Vorwort:
Dies ist ein Tutorial welches das Grundlegende Wissen rund um 3D Modding in Oblivion sammeln und erklären soll
und wie man neue Objekte mit Blender erstellt und sie in Oblivion einfügt.
Dabei stehen in Teil 1 die Infos über Oblivion, Modding, Texturen und .nif, im zweiten Teil Infos über Blender und im dritten Teil wird das Modelling eines Schachspiels erklärt.
Teil 1: Einleitung
1.1 Modding !?
1.1 Modding !?
Modden leitet sich von modification = Modifikation, Veränderung ab, und damit ist klar,
dass Oblivion-Modding jede Veränderung am Spiel umfasst und daher sehr vielgestaltig ist.
Bethesda Softworks hat mit dem TES4 Construction Set ein mächtiges, wenn auch nicht ganz userfreundliches Tool zur Verfügung gestellt,
mit dem man im Prinzip die gesamte Oblivion- Welt umkrempeln kann.
Damit ist die wesentlichste Voraussetzung für das Modding erstmal prinzipiell vorhanden: der Zugriff auf das Komplett-Modell der Welt.
Leider bieten die wenigsten Spieleschmieden überhaupt solche Tools: Oblivion, immer noch ein Grafikknaller ersten Ranges,
befindet sich damit in einer besonders modderfreundlichen Situation.
In Verbindung mit einigen anderen Tools lassen sich damit auch selbsterzeugte oder übernommene Dateien in das Spiel einfügen.
Prinzipiell ist jedes aktuelle 3D-Spiel gleichartig gestrickt:
3D- Modelle bilden das Gerüst von Landschaft, Häusern, Gegenständen und Personen.
In Oblivion findet man diese 3D- Modelle neben andren Eigenschaften in den .nif- Dateien (nach dem Entwickler NetImmerse/ Gamebryo) im Ordner
..\\Bethesda Softworks\\Oblivion\\Data\\Meshes .
Texturen geben den 3D- Modellen die sichtbare Optik.
In Oblivion sind die Texturen separat als .dds- Datei im Ordner ..\\Bethesda Softworks\\Oblivion\\Data\\Textures untergebracht.
Beleuchtungseffekte bewirken eine inzwischen nahezu fotorealistische Darstellung.
Die meisten Effekte der Beleuchtung bzw. Reflexion lassen sich über die Texturen steuern, Selbstleuchten u.a.m. über einige Eigenschaften der .nif.
Animationen bewegen die NPC (non player characters – Nicht-Spieler-Charaktere), Tiere, Wasserfälle, Wolken etc.
In Oblivion werden diese Effekte mit in den zugehörigen .nif codiert und sind im Ordner ..\\Bethesda Softworks\\Oblivion\\Data\\Meshes
unter den jeweiligen Rassen und Kreaturen als .kf- Datei zu finden.
Physik-Engines (bei Oblivion die Havok Engine) sorgen für realistisches Verhalten von Gegenständen (Simulation von Gravitation, Wind, Gewalteinwirkung).
Diese Eigenschaften (Kollision u.ä.) werden ebenfalls in den .nif- Dateien codiert.
Scripts bringen Leben in die Welt, sei es durch Ablaufsteuerung, Reaktionen auf den Spieler, Questabläufe, Wetterwechsel etc.
Dies ist die Domäne des Construction Sets, dass die Oblivion- Scriptsprache umsetzt.
Ich unterteile somit das Modden mal grob in folgende Bereiche:
1. Erstellen neuer 3D- Modelle und Animationen für das Spiel (3D-Modelling)
2. Erstellen neuer Texturen für vorhandene Modelle (Retexturierung, oder Retex)
3. Bau neuer Kombinationen aus vorhandenen Spieldateien
4. Erschaffung neuer Spiel- Areale (World Spaces)
5. Änderung und Neuerstellung von Scripten (Script- Modding)
1.2 Modding für Oblivion
Was ist möglich?
