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Release Andy's Siedlungs- und Questpaket 1.0

Andy1967

Reisender
Andy1967 hat eine neue Ressource erstellt:

Andy's Siedlungs- und Questpaket - Einige Siedlungen und damit verbundene Questen

Der Kaiser ist tot! Aber Kaiser wurden auch früher schon ermordet.

Das Leben geht weiter, auch ohne Kaiser. Und so entstehen immer wieder neue Siedlungen in Cyrodiil: Gasthöfe und Klöster, Arbeitersiedlungen und Marinestützpunkte. Einige davon könnt ihr in diesem Mod-Paket erkunden und dort das eine oder andere Abenteuer erleben.

In diesem Paket findet ihr
  • Drei Gasthöfe einer Art 'Hotelkette': die Gasthöfe "Zum Rastenden Reiter"
  • Ein Nonnenkloster an der Bucht des Niben mit...

Weitere Informationen zu dieser Ressource...
 
24 downloads und keiner sagt das Meshes fehlen.
Habe nur A67NibenKloster, A67MarineTurm und A67NordVillage in CS angeschaut.

Was ich bis jetzt gefunden habe:
Kloster:
Andy1967\cathedralcryptlight01OFF.nif
stroti\village\VillageHouse15Door.nif
stroti\village\VillageHouse15EXTHafenlagerhaus04.nif
stroti\village\VillageHouse15INTHafenlagerhaus04.nif
Marine Turm:
stroti\miscMeshes\roomDivider\sRoomDivider02Plaster.nif
Andy1967\animdoorforstrotiwalls.nif
NordVillage:
stroti\miscMeshes\books\sScrollSet03.nif
Andy1967\doorstone02brumarock02.nif
kaizit\toiletBrumaLowerClass.nif
Andy1967\A67farmstable01snow.nif
Andy1967\A67BrumaTexstonewallpostStoneRough.nif
Andy1967\A67BrumaTexstonewall01Rough.nif
Andy1967\A67lowerclasstable02RustyMetal.nif
Andy1967\A67statuegodszenithar01JMRockNoLight.nif
Andy1967\brumaChimneyRoughNC.nif
RM\Dirt Plot.nif
stroti\newFood\container\applePlateREDAppleLowerClassPlate.nif

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Und zu Mod Konflikten.
Herberge1 : Unique Landscapes - AncientYews und ArriusCreek, der Patch der beide verbindet ( weiß nicht ob der in der im All-in-one UL pack drin ist, ich verwende die einzelnen esp )
Herberge2 : Unique Landscapes - Panther River
Herberge3 : keine
Nord Village : RumpleMod ( verwende ich z.Z. nicht aber die Mod hat in der gleichen Gegend eine Siedlung und verändert sehr viel Landschaft. ) Werewolf-Legends hat eine Höhle in der Gegend aber am Rand der von dir benutzten Zellen und dort hast du die Landschaft nicht verändert.
Marine Turm : Unique Landscapes - Bravil Barrowfields und Silverfish River Valley, Nascosto Isles, Midland
Kloster : keine (liegt neben einer Siedlung von Villages1.1 (Storlien) ist aber eine Zelle dazwischen )


Mod Cleaning mit TES4Edit wäre gut. (;

Das Kloster ist sehr schön, und benutze ich schon ( hab die meshes villagehouse15extbruma02 and villagehouse15intbruma02 aus der BSA verwendet, umbenannt und Texturen geändert und hab damit die missing VillageHouse15INTHafenlagerhaus04.nif und VillageHouse15EXTHafenlagerhaus04.nif . Die cathedralcryptlight mit vanilla nif ersetzt )

Die NordVillage werde ich wahrscheinlich auch installieren ... hoffe aber auf die missing meshes.

Schön dass noch jemand Oblivion Mods macht. Danke.
 
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Reaktionen: Andy1967
Hallo Fanari,

vielen Dank für die ausführlichen Anmerkungen. Wieso die Meshes fehlen ist mir nicht ganz klar, ist aber auch schon einige Jahre her, daß ich die BSA zusammengestellt habe. Ich schiebs jetzt mal auf BSACommander. ;) Aber was noch an Meshes und Texturen fehlt wird (hoffentlich) im Laufe des Tages nachgereicht damit du den Tag der Cyrodiilischen Einheit auch gebührend begehen kannst.

