Täterätaaa, hier ist sie - die Anmeldung für das heiß erwartete Science-Fiction-RPG! Zur Übersicht noch einmal Regeln und Setting - beide nach Möglichkeit beachten, ja?
1 Charakterregeln
Das Alien Worlds ist ein freies RPG und bietet viel Raum für eigene Ideen. Dennoch muss eine gewisse Gleichheit innerhalb der Gruppe sichergestellt sein, für die die folgenden Regeln sorgen sollen. Charaktere werden vom Spielleiter nach folgenden Kriterien bewertet:
1.1 Besiegbarkeit: Ein Charakter muss Schwachstellen besitzen und darf nicht für jede Situation und gegen jeden Feind gerüstet sein. Ob diese Schwachstellen sich aus der Beschreibung ergeben oder explizit genannt werden, ist unerheblich.
1.2 Umgänglichkeit: Der Charakter muss prinzipiell fähig sein, im Kontext der bestehenden Gruppe zu agieren und auf Arbeitsebene mit den Mitgliedern derselben auszukommen. Ein gewisser Grad an Un- oder Antisozialität ist erlaubt, sollte aber nicht überschritten werden.
1.3 Einzigartigkeit: Der Charakter sollte sich klar von bereits vorhandenen unterscheiden und deren Eigenschaften nicht kopieren, sondern kontrastieren. Dies betrifft natürlich nur die Punkte, in denen eine entsprechende Unterscheidung Sinn macht (zum Beispiel nicht das Geschlecht) und verbietet nicht einzelne Überschneidungen, solange die Charaktere erkennbar verschieden bleiben.
1.4 Gleiches Niveau: Der Charakter sollte einen Plot gemeinsam mit den bereits vorhandenen Charakteren bestreiten können, ohne lächerlich zu wirken - ihre Abenteuer sollten nicht spürbar ober- oder unterhalb seiner Interessensphäre liegen.
1.5 Plausibilität: Der Steckbrief sollte insgesamt ein logisch schlüssiges und sich in die bestehende Spielwelt einfügendes Ganzes bilden.
2. Postregeln
Auch nach der Zulassung wird das Verhalten der Spieler weiter bewertet und ggf. wird mit dem Spieler eine Korrektur erarbeitet. Beim Posten sollte auf folgende Umstände geachtet werden:
2.1. Beschränktheit des Wissens: Der Charakter sollte nicht über alle Gefahren und Umstände des Abenteuers informiert sein, bevor sie sich ereignen. Ein gewisser Grad an Kenntnis ist je nach Ausrichtung des Charakters legitim - ein Söldner wird sich mit mit Waffengattungen und militärischen Einheiten gut genug auskennen, um die meisten gegnerischen Kämpfer oder Schiffe zu identifizieren - sollte aber nicht zu oft den Grad völliger Gewissheit erreichen. "Fachfremde" Kenntnisse sollten im Voraus im Steckbrief angegeben sein.
2.2. Beschränktheit der Mittel: Ein Charakter sollte, unabhängig von seinem Wissen, nicht für jedes sich bietende Problem eine schnelle und unkomplizierte Lösung parat haben. Große Hindernisse, Gegner und Aufgaben sollten prinzipiell die Mitarbeit der ganzen Gruppe erfordern, um bewältigt zu werden. Je nach Spezialgebiet der Charaktere sollte auch darauf geachtet werden, nicht in fremden Gebieten zu "wildern" und die anderen Charaktere angemessen einzubinden und ihnen Raum zur Profilierung zu lassen.
2.3. Kontrollrechte: Zur Vereinfachung von Abläufen scheint es manchmal angeraten, Charaktere zu steuern, die von einem anderen Spieler eingeführt wurden - sei es der Hauptcharakter oder Nebenfiguren. Dies ist prinzipiell erlaubt, jedoch streng in Absprache mit dem betroffenen Spieler zu gestalten. Legt er Widerspruch gegen eine bestimmte Aktion ein, ist dem umgehend Folge zu leisten. Funktioniert diese Kooperation nicht, wird die Spielleitung einschreiten.
3 Weltenregeln
3.1 Es steht den Schreibern frei die Welt der RPGs nach ihren Wünschen zu gestalten. Jedoch muss darauf geachtet werden, dass diese innerhalb ihrer internen Logik konsistent bleiben.
