2D DDS-Dateien

Ich habe ein uraltes Photoshop und bei mir klappt's auch ohne Problem, versuche es einfach nochmal. Photoshop speichert in der PixelxPixel Größe die Du eingegeben hast. Wäre mir neu, dass es sich selbstständig ein anderes Format auswählt.:(


TheDaywalker;)
 
Es wählt nicht selbständig ein neues Format, es speichert nur nicht wenn ich ein Seitenverhältnis ausser einer Multiplikation von 2(256/512/etc.) wähle. PS mault mit ner Meldung und der Savebutton bleibt grau.
 
Dann muss irgendwas an den Einstellungen in PS nicht stimmen. Bilder mit einem Format vom Vielfachen von 2 werden ja (fast) ausschließlich nur für Texturen von PC-Spielen gebraucht, wäre ja Quatsch, wenn man das .dds plugin nur dafür benutzen könnte.

Hast Du vielleicht beim den .dds-Optionen generate mip maps angehakt, wie hier auf dem Bild?



Mein PS macht's trotzdem, aber so wie ich dem Internet entnehmen konnte müssen mip maps immer einem Vielfachen von 2 entsprechen. Vielleicht liegt's ja daran und die neueren PS-Versionen zicken dann rum?:(


Ansonsten schick mir die dds mal, dann probiere ich es bei mir mal aus!!!:)


TheDaywalker;)
 
Habe keine Mip maps gewählt und auch andere Einstellungen ausprobiert. Ich weiß leider nicht wie ich Dir eine Datei "Standesgemäß" hier schicken soll, daher werde ich die Bilder über Email senden(nur jpg da ja dds nicht funzt für 480x600). Hoffe das geht so in Ordnung?
Danke schon mal für Deine Bemühungen

Verdammt email geht auch nicht mit Anhang

.Jetzt mal anders:
 

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Photoshop CS 3 .dds Plugin funzt nicht

Hi ich habe ein gewisses Problem mit Photoshop CS 3. Ich habe das nVidia-Plugin bereits installiert und es befindet sich auch im Pluginordner von PS allerdings kann ich weder .dds Datein öffnen oder als diese speichern was mir wirklich auf den Keks geht.
 
Hi, ich hätte mal ne Frage zu eienr DDS Datei, und wollte dafür keine extra Thread aufmachen, hoffe das ich hier richitg bin.

Ich habe grade ein Datei- Zombieflesh.dds - geöffnet, um sie neu zu texurieren, aber da sind überall Lilane bereiche. Das kenne ich noch nicht. Darf ich die einfach mit umfärben (aus dem Bauch raus- nein.) Ich habe jetzt mal mit dem "zauberstab"-tool versucht das Lilane rauszuschneiden, in eine Ebene zu schieben und nach dem umgfärben wieder drüber zu machen. Aber was ist dieses Lilane eigentlich? Ist es durchsichtig? Warum ist es dann nicht so durchsichtig wie bei anderen Texturen, also "karriert" durchsichtig?
 
Kann es sein,dass du die Zombieflesh_n.dds geöffnet hast? Dann wäre es nämlich eine Normalmap und die ist größtenteils lilafarben.
Du musst dann einfach die Zombieflesh.dds öffnen,das wäre dann die normale Textur die du dann umfärben kannst (Ich bin jetzt mal davon ausgegangen,dass du von Oblivion sprichst).
 
Es handelt sich tatsächlich um die zombieflesh.dds aus oblvion, allerdings nicht um die Normalmap, sonder die "echte" Textur. Ich hab sie mal als Anhang reingemacht, dann sieht man was ich mit Lilanen Flächen meine ;)
 

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Sieht mir stark danach aus,dass es egal ist.Das ist nämlich nur der nicht genutzte Bereich der Textur.Das kannst du einfärben wie du willst,das wird man sowieso nicht sehen.
 
Ich hätte auch mal einige Frage dazu:
Ich habe eine .dds, eine n.dds, eine s.dds und eine t.dds. Wenn ich jetzt die n.dds (Normalmap, richtig?) aufmache, habe ich 5 Kanäle: RGB, Rot, Grün, Blau und den Alpha-Kanal. Der Alpha-Kanal entspricht genau dem RGB-Kanal (was ziemlich seltsam ist, da eine normalmap ja eigentlich nicht nur schwarzweiß sein sollte, richtig?). Naja, ich ändere jedenfalls alle Kanäle und will dann aus Photoshop wieder als n.dds speichern. Dann bekomme ich aber die Fehlermeldung, dass es zu viele Kanäle gäbe und ich bekomme gar nicht erst das Einstellungsmenü der nVidia PlugIns, in dem ich ja einstellen könnte, dass ich das im d3c oder einem anderen Format speichern könnte.

So, jetzt die Fragen:
1. Was wird bei der Normalmap benutzt: Der Alpha-Kanal, der RGB-Kanal oder beide?
2. Gleiche Frage zu der s.dds, die die Materialeigenschaften festlegt (also Reflexionen oder so).
3. Wenn ich bei n.dds und s.dds den Alpha-Kanal brauche, wie speichere ich ihn mit?
und
4. Wie kann ich bei der Normalmap den RGB- und den Alpha-Kanal gleichzeitig und gleich verändern?