Frage: Wie schwer wirken sich die Mod Konflikte im Spiel aus und lassen sie sich evtl. durch die Ladereihenfolge "entschärfen" oder beheben? Ich benutze die UL Mods selber nicht, also kann ich das leider nicht testen und auch die Namen der UL Mods helfen mir nur sehr begrenzt weiter zu erkennen was wo verändert wird oder wie groß das Konfliktpotenzial wirklich ist.

Was TES4Edit angeht: Ich hab mir noch mal die "drei großen" ESPs angeschaut und auch wenn da Konflikte angezeigt werden sind die (i) minimal und (ii) z.T. auch gewollt. Manchmal kommt man einfach nicht drum herum Sachen aus dem Vanilla ein klein wenig zu verändern. Das liegt in der Natur der Sache.

Freut mich aber all dessen ungeachtet, daß dir das Kloster gefällt. :) Und das NordVillage Smelteby sollte dir dann auch gefallen, es sei denn du störst dich an NSCs die zum Teil mit etwas Augenzwinkern gestaltet wurden. ;)
 
Als ich damals getestet hatte, waren mir fehlende Meshes nicht so aufgefallen, eher ein paar Ungereimtheiten. Die hatte ich auch alle gemeldet.
 
Die missing Meshes sind (fast) alle aus den Mod esp, nicht aus der esm. Die bsa and esm scheinen komplett zu sein, nur später in den esp Hinzugefügtes fehlt.

All Tests mit Konflikt Mods nach deinen Mods in der Ladereihenfolge ( also so wie es nach Mod-sorting Anleitungen sein sollte )

Herberge 1: der UL Fluss ist weg. Ein Wasserfall in die Wiese und an 2 Stellen wasser auf der Wiese ( animated rivers meshes ) Und etwas Bodentextures die nicht zur Nachbarzelle passen.
Vielleicht die Herberge etwas weiter nach Osten. Aber etwas südlich mit Weg zur Straße gibt es einen Player-house Mod ( einen Turm) und etwas östlich eine Höhle von einem Waldläufer Mod die ich mal gespielt habe ( beide Mod Namen vergessen )

Herberge 2: sieht ok aus , ist ja am Rand vom UL Mod dort ist scheinbar nichts verändert.
Aber im Gasthaus ein missing Mesh:
Andy1967\StrotiSmallChest01NoCol02.nif

Nord Village : Habe Rumble Mod nicht instaliert aber der vändert viel Landschaft und hat eine Siedlung and etwa der selben Stelle.
Hab Werewolf-Legends gecheckt und der eine Felsen mit Tür ist wie beim Vanilla Spiel, also kein Konflikt.

Marine Turm :
Banditenlager südlich vom Silberfisch-Fluss: die Landschaft hat Risse, Texturen passen nicht....

Marinestation am Niben. Nascosto Isles Schiff nur 2 Tonnen und Geländer von Bootssteg in der Treppe zum Schiff.
Aber die 2 Midland Häuser sind in deinen Häusern, und Bodenhöhe verändert ( Häuser z.T. bis zur halben Tür in der Erde ) Feuerstelle und Stuhl den Midland NPCs benutzen ganz in der Erde,...( auch mit anderer Ladereihenfolge nicht zubeheben )

Larsius Versteck: Eingang in einer Schlucht mit Wasserfällen hinter Felsen nicht zu erreichen. ( auch mit anderer Ladereihenfolge nicht zu beheben )

Versteck der Seeschlange: scheint keine Konflikte zu haben.
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Aber wenn du Lager, Häuser, u.s.w. verschiebst wird es andere Mods geben die dann nicht mehr funktionieren.
Ich wollte nur auf die Konflikte aufmerksam machen, so dass du diese in der Mod-Beschreibung erwähnen kannst.

Missing Meshes in der Nord Village
NV1.jpg NV2.jpg

Herberge 1
H1.jpg H2.jpg

Marine Turm
MT1.jpg MT2.jpg MT3.jpg
 
Keinen Dunst warum die Meshes und Texturen nicht auch in der BSA sind, da ich mir sehr sicher bin am Ende wirklich alles zusammengepackt zu haben.