3.1.1 Spielleiter haben das Recht, neu eingeführte Sachverhalte abzulehnen, wenn sie befinden, dass die oben genante Konsistenz der Spielwelt gefährdet ist. In diesem Falle wird nach einer Änderungsmöglichkeit gesucht, die der Idee des Spielers und der bestehenden Welt gleichermaßen gerecht wird.
3.2 Bereits definierte Sachverhalte sind zu beachten. Anerkannte Informationen in Artikelform sind bindend für jeden Schreiber.
Art der Moderation und Spielleiter: Weitgehend freies Spiel, bei dem sich neue Elemente jedoch in den oben definierten Kanon einfügen sollten. Bei der Einführung zusätzlichen Materials wird ein Konsens unter den Spielern angestrebt, der Spielleiter behält ein Vetorecht.
Die Ausgangssituation ist vorgegeben, die weitere Entwicklung bleibt jedoch relativ frei.
Das Alien Worlds ist ein freies RPG und bietet viel Raum für eigene Ideen. Dennoch muss eine gewisse Gleichheit innerhalb der Gruppe sichergestellt sein, für die die folgenden Regeln sorgen sollen. Charaktere werden vom Spielleiter nach folgenden Kriterien bewertet:
1.1 Besiegbarkeit: Ein Charakter muss Schwachstellen besitzen und darf nicht für jede Situation und gegen jeden Feind gerüstet sein. Ob diese Schwachstellen sich aus der Beschreibung ergeben oder explizit genannt werden, ist unerheblich.
1.2 Umgänglichkeit: Der Charakter muss prinzipiell fähig sein, im Kontext der bestehenden Gruppe zu agieren und auf Arbeitsebene mit den Mitgliedern derselben auszukommen. Ein gewisser Grad an Un- oder Antisozialität ist erlaubt, sollte aber nicht überschritten werden.
1.3 Einzigartigkeit: Der Charakter sollte sich klar von bereits vorhandenen unterscheiden und deren Eigenschaften nicht kopieren, sondern kontrastieren. Dies betrifft natürlich nur die Punkte, in denen eine entsprechende Unterscheidung Sinn macht (zum Beispiel nicht das Geschlecht) und verbietet nicht einzelne Überschneidungen, solange die Charaktere erkennbar verschieden bleiben.
1.4 Gleiches Niveau: Der Charakter sollte einen Plot gemeinsam mit den bereits vorhandenen Charakteren bestreiten können, ohne lächerlich zu wirken - ihre Abenteuer sollten nicht spürbar ober- oder unterhalb seiner Interessensphäre liegen.
1.5 Plausibilität: Der Steckbrief sollte insgesamt ein logisch schlüssiges und sich in die bestehende Spielwelt einfügendes Ganzes bilden.
2. Postregeln
Auch nach der Zulassung wird das Verhalten der Spieler weiter bewertet und ggf. wird mit dem Spieler eine Korrektur erarbeitet. Beim Posten sollte auf folgende Umstände geachtet werden:
2.1. Beschränktheit des Wissens: Der Charakter sollte nicht über alle Gefahren und Umstände des Abenteuers informiert sein, bevor sie sich ereignen. Ein gewisser Grad an Kenntnis ist je nach Ausrichtung des Charakters legitim - ein Söldner wird sich mit mit Waffengattungen und militärischen Einheiten gut genug auskennen, um die meisten gegnerischen Kämpfer oder Schiffe zu identifizieren - sollte aber nicht zu oft den Grad völliger Gewissheit erreichen. "Fachfremde" Kenntnisse sollten im Voraus im Steckbrief angegeben sein.
2.2. Beschränktheit der Mittel: Ein Charakter sollte, unabhängig von seinem Wissen, nicht für jedes sich bietende Problem eine schnelle und unkomplizierte Lösung parat haben. Große Hindernisse, Gegner und Aufgaben sollten prinzipiell die Mitarbeit der ganzen Gruppe erfordern, um bewältigt zu werden. Je nach Spezialgebiet der Charaktere sollte auch darauf geachtet werden, nicht in fremden Gebieten zu "wildern" und die anderen Charaktere angemessen einzubinden und ihnen Raum zur Profilierung zu lassen.
2.3. Kontrollrechte: Zur Vereinfachung von Abläufen scheint es manchmal angeraten, Charaktere zu steuern, die von einem anderen Spieler eingeführt wurden - sei es der Hauptcharakter oder Nebenfiguren. Dies ist prinzipiell erlaubt, jedoch streng in Absprache mit dem betroffenen Spieler zu gestalten. Legt er Widerspruch gegen eine bestimmte Aktion ein, ist dem umgehend Folge zu leisten. Funktioniert diese Kooperation nicht, wird die Spielleitung einschreiten.