Was ist möglich?
In Oblivion ist so gut wie jede Art des Moddings benutzbar:
- Neue Meshes und Animation lassen sich einbinden
- Neue Texturen können eingesetzt werden (alte „ausgetauscht“, sogenannte „Replacer“)
- Durch das CS kann man Scripts, Quests, In- und Exteriors, neue World Spaces, NPC’s, etc. erstellen
Im Grunde genommen kann man durch das CS also ein völlig neues Spiel erstellen – der Aufwand für so etwas ist aber riesig.
Das Arbeiten mit dem CS (In/Exteriordesing, Quests, Scripts, AI, …) werde ich nicht in diesem Tutorial erklären.
Wer sich mit dem CS auseinandersetzen will, sollte zuerst das CS für Dummies lesen.
Außerdem gibt es hier auf dem Ei eine Liste mit vielen Tutorials, sowie hier auf Scharesoft.
Wenn eine Modifikation, ein völlig neues Spiel macht, in der man also nicht mehr in „Tamriel“ ist,
nennt man eine solche „Total Conversion“ – zu deutsch „Total- bzw. Vollumwandlung“.
1.3 Oblivion PlugIns / Modifikationen
Bisher sind für Oblivion noch keine TC’s erschienen, Nehrim,
eine Work-in-Progress Modifikation ist eine TC, die wohl bald erscheinen wird.
Große Quest-Modifikationen sind beispielsweise Adash , Der Orden und ZTB 1.
OdD, Azraoth, Der Fall von Osgiliath, Weyrun – Stadt der Träume, Talath Tilia und auch Nirnaeth Eru sind vielversprechende,
große Projekte, die derzeit in Arbeit sind, sogenannte WIP-Mods (Work-In-Progress).
Eine sehr große Kleidermod für die Frauenwelt ist Growlfs Hot Clothes and Armor, eine Mod die durch ihre Scripts und genialen Effekte überzeugt ist Midas Magic.
3D-Modelle und Texturen werden häufig zusammen als Ressourcen veröffentlicht (auf die ReadMe achten!).
DIE Anlaufstelle zum Downloaden von Mods ist TesNexus (für Downloads von mehr als 2MB großen Dateien muss man sich kostenlos anmelden).
Im deutschsprachigen Raum gibt es das Ei-der-Zeit und Scharesoft.
Das CS speichert Änderungen in einer sogenannten .esp Datei.
Um die durch das CS gemachten Änderungen im Spiel zu aktivieren, muss die .esp im Oblivion Launcher unter Spieldateien aktiviert werden.
Um eine Mod zu spielen, muss man also die .esp aus dem Downloadpaket in den „Data“ Ordner verschieben und aktivieren
(Wenn noch .bsa’s, Meshes- und Textures Ordner verhanden sind diese auch kopieren und einfügen, Sicherheitsfrage bejahen)
Ansonsten gilt wie immer: ReadMe lesen!
2. Über das Tutorial
In diesem Tutorial werden wir mit der Freeware Blender ein Schachspiel erstellen.
Von den ersten Schritten in Blender bis zum fertigen Modell werde ich versuchen alles verständlich zu erklären.
Was ihr braucht:
Software:
- Blender mit NifScripts
- NifSkope
- Oblivion + CS
- BSA Entpacker
Persönlich:
- Beherrschen der Navigation im 3-Dimensionalen Raum Blenders
- Zeit
2.1 Einsteigertutorials und grundlegende Informationen
2.1a 3D
2.1a 3D
Oblivion verwendet das .nif Format für 3-dimensionale, virtuelle Modelle. Diese Modelle sind in der OblivionMeshes.bsa „gepackt“.
Mit einem bsa Entpacker, könnt ihr diese Modelle entpacken, und sie mit dem kostenlosen Programm NifSkope anschauen und bedingt verändern.
Als Physik-Engine wird die Havok-Engine verwendet.
Sie macht es möglich, dass Gegenstände rollen, eine Kollision haben und vieles mehr.