Schaut mal ob dieser Dropbox Link funktioniert: https://www.dropbox.com/s/il6f8euwje8vpmu/A67_Siedlungspaket_Fix021019.7z?dl=0
Die Datei sollte jetzt wirklich jedes bisserl enthalten das evtl. in der BSA fehlt.

Und ja, ist klar, Fanari. Ich nehm das genaus so wie du es meinst. :)
 
Zuletzt bearbeitet:
Interessant ist, wenn man Open Cities (full) im CS aufmacht. Da hagelt es am Anfang erstmal mit verschiedenen Fehlermeldungen a la "keine Referenz". Und genau da, wo die Referez fehlt, gibt es öfter Bildfehler.

Ich habe mir die Häuser auch schon (ingame) angesehen. Bis auf ein wenig Leben, Wäsche, die man nicht stehlen kann, und komische Kisten (wohin geht das Zeug??) ist mir nichts besonderes aufgefallen außer einer falsch im Boden steckenden Mistgabel beim wundervollen Schettkamm -Hof.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ja jetzt sind alle Meshes ok ( auch keine fehlenden texturen gesehen ) Danke.

Sonneundso:
Es waren keine Anzeigefehler im CS, Als ich die Fehler (missing meshes) gesehen habe , habe ich mir den mesh Pfad von Base Objekt angeschaut and dann im Oblivion Modmanager den BSA Browser benutzt und geschaut ob die mesh in der BSA ist.
Vielleicht hast du andere Mods mit stroti und kaizit Ressourcen die ebenfalls die original Ordner verwenden ) . . . aber dann müßten dir immer noch die Meshes im Andy1967 Ordner fehlen.

Schettkamm -Hof???? Die World-Cell mit dem Schettkamm -Hof ist nicht in dieser Mod ( und nicht in BetterCities ) . Ich habe extra nochmal im CS geschaut. Der "Gasthof Zum Rastenden Reiter" ist weit weg , und die einzige Mistgabel dort ist im CS ok. Und dort gab es nur ein Missing mesh IM Gasthaus.
 
In der "Bargeld lacht" Quest ist ein Fehler. (Nord Village esp)

Dialog: A67NVHatternichWechselJA "Ich könnte das für euch erledigen" [DIAL:0205151F]
In beiden Dialog-Optionen ist eine "Get Disposition" Condition mit "run on Target" , aber Get Disposition ist schon Target.
Hab den NPC auf Disposition 100 gehabt und immer noch wollte er nicht reden ( ... das ist vertraulich... )
Condition muß "less than" und "Greater than or equal to" sein ohne "run on Target".
Habe es geändert und schon hat er geredet. ( Hatternich hat-er-doch geredet :) )

Ansonsten funktionierten alle Quests in der esp ohne Probleme.

Aber Unique Landscapes - Imperial Isle blockiert den Höhleneingang der Banditen mit einem großen Felsen, nur mir TLC zu erreichen.

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Sonneundso: Könnte jetzt auch wieder ? posten.
Du mußt doch wissen ob du die stroti und kaizit meshes hast. Du weißt doch was in deinem Meshes Ordner ist , und ich habe die Meshes mit Ordner-Pfad gepostet . . . Oder installierst du deine Mods nicht selber und weißt deshalb nicht was in deinem Data Order ist ? ;)
 
Also das mit der Queste wundert mich. Ich hab die Questen selber noch mal getestet bevor ich die Mod veröffentlicht hab, und weder bei meinem damaligen Spieltester, noch bei meinem letzten Test trat da ein Problem auf.

Ich wart mal ob über's Wochenende noch mehr Fehlerberichte eintrudeln und schnür dann nächste Woche ein neues Paket mit Version 1.1 zusammen.

Abgesehn von den ganzen technischen Sachen: Wie gefielen dir denn die Smelteby Questen und das Dorf?
 
Das mit der "Get Disposition" Condition. Ich weiß nicht was das Target ist wenn man" less than-run on Target" und "Greater than or equal to-run on Target" benutzt. . . Bei "Get Disposition" hat man ja immer ein Taget, wenn nan es auch noch "run on Target" setzt ist es doppelt.
Aber es ist falsch und in anderen Dialogen hast du es richtig gemacht.

