Ok, vielen Dank.
Mir ist klar, dass die Mod in der 0.01 ist, deswegen werde ich unfertige Gebiete oder solche Dinge einfach mal weglassen sondern nur darauf eingehen, was schon da ist.
Beginnen wir gleich mit dem Eingang. Ich machte mich also auf den Weg zur Höhle und fand diese auch prompt. Hier fiel mir gleich auf, dass der Balken rechts, sowie auch der Stein daneben in der Luft schwebt und man unten reinsehen kann. Solche Fehler fielen mir übrigens in deinem ganzen Design immer wieder auf.
Außerdem sieht man durch die Fenster der Türe, dass sich direkt dahinter eine Steinwand befindet. Hier würde ich entweder die Türe wechseln oder direkt hinter die Türe eine schwarze Plane packen um einen finsteren Höhleneingang zu simulieren.
Ich aktivierte die Türe und fand mich in einer Art Höhle wieder. Diese Höhle ist ziemlich leer. Neben den Steinwänden und dem Boden hast du keine anderen Objekte verwendet, es ist also alles ziemlich kahl. Das ist das erste Stück, das der Spieler von deiner Mod sieht. Hier gehören Pilze, kleine Steinchen, kaputte Kisten, von der Decke hängende Pflanzen, Farne, evtl. sogar mystische Lichtquellen in exotischen Farben hin, um den Spieler sofort ein Gefühl von deiner "magischen" Welt zu vermitteln. Leider ist das Bild so dunkel, dass man nichts sieht. Aber da es sowieso nicht viel zu sehen gibt, spielt das eigentlich keine Rolle.
Ich ging also recht schnell durch die Höhle hindurch und betrat zum ersten Mal Angvasur. An der Ausgangstür übrigens wieder die selben Probleme wie am Eingang. Und die Tür sollte "Pfad nach Himmelsrand" heißen und nicht "Pfad nach Angvasur". Schließlich geht es da ja wieder zurück
Nun gut, auf den ersten Blick sah alles normal aus, aber bei genauerem Hinsehen fielen mir wieder viele Sachen auf.
Du musst unbedingt dafür sorgen, dass es nicht so viele schwebende Objekte gibt. Ca 10% all deiner Objekte befinden sich bis zu 10cm über dem Boden.
Ich ging also weiter um mir das Wäldchen genauer anzusehen. Beim Terrain-Editing musst du aufpassen, dass sich keine unschönen Kanten bilden. Das Landscape-Editing ist in Skyrim folgendermaßen aufgebaut: Die gesamte Landmesh besteht aus Punkten (Vertices), welche man verschieben kann. Wenn du mit dem Editing-Tool auf kleinster Stufe arbeitest kannst du sogar einzelne Punkte verschieben. Wenn du diese zu weit nach oben verschiebst, bilden sich so kleine "Pyramiden", die nicht toll aussehen. Hier einfach mal die Option "Soften Vertices" benutzen, dann passiert sowas nicht.
Dann zum Wald. In wiefern der fertig ist bin ich mir nicht bewusst, aber um einen schönen Wald hinzubekommen musst du da noch Geschütze auffahren. Es fehlt an Pflanzen, Felsen, Pilzen, Bächen, Baumstümpfen und Stämmen. Natürlich ist es ganz dir überlassen, wie du deinen Wald gestaltest, aber so sieht er extrem unnatürlich aus.
Ein Stückchen weiter kommt dann diese Art "Wegkreuzung" zu dem Haus. Der kleine Weg zum Haus ist dir gut gelungen, wie so eine Art Trampelpfad, jedoch ist diese Kreuzung davor noch ziemlich karg. Hier lohnt es sich oftmals einfach mal ein wenig realistisch zu überlegen und sich in die Welt hinein zu versetzen. Was machen die Leute dort? An der Kreuzung könnte beispielsweise ein Pferdewagen oder ein kleiner Handwagen stehen, weil diese ja zu groß für den Trampelpfad zum Haus wären. Auch Kisten könnten dort stehen. Einfach, damit das ganze nicht mehr so eine große leere Fläche darstellt.
Die Gegend rund um das Haus ist dir, im Vergleich zum Rest, eigentlich ganz gut gelungen, jedoch schwebt hier wieder alles. Sogar das Haus befindet sich 15 cm über dem Boden
Hier wirklich aufpassen!
Soweit so gut, ich sah die ganzen Lichtquellen am Haus und entschied mich, mir mal anzusehen wie du das Lighting hinbekommen hast. Leider musste ich feststellen, dass dieses nicht vorhanden ist. Und beachte, diese Aussage gilt für ALLE Kerzen, die du in deinem ganzen Worldspace gesetzt hast. Es gibt keine Lichtquellen, die Kerzen stehen zwar da und brennen, machen aber kein Licht.
Du hast übrigens die falschen Türen verwendet. An Hauseingängen gehören die Türen, welche sich nur ein kleines Stück öffnen. Die Modelle erkennst du daran, dass die Objekte auf "loaddoor" enden.
Okay, das Erdgeschoss des Hauses ist vermutlich noch nicht fertig, deswegen gehe ich nur auf den Dachboden ein. Die Idee, den Dachboden mit Fässern verschiedenster Größe vollzustopfen ist nicht schlecht, jedoch wirkt das ziemlich eintönig. Auch fehlt hier die Variation. Die Fässer sind perfekt verteilt. Stattdessen könntest du auch mal Fässer übereinanderstapeln oder ein umgefallenes Fass platzieren. Selbstverständlich würde ich auch Kisten usw. benutzen.
Auf dem Weg durch den ziemlich verwinkelten Keller fiel mir auf, dass es konstant eine recht helle Beleuchtung gab, obwohl wir uns unter der Erde befanden und es keinerlei Lichtquellen gab. Dort sollte eigentlich alles stockfinster sein. Also würde ich entweder Lichtquellen platzieren oder den ganzen Interior abdunkeln.
Sooo, hier sind wir fast am Ende. Am Ende der zahlreichen Kellerwindungen fand ich mich in einer großen Halle wieder. Die Architektur sieht gar nicht mal so schlecht aus, leider ist hier wieder alles ziemlich kahl. Auch verstehe ich das Feuer mitten auf dem Holzboden nicht, der eigentlich dein ganzes Konstrukt abbrennen lassen müsste. Was mir aber in den Sinn kam, ich kenne zwar deine Geschichte nicht, aber unten würde sich eine Art "Rittertafel" richtig gut machen.
Das wärs auch schon, ich hoffe ich konnte dir in einigen Bereichen helfen und du nimmst dir meine Tips zu Herzen. Potenzial ist auf jeden Fall da, es gibt nur noch ein paar Fehler besonders in Sachen "Schwebende Objekte" und "Lighting". Aber das sollte man schnell ändern können.
Viele Grüße und Spaß beim Weitermodden
Albi