Bedanke mich schon mal für alle Antworten...

€dit: Fragen haben sich geklärt, bis auf die letzte...
Und noch ne neue Frage: Wie kriege ich raus, in welchem Format Specular/Normalmaps gespeichert werden (alsoDXT1,2,3,4,5 oder d3c oder so)?
 
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Hallo

Ich erstelle meine dds indem ich sie aus Gimp als bmp exportiere und danach mit DXTBmp in dds umwandle. Das Problem ist das Alle etwas Detailliertere Texturen einen Extremen Qualitäts verlust haben wenn ich sie als DDS Speicher. Einzigste möglichkeit das zu umgehen ist sie als dds 888-8 32bit zu Speichern Allerdings wird die Datei denn Ewig Groß. Kennt jemand vieleicht eine bessere Varieante eine dds zu erstellen oder liegt der Fehler anderswo?
 
Hast du mal ein anderes Tool versucht? Hier im Thread sind andere aufgelistet, die auch mit etwas anderem als BMP umgehen können. Wobei das BMP sicherlich nicht das Problem ist. aber das Format kann soweit ich weiß gar keinen Alpha-Kanal speichern.

Ich hab immer The Compressonator verwendet und kann mich über Qualitätsverluste eigentlich nicht beschweren. Mit dem Plugin von Nvidia (für Photoshop, was auch in Paint Shop Pro funktioniert) hatte ich ebenfalls keine Probleme mit der Qualität.

In welchem DDS-Format speicherst du denn?
 
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Hast du mal ein anderes Tool versucht? Hier im Thread sind andere aufgelistet, die auch mit etwas anderem als BMP umgehen können. Wobei das BMP sicherlich nicht das Problem ist. aber das Format kann soweit ich weiß gar keinen Alpha-Kanal speichern.
Kann es auch nicht ich Exportiere den Alpha Kanal als extra bmp und füge ihn danach in DXTBmp ein.

Ich hab immer The Compressonator verwendet und kann mich über Qualitätsverluste eigentlich nicht beschweren. Mit dem Plugin von Nvidia (für Photoshop, was auch in Paint Shop Pro funktioniert) hatte ich ebenfalls keine Probleme mit der Qualität.
Werde ich mal Ausprobieren Danke schon mal.

In welchem DDS-Format speicherst du denn?
habe DXT1 bis 5 durchprobiert Immer das gleiche am schlimmsten ist es aber bei Dxt1

PS: Den Qualitätsverlust kann ich sogar bei unter Preview bewundern
 
Wenn du mit Alphakanal speichern willst, ist DXT1 sowieso absolut ungeeignet, da es gar keinen richtigen Alphakanal kann

Mit Alphakanal würde ich DXT5 nehmen.

Wie meinst du Qualitätsverlust? Kannst du mal einen Screen machen?

Welche Kompression könnt ihr für Normal Maps empfehlen? Nicht für Oblivion, ganz allgemein
 
wie gesagt 1-5
1 war in diesen fall ein test ;)

Wie meinst du Qualitätsverlust? Kannst du mal einen Screen machen?

Kann ich. Hier mal ein Screen (sieht nach dem Export genauso aus, Kompression: DXT 5)

Klick

Mit The Compressonator muss ich mich erst ma ein Arbeiten weiss gerade nicht wie ich welchen DXT einstelle
 
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Also:

Was ich hier sehe, sind ganz gewöhnliche Kompressionsartefakte, wie man sie eben mit DXT Komprimierung hat. DXT ist nicht lossless (verlustfrei). DXT1-5 unterscheiden sich nur in der Qualität des Alphakanals bzw hat ja DXT1 gar keinen ;). Die Qualität der Textur an sich ist bei allen DXT Komprimierungen gleich. Ich habs heute eben selber getestet. ;)

Artefakte enstehen besonders dort, wo es Verläufe gibt oder Kanten zwischen zwei Farben.

Auch der Ati Compressonator wird da nichts dran ändern, sofern der auch mit DXT komprimiert.

Jedoch sehen die Artefakte auf der Textur viel schlimmer aus als sie tatsächlich sind. Ingame wirst du das kaum bemerken.
 
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Danke für die Aufklärung^^

Trotzdem habe ich schon mod Texturen gesehen (die auch mit DXT Komprimiert wurden) bei der das nicht so stark ausgeprägt ist (z.B. Face Texturen und bei denen fällt so was auf). Während so was auch Passiert wenn ich selber so eine Textur Bearbeite. Demnach muss es also iwie möglich sein das zu umgehen.

Oder sehe ich da jetzt was falsch?
 
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Hmm, bist du sicher dass das dort nicht allzu stark ausgeprägt ist? Zoom mal nahe heran in DXTBmp oder so. Dann wirst du vermutlich auch dort unschöne Dinge sehen.

Es kommt immer ein bisschen darauf an wie starke Verläufe du hast. Bei deinem Beispiel von oben wechselt die Farbe relativ fliessend zwischen zwei Tönen die sich doch ziemlich unterscheiden
 
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