Vorstellung Crash fixes by meh321 & SKSE Plugin Preloader by meh321 and sheson

Frage an ALLE, welche die Möglichkeit haben, "InGame" (zum Beispiel per MSI-Afterburner), den RAM auszulesen:

Ist euch auch aufgefallen, dass seit der Installation dieses Crash-Fixes, der RAM-Verbrauch des Arbeitsspeichers (also nicht des VRAM) wesentlich höher liegt?
Bei mir in freier Landschaft, immer über 10 GB !!! ...oft über 13 GB und manchmal sogar bis zu 15 GB.



Könnte es sein, dass dies nun endlich an der richtigen Handhabung des ENBOOST, durch diesen Crash-Fix liegt, den ich in der enblocal.ini auf 10240 stehen habe, oder gibt es da keinen Zusammenhang?
Klar liegt der Verbrauch bei mir generell höher, wegen der vielen installierten Mods & Texturen, aber seit der Installation des Crash-Fix, gab es einen regelrechten Sprung des Verbrauches.

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=false
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=false
DisablePreloadToVRAM=false
EnableUnsafeMemoryHacks=false
ReservedMemorySizeMb=256
VideoMemorySizeMb=10240
EnableCompression=true
AutodetectVideoMemorySize=false

Habt ihr das mal getestet, wie hoch der jetzt bei euch ist, ...also ist der jetzt höher als zuvor?
Wer kein MSI-Afterburner installiert hat, kann auch ganz einfach mal den Task-Manager im Hintergrund laufen lassen, und nach dem Beenden des Spieles mal schauen, wie hoch die Kurve ist.



P.s.: Habe übrigens mal im #1 oben, meine Mod-Liste auf den neuesten Stand gebracht, ...falls es jemand interessiert.
 
Hallo Leute,
bei mir funktioniert diese Mod auch sehr gut. Ich hatte zwar eh selten CTD´s, aber nun habe ich überhaupt keinen mehr.
Danke fürs Vorstellen, kleiner Pinz und das Beantworten meiner Fragen.

MfG.
Aspiria
 
Wer einen "kleinen" Härtetest hierfür sucht, sollte sich mal "Death Mountain 2" ansehen. Mit den in dort auftauchenden Gegnermassen (innerhalb von Gebäuden als auch außerhalb) kann man sicher ganz gut Rückschlusse auf die Stabilität des eigenen Systems ziehen.
Ich hatte speziell an einer Stelle das Problem, daß mein Skyrim nicht mehr mitspielen wollte, entweder eingefroren oder CTD (was ist das? - hatte ich doch schon lange nicht mehr). mit einigen kleinen Tricks konnte ich das dann doch lösen. Aber Vorsicht, hoher eigener Level und möglichst handfeste Begleiter und natürlich stärkste Ausrüstung sind dringend zu empfehlen.

Ja, ich gebe zu, ich habe die hier vorgeschlagenen Maßnahmen nicht im Einsatz.

Bye, Bbm.
 
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Wer einen "kleinen" Härtetest hierfür sucht, sollte sich mal "Death Mountain 2" ansehen.

Werde ich mal tun!
Aber weiß nicht, ob ich diesen noch tatsächlich brauche.

Zwar spiele ich immer noch mein "Grünes" Skyrim, aber es ist nun seit kurzer Zeit alles andere als "Friedlich".
Ich habe mir da nun einige spezielle Mods installiert, die mir Gegner ohne Ende bescheren, dazu noch eine Mod für weitere Drachen.

Da kommt es öfter vor, dass ich von mehr als 10 Banditen überfallen werde.
Und wenn es ganz übel kommt, will auch noch ein Drache bei den Kämpfen mitwirken.
Ohne meine Begleiter hätte ich da keine Überlebensmöglichkeit.

Wenn die Hälfte von denen dann auch noch Eis und Feuerzauber anwendet, und der Drache sein Feuer spuckt, warte ich jedesmal auf den Ausstieg zum Desktop.
Freue mich darüber, dass es aber nicht mehr passiert!
 
Nur zehn Banditen? Im Freien hast Du gleich mal so bis zu 25 Skelette/Draugr/Daedra am Stück und wenns gut geht, noch 2 bis 5 Drachen. Und ja, die Zaubern auch ganz gewaltig, benutzen die Drachensprache und haben auch Bögen, also das volle Programm. Am kniffligsten war es bisher bei mir auf der Insel im Thronraum, allerdings dort ohne Drachen.

Viel Spaß:D.

Bye, Bbm.
 