Schaut euch originale Meshes in NifSkope an und werdet vertraut mit der Oberfläche NifSkopes.
Ein sehr gutes NifSkope Tutorial ist z.B. NIF- Zaubereien mit NifSkope von Growlf.
Meshes/Modelle werden mit 3D-Programmen erstellt. Hauptsächlich wird Blender von Moddern verwendet,
da es kostenlos ist, unzählige Funktionen besitzt, ständig weiterentwickelt wird und es teils sogar Vorteile gegenüber dem kommerziellen 3DSMAX hat.
Generell kann man Modelle in architektonische/“eckige“ (Tische, Häuser, …) und organische (Tiere, Pflanzen, …) unterscheiden.
Blender speichert die Modelle im eigenen Format .blend. Um ein Modell in Blender als .nif zu exportieren, braucht man die NifScripts für Blender.
Theos Bilderbuch Tutorial (Teil 1 und 2, 3, 4) ist ein sehr gutes Tutorial für jemanden, der Blender noch nie aufgemacht hat.
Von der Oberfläche Blenders bis zum Modellieren einer Klinge vie Poly-by-Poly nach einer Bildvorlage wird hier alles erklärt,
wenn auch das Tutorial relativ alt ist und teils neue/andere Funktionen zur Verfügung stehen.
MrSiikas Blender Compendium ist ein erstklassiges Einstiegstutorial, das jeder Anfänger durcharbeiten sollte,
da in diesem Tutorial fast alle Aufgaben beim Modelln eines Turmes angesprochen werden, also Modelling, UV-Mapping, Kollision, Vertex Paint,
Abeit in NifSkope bis zum Einbinden des Models mit dem CS.
Speziell für Fragen zum 3D-Modelling ist Spieleabend ein sehr guter Anlaufpunkt, da es das „Heimatforum“ Growlfs, Arynns, Pale_Rider und Malos ist,
die sehr gute deutsche Modellierer/Texturierer sind.
2.1b 2D
Nun kommen wir zum 2-dimensionalen Teil, den Texturen der Meshes.
Habt ihr die OblivionTexturesCompressed.bsa auch entpackt und den entpackten Ordner „Textures“ in den Ordner „Programme/BethesdaSoftworks/Oblivion/Data“ verschoben,
werden die originalen Modelle, die ihr euch in NifSkope anschaut „farbig“ sein, also „texturiert“.
NEU: Die neuen NifSkope Versionen können auch die Texturen aus den .bsa’s anzeigen (ohne sie zu entpacken)!
Eine Mesh ist im Grunde also Farblos, enthält also nur die Information der geometrischen Form des Modells.
Farbig wird sie erst wenn man eine Textur auf sie legt, d.h. eine Bilddatei (.jpg, .tga, .bmp, …).
Aber woher weiß das „Bild“ wie es sich auf die geometrische Form, das Modell (.nif), legen soll?
Durch das sogenannte „unwrapping/UV-Mapping“ wird die Textur auf die 3-dimensionale Form aufgelegt.
Solche Bilddateien kann man mit Programmen wie Paint.NET, GIMP oder Photoshop erstellen
oder man fotografiert reale Gegenstände, etc. ab. Eine große Sammlung frei verwendbarer, abfotografierter Texturen bietet cgtextures.com.
Oblivion selbst kann nur .dds Texturen verwenden!
Dieses Format kann in verschieden Kompressionsarten gespeichert werden:
DXT1 ist ein Format ohne oder mit weißem Alphakanal. Eine Speicherung als DXT1 erfolgt in DXTbmp immer mit weißem Alpha.
DXT3 ist ein schlecht auflösendes Format mit Alphakanal.
DXT5 ist das Standardformat für hochauflösende Dateien mit Alphakanal.
444,4,16 findet für die _g.dds (Glow Map) Verwendung.