3 Weltenregeln
3.1 Es steht den Schreibern frei die Welt der RPGs nach ihren Wünschen zu gestalten. Jedoch muss darauf geachtet werden, dass diese innerhalb ihrer internen Logik konsistent bleiben.
3.1.1 Spielleiter haben das Recht, neu eingeführte Sachverhalte abzulehnen, wenn sie befinden, dass die oben genante Konsistenz der Spielwelt gefährdet ist. In diesem Falle wird nach einer Änderungsmöglichkeit gesucht, die der Idee des Spielers und der bestehenden Welt gleichermaßen gerecht wird.
3.2 Bereits definierte Sachverhalte sind zu beachten. Anerkannte Informationen in Artikelform sind bindend für jeden Schreiber.
Art der Moderation und Spielleiter: Weitgehend freies Spiel, bei dem sich neue Elemente jedoch in den oben definierten Kanon einfügen sollten. Bei der Einführung zusätzlichen Materials wird ein Konsens unter den Spielern angestrebt, der Spielleiter behält ein Vetorecht.
Die Ausgangssituation ist vorgegeben, die weitere Entwicklung bleibt jedoch relativ frei.
Kurze Zusammenfassung: Intergalaktische Abenteuer, Krieg der Sterne und Intrigen im Weltraum.
Genre/Setting: Science Fiction
Vorgeschichte und Story: Im Jahre 2100 ist die Erde zur politischen Einheit verschmolzen, da der zunehmend von ökologischen Katstrophen und Überbevölkerung gebeutelte Planet nur durch großen, koordinierten Aufwand noch für die Gesamtbevölkerung bewohnbar gemacht werden kann. Die Rohstoffe gehen zur Neige, Extremismus blüht, und generell herrscht Endzeitstimmung, was die massive Förderung der Weltraumtechnologie zur Folge hat - die politischen Führer suchen nur dringend einen Ort, von dem sich neue Rohstoffe gewinnen lassen, aber viele enthusiastische Bürger denken weiter. Für sie ist der Weltraum die Zukunft der Menscheit Der (für einen Wissenschaftler) populäre Antriebsingenieur Walter Hafermann, selbst am LUNA-Projekt beteiligt, bringt es in einem Tweet auf den Punkt: "Wir haben den Planeten vor die Wand gefahren, und jetzt begehen wir Fahrerflucht."
Scheinbar sollten die Idealisten dieses eine Mal Recht behalten - Hafermann und viele andere Wissenschaftler schafften es im Verlauf des Jahrhunderts tatsächlich, auf den erdnahen Planeten Merkur, Venus und Mars sowie auf dem Mond dauerhafte Niederlassungen in sogenanten Biosphären zu errichten - abgeschirmten Bereichen, in denen Leben, wie es sich auf der Erde entwickelt hatte, existieren konnte. Auf Druck der öffentlichen Meinung, die der zeitgleich ablaufenden Entdeckung und Fortentwicklung des Psionizismus sehr kritisch gegenüberstand, baute die Weltregierung das ursprünglich reine Rohstoff- und Forschungsprogramm zu ernstgemeinten Kolonien aus - immerhin ein Weg, sich der Zustimmung der Bevölkerung zu versichern. Aus sich selbst versorgungsfähig wurden die Kolonien erst, als auf dem Merkur stationierte Wissenschaftler eine neue Generation von Solarkollektoren und thermischen Energieerzeugungsanlagen entwickelten, mit denen man sich die unwirtlichen Bedingungen auf den Kolonien zu Nutze machen konnte. Die energetische Selbstständigkeit der Kolonien wurde weltweit enthusiastisch gefeiert, und am Jahrestag dieses Ereignisses im Jahre 2214 kehrte ein zwanzig Jahre zuvor entsandtes Erkundungsshuttle zur Erde zurück - zwar ohne größere Entdeckungen, aber die brauchte es in der allgemeinen Jubelstimmung nicht, um die Dekontaminationsprotokolle ein wenig lax auszulegen. Schließlich wollte man die Rückkehr der Volkshelden nicht hinauszögern.