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Muss man eigentlich erst "Death Mountain 1" gespielt haben, um "Death Mountain 2" zu verstehen?
Habe ich nämlich auch noch nicht.
 
Muß man eigentlich nicht, es ist nur besser fürs Verständnis, weil darauf ab und zu Bezug genommen wird und man dann einige Zusammenhänge besser erkennen kann. Der erste Teil ist aber eigentlich fast harmloses "Häschen-Hüpf" gegenüber Teil 2 und recht zügig zu erledigen. Aktion gibts aber auch da, nur nicht in den Ausmaßen.
Du kannst Deiner "Bande" ja ruhig mal ein wenig Bewegung verschaffen, nicht das die noch einrosten...;)

Bye, Bbm.
 
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Ein mehr wie guter Test wäre auch der Mod "Vylania" von Aspiria (zu finden auf Ihrer Seite). Ich war gestern in einem von vielen Ihrer Dungeons, aber relativ früh am Anfang. Bis zu über 10 Magier mit Feuer-, Blitz-, Eiszaubern ... gleichzeitig. Alle mit viel Lebensenergie und auf gefühlter Meisterstufe... Mein Char Level 41 u.a. 680 Gesundh. hatte trotz Lydias Unterstützung mehr wie zu tun um zu überleben und gleichzeitig auch Lydias überleben zu sichern. Das war absoluter Magieeinsatz auf beiden Seiten. Ich benutzte Magmaball und Meteor (Midas) gleichzeitig und brauchte eine gefühlte Ewigkeit um siegreich zu sein. Vor lauter Feuer,Eis und Blitzen konnte man zeitweise nicht mal mehr die Gegner ausmachen. Bevor ich die Anleitung von Kleiner Prinz nutzte, wäre ich garantiert mehrfach auf dem Deskop gelandet bzw. der Bildschirm wäre eingefroren. Was ich jetzt auch festgestellt habe, das ich bestimmte Hausmods wie z.B. Daedric Castle ... wieder mit mehr wie vollem Inventar betreten und verlassen kann, ohne das die Grafik einfriert und nichts mehr geht. Deshalb mein Dank Kleiner Prinz. :)
 
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Das Update besteht ja aus drei Dateien für das SKSE/Plugin.

CrashFixPlugin.dll
CrashFixPlugin.ini
CrashFixPlugin_preload.txt

Diese müssen alle drei ins SKSE/Plugin-Verzeichnis (auch die "txt"-Datei !!!)
Die alten Dateien überschreibst du !!!

Darin enthalten ist auch die CrashFixPlugin.ini Datei.
Und darin musst du nur UseOSAllocators und AlignHeapAllocate von "0" auf "1" ändern. <<< mehr ist nicht zu tun !!!

Also:
UseOSAllocators=1
und
AlignHeapAllocate=1

Sieht dann so aus:

[Patch]

; Info: Completely disable Skyrim's memory allocator and use regular C malloc. That means memory blocks will not exist anymore
; and game will not crash at some arbitrary limit. Theoretically it should also be faster (especially loading screens)
; and eliminate most ILS or freezing issues.
; IMPORTANT!!: You NEED custom plugin loader to run this so CrashFixPlugin.dll gets loaded before the game initializes!
; Here is the link to "SKSE Plugin Preloader": http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75795/?
; When this is enabled then Safety Load and SSME/SKSE memory patch are not needed, but they don't cause any trouble if you do have them.
UseOSAllocators=1

; Info: Crash happens unknown constructor (TESObjectLAND::unk_24 object), movaps instruction is used
; but heap allocate did not allocate this object to have 16 align. Crash happens more frequently
; with high Ugrids because more cells are loaded and greater chance to misalign.
; Solution: Could align only this object or align all objects. Trying with all to see what happens since
; same error could be elsewhere as well and I think I have seen it elsewhere.
; Result: Fixes these type of crashes. Some people report longer loading times and higher memory usage with this enabled!
; Update: Disabled by default since it's incompatible with some ENB settings, higher memory usage and longer loading times.
; It's safe and probably good to enable if you are ok with those downsides.
AlignHeapAllocate=1

; Info: Game crashes when strcmp is passed NULL char*
; Address: D573A8
; Cause: Most frequently happens in TthkbClipGenerator::activate (0xBF2FB3),
; tracked issue to skeleton was deleted in another thread while
; this function is attempting to use it. Have seen in other places
; too.
; Solution: Unknown. This doesn't really fix it for BF2FB3 because it just pops up in foot IK.
; If patched in foot IK it pops up in hand IK, the problem is larger than just this.
; Still enabled because it may fix crashes in other places too this is a very common function.
; There's really no reason not to have it since the game would crash certainly with this off.
; Enable one. NoTry may be slightly faster but catches less crashes.
StrCmp=1
;StrCmpNoTry=1