Unsere Texturen enden also auf .dds. Aber es ist (fast) immer noch im gleichen Ordner eine .dds mit dem gleichen Namen nur hat sie ein _n.dds am Schluss stehen.
Diese enthält die NormalMap (RGB-Kanal) und einen Alphakanal.
Die NormalMap simuliert feine Unebenheiten, die auf dem Modell nicht vorhanden sind,
da man dafür zu viele Vertices benötigen würde.
Ein sehr gutes Tutorial zu .dds und Texturen erstellen/verändern ist Growlfs „Texturenkochbuch“
2.1c Dateiformate- und endungen in Oblivion
Dateiformate und spezielle Endungen:
- .dds (DirectDrawSurface) = Textur
- _n.dds = NormalMap im .dds Format
- .nif (NetImmerse/Gamebryo) = 3D Modell
- .kf = Animation
- _hl.dds = spezielle Textur für Haare
- .egm = liefert Zusatzinformationen für Helme zur Anpassung an die Kopfform
- .tri = ermöglicht die Längenänderung von Haaren
- _g.dds = Glow Map, bringt Textur/Teile der Textur zum „Leuchten“
- .bsa = gepackte Meshes/Textures/Sounds/etc.
2.2 Allgemeine Tipps für das Arbeiten in Blender
2.2a Nach Vorlagen Modellieren
Sucht nach Vorlagen für eine Eisenrüstung, wenn ihr eine solche modellieren wollt, oder für einen Bikini, wenn ihr einen solchen modellieren wollt.
Am besten von vorne, hinten und der seite, da so was aber selten zu finden ist könnt ihr eurer Phantasie genügend Freiheit lassen =)
Wenn ihr Bilder gefunden habt könnt ihr sie auf dem PC speichern und sie in Blender als Hintergrundbild verwenden.
Wenn ihr wollt, könnt ihr auch ohne Vorlagen arbeiten, für einen Anfänger sind Vorlagen bestimmt besser.
2.2b Oft speichern
Bei Blender lieber zu oft als einmal zu wenig speichern!
Einfach den Blender Idiotenhandgriff ausführen:
[F2] drücken > Speicherfenster öffnet sich (Speicherort und Dateinamen auswählen) > '+' drücken
(Am Ende des Dateinamens erscheint die Ziffer 1, beim nächsten speichern beim '+' drücken 2, usw.)> [Eingabetaste] > Fertig.
Achtet darauf, dass ihr genügend freien Speicherplatz habt!
2.2c Größenvergleich beim Modellieren
Egal welches Objekt du modellierst solltest du trotzdem einen Körper oder eine andere Oblivion .nif importieren um einen Größenvergleich zu haben.
Nun, (und das ist nur wichtig wenn ihr eine Rüstung modelliert die den Körper nicht vollständig bedeckt), sucht ihr euch einen Body aus den man
unter eurer Rüstung sieht und andem ihr eure Rüstung modellieren könnt.
Da gibt es viele, der Originale, BAB, Fantasy Figures, Eshme, HGEC, Growlfs. Einfach aussuchen was euch am besten gefällt.
Hier ein (zugegebenermaßen älterer) Direktvergleich der Bodys von SanityControl, wieder hochgeladen von LadyLi (endlich mal was zum anschauen =D):
http://i94.photobucket.com/albums/l98/LadyLi_2006/bodymeshes.jpg
(Quelle: http://i94.photobucket.com/albums/l98/LadyLi_2006/bodymeshes.jpg;
ursprünglich von http://sanitycontrol.com/oblivion/)
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PS:
Vielleicht funktioniert der ein oder andere Link nicht, was daran liegt, das ich alle Wörter neu verlinken musste, da die Hyperlinks aus Word nicht mitkopiert werden
Nicht funktionierende Links, Fehler und Ideen könnt ihr dann ja bitte posten, damit ich das korrigieren/einfügen kann.
Außerdem erhebt das Kompendium keinerlei Anspruch auf Fehlerlosigkeit inhaltlicher wie grammatikalischer Art
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