3D [Biete] 3D Modellier und Texturier Service

Nein, den Tisch und die Bänke ;)

Ich muss erwähnen, dass ich die Models nicht brauche, ich würde sie höchstens als resource zu anderen Teilen dazunehmen.

Wenn du Lust hast und dies tatsächlich umsetzt, dann kannst du es ja eventuell auch selbst releasen ;)

Manche Dinge sollten in Oblivion vorkommen.

Kennst du dich denn in nifskope aus?
 
Nein, den Tisch und die Bänke ;)

Ich muss erwähnen, dass ich die Models nicht brauche, ich würde sie höchstens als resource zu anderen Teilen dazunehmen.

Wenn du Lust hast und dies tatsächlich umsetzt, dann kannst du es ja eventuell auch selbst releasen ;)

Manche Dinge sollten in Oblivion vorkommen.

Kennst du dich denn in nifskope aus?

Leider nicht,
habe mir mal ein Tutorial durchgelesen aber mehr auch nicht :lol:
Aber das sollte kein Problem darstellen.
 
vom Stil der Rüstungen würde ich fast sagen, dass ancient_laws schonmal was in die Richtung gemoddet hat...

allerdings wirst du seine Werke kaum aufm Nexus finden, einfach aus dem Grund, dass original Content aus anderen Spielen verwendet wurde...

warte mal 'nen Meter, wenn's nicht Ayon ist, dann zumindest sowas ähnliches, dürfte dir gefallen ;)
 
Aber du kannst nicht zufällig komplexeres modelieren, wie Leichen, eingewickelt in Spinnenseide, so wie in Dark Messiah, oder? :D
 
@Meister von Cyrodiil
Kannst du mir das vielleicht schon als .nif hochladen?
Ich meine wenn du weißt wie das geht, ich hab da nämlich keine Ahnung von.
 
Hi,ich suche einen Modellierer/Texturier für meine Spiele die ich über Unity 3D mache.
Wenn du mir ne MP5/AK 47 Modellieren könntest wäre das schon cool.
 
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@Dakrios:
Sry, dass ich mich erst jetzt melde, aber ich kann unter der Woche nicht ins Internet. Hier ist die Nif. Halt noch ohne Textur. Wenn du magst kann ich die die billige Holz-/ Stahltextur schicken, die es auf diesem Bild hat:

Der Vergleich mit der Vorlage:


Hier der Link

Und noch 3 Bilder meiner anderen Schwerter:

Spinnenschwert:
Vergleich mit Vorlage:


Damit wäre übrigens meine Bitte hinfällig. Habs selber erledigt. :-D

Stahlschwert:


Hab schon wieder ne Frage: Wie kann ich eine Textur erstellen. Muss die immer von einem Foto sein?
 
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@Dakrios:
Sry, dass ich mich erst jetzt melde, aber ich kann unter der Woche nicht ins Internet. Hier ist die Nif. Halt noch ohne Textur. Wenn du magst kann ich die die billige Holz-/ Stahltextur schicken, die es auf diesem Bild hat:

Der Vergleich mit der Vorlage:


Hier der Link

Und noch 3 Bilder meiner anderen Schwerter:

Spinnenschwert:
Vergleich mit Vorlage:


Damit wäre übrigens meine Bitte hinfällig. Habs selber erledigt. :-D

Stahlschwert:


Hab schon wieder ne Frage: Wie kann ich eine Textur erstellen. Muss die immer von einem Foto sein?

Hey,
tut mir leid das ich es dir nicht machen konnte,
habe immoment einfach zu wenig Zeit.

@Schwert 1:
Die Klinge ist ein wenig zu dick.

@Deine Frage:
Du kannst Texturen in einem belibiegen Programm erstellen, z.b Gimp( kostenlos) und Photoshop( kostet).

Du kannst aber auch eine 3D Paint Software benutzen,
da kenne ich allerdings keine kostenlose außer vllt. Sculptris.
Da kannst du( wenn du die UVMaps erstellt hast) einfach in 3D deine Modelle 'an malen' und mit Texturen versehen.
 
Das ist doch wohl WIP, oder?
Denn ansonsten ist stark verbesserungsfähig.
Die Textur ist nicht gut gemacht. Wie soll ich das besser erklären? Guck es dir noch einmal an und vergleiche es mit einer Vanillatextur.
Die UV-Map ist ein "Project from View" von oben. An den Seiten des Meshes kannst du so schöne Streifen erkennen. Solche Streifen liegen an einer "Strich"-UV. Sie bestehen auf der UV-Map nur als Strich. Diese musst du bei dieser Art der Projektion einfach von Hand herausziehen. Am besten macht man das so, dass auch noch Proportionen beachtet werden und Kanten, soweit möglich, auch auf der UV am richtigen Gegenstück liegen, sonst gibt es später sichtbare Kanten. Die UV kann richtig Zeit beanspruchen. Aber diese Zeit solltest du dir auch nehmen, denn die UV kann die Qualität der Textur runterziehen, wenn sie schlecht ist.