; Info: Game crashes when strlen is used on NULL char*
; Address: 46EDF0
; Cause: NiNode names are compared, one of the NiNode's name is NULL.
; Code:
; NiNode ** v72 = NiNode::children.data - this is iterated until count
; NiNode * v69 = ...
; const char * v56 = v69->name;
; if ( v56 )
; {
; const char * v57 = v72[v49]->name; // <- v57 name is not checked for NULL for some reason ?
; _strnicmp(v56, v57, strlen(v57)); <- strlen on NULL, also result is not even used anywhere!
; }
; Solution: Unknown, temporarily bypass whole strcmp since it's unused.
; Result: Seems to have stopped the crash for me.
StrLen=1

; Info: Unknown, reported as loading save game.
; Address: 8B437C - vtable seems to be 0 or wrong pointer is used.
; Solution: Skip since this is the last part of the function and already has a check anyway
UnkUniqueId=1

; Info: Unknown, reported as loading save game. Possibly related to rendering. First
; argument is gNiDX9Renderer->unk_650 which is a pointer.
; Address: CEC5EC - null pointer is passed as second argument to function, this function does not expect it
; Solution: Bypass using argument if it's null. Maybe doesn't fix.
Render650=1

; Info: Unknown, no info was provided. // char __thiscall TESObjectREFR::unk_4D4EB0(TESObjectREFR *this)
; Address: 4D4EB9 - vtable of base form is 0
; Solution: Bypass and pretend that base form is 0 since the function does this check itself already
UnkObjRef4D4EB0=1

; Info: Game is saving location's seen data to save game. The data is NULL.
; Address: 4C6031
; Cause: Game doesn't check for null pointer
; Code:
; TESObjectCELL * v3 = ...
; v5 = BaseExtraList::GetSeenData_40D980(&v3->extraData);
; result = (void *)(*((int (__thiscall **)(_DWORD, _DWORD))*v5 + 1))(v5, v2); // <-- v5 can be null! but not checked
; v5 is IntSeenData, size is known.
; Solution: Only solution seems to be temporarily creating an empty IntSeenData and writing this to stream instead.
NullSeenData=1

; Info: BSFixedString::Set is called with NULL argument.
; Address: A51285
; Solution: Ignore call when NULL argument. Not really a solution :p probably better than crashing though.
StringRefSetNull=1

; Info: This crash happens because StrLen crash was prevented.
; Address: 46EE1D
; Solution: Skip over it.
; Result: See StrLen.
SkipStrLenCrash=1

; Info: This crash happens because unknown reasons during loading. Something to do with behavior graph.
; One of the more common crashes I get.
; Address: C27A8F
; Solution: Don't know, trying to let game think the value is 0 and see what happens.
; Result: Haven't had this crash since.
bhvGraphUpdateLoad=1

; Info: Crash happens during loading, no idea. Might be related to rendering.
; Address: D822D8
; Solution: Tried patch something but it probably doesn't work.
Unk11=1

; Info: Incompatible skeleton, but could be something else too.
; Address: 46ECF5 - NiNode children access
; Solution: No solution from here, but since it's going to crash anyway we could at least
; warn user about possible incompatible skeleton and let them fix it. Shows messagebox
MissingNode=1

; Info: Crash, it's function array and index goes out of bounds which causes it to call invalid address.
; Address: 6F3A31
; Solution: Check index before calling.
; Result: Haven't had this crash since.
IndexError1=1

; Info: Crash happens in "MovementPlannerAgentWarp" function, unknown what it does. LookupFormById returns
; NULL and game does not check or expect this to happen.
; Address: 76E358
; Solution: Game has a check for if returned isn't actor it sets 0 as value, we will do same if NULL is returned.
MovementPlannerAgentWarp=1

; Info: Crash happens in DDB0A0, seems to be used in some havok animated object's vtables.
; Normally these crashes are fixed by aligning allocated memory with 16 bytes. But
; this one isn't because it can be used on static memory locations which aren't using
; Skyrim's allocator at all, this means that memory isn't guaranteed to be 16 byte aligned.
; Address: DDB0B2
; Solution: Use movups instruction instead of movaps.
UnallocatedMovaps=1