Ein verdammt dummer Fehler, wie sich wenig später herausstellte. Die Forscher hatten auf ihrer Reise sehr wohl etwas entdeckt - Exoviren, die nicht an die Menschheit angepasst waren und darum mit einiger Verzögerung wirksam werden konnten, in ihren verschiedenen Strängen und Gattungen aber eine weltweite Pandemie zur Folge hatten, die die Erdbevölkerung und die meisten anderen Säugetiere nahezu restlos ausrottete. Auch die Arbeiter in den zahlreichen Kernreaktoren blieben von der Epidemie nicht verschont, und starben, bevor sie die Anlagen sicher herunterfahren konnten - die Folge war eine Kette von Schmelzreaktionen und Reaktorexplosionen, die zahlreiche Rechenzentren und Speicheranlagen zerstörten und den Planeten in einen langen, nuklearen Winter stürzten. Gemeinsam mit den Explosionen selbst und der Strahlenbelastung gab dieses Ereignis der Welt, wie wir sie kennen, und den meisten Zeugnissen der menschlichen Kultur und Technologie bis zu diesem Zeitpunkt den Rest. Das sogenannte dunkle Zeitalter war eingeläutet.
Dunkel vor allem für die Überlebenden in den Kolonien - unerwartet auf sich allein gestellt und ohne Möglichkeit, auf die Unterstützung der Erde zurückzugreifen, mussten die dort stationierten Forscher und Siedler notgedrungen eine eigene politische Organisation auf die Beine stellen, und begannen, die verlorene Technologie aus dem, was sie selbst hatten, zu rekonstruieren und ihr Überleben zu sichern. Die relative Isolation der Basen führte in der folgenden Zeit zur Herausbildung eigener Rassen auf den Kolonieplaneten - so sehr man sich um erdähnliche Bedingungen bemüht hatte, in den kleinen Bevölkerungen entstanden kennzeichnende Unterschiede, wie etwa die typisch kantigen Züge der Marsbewohner oder die Blässe und der hohe Anteil blau- und grünäugiger Menschen auf dem Mond. Diesen unerwarteten Schwankungen fügte man auf gentechnischem Wege bald wohlüberlegte Anpassungen an den entsprechenden Lebensraum hinzu - einen evolutionären Fehlschlag konnte man sich nicht leisten.
Die Gegebenheiten auf den Kolonien führten zu einer klar abgetrennten Aufgabenverteilung: Die Bewohner von Luna (wie sie ihren Himmelskörper ab sofort nannten) schickten Erkundungssonden zur Erdoberfläche und versuchten, die noch auffindbaren Artefakte der Erdkultur wiederzugewinnen, um die sich wenig später der Terra-Kult entwickelte. Unter dem Einfluss dieser religiös-patriotischen Gruppe wurde im lunaren Orbit der erste Raumhafen für weitere leichte Schiffe konstruiert. Auf dem Mars konzentrierte man sich hingegen auf die Gewinnung seltener Erden und anderer, nie zuvor in solcher Intensität abgebauter Rohstoffe, mit denen die Schiffsingenieure von Luna die ersten interplanetaren Güterschiffe herstellen konnten. Auf dem Merkur - dessen geringe Schwerkraft, intensive Temperaturschwankungen und massive Sonneneinstrahlung zu einer Bevölkerung aus zartknochigen Menschen mit starker Bräune und robustem Kreislauf geführt hatte - machte man beträchtliche Fortschritte in der Erforschung der nahegelegenen Sonne, und entwickelte erste Pläne für eine solare Dyson-Sphäre sowie - vorerst im Giftschrank verwahrt - den Fusionsreaktor. Die Venus, aufgrund ihrer unfreundlichen Atmosphäre und Oberfläche ein denkbar schlechter Raumhafen, konzentrierte ihre Ressourcen auf die sozialen und Informationswissenschaften - hier wurde das erste Behandlungsprogramm für pathologisches Heimweh nach der verlorenen Erde entwickelt, und das politische Konzept der Kolonien geboren. Zur Kolonisation dieser unwirtlichen Umgebung investierte man auch in Chemie und neue Ansätze in der Biologie und Gentechnik, was dazu führte, dass die Venus von allen Kolonien die am stärksten expandierende Basis wurde.