Bei der Textur könntest du dir vielleicht einmal passende Materialtexturen aus dem Internet heraussuchen. Diese kannst du dann nach Belieben farblich gestalten und verändern, aber damit hättest du bereits eine bessere Grundlage.
Bei der Texturauswahl sollte darauf geachtet werden, dass keine Licht-/Schatteneffekte das Bild stören und auch keine Spiegelungen.

Tut mir leid, wenn das etwas hart klingt, aber ich möchte nicht, dass du dir soetwas als Qualitätsstandart setzt.
 
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Das ist doch wohl WIP, oder?
Denn ansonsten ist stark verbesserungsfähig.
Die Textur ist nicht gut gemacht. Wie soll ich das besser erklären? Guck es dir noch einmal an und vergleiche es mit einer Vanillatextur.
Die UV-Map ist ein "Project from View" von oben. An den Seiten des Meshes kannst du so schöne Streifen erkennen. Solche Streifen liegen an einer "Strich"-UV. Sie bestehen auf der UV-Map nur als Strich. Diese musst du bei dieser Art der Projektion einfach von Hand herausziehen. Am besten macht man das so, dass auch noch Proportionen beachtet werden und Kanten, soweit möglich, auch auf der UV am richtigen Gegenstück liegen, sonst gibt es später sichtbare Kanten. Die UV kann richtig Zeit beanspruchen. Aber diese Zeit solltest du dir auch nehmen, denn die UV kann die Qualität der Textur runterziehen, wenn sie schlecht ist.

Bei der Textur könntest du dir vielleicht einmal passende Materialtexturen aus dem Internet heraussuchen. Diese kannst du dann nach Belieben farblich gestalten und verändern, aber damit hättest du bereits eine bessere Grundlage.
Bei der Texturauswahl sollte darauf geachtet werden, dass keine Licht-/Schatteneffekte das Bild stören und auch keine Spiegelungen.

Tut mir leid, wenn das etwas hart klingt, aber ich möchte nicht, dass du dir soetwas als Qualitätsstandart setzt.

Da muss ich dir zustimmen.

@
Meister von Cyrodiil


Vorallem die UVMap sieht ist anscheinend sehr bescheiden.
Wenn du möchtest kann ich dir eine machen, dauert auch nicht zu atemaberaubend lange.

Mit Malen meinte ich nicht ala Paint malen.
In z.b Mudbox gibt es auch den Projection Brush, damit kanns du eine Textur auf in Objekt aufmalen.
Am besten schaust du dir lieber bei youtube ein paar Tutorials zum Thema texturierung und UvMapping an.
 
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@Meister von Cyrodiil

Ich find die sieht schon ganz gut aus aber kannst du die Klinge noch ein bisschen verlängern?Weil ich find die ist sehr kurz.
 
OK. Erstmal danke für die Ratschläge.

Es war meine allereste Textur, die ich selber gemacht habe. Ich habe sowas noch nie vorher in meinem ganzen Leben gemacht.
Was die UV Map angeht, habe ich mich an ein englisches Tutorial gehalten. Dort wurde einmal die Variante mit den Seams und mit dem Project from View "vorgestellt". Allerdings hatte das Objekt dort bereits eine UV Map und eine fertige Textur. Also eine richtige Anleitung für die UV Map, hatte ich noch nicht. Ich würde mich sehr freuen, wenn mir da jemand behiflich sein könnte. Am besten ein Video Tutorial auf Deutsch. Mit Dokumenten komm ich immer nich so klar.
Wie man eine Textur erstellt, habe ich auch in noch keinem Tutorial gelesen. Wenn mir noch jemand ein gutes empfehlen kann, würde ich mich sehr freuen. Allerdings habe ich erstmal die Nase voll von Blender. :ugly:

Wenn ich erstmal gut verständliche Tutorials in Händen halte, dann ist das wieder etwas anderes, aber im Moment komme ich meinen derzeitigen Mitteln nicht weit, außerdem habe ich keine Ahnung, wo im Internet ich Material Texturen her bekomme und was ich damit anfangen soll. :huh:

Wenn damit 512x512 Texturen von z.b. einem bestimmten Metall gemeint sind, kann ich damit nichts anfangen, da ich ja keine 512x512 große Klinge habe. Da müsste ich ja die Textur verkleinern und Stück für Stück auf die Klinge pappen, oder was soll ich damit anstellen? Das wäre mir einfach zu viel Arbeit.