; Info: Weird crash with NULL ptr in TESWorldSpace::GetCellByCoordMask_4375D0, don't know why it happens.
; Address: 437604
; Solution: return 0 if this crash would happen.
; Result: Haven't had this crash since, but it's rare anyway so it could be coincidence.
CellNullCrash=1

; Info: Crash when trying to do: v14 = MagicItem::unk_406C70(a3)->properties.projectile;
; This 406C70 function is something like "GetMainMagicEffect". Sometimes though it may return
; NULL and in 90% of places the game expects this and checks for NULL result, this patch will
; fix the remaining locations.
; Address: 7E39EC, 657677, 6577D5, 65FEEC, 8127CF
; Solution: Check for NULL and skip (depends on location) if it is.
GetMainMagicEffect=1

; Info: Crash when game searches node "NPC COM [COM ]" on actor but the node was not found. This is unexpected
; for game because it uses the result without checking for NULL. This whole thing has something to do
; with mounting. The function that does this whole thing is present in "StopMountCameraHandler" and
; "MountInteraction" vtable. Also it seems that this has something to do with updating position.
; More info: Was reported that this could happen if non-humanoid tries to mount a horse. This is a rather specific
; error with a mod. Instead we will show error message to user when this happens so they can
; fix or uninstall that mod.
; Address: 6E7F85
; Solution: Check for NULL and if it is NULL then use base node of actor instead of this. It's fine because
; we only take X and Y position from it.
; Solution2: Show error message and crash after.
MountNodeCrash=0
MountNodeWarn=1

; Info: Crash when game is trying to setup foot IK but there's a problem. Real cause is unknown but for me.
; So we will display a message box when this crash happens. Seems related to the
; StrCmp crash in BF2FB3, maybe. Try reducing the amount of installed animations.
; Address: BFECC1
; Solution: No solution from here, display warning with helpful tips.
IKCrashWarn=1

; Info: Crash happens when rendering and saving. I think this is when it renders the save game image.
; if ( v8 ) // <- not null
; {
; if ( v8 )
; v9 = *(v8 + 8); // <- *(v8 + 8) is null
; else
; v9 = 0;
; v10 = *(v9 + 140) * *(a2 + 4) // <- crash because null
; + *(v9 + 136) * *a2
; + *(v9 + 144) * *(a2 + 8);
; v21 = v10 - *(*(v8 + 8) + 148) * a3;
; }
; Address: CB051A
; Solution: We will skip this if block when *(v8 + 8) is null, as if v8 was null.
RenderSave=1

; Info: Crash was reported as casting spell. Only happens sometimes. Happens in movement controller.
; Seems like vtable is NULL.
; Address: 76636B
; Solution: This happens in a for loop and it happens in if clause. We can skip if this crash would happen.
MoveControllerCast=1

; Info: Crash when saving game and trying to render (possibly save game image again?). It's trying to get
; vtable of NULL pointer which will crash.
; if ((*a2 + 76)(a2, a1)) // a2 is null
; {
; *(0x1BA9344) = a1;
; *(0x1BA9340) = a2;
; }
; else
; {
; *(0x1BA9340) = 0;
; *(0x1BA9344) = 0;
; }
; Address: CAF9F7
; Solution: Skip function call and set return value to false so we don't have to use the NULL value.
SaveRenderCrash=1

; Info: Crash when game tries to get loaded node but it is set to NULL. Only ever seen this on two people.
; It is most likely actually related to corrupted mesh being unable to be loaded and game does not expect it.
; NiNode * node = a->GetLoadedStateNiNode();
; v2 = node->(*(vtable+0x14))(); // <- node is NULL
; if(v2) { *((int*)(v2 + 212)) = 0; } // <- we can skip this part since it has a check anyway
; Address: 4C119E
; Solution: Real solution would be to find the broken mesh and remove it. So lets notify user instead of ignoring this part.
; Enable one of the following, ignore problem and try to continue or show message box with object reference form ID and form Type.
NullLoadedNodeIgnore=0
NullLoadedNodeNotify=1

; Info: Crash in GarbageCollector::Add when actor argument's base form is NULL. Game does not check this, when in
; some other places it does check for this possibility.
; Address: 690A69
NullActorBaseForm=1

; Info: Crash when modifying actor value but the pointer is bad, possibly due to actor being invalid. This happens often
; when script engine is lagged and spells want to modify actor values a lot.
; Address: 6E07C6
AVSetCrash=1