2400 schließlich wurde die solare Dyson-Sphäre endgültig in Betrieb genommen. Die eingefangene Sonneneinstrahlung senkte die Temperaturen auf den Kolonien deutlich, sodass massiv Energiereserven freiwurden, die man bisher in die Erhaltung einer erträglichen Temperatur hatte stecken müssen. Von der aus den fortschrittlichen Solarkollektoren selbst gewonnen Energie ganz zu schweigen, die von wendigen Kollektorschiffen zwischengespeichert und auf die einzelnen Planeten verbracht wurde. Nun wandte man sich erstmalig ernsthaft dem Terraforming zu: Die feindselige Atmosphäre der Venus wurde größtenteils beseitigt und auf dem Mars gelang es durch massive Ausdehnung der Biosphäre erstmalig, eine funktionierende Landwirtschaft einzurichten, womit sich endgültig die heutige Struktur unter den Kolonien herausbildete.
Spielwelt: Die Menschheit hat sich vom Verlust der Erde erholt, sitzt einigermaßen sicher und zufrieden auf ihren vier solaren Planeten und hat einzelne Kolonieschiffe ins weite, weite Weltall entsandt und den ein oder anderen fernen Planeten kolonisiert - diesmal allerdings mit einer gesunden Portion von Informationen und Rohstoffen für den Notfall. Politische Führung ist der planetare Rat, in dem die representativen Vertreter der vier Planeten sitzen und die weitere Entwicklung der Spezies und die Entdeckung des Weltalls bestimmen. Einzelne außerirdische Spezies wurden bereits kontaktiert und haben auf ihre Art auf die neuen Mitspieler reagiert - noch ist es nicht zu offenen Feindseligkeiten gekommen, aber da der Kontakt erst vor ca. 400 Jahren hergestellt wurde, sind Xenophobie und Paranoia auf beiden Seiten zwar abgeklungen, aber hier und da noch vorhanden. Zur Überwindung dieser Bestrebungen hat der planetare Rat einen hohen Vertreter in ein dreiköpfiges Gremium - das sogenannte Triumvirat - der Spezies entsandt, das die Kooperation mit den außerirdischen Spezies der Ken'Thek und Raptoras fördern und vertiefen soll und die drei Völker in einer losen politischen Allianz zusammenschließt. Einzelne Pilotprojekte speziesübergreifender Planetenbesiedlung und multikulturelle Raumstationen und Forschungskooperationen sollen die Verständigung zwischen den Arten erleichtern.
Bei den Menschen ist insbesondere der Terra-Kult Brutstätte extremer und alienfeindlicher Ansichten, während die eigene Spezies über Gebühr gelobt wird. Da die Terranier jedoch über ihre Funde einen erheblichen Beitrag zu allen Forschungsgebieten leisten (und durch ihre Erfahrung auch oft genug die kulturelle Erziehung der Jugend übernehmen) sieht es nicht so aus, als ob sich dieset Status quo in der nächsten Zeit ändern würde.
Menschen - Luna: Die Bewohner des Mondes zeichnen sich durch besondere Blässe und einen Hang zu blauen oder grünen Augen aus - seit man die Muße für rein kosmetische Manipulationen hat, haben sie diese Einrichtung auch häufig in Anspruch genommen, um sich mit blauen oder violetten Haaren auszustatten. Sie sind meist merklich über zwei Meter groß, eine relativ niedrige, aber stabile Temperatur gewohnt und nach den Venus wohl am nahesten am genetischen Bauplan des antiken Homo sapiens terrestricus - worauf die meisten von ihnen recht stolz sind, denn der Mond ist die Heimatstätte des Terra-Kultes, und derselbe ist unter den Einwohnern recht verbreitet. So ist die Ursache für diese genetische Nähe eher in ihrer Religion zu suchen als reiner Zweckmäßigkeit - die Bedingungen des Mondes hätten durchaus einen den Merkur ähnlichen Knochenbau gestattet oder eher noch nahegelegt, aber auch für die häufigen Erdexpeditionen wollte man nicht völlig fehlangepasst werden. Typische Betätigungsfelder liegen im Bereich der Weltraumforschung und Erkundung, sowie natürlich der archäologischen Tätigkeit auf Terra, was ihnen einen Ruf als gute Entdecker und sehr traditionsbewusste Menschen eingetragen hat. Auch als Priester oder eifrige Laien des Terra-Kults treten Luna oft in Erscheinung.