Nord Village war gut, schöner Ort, gute AI Packages für die NPCs, Quests "normal", nicht so übertiebenes Zeug mit Super-Waffen/Rüstungen als Belohnung. Einiges Lustiges : Tyr Quest, bargeldlos Bezahlen,...
Nur überall diese rauchenden Schornsteine. In Zeiten des Klimaschutzes solltest du ein paar Demonstranten einbauen. . . ( Ins Spiel einbauen nicht in die Schornsteine, dort könntest du Filteranlagen einbauen )

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Vor mir keine Fehlermeldungen mehr da ich die anderen esp nicht benutze, ich brauch keine neuen Herbergen und die Marine Turm esp hat zu viele Konflikte mit Mods die ich benutze.
 
Habe doch noch einen Fehler gefunden ( wenn es ein Fehler ist ) Konnte ich im Spiele nicht bemerken denn ich bin nicht in der Diebesgilde.

Wenn man mit dem Wirt spricht und in der Diebesgilde ist hat man die Gesprächsoption: "Ist euer Handel völlig legal?" ( hat"say once" flag )
Dann kann man fragen : "Von wie viel reden wir hier?" ( ist auch "say once" ) In dem Dialog hat man die Auswahlantworten :
"Klingt mir zu riskant" ( beendet den Dialog ohne weitere Dialoge hinzuzufügen. Klingt richtig, man hatte seine Chance )
"Die Investition ist es mir wert"
Hier hat der Wirt 2 Antworten.
Wenn der Spieler 300 Gold hat investiert der Spieler .
Wenn der Spieler weniger als 300 Gold hat sagt der Wirt : "Ich dachte Ihr wärt ein Dieb, kein Schwindler. 300 sagte ich. Kommt wieder wenn Ihr etwas flüssiger seit." Aber es wird kein neuer Dialog hinzugefügt.

Der Spieler kann den Wirt nicht noch mal nach Investition fragen denn der Dialog "Von wie viel reden wir hier?" mit der Investitionsmöglichkeit war "say once" .
z.B. Quest Variable Check hinzufügen "hat investiert"

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Und was ich nicht gefunden habe ist was passiert wenn man investiert ?
Spieler hatte 300 Gold und in der Dialog Script sehe ich nur:
player.removeItem gold001 300
A67NVWirtREF.setActorValue Responsibility 20

Aber kein Quest update, Quest variable oder neuer Dialog. Da fehlt eine Script und/oder Dialog dass man z.B. einmal pro Monat Geld bekommt oder neuer Händler Kiste wird aktiviert mit günstigen Waren.
Nur +20 Disposition ändert and den Preisen nichts und +20 das kann man den Wirt auch selber erhöhen.

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Habe noch nicht alle Dialoge in der esp angeschaut, werde mich melden wenn ich noch was finde.
 
Fanari, freut mich, daß dir die Smelteby Questen gefallen haben. :)

Das der Wirt den Dialog nur einmal hat habe ich (glaub ich) damals so beabsichtigt. Ist lange her, daß ich die Mod erstellt hab. Werd an der Stelle den Dialog des Wirts etwas überarbeiten, damit der Spieler sieht, daß es eine einmalige Gelegenheit war.

Aber was die Investition angeht bringst du glaub ich Responsibility und Disposition durcheinander. Responsibility ist ein Wert der bei der NSC-Erstellung im AI Tab gesetzt wird wie Confidence, Aggression, Energy. Anfangs hat der Wirt einen durchschnittlichen Wert für Responsibility. Dieser Wert wird an dieser Stelle des Dialogs auf 20 herabgesetzt. Was der niedrigere Wert bewirkt ist, daß der Wirt ab da auch gestohlene Waren ankauft, also als Hehler fungiert. Dachte das wäre durch die Dialoge recht klar angedeutet, aber eine Messagebox mit entsprechendem Text einzubauen kann vielleicht nicht schaden.
 
Oh, ich werde alt und verblödet. Ja habe Responsibility und Disposition durcheinander gebracht.

Zum Dialog: Ja das man nur einmal die Chance hat finde ich OK.
Aber wenn man ja sagt aber hat zu wenig Geld in der Tasche und der Wirt sagt "Kommt wieder wenn Ihr etwas flüssiger seit." aber das geht nicht weil der Dialog auf "say once" gesetzt ist ist das schade.
 