; Info: If your scripts use more than 65535 different strings then the save game will be corrupt and not possible to load.
; This fixes it by changing the save file format slightly if string count is higher than 65520. That means if you
; have this option enabled and your save game would have become corrupt it changes format instead and vanilla game
; or save game tools will not be able to open it! Opposite is true as well, if the count goes below 65520 after
; and you save again then the format reverts to vanilla.
; TLDR: Fix for https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/3924850-corrupt-saves-strcount-0xffff-ctd-on-load/
; Address: Around 30 different parts of code had to be patched.
StringCount32=1

; Info: Warn if SKSE memory patch is not active. This checks if default heap size is 256 or less and warns if you try to
; click New, Continue or Load in main menu. Still lets you play the game, just shows a warning.
WarnSKSEMemoryPatch=1

; Info: If AlignHeapAllocate is disabled by user then fix that one movaps crash manually. There's no downside to having this enabled.
; Address: 4BD832
FixMovApsManuallyIfAlignedAllocateIsDisabled=1

; Info: Overwrite array allocator directly when UseOSAllocators is set to 1. Don't understand the code enough yet to
; say if it's safe or not. At this point it's just here for testing.
OverwriteArrayAllocator=0

; Info: Player's NiNode (not necessarily same as loaded node) is NULL while drawing world.
; Address: 69B84B
NullPlayerNode=1

; Info: Function TESObjectREFR::CanBeMoved_4D9CF0 is called on an object reference that has NULL base form. This is not expected
; and will crash. We will instead return false from that function if that's the case. The problem is most likely larger than
; just this, if you prefer to crash instead disable it.
; Address: 4D9D09
NullBaseFormMove=1

; Info: Game tries to iterate child nodes of a NiAVObject but it's possible that the target is not a NiNode and can't have child nodes.
; This ends up in a NULL pointer crash.
; v26 = v22->vtable->sub_5EADD0(v22); // Returns "this" if v22 is a NiNode and returns "NULL" if not.
; for ( i = 0; i < v26->children.emptyRunStart; ++i ) // crash because v26 is NULL.
; Address: 46CA06
NullRefNode=1

; Info: Something is done with outfit of NPC, but one or more entry is NULL and game crashes.
; Address: 561FF7
NullOutfitEntry=1

; Info: Actor is being deleted and base form is NULL.
; Address: 6BAC9A
ActorDeleteNullBase=1

; Info: Does two things:
; 1. Tracks the last X files opened by game.
; 2. If the game crashes while reading binary data stream (e.g. NIF file but could be others too) then show message box listing
; those files.
; This can be helpful to track down a corrupted NIF file.
DebugStream=1

; Info: When the game fails to create texture in memory should we display a warning and exit game? Recommended yes because you will
; see purple textures couple of seconds and then the game will crash anyway since it's not expected for this to be a NULL value.
WarnTextureFailure=1

; Info: Something is done with face gen animation on BSFaceGenNiNode but the parent node is NULL which is unexpected.
; Address: 5A8808
NullParentNode=1

; Info: For debugging purposes, on game startup run allocator benchmark and write results to "AllocatorBenchmark.txt" in Skyrim root
; directory. This compares vanilla, aligned vanilla, malloc, aligned_malloc and custom memory block implementation. When you reach
; main menu the game will start the test, wait for a message box to say the test is completed, then close game and disable this option.
RunAllocatorBenchmark=0
; Info: How many objects to allocate and free for each size (8, 12 and 16).
CountAllocatorBenchmark=1000000
; Info: How many times to run each test.
TimesAllocatorBenchmark=2
; Info: How many threads to run concurrently. Most accurate is only running one thread, although you can also try 2 to see the performance
; of thread-safe code.
ThreadsAllocatorBenchmark=1

; Info: Enable custom block allocator for small sizes. May help with memory fragmentation problem. This option does nothing if UseOSAllocators
; is not enabled.
CustomMemoryBlock=0

; Info: Set total megabytes allocated for the custom block allocators. This amount is sensibly divided between each block.
; Has no effect if CustomMemoryBlock is not enabled. The more you allocate here the less memory you have for other stuff!
CustomMemoryBlockTotalSizeMb=64

; Info: Show usage of each memory block in per cent when you open console. Has no effect if CustomMemoryBlock is not enabled.
; This can help you tweak the CustomMemoryBlockTotalSizeMb value.
MemoryInfoConsole=1
 
Kleiner Prinz Ich hab da mal eine Frage hmm... Die wäre ob man diese Anleitung nicht auch bei ENDERAL anwenden könnte. Leider setzt aber der Launcher von Enderal die Einstellungen immer wieder zurück. Selbst dann !! wen sie Schreibgeschützt ist. Man müsste was basteln,weil im grunde sind das ja grundlegende Einstellungen von Skyrim.
 
