3D Daeadra Langschwert aus Daggerfall

r34n

Neuankömmling
Hi

Ich habe zur Übung das Daedra Langschwert aus Dagerfall nachgemacht.

Das original



Die Kopie :>




Ich habe 3 Fragen:

1)
Wie kann ich es texturieren?
2)
Wie kann ich Ecken "runden"?
Also,zb. das Schwertgriff.
Wie kann ich machen,dass die Ecke bei Der Spitze am Ende abgerundet wird?
3)






Wie ihr auf dem Bild seht,(oder nur schlecht erkennt :>) sind das 2 "Platten" ,die nicht miteinander angeschlossen sind.Was kann ich machen, dass sich die beiden verbinden?
LG

Ps:Ich weiss,es ist nichts besonderes :> Aber das ist das erste,was ich bis jetzt in Blender erstellt habe :]
 
Push...
Es wäre mir auch eine große Hilfe,wenn jemand nur den 2 Punkt erläutern würde...
 
Erstmal leider ne schlechte Nachricht: Das Schwert kannst Du so wie es jetzt ist vergessen. Das hat soviel polygone wie ne Kleinstadt, da macht Dir jeder PC schlapp, wenn Du mehr auf diese Bauweise baust. :(

Schätze mal das gute Stück stammt wieder aus google sketchup, oder?:)

Objekte verbinden kannst Du mit der Funktion "join", shortcut STRG+J

Einzelne vertices (Eckpunkte) kannst Du verbinden mit W-> Merge...

Ecken abrunden kannst Du per Hand, in dem Du die Geometrie an der Stelle änderst oder per modifier z.b. "bevel", "subsurf". Schau Dir am besten mal ein paar Tutorial an, gibt ja auch vieles als .doc oder .pdf, falls es mit videos nicht so klappt!!! :)

Du benutzt Blender vers. 2.5alpha, daher kann ich Dir für die shortcuts leider keine Garantie geben, kann sein dass die dort geändert wurden. In diesem Falle dann am besten mal in der BlenderWiki nachschauen!!! ;)


TheDaywalker;)
 
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Erstmal leider ne schlechte Nachricht: Das Schwert kannst Du so wie es jetzt ist vergessen. Das hat soviel polygone wie ne Kleinstadt, da macht Dir jeder PC schlapp, wenn Du mehr auf diese Bauweise baust. :(

Schätze mal das gute Stück stammt wieder aus google sketchup, oder?:)
Dass es viele Polygone hat,verstehe ich nicht....Ich habe es auf eine ganz einfache Bauweise gefertigt in blender 2.5 alpha 2,also nicht google sketchup...

Das Hotkey für Merge gibt es auch in 2.5 ,aber leider ist da nichts sinvolles rausgekommen.
Ob der Hotkey für join geht,weiss ich nicht,da keine Wirkung aufgetreten war.

Ps:2.5 ist nicht sooo gravierend anders.Ich lerne 2.5 mit Tutorien von älteren Versionen mangels Tutorien für 2.5...

LG
 
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Dass es viele Polygone hat,verstehe ich nicht....

Ich ja, guck' dir den Griff an.
Solche Details wie halt die am Griff regelt man besser über die Textur per Normalmap. Such' einfach mal nach nem Tutorial zum Normalmaps baken/backen in Blender. Gibts ne Menge. Dann hast du beim Griff anstatt 30.000 Vertices direkt mal <50.
3D ist schon etwas Tricky. Für ein gutes Model muss man wirklich viel überlegen, tricksen und wissen, was möglich ist, um das Maximum rauszuholen ;)
Lernt man mit der Zeit. Dauert nur eben.

Übrigens würde ich(!) zum Arbeiten erstmal 2.49 empfehlen. 2.50 ist eben noch in der Alpha, hat noch Bugs etc. Ich arbeite auch noch mit 2.49, und das hat alles nötige. Ist aber wie ich vermerkt habe nur meine Meinung. Ich mag' generell keine Alphas/Betas und warte immer lieber auf Final. :D
 
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Das heisst also,dass der sculpt Mode nicht spieletauglich ist?Der macht ja unglaublich viele vertices,oder ?
Zb eine zerbröckelnde Mauer..
 
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Schau mal hier: Beim linken Griff habe ich so wie Du mehrere Ringe aufeinandergestapelt und komme auf gut 10.000 polygone. Beim mittleren habe ich die Ringe aus einem 8eckigen Kreis gemacht und komme auf etwa 500 polygone, was auch noch fast zuviel ist. Beim rechten habe ich aus dem 8eckigen Kreis einen einfachen Zylinder gemacht und habe nur noch 16 polygone. Da kommt jetzt noch ne schöne textur drauf, ne bump map und ne normal map und danach siehst Du im Spiel kaum noch einen Unterschied.



Der sculpt mode ist eher für künstlerische Zwecke gedacht, oder um ein detailiertes Modell zu machen, von dem man anschließend eine "sparsamere" Version, ein lowpoly retopo anfertigt. Auch Oberflächen kannst Du mit dem sculpt mode schön gestalten um nachher Texturen daraus zu machen, obwohl es dazu geeignetere Programme gibt als Blender.

TheDaywalker ;)
 
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Naja,dass man mit den Polys sparsam umgehen muss,wusste ich bei der Zeitpunkt der Erstellung noch nicht :[

Ich hatte mir gedacht,dass die das ingame so auch gemacht haben,weil bei irgendner Vanilla Waffe(ich glaube Stahlbogen) Sah es auch so aus :/
 
Lade Dir doch einfach mal ein schönes Schwert runter und importiere es nach Blender, dann kannst Du Dir alles mal genau anschauen. ;)

Anfängliche Schwierigkeiten hat jeder von uns gehabt und ich selbst habe damals auch fast alles mit dem sculpt-mode gemacht, weil mir das leichter fiel als normales Modeln. Nur nicht aufgeben, Blender kann manchmal zum Haare- außreißen sein, da können Dir alle hier ein Liedchen von singen!!! :lol:


TheDaywalker;)
 
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Daywalker, ich weiß ja nicht, wie du die Ringe gemacht hast (scheinbar mit Lüchen), aber im Idealfall sollte die mittlere Version 312 Vertices haben.
Wenn der Rest bei dem Modell Polygonarm ist, sind 312 Vertices ohne Probleme tragbar. Wenn du Lust hättest, könntest du auch ein Haus mit 10k Polys bauen, wieso also nicht ein Schwert mit <500?
Also ein bisschen Modellierung schadet (erst Recht am Anfang) nicht, da gute Normalmaps nicht so leicht zu erstellen sind. Bumpmaps weiß ich jetzt nicht mehr, was das ist, aber ich glaube, das 312 Vertices eindeutig tragbar ist, wenn du keine 1:1 Havok machst, aber das glaube ich eher nicht.
 
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Habe die Ringe jetzt einfach nur schnell aufeinandergepappt, sollte nur der Demonstration dienen. Wenn ma je 2 Ringe miteinander verbindet, oder gleich so extrudiert wird's natürlich weniger als 500, da immer ein 8er loop wegfällt.

Ich habe auch damal Schwerter mit 10.000 polies gebaut und hat im Spiel auch ohne Probleme funktioniert, aber die Menge macht's. Irgendwann ist halt Schicht und dann fängt's an zu ruckeln. Bei Statics ist das nicht ganz so schlimm, aber alles was animiert ist und sich bewegt, schluckt schon ne ganze Menge fps.


TheDaywalker ;)
 
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