Hab doch noch was entdeckt.

Im Spiel sah ich einen Topf der schief stand... Konnte eigentlich nicht sein denn das sind ja alles Static meshes. Töpfe, Pfannen, Teller und vieles andere in der esp alles Static.
Ich habe versucht den Topf zu greifen, ging natürlich nicht, war ja kein Clutter Objekt.
Also CS gestartet um den Topf gerade zu platzieren.... aber der Topf war gerade. Nun ahnte ich schon was los war, ist nicht der erste Mod in dem Clutter meshes als Static meshes benutz wurden. Einfach in der esp als Static verwenden und die Meshes nicht geändert. :(

Und genau so ist es. Die meshes sind alle Clutter. Wenn du in der Küche oder dem Herbarium des Klosters einen Feuerball oder Blitz auf den Tisch zauberst oder mit der Faust oder einer Waffe auf Objekte schlägst fliegt alles in der Gegend rum ... und da du nichts greifen kannst ( ist ja als Static in der esp ) kannst du nichts wieder hinstellen.

Also etwa 50 Meshes mit NifSkope zu static nif verändert.
In den Ordnern
meshes\stroti\alchemy\
meshes\stroti\miscmeshes\clutter\
meshes\stroti\washing\
meshes\clutter\kitchentools\
meshes\clutter\slcoffee\
meshes\drorden\ladynsressourcen\papergoods\
meshes\drorden\strotisressourcen\useablegodstatues\

Und das sind nur die Meshes die in Kloster Mod verwendet werden. ( in der esm nur in den oben genannten Ordnern über 140 meshes. Gibt bestimmt noch mehr in anderen Odnern. )
!! Und wenn du dieMeshes zu Static veränders kann es Probleme mit anderen Mods geben denn du benutzt die original Ordner.
Wenn ein anderer Modder die gleichen Ressourcen verwendet und auch die original Ordner benutzt aber der diese Objekte als Clutter verwendet ( Oder Bücher , oder benutzbare Alchemie-Geräte ) dann hängen diese Clutter Objekte in der Luft weil die Meshes auf Static gesetzt sind.
Dann kommt ein dritter Modder und verwendet die Meshes in original Ordnern aber hat die Texturen geändert,... und so werden die Modkonflikte immer schlimmer.


Deshalb verwende ich in meinen Mods immer eigene Ordner.
Gerade so Ressourcen von stroti, meo, momo und mr_siika werden sehr oft benutzt und ich habe schon so viele Änderungen und Retexturen gesehen.
Zum Glück benutzen die meisten Modder eigene Ordner für die Meshes UND Texturen um Konflikte mit anderen Mods zu vermeiden.

Habe ich auch mit deinem Kloster Mod gemacht
Erstmal alles was in dem Mod verwendert wird in den Andy1967 Ordner gepackt ( nur nicht Animationen (kf files) die im _male\idleanims Ordner sein müssen. Aber im idleanims Ordner einen Andy1967 Ordner mit ALLEN kf files )
In dem meshes\Andy1967 Ordener habe ich all Unterordner die bei dir alle einzeln waren.
Dann alles was gebraucht wird von der esm in die Kloster esp kopiert, so konnte die esm als Masterfile löschen und hatte nur noch eine esp für den Kloster Mod.
Dann diese neue esp mit meiner Villages1.1 esp gemerged ( mit TES Gecko ) , eine Villages Siedlung liegt ja genau neben dem Kloster.
Damit gar keine neue esp in meinem Data Ordner.
Die meshes verwende ich ohne bsa, in neu gepackter BSA sind nur nur Texturen ( Ja die texturen in original Ordnern. Zu viel Arbeit in allen Meshes den Textures path zu ändern , wäre es ein Mod den ich veröffentliche dann würde ich die Texturen auch in eigenen Ordner packen und alle Texturenpfade in den Meshes ändern )

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Im Nord Village esp keine Fehler mehr entdeckt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Freut mich wenn du immer noch was in dem Paket findest mit dem du dir die Zeit vertreiben kannst, aber lass uns hier bitte nicht zu technisch werden.