Menschen - Venus: Die Venus waren lange Zeit auf einem sehr unwirtlichen Planeten auf sich allein gestellt, und zeichnen sich laut allgemeinem Vorurteil durch einen gewissen Stoizismus und starken Gruppensinn aus. In jedem Fall neigen die Bewohner dieses Planeten trotz der mittlerweile besseren Wohnsituation zu einer sehr stabilen Stimmungslage, die sich nur durch wenig wirklich aus der Ruhe bringen lässt. Von den planetaren Unterrassen sind die Venus aufgrund der relativ hohen Schwerkraft des Planeten am kleinsten - üblicherweise nahe an der terrestrischen Marke von knapp unter zwei Meter - und verfügen über eine beachtliche Resistenz gegen die zahlreichen mineralischen Gifte und Säuren ihres Heimatplaneten. Ihr Kreislauf ist vor allem unter Dauerbelastung bemerkenswert robust und hervorragend an die brütende Hitze ihres Wohnraums angepasst. Den Venus wird außerdem eine ausgeprägte soziale Ader zugeschrieben - auf jeden Fall waren Massenkommunikation, Politik und Soziologie traditionell ihre Aufgaben, sodass man Venus höherer Klassen auch heute noch vor allem als Öffentlichkeitsarbeiter, Rechtsanwälte, Offiziere und Verwaltungspersonal wiederfindet, während die unteren Schichten einen großen Anteil der Berufssoldaten im Sol-System stellen.
Menschen - Merkur: Die Besiedelung des Merkur war vor dem dunklen Zeitalter ein reines Prestigeprojekt, und dass es danach fortgeführt wurde, lag vor allem an einem Verdienst: Der Energieforschung. Mit der Sonne direkt in der Nachbarschaft war dies immer das eine Ziel, dem auf irgendeine Art jeder Einwohner des Planeten zuarbeitete, und so nimmt es nicht Wunder, dass Merkur als mathematisch talentierte Einzelgänger gelten, die außerhalb ihres recht engen Netzwerks keine sehr umgänglichen Typen sind. Genetisch sind die Merkur von den übrigen Menschen wohl am verschiedensten - zwar etwas kleiner als die Luna, aber immer noch hoch aufgeschossen, mit recht schwachem Knochenbau und wenig Fettspeicherung, aber robustem Bindegewebe, um die Organe trotz fehlender Schwerkraft an ihrem Platz zu halten. Merkur zeichnen sich ferner durch eine ausgeprägt kupferfarbene, schimmernde Haut aus, die sie vor der heftigen Sonneneinstrahlung schützt, während ihr Kreislauf auf extreme Temperaturwechsel ausgelegt ist - der übrige Körper ist auch deshalb kleiner gehalten als er sein könnte, weil ein Dreimetermensch eine sehr instabile Zirkulation hätte. Mit körperlichen Belastungen oder längerem Fasten werden sie dagegen überhaupt nicht fertig. Merkur bekleiden in der Regel eine Funktion als Wissenschaftler oder Ingenieure, vereinzelt aber auch Navigatoren oder Künstler. Nur in der Mitte der Gesellschaft findet man sie selten.
Menschen - Mars: Der Mars war in der bisherigen Geschichte des solaren Rates ein Planet des Bergbaus und der Metalltechnik, und diese zwei Aufgaben haben die Entwicklung seiner Bewohner nachhaltig geprägt. "Marsianer" sind knapp unter zwei Meter groß, auffallend oft rothaarig, und gelten im allgemeinen als fleißige, arbeitsversessene Kraftpakete mit einem Händchen für praktische Mechanikerarbeiten. Sei es nun an Robotern oder Bergbaupumpen - wenn etwas repariert gehört, wendet man sich meist an den Marsbewohner im Raum, und üblicherweise kriegt er es auch hin. Durch Mineraleinlagerungen in Blut und Haut haben die Mars einen leicht rötlichen Teint und können sich vermutlich als einzige von dem auf Mars üblichen Rotfelsenchilli ernähren, ohne sich den Gaumen zu verbrennen. Häufig sieht man Mars mit kybernetischen Implantaten - ob nun ein dezenter Klappvisor vor einem Auge oder eine komplett robotische Hand nebst Gadgets, der Mars ist in der Herstellung und im Verbrauch dieser kleinen Alltagshelfer führend unter den solaren Planeten. Außerhalb ihres Heimatplaneten sind Mars oft als Mechaniker, experimentelle Physiker, oder Ingenieure aller Art anzutreffen, und gelten zwar als etwas reizbar, aber auch leicht wieder zu versöhnen.
