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Release Aranthors Schicksal 1.0.0

roobsi

Angehöriger
Hallo Nehrim-Community,
ich war schon eine Weile nicht mehr in Nehrim unterwegs und habe vor einem Jahr diese Modifikation erstellt, aber wegen einem leidigen Bug nie released.
Ich habe mich nun endlich dazu aufgerafft sie zu veröffentlichen!

Aranthors Schicksal 1.0.0
von roobsi
Für Nehrim ab Version 1.1.1.1


Screenshots:


Download:
HIER bei der SureAI-Wiki!
(Upload bei Scharesoft wäre schön ;))

Was ist diese Mod?
Diese Mod fügt eine kurze Questreihe, einen Charakter und Haus zur Abtei
Tirin hinzu.
Dabei ist die Mod dafür gedacht, den Spieler am Anfang ein wenig
herumzuführen und die schönen Locations von Vanilla-Nehrim zu benutzen.
Erwartet nichts riesiges, Spieldauer schätze ich mal 1 Stunde, maximal 2 (völlig geschätzt) ein.

Wie installiere ich es?
Die .esp in das Nehrim-Verzeichnis zur Nehrim.esm verschieben und im
NehrimLauncher aktivieren.


Wie bemerke ich die Mod?
Durch einen neuen Charakter "Aranthor" irgendwo bei der Abtei Tirin oder
durch sein Haus. ;-)


Deinstallieren?
Einfach löschen oder im Launcher abwählen.

CREDITS
Die Sprachfiles von Aranthor wurden von Björn Maschmeier gesprochen.
Vielen Dank an dieser Stelle, auch wenn es mit dem Release VIEL zu lange
gedauert hat. ;-)


Da stimmt aber was nicht!
Melde es mir gerne im Diskussionsthema, wo du die Datei her hast. Auch
Feedback erwünscht!
Dies ist meine erste Modifikation mit Quests und Scripts und wahrscheinlich
die letzte in dieser Richtung.


Ihr dürft diese Mod in euer Projekt aufnehmen, wenn ihr mich einfach
informiert und Credits gibt.
Auch für SureAI steht eine Aufnahme vollkommen offen. ;-)

CHANGELOG:
1.0.0 - Erste Version

===============================================
Noch ein paar Schlussworte:
Diese Mod lag ziemlich lange herum und ich habe den Bug an Ende nun schließlich behoben.
Sie mag zwar nicht das Beste vom Besten sein, aber ich habe mir Mühe dabei gegeben, mich in etwas völlig Neuen mit Quests und Scripts zurechtzufinden.
Daher bitte ich um Gnade, wenn es Fehler gibt, wenn die gemeldet werden, werde ich natürlich Patches ansetzen.
In der Hoffnung, dass jetzt nicht irgendein kritischer Fehler im Paket oder der Mod selbst ist... :-D

Gruß
roobsi
 
Hallo roobsi,

habe deinen Thread hier vorhin gefunden und mich sofort mal aufgemacht.
Die Mod habe ich mir also heruntergeladen und mich einmal durch deine Quests gemacht.

Zu Beginn des "Abenteuers" habe ich mich gefragt, wer ist Aranthor überhaupt? Was macht Aranthor denn in der Abtei Tirin? Er kam vielleicht etwas rasch mit seinen Aufgaben rüber, aus denen man schließen muss oder kann, dass er eine Art Beschützer ist. Was Richtiges hat mir doch ein wenig gefehlt.
Aber gut, ist nicht so schlimm. Seine Vertonung hat sich natürlich gut eingefügt, in die tolle Vertonung die man in Nehrim gewohnt ist. Mir ist nur dabei aufgefallen die Soundfiles hatten wohl vorne am Anfang ein wenig viel Freiraum, denn es hat immer ein wenig gedauert bis der liebe Aranthor mit mir gesprochen hat. Also habe ich mich kurz darauf aufgemacht und bin zur Manakapelle gereist, wo ich leichtes Spiel hatte. Die Magiekugel war auch schnell genommen, hier ist mir jedoch noch aufgefallen, dass die Kugel noch als Objekt vorhanden war. Ich hatte die Kugel also angeblich im Inventar, aber sie flog noch an ihrer Position und im Inventar hat sie wohl auch gefehlt. Mein Questlog habe ich trotzdem bekommen, also bin ich wieder zurück zu Aranthor, der mir dann halt ohne irgendwelche Beweise glaubte. Da kannst du ja sicherlich noch was machen, die Kugel im Inventar haben und dann eben Aranthor übergeben. Danach habe ich mich an die zweite Aufgabe gemacht, ich durfte Banditen erledigen.
Hierbei wäre ein Questmarker nett gewesen, den man bei der Manakapelle schon hatte. Anderseits hat man die Ruine auch so mit den Angaben aus dem Questlog gefunden. Aranthor hatte den Ort gut beschrieben, daher war auch diese Aufgabe schnell erledigt und mit ihr auch die bösen Buben. Ich machte mich kurz darauf wieder zurück in die Abtei und berichtete von meinem Erfolg. Die ersten beiden Aufgaben waren somit beendet und nun wartet ein einfacher Botengang auf mich.
Eine Klinge für einen Mann der mir aufgibt böse Buben zu jagen und zu töten, irgendwie fand ich den Charakter ab da noch ein wenig interessanter als zu Beginn. Der Weg nach Steinfeld war rasch hinter mich gebracht und erst habe ich mich noch mit dem Schmied aufgehalten der nichts zu sagen hatte, bevor ich die Klinge auf dem Tisch hinter ihm erblickte. Dann habe ich mir die Klinge natürlich geschnappt und bin wieder zurück in die Abtei.
Als ich Aranthor Haus betrat war ich doch recht überrascht, zum einen der schnelle Questlog und dann das was man erblicken konnte. Man sah einige erledigte Gauner vor sich, da frage ich mich wirklich was der ehemalige Hauptmann nebenan gemacht hat, dass er so was nicht mitbekommen hat. Das Aranthor einfach so aus dem Haus in der Abtei verschleppt wurde, war vor allem bei Tageslicht ein wenig unglaubwürdig. Die Tatsache habe ich dann einfach mal Tatsache sein lassen. Ich habe also die Leichen durchsucht und mich anhand der Befehle aufgemacht. Angekommen am Ort, wohin mich die Befehlsnotizen geführt haben, habe ich mich durch das Dungeon gekämpft.
Lava, abtrünnige Magier, selbst unbekannte Bestien konnten mich nicht aufhalten, nach Aranthor zu suchen. Zu finden war er dort jedoch nicht, aber erneut einige Befehle, die mich über seinen Verbleib aufklären sollten. Was ich las fand ich nicht unbedingt toll, Aranthor in einem großen "Scheiterhaufen" verbrennen? Da frage ich mich wieder was ist das für ein Kerl? Immerhin habe ich die letzten beiden Aufträge für ihn erledigt, betreibt er sein Handwerk des "bösen Buben beseitigen" schon viel länger? Bevor ich zu viel Zeit verlor, machte ich mich auf. Mein Ziel war mir zum Glück bekannt, doch meine Wenigkeit kam zu spät. Ein verbranntes Haus im Hintergrund und davor waren sie, die die dafür Verantwortlich sind. Ich zog meine Waffe und schlug jeden Einzelnen nieder. Im Anschluss fand ich nur noch einen Nachlass, der mich natürlich nicht glücklich stimmte.
Aranthor verschrieb mir sein Haus, einem Fremden der nur ein paar Aufgaben für ihn erledigte. Auch wenn im Questlog steht, "damit wäre alles geklärt", so muss ich das verneinen. Sein mehr oder weniger tragisches Ende fand ich wirklich schade, denn ich denke mit Aranthor hätte man noch einiges raus holen können. Z.B. hätte man noch die Sache mit seinem Handwerk des bekämpfen von Banditen und ähnlichen Halunken erläutern können, wie ein ehemalige Hauptmann sieht er nämlich nicht unbedingt aus. Er sieht aus als wüsste er schon wie man kämpft, unter anderem durch die erledigten Banditen in seiner Hütte und seine Ausrüstung. War sein Handwerk vielleicht das was ihn nur noch am Leben erhalten hat, nachdem seine Familie gestorben ist?