Kleiner Prinz Ich hab da mal eine Frage hmm... Die wäre ob man diese Anleitung nicht auch bei ENDERAL anwenden könnte. Leider setzt aber der Launcher von Enderal die Einstellungen immer wieder zurück. Selbst dann !! wen sie Schreibgeschützt ist. Man müsste was basteln,weil im grunde sind das ja grundlegende Einstellungen von Skyrim.


Welche Einstellungen?

Halte dich doch zunächst an die Original-Anleitung des Erstellers dieses Fix.
Demnach sollte man Änderungen in den *.ini-Dateien erst dann vornehmen, wenn es mit den Voreinstellungen trotzdem zu CTDs kommt.

Installiere also zunächst nur einmal diese drei Dateien ins SKSE/Plugin Verzeichnis, und schau mal, ob dies bereits Wirkung zeigt.

CrashFixPlugin.dll
CrashFixPlugin.ini
CrashFixPlugin_preload.txt

Wann setzt der Launcher wieder was genau zurück?
Passiert dies beim Wechsel von Enderal zu Skyrim, bzw. und wieder zurück zu Enderal, per Launcher?
Falls JA, schau dir mal dies an, vielleicht behebt das dein Problem:

http://www.elderscrollsportal.de/themen/enderal-modveroeffentlichungen.52227/#post-1047695
 
hab dazu einige Fagen:

1) in Deiner Anleitung schreibst Du
"CrashFixPlugin.ini mit einem Editor öffen, und "Try AlignHeapAllocate=1" setzen"
aber Try AlignHeapAllocate gibt es da nicht, nur AlignHeapAllocate
hast Du evtl. das " falsch in Deiner Anleitung?

2) wie ist das bei ENBBoost ?

3) leider machst Du keine Angaben über Dein System (Hardware und OS), so dass keine Vergleichsmöglichkeit besteht.

Rechner-VRAM-Menge festellen kann man übrigens mit VRamSizeTest, der bei mir (DX 9) 11.872 und DX11 28.992 angibt, und ingame RAM und VRAM, FPS, CPU/GPU load anzeigen geht mit Skyrim Performance Monitor (gibt auch eine 64 bit Version für SE)
 
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@dreifels

zu 1.)
Danke für den Hinweis, ...war ein Tippfehler.
Du bist der Einzige, dem das aufgefallen ist. ;)
Im Original heißt es dazu:
"Causes game to crash more frequently (especially with UNP RaceMenu sliders)? Try AlignHeapAllocate=1 in CrashFixPlugin.ini"

zu 2.)
Ich verstehe die Frage nicht.
Was soll mit ENBoost sein?
Ich nutzte dieses Crash-Fix auch zusammen mit ENBoost, und funktioniert wunderbar.

zu 3.)
Aber sicher doch.
Siehe Signatur.
 
@dreifels
zu 2.)
Ich verstehe die Frage nicht.
Was soll mit ENBoost sein?
Ich nutzte dieses Crash-Fix auch zusammen mit ENBoost, und funktioniert wunderbar.

die settings in enblocal.ini, die ENBBoost verlangt, sind ja anders:

UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=true
ExpandSystemMemoryX64=true
VideoMemorySizeMb=11872 (bei mir)
EnableCompression=false

Ich hab beides zuammen probiert und bekomme zwar keine CTDs, aber mehrfach ein Einfrieren, was auch nicht besser ist.

zu 3.)
Aber sicher doch.
Siehe Signatur.
aha, war sehr klein
2x MSI R9-290X-8G CrossFireX & 1x MSI GTX-660 (PhysX
3 Grafikkarten? Aber mit dem Spiel kannst Du doch nur eine ansprechen.
 
zu 2.)
Also bei mir, und was ich im Thread so von anderen gelesen habe, funktioniert alles völlig problemlos.
Wenn du da Probleme hast, wende dich am besten direkt an den Mod-Ersteller, bzw. schau dir mal seine Install-Anleitung an:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/72725/?
Übrigens:
Dein UsePatchSpeedhackWithoutGraphics gehört doch zu [Global] und nicht zu [Memory]
Erklärung:
[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=true <--- If you have 32 bit Windows, set it to "false".
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=false
DisablePreloadToVRAM=false
EnableUnsafeMemoryHacks=false
ReservedMemorySizeMb=XXX <--- You only NEED it to be set to 64. Users have seen better performance with it being set to 256 or 512. Only set to 512 if you have at least a 2GB graphics card.
VideoMemorySizeMb=XXXX <--- You only NEED it set to (VRAM - 128). Users have seen better performance with (RAM + VRAM - 2048). 1GB=1024.
EnableCompression=true <--- False if you experience stuttering or use ENBSeries 0.246 or older.
AutodetectVideoMemorySize=false <-- Because it keeps guessing wrong.