Spieler können eigene Spezies ergänzen.
Genre/Setting: Science Fiction
Vorgeschichte und Story: Im Jahre 2100 ist die Erde zur politischen Einheit verschmolzen, da der zunehmend von ökologischen Katstrophen und Überbevölkerung gebeutelte Planet nur durch großen, koordinierten Aufwand noch für die Gesamtbevölkerung bewohnbar gemacht werden kann. Die Rohstoffe gehen zur Neige, Extremismus blüht, und generell herrscht Endzeitstimmung, was die massive Förderung der Weltraumtechnologie zur Folge hat - die politischen Führer suchen nur dringend einen Ort, von dem sich neue Rohstoffe gewinnen lassen, aber viele enthusiastische Bürger denken weiter. Für sie ist der Weltraum die Zukunft der Menscheit Der (für einen Wissenschaftler) populäre Antriebsingenieur Walter Hafermann, selbst am LUNA-Projekt beteiligt, bringt es in einem Tweet auf den Punkt: "Wir haben den Planeten vor die Wand gefahren, und jetzt begehen wir Fahrerflucht."
Scheinbar sollten die Idealisten dieses eine Mal Recht behalten - Hafermann und viele andere Wissenschaftler schafften es im Verlauf des Jahrhunderts tatsächlich, auf den erdnahen Planeten Merkur, Venus und Mars sowie auf dem Mond dauerhafte Niederlassungen in sogenanten Biosphären zu errichten - abgeschirmten Bereichen, in denen Leben, wie es sich auf der Erde entwickelt hatte, existieren konnte. Auf Druck der öffentlichen Meinung, die der zeitgleich ablaufenden Entdeckung und Fortentwicklung des Psionizismus sehr kritisch gegenüberstand, baute die Weltregierung das ursprünglich reine Rohstoff- und Forschungsprogramm zu ernstgemeinten Kolonien aus - immerhin ein Weg, sich der Zustimmung der Bevölkerung zu versichern. Aus sich selbst versorgungsfähig wurden die Kolonien erst, als auf dem Merkur stationierte Wissenschaftler eine neue Generation von Solarkollektoren und thermischen Energieerzeugungsanlagen entwickelten, mit denen man sich die unwirtlichen Bedingungen auf den Kolonien zu Nutze machen konnte. Die energetische Selbstständigkeit der Kolonien wurde weltweit enthusiastisch gefeiert, und am Jahrestag dieses Ereignisses im Jahre 2214 kehrte ein zwanzig Jahre zuvor entsandtes Erkundungsshuttle zur Erde zurück - zwar ohne größere Entdeckungen, aber die brauchte es in der allgemeinen Jubelstimmung nicht, um die Dekontaminationsprotokolle ein wenig lax auszulegen. Schließlich wollte man die Rückkehr der Volkshelden nicht hinauszögern.
Ein verdammt dummer Fehler, wie sich wenig später herausstellte. Die Forscher hatten auf ihrer Reise sehr wohl etwas entdeckt - Exoviren, die nicht an die Menschheit angepasst waren und darum mit einiger Verzögerung wirksam werden konnten, in ihren verschiedenen Strängen und Gattungen aber eine weltweite Pandemie zur Folge hatten, die die Erdbevölkerung und die meisten anderen Säugetiere nahezu restlos ausrottete. Auch die Arbeiter in den zahlreichen Kernreaktoren blieben von der Epidemie nicht verschont, und starben, bevor sie die Anlagen sicher herunterfahren konnten - die Folge war eine Kette von Schmelzreaktionen und Reaktorexplosionen, die zahlreiche Rechenzentren und Speicheranlagen zerstörten und den Planeten in einen langen, nuklearen Winter stürzten. Gemeinsam mit den Explosionen selbst und der Strahlenbelastung gab dieses Ereignis der Welt, wie wir sie kennen, und den meisten Zeugnissen der menschlichen Kultur und Technologie bis zu diesem Zeitpunkt den Rest. Das sogenannte dunkle Zeitalter war eingeläutet.