Wie schon im ersten Spoiler geäußert ist die Logik an manchen Stellen nicht ganz präsent, aber das könnte auch nur meine Einbildung sein. Eine fehlende Lip- beziehungsweise Soundfile habe ich auch noch bemerkt. Wenn man die Klinge holen soll, also die Aufgabe holt und ihn erneut anspricht "Geht und holt bitte meine Klinge." Ansonsten haben die Quests problemlos und auf Anhieb funktioniert. Auch wenn ich oben erwähnte das man mehr raus holen hätte können, ist es in dieser Form auch gut. Des weiteren ist mir nichts mehr an Fehlern oder ähnlichem aufgefallen.

Alles in Allem also eine kurze, aber nette Mod. Würde sagen, du hast dich erfolgreich mit Quests und Skripten beschäftigt. Die Mod fügt sich meiner Meinung nach als solches gut in die Welt von Nehrim ein. Besonders an diesem Ort der Welt, denn zu diesem Zeitpunkt ist es gut sich auch noch anderweitig zu beschäftigen können, denn dort hat man eher wenig zu erledigen an Quests. :good:


MfG Master of Worlds
 
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Reaktionen: roobsi
Hi Master of Worlds,

vielen Dank für dein wirklich ausführliches Feedback. :)
Deiner Kritik kann ich als Autor selbst 100% zustimmen!
Also dass die Logik rund um Aranthor fehlt, da hast du (leider? ;)) recht. Das wurde von mir damals gar nicht so gut überlegt und die Logik in sich fehlt einfach, das gebe ich echt zu.
Es war eben ursprünglich nur so gedacht, um ein wenig mit Scripts und Dialogen sowie Quests zu arbeiten.
Dein berichteter Fehler wird in einem zukünftigen Update behoben und ich werde schauen, dass ich die Sache vielleicht noch ein wenig stimmiger machen kann, auch wenn ich da so viel nicht mehr dran machen kann.

Auf jeden Fall freut es mich, dass es dir trotz aller offensichtlichen Schwächen ganz gut gefallen hat als kurze, nette Mod. :)

Gruß
roobsi
 
Hey,

danke für dein Lob! :)
Zu der Inkompabilität... die Mod kenne ich leider nicht.
Ist jetzt schwer zu sagen, aber ohne Weiteres wird es da nicht möglich sein, Kompatibilität herzustellen, schätze ich.
Wenn ich etwas Zeit habe kann ich ja mal schauen, ob es sich ergibt, mal nachzugucken, ob ein Kompatibilitätspatch möglich ist, ohne alles umzubasteln.

Lg
roobsi
 
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Reaktionen: Suchtkopf
Hallo roobsi,
auch wenn inzwischen Jahre ins Land gegangen sind, spiele ich eben wieder mal in Nehrim herum und habe Deine Mod installiert (version 1.0.0). Gibt es eine Version, in welcher der bekannte Bug mit der Player-Kiste in "Mein Haus" repariert ist. Der Fehler liegt an dem Script, den Du für Deine Kiste benutzt.
Die Macher von Nehrim empfehlen dafür das Script zu nutzen, was sie eigens dafür geschrieben haben.
Ich würde ganz gern Deine Mod spielen wollen, aber mit dem bug geht das leider nicht.