Nochmal zu der UV Map, bzw. dem Seams Markieren. Das geht bei mir immer total schlecht, da die Kanten übereinander liegen und dann mal eine vornedran und mal ein hintendran selektiert wird, wenn ich drauf klick. Wie stelle ich das an, dass es einfacher geht? In dem Tutorial hat der Modder einfach draufgeklickt und die Kante war markiert. Wenn man z.b. die Mesh von Dakrios Schwert nimmt, kann man das recht gut sehen.

@Dakrios:

Klar kann ich die Klinge noch länger machen. Ist sowieso schon länger, als auf der Vorlage, die du mir gegeben hast. ;)
 
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Wenn du mit "übereinanderliegen" meinst, dass sie, wenn du von oben, vorne oder von der Seite draufguckst, aus deinem Blickwinkel "übereinanderliegen", dann solltest du die Perspektive wechseln (mittleres Mausrad (bzw ALT+Linksklick) gedrückt halten und die Maus bewegen).
Falls sie wirklich direkt komplett oder teilweise aufeinanderliegen, dann ist das in den meisten Fällen nicht gut.

Es gibt verschiedene Wege zu einer guten UV-Map zu kommen. Diese hängen häufig von der Art des Objekts ab und/oder wo du hinterher sichtbare Texturkanten hinnehmen möchtest.
Entweder du machst für die Seite deiner Parierstange eine "extra"-UV, sodass die Schnittkante zwischen Oben/Unten und den Seiten liegt, oder etwas anderes, was ich aber aus mangelnder Relation von Verständlichkeit und Nutzen meines Textes entfernt habe. Natürlich sind auch andere Methoden möglich und vielleicht besser, aber die würde mir jetzt spontan einfallen.

EDIT: Hui, den ganzen Rest ganz vergessen.

Texturen würden dir sehr wohl helfen. Zum Beispiel musst du nichtmal eine Schwertförmige Textur haben. Das ist aber praktisch, wenn du bestimmte Muster draufbringen möchtest. Jedenfalls bringt malen ein deutlich schlechteres Ergebnis als das Verwenden einer Textur, welche du eventuell in GIMP selbst einfärbst bzw Helligkeit und Kontrast änderst und eventuell ein Muster herausarbeitest.
Außerdem kannst du auch Vanillatexturen verwenden, aber vermutlich nicht verändern, denn sie gehören ja Bethesda und du dürftest sie nicht in der Mod veröffentlichen (wenn ich da falsch liege, bitte korrigieren!).
 
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Das sind halt die Feinheiten, die den Skill ausmachen. RMT= Rechte MausTaste.

Runde oder ovale Teile eignen sich generell nur für das Unwrappen mit Seams (Schnittkanten). Alle andren Blender- Unwrap- Tools kann man da vergessen.
Was andres ist es mit Schwertklingen: die sind an sich optimal für PROJECT FROM VIEW, wenn man senkrecht von oben draufschaut.

Seams markieren: EDGE SELECT einstellen, Maus über passender Edge schweben lassen und ALT+ RMT drücken. Schon ist der ganze Edge Loop markiert. Nicht erfaßte Edges kombiniert man mit SHIFT+ RMT (zusätzliche Edge Loops mit gehaltner ALT+ SHIFT+ Taste und RMT) hinzu, dann CTRL+ E+ 1, und die Seams sind gesetzt.

Unwrappen per U > UNWRAP, und die UVfaces werden optimal auf die vorhande Textur gelegt.
Ggf. Ränder im UV IMAGE EDITOR wie oben markieren, per P anpinnen, markieren und mit aktiviertem LIVE UNWRAP TRANSFORM an passende Stelle der Textur verschieben: die andren, nichtgepinnten UVvertices marschieren automatisch an die entsprechende Position.

Randlose Texturvorlagen werden virtuell ins Unendliche fortgesetzt, die Texturgröße auf dem 3D- Modell kann daher durch simples Aufziehen der UVmap (mit S) angepaßt werden. Sowas läßt sich dann auf eine 2. UVmap ausbaken, die sehr viel kleiner sein kann.
 
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OK. Aber das mit dem Projekt from View ist so OK? Bei dem anderen hab ich nämlich keine Ahnung, wo ich meine Texturen hinschieben soll, dass sie mir auch richtig angezeigt werden. Außerdem schneidet Blender bei meinen UVs sie nicht halb, sondern nimmt alle Faces. Es sieht jedenfalls so aus.

Ja ich mein so übereinander liegen. Allerdings so eng, dass es sehr schwer ist sie einzelnd zu selektieren. Und wenn ich näher ran gehe, verliere ich den Überblick und das Zeug dreht sich sonstwo hin. Dann schau ich dann immer ins nichts. :ugly: Um es deutlich auszudrücken, das Objekt verschwindet aus meinem Blickfeld. :-D
 
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Du kannst übrigens auch Mit Shift+Mittlere Maustaste (bzw ALT-LMB) die Ansicht verschieben. Wenn du nicht drehen musst, würde ich dir das empfehlen.