Projekt-Vorstellung Andoran - ein Sandbox-game im TES Universum?

Elderscrollman

Ehrbarer Bürger
Liebe Scharesoft-Community,

Während ich gerade dabei war, nach Screenshots aus Morrowind zu googlen und in Erinnerungen zu schwelgen, stieß ich auf ein äußerst eindrucksvolles Video von mehreren animierten Schlickschreitern mit Modellen, die sich stark an den Concept Arts von Morrowind orientierten.
(link: http://www.youtube.com/watch?v=mSRj6JsBNhs&list=PL8D0982A47CF036E6&index=1&feature=plcp)

Jedenfalls wollte ich wissen, zu welchem Projekt diese gehörten und stieß auf "TES: Andoran: prologue"
Hier bei handelt es sich laut deren Seite um ein "Non-commercial non-linear open world RPG", welches auf der creation Engine aufbaut.

Scheinbar geht es darum, dass man irgendwann am Ende der 3. oder zu Beginn der 4. Ära an das Südarchipel Schwarzmarsches geschickt wird, zu den sogenannten "Andoran-Inseln"

Ich persönlich war jedenfalls ziemlich geflasht von dem Trailer auf der Seite. Zumindest optisch sehen einige Stellen so aus, wie ich mir Morrowind im heutigen Zeitalter vorstellen würde.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=Bfud2MPJjr0


Hier die Seite zum Projekt: http://www.andoran.com/en/

edit: Das ist ne Skyrim-Mod? Gut, das hab ich wohl überlesen :D
 
Zuletzt bearbeitet:
Das ganze sieht mir eher nach einer Total Conversion für Skyrim aus und nicht nach einem eigenständigen Spiel. Ich habe es daher ins Projektunterforum von Skyrim verschoben.
 
Das Problem bei Morroblivion war ja glaube ich, dass Morrowind-Dateien bearbeitet und dann in Oblivion eingefügt wurden. Wenn die alles von Hand erstellen (was ich in der kurzen Zeit für eher unwahrscheinlich halte) könnte es durchaus bestehen bleiben. Ich bin aber skeptisch.
 
Das mit den fraglichen Urheberrechten hatte ich auch nur geschrieben, weil ich dachte, sie wollten ein eigenständiges Spiel im TES Universum veröffentlichen ;)
 
Ach, Andoran, ursprünglich für Oblivion geplant, dann Anfang des Jahres auf die Creation Engine umgestiegen. Mein großer Hoffnungsträger in Sachen Innovation. Das sind in keinem Fall Original-Meshes aus Morrowind, möglicherweise modifizierte, detailliertere Meshes. Interessant könnte es hingegen werden, wenn sie beispielsweise den Weißgoldturm übernehmen, da auf der Website die Rede davon ist, dass sie bisherige Meshes durch die technische Ähnlichkeit so einfach konvertieren können (hier noch der Oblivion-Trailer):

[video=youtube;UoTFPoAjTq4]http://www.youtube.com/watch?v=UoTFPoAjTq4[/video]
 
Hoffentlich nicht so langweilig, linear, unlogich und vorhersebar wie nehrim...
Denn endlich mal ne TC die gut aussieht und auf deren HP steht das sie das Spiel dynamisch halten wollen.
Hui Linear wäre, auch wenns eine Mod ist, ein Killer....
Naja, Die erste TC auf die ich mich freue xD
Skyrim mit MW setting, nice!
 
Linearität hat deutliche Vorteile gegenüber einer offenen Spielgestaltung. Da alles mehr oder minder so kommt, wie es der Entwickler vorhergesehen hat, kann dieser die Geschichte deutlich intensiver inszenieren. Dahinter stecken auch nur Menschen, die ein Real Life haben und nicht den Rest ihres Lebens mit der Gestaltung irgendeiner riesigen Welt vergeuden wollen.

Wo man mit offener Spielwelt scheitern kann, zeigt Oblivion. Cyrodiil war einfach leer und es gab wenige Quests, die diese Leere auffüllten. Skyrim ist in der Hinsicht zwar besser, aber ich finde es zum Teil auch leer. Und abgesehen von der Spielwelt ist Skyrim nichts anderes als linear. Ich bin praktisch nie auf einen Dungeon gestoßen, wo ich nicht auf Anhieb wußte, in welche Richtung ich laufen sollte, da es einfach nur einen möglichen Weg gab. Bei den Quests sieht es nicht anders aus.

