defaultActivateLinkedRefOnceOnDeath funzt nicht

.mausetot

Abenteurer
Guten Morgähn,

Ich hab da so ein kleines Problem bei dem etwas Hilfe bräuchte.

Ich baue gerade an einem Playerhome rum, das man sich erstmal erkämpfen muss, und hab da eine Falltüre die sich öffnen soll wenn man einen Drachenpriester tötet.

Ich hab beim Priester das Script defaultActivateLinkedRefOnceOnDeath reingepackt und als LinkedRef die Falltüre angegeben, funktioniert aber leider nicht :/
Muss ich da noch was beachten?
 
Uff...
Stell dir mich einfach mal als kleinen Trottel vor, der seine allerersten Bauversuche im Creation Kit absolviert xD

Soviel wie ich aus deinem Link raus lesen konnte ist die Referenz persistent sobald sie mit etwas verlinkt ist (richtig?)
Müsste ich, falls ich falsch liege, anfangen papyrus Scripte zu schreiben, damit das ganze funktioniert? Ich hatte eigentlich gehofft, dass ich das bestehende default Script einfach draufpacken kann und alles funktioniert :/

Oder gibt's für die Persistent irgendwo einfach n Haken den ich setzen muss?

Nachtrag:
Hab das ganze jetzt nochmal testweise mit nem LvlDraugrAmbushMelee1HMale probiert.
Beim Reiter Scripts das DefaultActivateLinkRefOnceOnDeath geaddet, bei LinkedRef mit dem Fadenkreuz die Falltüre doppelgeklickt, bei der Tür nochmal das LinkedFrom überprüft, passt alles soweit.
Jetzt steht allerdings der Draugr ingame direkt auf der Falltüre, und wenn ich auf ihn zulaufe und ihn oder die Tür ins Visier nehme steht da "Ziel:".
Wenn ich einem von beidem zu nahe komme werde ich ins Nirwana geportet, also schwarzer Bildschirm, Menütaste geht nicht, und ich muss mim Affengriff den Taskmanager öffnen um überhaupt wieder aus dem Spiel zu kommen.

In Wiki vom Creation Kit ist leider auch nicht wirklich erklärt wie das defaultActivateLinkRefOnceOnDeath zu benutzen ist :(
 
Was soll den genau passieren, wenn die Falltür aktiviert wurde? Normalerweise teleportieren Dich Falltüren in eine andere Zelle, und öffnen sich nicht! Dies wiederum passiert nur wenn man die Falltür anklickt, ob das über diese Art von Aktivierung funktionieren kann weiß ich nicht, glaube ich allerdings nicht!
 
Ich hatte es so verstanden, dass die Tür automatisch entriegelt, wenn der Wächter tot ist. Ähnliche Skripte gibt es einige in Vanilla Skyrim, damit man nicht einfach am Wächter vorbeischleicht.

Wenn du ein Skript hast musst du der Tür einen individuellen Namen geben, den du im Skript dann auch verwendest. Die Sache mit dem Verlinken funktioniert nur, wenn du einen Aktivator hast, wie einen Schalter oder in einem Package das Objekt verarbeitest.
 
Zuletzt bearbeitet:
Was soll den genau passieren, wenn die Falltür aktiviert wurde? Normalerweise teleportieren Dich Falltüren in eine andere Zelle, und öffnen sich nicht! Dies wiederum passiert nur wenn man die Falltür anklickt, ob das über diese Art von Aktivierung funktionieren kann weiß ich nicht, glaube ich allerdings nicht!

Das ist so ne Gitterfalltüre mit Wendeltreppe drunter.
 
Ich hatte es so verstanden, dass die Tür automatisch entriegelt, wenn der Wächter tot ist. Ähnliche Skripte gibt es einige in Vanilla Skyrim, damit man nicht einfach am Wächter vorbeischleicht.

Wenn du ein Skript hast musst du der Tür einen individuellen Namen geben, den du im Skript dann auch verwendest. Die Sache mit dem Verlinken funktioniert nur, wenn du einen Aktivator hast, wie einen Schalter oder in einem Package das Objekt verarbeitest.


Die Falltürhälften sollen nach unten aufschwingen wenn der Priester tot ist, hab auch mal nen traplinker dazwischen geschaltet, funktioniert leider auch nicht.