Abgesehn von den fehlenden (und bereits nachgereichten) Meshes/Textures und dem "on target" Flag ist das Paket absolut spielbar. Ich würde es sehr begrüßen wenn für den "Durchschnittsspieler" nicht der Eindruck aufkommt man müsse CS Experte sein um diese Mods spielbar zu machen, denn das wäre m.E. ein deutlich falscher Eindruck.

Was ich hier veröffentliche hab ich für mich erstellt und teile es hier mit der Community damit andere Leute es sich ansehn und spielen können wenn sie es wollen. Einen Anspruch auf Perfektion habe ich nie erhoben und werde es auch nie tun. Ich verstehe mich als Designer von Interiors, Exteriors, und NSCs, mit ein wenig Questerei nebenbei. Wenn das nicht für jeden genug Leistung für eine "One Man Show" ist kann ich's nicht ändern. Ist mir aber auch ziemlich wurscht egal. :rolleyes:
 
Hat doch nichts mit dem CS zu tun oder ist zu technisch.

Hab nur gesagt das einige statische meshes, die sich im Spiel nicht bewegen sollten wenn man sie schlägt, mit Magie trifft oder dagegen läuft, meshes verwenden die als clutter gesetzt sind ( im nif. nicht in CS )
Dadurch bewegen sich die meshes im Spiel wenn sie schlägt, mit Magie trifft oder dagegen läuft. Und da diese meshes als Static setzt sind kann man sie nicht greifen und wieder and den richtigen Platz stellen.
Also mich stört es sehr wenn ein Raum völlig durcheinander gerät und ich das nicht ändern kann. Und du sagst du verstehst dich hauptsachlich als Designer von Interiors und Exteriors. Aber das ist doch ein Design Fehler! Falsche nif für statische meshes verwendet. Ja haupsächlich sind es kleine Gegenstände und keine großen Schränke, Tische oder Felsen die man dann durch die Gegend schieben könnte, ist aber trotzdem störend. Du würdest ja auch keine Felsen oder Wand/Raum nif ohne Kollision benutzen. Oder Augen Texturen und meshes in eine Mod packen die nicht zusammen passen so daß man halbe, ganz schwarze oder ganz weiße Augen sieht.
Deshalbe dachte ich statische nif (NifSkope) für statische Objekte (im CS) sollte man verwenden.
Ja das hat nichts mit den Quests zu tun, der Mod ist perfekt spielbar... aber in Häuser sollte man sich vorsichtig bewegen und nirgends anstoßen.

Und ich mach meine Mods auch alleine und bin froh wenn Mod-Benutzer Fehler melden und ich diese beheben kann. Besonders da viele Leute nicht CS, TES4Edit oder NifSkope benutzen kann man doch als Modder die Fehler beheben.
 
Doch noch was gefunden.
Nonne Erika ( die Köchin) verkauft Essen (Lebensmittel) laut Aussage der anderen Nonnen.
Ihre Ref ID hat aber keine Händlertruhe.

Die Truhe ist vorhanden in der Klosterküche, und Ownership ist "A67NDSister05Erika"
Aber in der Ref ID von Erika ist die Truhe nicht. Der Spieler kann and Erika Essen/Zutaten verkaufen aber Erika hat nichts zum verkaufen. ( Hätte sie die Kiste würde sie Erdbeerkuchen, Brombeerkuchen und Vanilla Essen verkaufen)

Für alle die den Fehler selber beheben möchten ( da es dem Autor ja egal ist )
Im CS Erika in der Welt doppelklicken ( sie steht auf den Klosterhof wie alle anderen Nonnen )
In den Fenster auf "Merchant Container" klicken.
Cell auswählen: A67NDInterior04
Container auswählen: A67NDChestVendorKitchen
NPC Fenster mit OK schließen und esp speichern.
 
Neulich bei Sancre Tor bzw. beim Hermaeus Mora-Schrein: Der Hintergrund war, den verborgen Weg nach oben zu finden..
Von oben dann wieder runter gehen...aber ach, was ist denn da? Ein kleines Dörfchen..!?

..mit einem ganzen Blumenstrauß voller Missing-Mash-Impressionen..

SSSJerall-Berge Level50_1.jpg
SSSJerall-Berge Level50_2.jpg
SSSJerall-Berge Level50_3.jpg