Im Übrigen ist Nehrim der einzig gute Grund, warum sich ein Kauf von Oblivion doch lohnt. Ich schätze, Einsamkeit erinnert nicht von ungefähr an Erothin, da Bethesda ganz ehrfürchtig damals Nehrim beworben hatte. Und noch etwas. Bitte verwende nicht immer dieses "xD"-Emoticon in vollkommen unpassenden Zusammenhängen. Das nervt.
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke für den Hinweis auf die Mod. Offenbar kann man mit Skyrim doch mehr anfangen, als nur die DLCs ...


Hoffentlich nicht so langweilig, linear, unlogich und vorhersebar wie nehrim...
Du erhebst derartige Ansprüche gegen ein kostenloses Spiel und kaufst dennoch ein Spiel von den Helden der Innovation, Bethesda? Ich bitte dich, Nehrim hat nur allzu viele "Rollenspiele" der letzten Jahre um Längen in diversen Punkten geschlagen - allen voran die von Bethesda Softworks.


Hui Linear wäre, auch wenns eine Mod ist, ein Killer....
Nein.



Crashtests Posts unterstütze ich komplett, allen voran #7.
 
Habe die Mod schon zu Oblivion Zeiten beobachtet, wirklich sehr genial.
Ich lege da wirklich große Erwartungen rein und bin mir sicher, dass die Mod, wenn sie erscheint alles in den Schatten stellt. Mit in Schatten stellen, meine ich Tes Mod ;).
 
Ich glaube dies auch, und sogar dass Bethesda viele Details aus Nehrim bewusst als Hommage an das SureAI-Team in Skyrim übernommen haben.
(Einsamkeit ist mir auch sofort direkt ins Auge gestochen, es ist auf sicher eine Ahnlehnung an Erothin. (Das erste mal dort habe ich mir gedacht: gut es ist etwas kleiner und weniger detailliert als Erothin, dafür skaliert Einsamkeit besser. Dieser Vergleich kam mir sofort in den Sinn)

Dann die Barden, die Spinnen, sowie ein paar der Konversationen der NCPs erinnern auch daran.

Ich freue mich jedenfalls kindisch auf ihr neues TC.

Enderal: die Trümmer der Orndung: http://enderal.de/?lang=en#contentInfo
 
Wo man mit offener Spielwelt scheitern kann, zeigt Oblivion. Cyrodiil war einfach leer und es gab wenige Quests, die diese Leere auffüllten.
Das Problem ist leider, eine Offene Spielwelt baut auf Realismus auf. Und wie realistisch ist es denn, wenn an jeder Ecke ein Questgeber steht und hinter jedem Baum etwas besonderes liegt? In einer offenen Spielwelt muss man viel mehr von sich selbst aus machen, man muss mehr im Spiel drinstecken, und sich vielleicht auch so manches Erlebnis einfach dazudenken. In einer linearen Spielwelt ist das dagegen anders, hier können dem Spieler die besonderen Sachen gezeigt und die unwichtigen Füllobjekte, die eine offene Spielwelt ausmachen, weggelassen werden. Hier kann man viel leichter und tiefgründiger arbeiten, allerdings ist es schwerer sich hineinzufühlen, weil es einen einfach immer wieder hinausreißt. Das beste Beispiel das mir hierzu einfällt ist die Witcher-Reihe. Ich halte sie für absolut genial und spiele sie wirklich gerne, aber es reißt mich immer wieder aus dem Spielgefühl heraus, wenn ich vor einem Zaun stehe und dahinter ist ein riesiges Feld, aber der Zaun lässt sich nicht überqueren.
Ich verteufle hier keine der Spielarten, jede hat ihre Vor- und Nachteile wie auch ihre Anhänger, aber Fakt ist, es ist wie ich es oben beschrieben habe.
Achja: Mir persönlich ist die offene und etwas leere Spielwelt lieber, ich denke mir gerne auch einfach selbst etwas ins Spiel hinein.
 