[PROXY]
EnableProxyLibrary=true
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=sweetfx_d3d9.dll


[GLOBAL]
UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=true
UseDefferedRendering=false
ForceFakeVideocard=false
IgnoreCreationKit=true

[PERFORMANCE]
SpeedHack=true
EnableOcclusionCulling=true
EnableZPrepass=false

[MULTIHEAD]
ForceVideoAdapterIndex=true
VideoAdapterIndex=0

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=false
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=false
DisablePreloadToVRAM=false
EnableUnsafeMemoryHacks=false
ReservedMemorySizeMb=768
VideoMemorySizeMb=10240
EnableCompression=true
AutodetectVideoMemorySize=false

[WINDOW]
ForceBorderless=false
ForceBorderlessFullscreen=false

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=16
EnableVSync=true
AddDisplaySuperSamplingResolutions=false
VSyncSkipNumFrames=0
ForceLodBias=false
LodBias=0.0

[LIMITER]
WaitBusyRenderer=false
EnableFPSLimit=false
FPSLimit=60.0

[INPUT]
//shift
KeyCombination=16
//f12
KeyUseEffect=123
//home
KeyFPSLimit=36
//num / 106
KeyShowFPS=106
//print screen
KeyScreenshot=14
//enter
KeyEditor=13
//f4
KeyFreeVRAM=115
KeyBruteForce=66

[ADAPTIVEQUALITY]
Enable=true
Quality=1
DesiredFPS=20.0

[ANTIALIASING]
EnableEdgeAA=true
EnableTemporalAA=false
EnableSubPixelAA=false
EnableTransparencyAA=false

[FIX]
FixGameBugs=true
FixParallaxBugs=true
FixAliasedTextures=true
IgnoreLoadingScreen=false
IgnoreInventory=true
FixSsaoWaterTransparency=true
FixSsaoHairTransparency=true
FixTintGamma=false
RemoveBlur=false
FixSubSurfaceScattering=true
FixSkyReflection=true
FixCursorVisibility=true
FixParallaxTerrain=true
FixLag=false

[LENS]
DirtPowerSunrise=2.0
DirtPowerDay=2.0
DirtPowerSunset=2.0
DirtPowerNight=2.0
DirtPowerInteriorDay=2.0
DirtPowerInteriorNight=2.0
[SKYLIGHTING]
AmbientMinLevelSunrise=0.1
AmbientMinLevelDay=0.1
AmbientMinLevelSunset=0.1
AmbientMinLevelNight=0.1
AmbientMinLevelInteriorDay=0.1
AmbientMinLevelInteriorNight=0.1
[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensitySunrise=1.0
DirectLightingIntensityDay=1.0
DirectLightingIntensitySunset=1.0
DirectLightingIntensityNight=1.0
DirectLightingIntensityInteriorDay=1.0
DirectLightingIntensityInteriorNight=1.0
DirectLightingCurveSunrise=1.0
DirectLightingCurveDay=1.0
DirectLightingCurveSunset=1.0
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingCurveInteriorDay=1.0
DirectLightingCurveInteriorNight=1.0
DirectLightingDesaturationSunrise=0.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0
[SKY]
CloudsIntensitySunset=1.0
CloudsIntensityNight=1.0
CloudsIntensityInteriorDay=1.0
CloudsIntensityInteriorNight=1.0
CloudsCurveSunrise=1.0
CloudsCurveDay=1.0
CloudsCurveSunset=1.0
CloudsCurveNight=1.0
CloudsCurveInteriorDay=1.0
CloudsCurveInteriorNight=1.0
CloudsDesaturationSunrise=0.0
CloudsDesaturationDay=0.0
CloudsDesaturationSunset=0.0
CloudsDesaturationNight=0.0
CloudsDesaturationInteriorDay=0.0
CloudsDesaturationInteriorNight=0.0
CloudsOpacitySunrise=1.0
CloudsOpacityDay=1.0
CloudsOpacitySunset=1.0
CloudsOpacityNight=1.0
CloudsOpacityInteriorDay=1.0
CloudsOpacityInteriorNight=1.0
GradientIntensitySunrise=1.0
GradientIntensityDay=1.0
GradientIntensitySunset=1.0
GradientIntensityNight=1.0
GradientIntensityInteriorDay=1.0
GradientIntensityInteriorNight=1.0
[LONGEXPOSURE]
EnableLongExposureMode=false
Time=1.0
BlendMax=0.0
[THREADS]
DataSyncMode=0
PriorityMode=0
EnableUnsafeFixes=false

zu 3.)
Ich kann bei Skyrim die zwei MSI R9-290X-8G im CrossFireX ansprechen.
Die GTX-660 dient als reiner PhysX-Beschleuniger, und da natürlich nur für Spiele, die auch PhysX unterstützen.
Siehe MSI-Afterburner:
 