Hab das ganze vorerst mal mit nem Schlüssel gelöst, den der Drachenpriester im Inventar hat.

Trotzdem danke euch beiden :)
 
@.mausetot Wenn du mir Deine mod schickst, dann mache ich Dir das so, dass der Dragonpriest, nachdem ihm ein bestimmtes Item weggenommen wurde, das Du festlegen kannst, verschwindet und anschließend die Tür offen ist. Du könntest Dir das dann angucken, oder ich erkläre es Dir und Du guckst es Dir dann an ;)

Ich habe das bei einem Playerhome von mir bereits so gemacht. Das hat schlicht und ergreifend den Hintergrund, dass man seine Gegner, wenn man dort wohnen möchte, ja ohnehin gerne entsorgt haben möchte und nicht ewig dort rum liegen. Abgesehen davon solltest Du alle Gegner in dem Playerhome nicht respawnen lassen, ansonsten passiert das andauernd wieder, wenn der Respawn-cycle um ist!

Kurz und grob, wie Du das machen kannst, mit dem "DefaultDisableOtherObjectWhenTaken"-Script:

1. Du setzt eine entriegelte Falltür über die verriegelte, wärend die entriegelte "initially disabled" ist.
2. Beide Falltüren
kriegen den Dragonpriest als "Enable Parent" wobei du die Anhakkästchen der entriegelten bei "pop in" und "set enable state to opposite of parent" anhakst"!
3. Die Dragonpriest-Mask
(oder ein anderer sehr wertvoller Gegenstand) bekommt ein script ("DefaultDisableOtherObjectWhenTaken"-Script) welches ihn disabled, wenn diese genommen wird. Das muss ich jetzt aber auch gerade mal recherchieren, wie das heißt.

... wird fortgesetzt!


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Edit: So, hab das mal grad in 3 Versionen erstellt:

In Cell "aaa_dest" findest Du die version, wo die Tür entriegelt wird und der Dragonpriest verschwindet.

In Cell "aaa_dest2
" findest Du eine Version, wo die Tür ebenfalls entriegelt wird und der Dragonpriest nicht verschwindet. In beiden Fällen muss man die Dragonpriest-Mask nehmen, damit es funktioniert.

EDIT:
In Cell "aaa_dest3"
findest Du es so, wie Du es von anfang an haben wolltest, habe es über umwege hingekriegt! Falls Du es schon runtergeladen hattest, einfach nochmal neu runterladen, siehe Link weiter unten!

Schau Dir in allen Fällen die Enable-Parents an und die Einstellungen im Script, welches in der Maske zu finden ist! Bei weiteren Fragen einfach melden, hoffe das hilft Dir weiter! ;)

Den Link für die esp hätte ich fast vergessen :rolleyes:

...schicken brauchst Du mir Deine mod jetzt natürlich nicht mehr :)
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Edit:
Tip: Wenn Du den Cursor über den "Properties" im Script "hovern" lässt erscheinen in der Regel "tooltips", wie man die Einstellungen einsetzt (falls Du das noch nicht wußtest)!
 
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@Destero
Sehr geil, danke! :) Das werde ich alles später gleich mal ausprobieren wenn ich daheim bin, und schauen welche Möglichkeit mir dann am besten gefällt :)

Das mit den Gegnern im Playerhome hab ich mir so gedacht, dass man den Priester töten muss um durch die Tür zu kommen, dann noch n bissi Dungeon hat, und dann in eine neue Zelle (ein Bergtal) kommt die nach Entdeckung per Schnellreise erreichbar sein wird.
Lass mich noch ein bisschen bauen, so dass das alles in den Grundzügen fertig ist, dann schicke ich dir das Ding, und du kannst es dir anschauen und ausgiebig testen und meckern wenn was ned passt ;)
Danke nochmal :)
 
@Destero
Lass mich noch ein bisschen bauen, so dass das alles in den Grundzügen fertig ist, dann schicke ich dir das Ding, und du kannst es dir anschauen und ausgiebig testen und meckern wenn was ned passt ;)
Danke nochmal :)
Du kannst mir das gerne schicken, aber eigentlich sagte ich das, damit ich das für Dich erstellen kann, jetzt hast Du ja meine esp, falls Du sie dir runter geladen hast! Trotzdem kann ich da gerne mal durchlaufen, allerdings kann ich es nicht ausgiebig testen! ;)