Das Problem ist leider, eine Offene Spielwelt baut auf Realismus auf.
Eines vorweg: Kein Teil der TES-Reihe ist 100% offen. Und ich will dir nicht widersprechen. Die Frage ist nur, was man von einem Computerspiel erwartet. Eine Simulation mit surrealistischen Elementen? Skyrim macht dies ohne Frage besser als jeder Elder Scrolls-Teil zuvor. Manche meinten ja schon, dass es ein netter Wandersimulator mit Rollenspielanteilen sei. Realismus bietet sicher ein höheres Potential an Eskapismus. Aber je umfangreicher, realistischer eine Welt ist, desto schwächer wird tendenziell der reine Unterhaltungswert sein. MMOs wie WoW umschiffen dieses Problem, indem sie eine virtuelle Skinnerbox, sprich einen Suchtfaktor, einbauen. Realismus möchte ich deshalb auch nicht weiter ankratzen, ein Diskussionsthema, das ich leid bin, da ich nicht der Ansicht bin, dass ein Spiel möglichst realistisch sein sollte. Das führt aber zu weit an dieser Stelle.

Ich möchte zunächst einmal zwischen der Linearität der Spielwelt und der Linearität der Handlung unterscheiden. Ersteres macht in Situationen Sinn, in denen man eigentlich nur einem Weg folgen MÖCHTE. Man kann dann eine im Prinzip lineare Spielwelt durchaus so gestalten, dass sie offen wirkt, Crytek hat das eindrucksvoll unter Beweis gestellt. Weniger gelungen ist etwa Drakensang in dieser Hinsicht, besser macht es das stellenweise sehr lineare Gothic 2. Eine offene Spielwelt verurteile ich grundsätzlich nicht, sie macht wie unten erläutert manchmal sogar Sinn, aber man sollte immer auch ihre Nachteile bedenken.

Kommen wir also auch gleich zur offenen Welt. Für mich sollte die Wahl einer offenen Welt immer mit einem gewissen Zweck gekoppelt sein. Brilliant hat das etwa in Fallout funktioniert, wo Leere und Einsamkeit die Atmosphäre entscheidend mitbeeinflusst haben (ähnlich funktioniert das auch in DayZ). Auch Morrowind hat durch seine unwirtliche Spielwelt und dessen Bewohnern einen sehr düsteren und feindseeligen Eindruck vermittelt. Oblivion hätte düsterer und die Spielwelt bösartiger sein müssen, damit die Rechnung aufgegangen wäre (nicht zuletzt die Wiedereinführung von Pferden hat das empfindlich gestört, da man praktisch immer fliehen konnte). Skyrim hat stellenweise sehr starke düstere Atmosphäre, das will ich gar nicht bestreiten, vor allem die Drachen tragen dazu bei. Alles wirkt in guter Morrowindmanier hard-boiled. Die Unwirtlichkeit des Nordens kommt dem sehr nahe. Aber, und ich kann nicht so genau sagen warum, es scheiterte bei mir daran, meinen Entdeckerdrang zu wecken, was bei einer offenen Spielwelt ja essentiell sein sollte. Vielleicht liegt es gerade daran, dass man in Morrowind und Nehrim am Anfang recht im Dunklen über die eigentliche Sache gelassen wird.

Und deshalb die Überleitung zur Linearität einer Handlung. Ähnlich wie bei der Linearität einer Spielwelt besteht hier die Kunst, den Spieler auf eine gewisse Bahn zu lenken, sodass er die Linearität gar nicht als solche wahrnimmt. Es ist also einfach eine Frage der Technik, da ein Spiel selbstverständlich nur eine endliche Anzahl an alternativen Möglichkeiten bietet.In Oblivion und Skyrim sticht die Haupthandlung übernatürlich stark aus dem sonstigen Questgefüge heraus. Der Spieler ist sich von Beginn an bewusst, dass er Dinge tut, die einen Einfluss auf die Handlung haben. Morrowind und noch viel mehr Daggerfall frustrieren am Anfang den Spieler sehr stark, indem sie ihn von A nach B laufen lassen, ohne, dass er dabei einen Fortschritt spürt. Aber ganz subtil wird er dabei in das Handlungsgelecht eingesponnen und lässt sich davon allmählich fesseln, gerade weil es das Spiel unterlässt, ihn ohne Atempause ständig zum Weitermachen zu zwingen (Oblivion und gerade zu Anfang auch Skyrim bestehen sehr stark aus diesen Elementen).

Wie gesagt, man muss sich bei der Gestaltung einfach klar werden lassen, was man erreichen will. Aber da Andoran nach eigenen Angaben wohl nichtlinear wird, bleibt zu hoffen, dass sie besser machen als zuletzt Bethesda.
 
Ich schätze die wird es auch in Englisch geben, weil sonst würden sie wohl keine Englische Beschreibung auf der Website machen oder ?!