offene Quest spricht nichts, so ich denn weiß das da eine offene Quest ist. ;)
Mir sagt der Onar nix, auf mich macht der den Eindruck eines NPCs der nix weiter zu tun hat als seine Blumen zu pflegen.
Das guck ich mir kurz an und geh dann meines Weges. *g*


Es könnte zB im Buch ein versteckter Hinweis stehen, also jenes welches man im Haus finden kann.
Ein Hinweis den Onar selbst noch nicht gelesen hat. Dann wär das wieder stimmig mit deiner Story zu Onar.

"Das Buch ist leicht verschmutzt, ein paar Seiten sind verklebt mit Gartenerde. Da hat wohl jemand vergessen sich die Finger zu waschen bevor er das Buch in die Hand nahm. Als ihr die Seiten näher untersucht..."
 
Moment mal. Alles was bei mir passiert, wenn ich etwas in den Sack lege ist dass nach 30 Sekunden der Sack vermodert. Da gibt es keine dunklen Flecken oder so.
Könnte dass vielleicht daran liegen, dass die Früchte von Pflanzen gar nicht die Pflanzensamen sind? Und wenn ja, wo bekomme ich dann die Samen her?
 
ja, das kann sein, nach meiner Erfahrung, kann man nur pflanzen pflanzen, die man auch ernten kann, also keine Äpfel oder Birnen!
Die Samen bekommst du von den Pflanzen, die in der Pampa wachsen ... z.B. Flachs, erdbeeren, Mais, Drachenbaum ...

ich habe es geschafft mitten in der CHORROL-Magiergilde eine MAI-PFLSNZE zu pflanzen
 
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