Zuletzt bearbeitet:
und wieviel VRam hast Du im Zugriff? (ohne shared Ram)

> Dein UsePatchSpeedhackWithoutGraphics gehört doch zu [Global] und nicht zu [Memory]

das hab ich auch, oben sind nur die Zeilen

bei mir steht derzeitig (ENB v308, NVIDIA GTX780M 4GB)
[PROXY]
EnableProxyLibrary=false
InitProxyFunctions=true
ProxyLibrary=other_d3d9.dll

[GLOBAL]
UsePatchSpeedhackWithoutGraphics=true
UseDefferedRendering=false
IgnoreCreationKit=true

[PERFORMANCE]
SpeedHack=true
EnableOcclusionCulling=true

[MEMORY]
ExpandSystemMemoryX64=true
ReduceSystemMemoryUsage=true
DisableDriverMemoryManager=false
DisablePreloadToVRAM=false
EnableUnsafeMemoryHacks=false
ReservedMemorySizeMb=256
VideoMemorySizeMb=11872
EnableCompression=false
AutodetectVideoMemorySize=false

[THREADS]
DataSyncMode=2
PriorityMode=3
EnableUnsafeFixes=false

[MULTIHEAD]
ForceVideoAdapterIndex=false
VideoAdapterIndex=0

[WINDOW]
ForceBorderless=false
ForceBorderlessFullscreen=false

[ENGINE]
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=16
ForceLodBias=false
LodBias=0.0
AddDisplaySuperSamplingResolutions=false
EnableVSync=false
VSyncSkipNumFrames=0

[LIMITER]
WaitBusyRenderer=true
EnableFPSLimit=true
FPSLimit=60.0

[INPUT]
//shift
KeyCombination=16
//f12
KeyUseEffect=123
//home
KeyFPSLimit=36
//num / 106
KeyShowFPS=106
//print screen
KeyScreenshot=44
//enter
KeyEditor=13
//f4
KeyFreeVRAM=115
//B
KeyBruteForce=66
KeyDepthOfField=118

[ADAPTIVEQUALITY]
Enable=false
Quality=1
DesiredFPS=20.0

[ANTIALIASING]
EnableEdgeAA=false
EnableTemporalAA=false
EnableSubPixelAA=false
EnableTransparencyAA=false

[FIX]
FixGameBugs=true
FixParallaxBugs=true
FixParallaxTerrain=false
FixAliasedTextures=true
IgnoreInventory=true
FixTintGamma=true
RemoveBlur=false
FixSubSurfaceScattering=true
FixSkyReflection=true
FixCursorVisibility=true
FixLag=false

[LONGEXPOSURE]
EnableLongExposureMode=false
Time=1.0
BlendMax=0.0
[IMAGEBASEDLIGHTING]
AdditiveAmountDawn=0.05
AdditiveAmountSunrise=0.05
AdditiveAmountDay=0.05
AdditiveAmountSunset=0.05
AdditiveAmountDusk=0.05
AdditiveAmountNight=0.05
AdditiveAmountInteriorDay=0.05
AdditiveAmountInteriorNight=0.05
MultiplicativeAmountDawn=0.0
[VOLUMETRICFOG]
OpacityDawn=1.0
OpacitySunrise=1.0
OpacityDay=1.0
OpacitySunset=1.0
OpacityDusk=1.0
OpacityNight=1.0
OpacityInteriorDay=1.0
OpacityInteriorNight=1.0
[FIRE]
IntensityDawn=1.0
IntensitySunrise=1.0
IntensityDay=1.0
[LENS]
DirtPowerSunrise=2.0
DirtPowerDay=2.0
DirtPowerSunset=2.0
DirtPowerDusk=2.0
DirtPowerNight=2.0
DirtPowerInteriorDay=2.0
DirtPowerInteriorNight=2.0
[SKYLIGHTING]
AmbientMinLevelDawn=0.1
AmbientMinLevelSunrise=0.1
AmbientMinLevelDay=0.1
AmbientMinLevelSunset=0.1
 
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