Dunkel vor allem für die Überlebenden in den Kolonien - unerwartet auf sich allein gestellt und ohne Möglichkeit, auf die Unterstützung der Erde zurückzugreifen, mussten die dort stationierten Forscher und Siedler notgedrungen eine eigene politische Organisation auf die Beine stellen, und begannen, die verlorene Technologie aus dem, was sie selbst hatten, zu rekonstruieren und ihr Überleben zu sichern. Die relative Isolation der Basen führte in der folgenden Zeit zur Herausbildung eigener Rassen auf den Kolonieplaneten - so sehr man sich um erdähnliche Bedingungen bemüht hatte, in den kleinen Bevölkerungen entstanden kennzeichnende Unterschiede, wie etwa die typisch kantigen Züge der Marsbewohner oder die Blässe und der hohe Anteil blau- und grünäugiger Menschen auf dem Mond. Diesen unerwarteten Schwankungen fügte man auf gentechnischem Wege bald wohlüberlegte Anpassungen an den entsprechenden Lebensraum hinzu - einen evolutionären Fehlschlag konnte man sich nicht leisten.
Die Gegebenheiten auf den Kolonien führten zu einer klar abgetrennten Aufgabenverteilung: Die Bewohner von Luna (wie sie ihren Himmelskörper ab sofort nannten) schickten Erkundungssonden zur Erdoberfläche und versuchten, die noch auffindbaren Artefakte der Erdkultur wiederzugewinnen, um die sich wenig später der Terra-Kult entwickelte. Unter dem Einfluss dieser religiös-patriotischen Gruppe wurde im lunaren Orbit der erste Raumhafen für weitere leichte Schiffe konstruiert. Auf dem Mars konzentrierte man sich hingegen auf die Gewinnung seltener Erden und anderer, nie zuvor in solcher Intensität abgebauter Rohstoffe, mit denen die Schiffsingenieure von Luna die ersten interplanetaren Güterschiffe herstellen konnten. Auf dem Merkur - dessen geringe Schwerkraft, intensive Temperaturschwankungen und massive Sonneneinstrahlung zu einer Bevölkerung aus zartknochigen Menschen mit starker Bräune und robustem Kreislauf geführt hatte - machte man beträchtliche Fortschritte in der Erforschung der nahegelegenen Sonne, und entwickelte erste Pläne für eine solare Dyson-Sphäre sowie - vorerst im Giftschrank verwahrt - den Fusionsreaktor. Die Venus, aufgrund ihrer unfreundlichen Atmosphäre und Oberfläche ein denkbar schlechter Raumhafen, konzentrierte ihre Ressourcen auf die sozialen und Informationswissenschaften - hier wurde das erste Behandlungsprogramm für pathologisches Heimweh nach der verlorenen Erde entwickelt, und das politische Konzept der Kolonien geboren. Zur Kolonisation dieser unwirtlichen Umgebung investierte man auch in Chemie und neue Ansätze in der Biologie und Gentechnik, was dazu führte, dass die Venus von allen Kolonien die am stärksten expandierende Basis wurde.
2400 schließlich wurde die solare Dyson-Sphäre endgültig in Betrieb genommen. Die eingefangene Sonneneinstrahlung senkte die Temperaturen auf den Kolonien deutlich, sodass massiv Energiereserven freiwurden, die man bisher in die Erhaltung einer erträglichen Temperatur hatte stecken müssen. Von der aus den fortschrittlichen Solarkollektoren selbst gewonnen Energie ganz zu schweigen, die von wendigen Kollektorschiffen zwischengespeichert und auf die einzelnen Planeten verbracht wurde. Nun wandte man sich erstmalig ernsthaft dem Terraforming zu: Die feindselige Atmosphäre der Venus wurde größtenteils beseitigt und auf dem Mars gelang es durch massive Ausdehnung der Biosphäre erstmalig, eine funktionierende Landwirtschaft einzurichten, womit sich endgültig die heutige Struktur unter den Kolonien herausbildete.
Spielwelt: Die Menschheit hat sich vom Verlust der Erde erholt, sitzt einigermaßen sicher und zufrieden auf ihren vier solaren Planeten und hat einzelne Kolonieschiffe ins weite, weite Weltall entsandt und den ein oder anderen fernen Planeten kolonisiert - diesmal allerdings mit einer gesunden Portion von Informationen und Rohstoffen für den Notfall. Politische Führung ist der planetare Rat, in dem die representativen Vertreter der vier Planeten sitzen und die weitere Entwicklung der Spezies und die Entdeckung des Weltalls bestimmen. Einzelne außerirdische Spezies wurden bereits kontaktiert und haben auf ihre Art auf die neuen Mitspieler reagiert - noch ist es nicht zu offenen Feindseligkeiten gekommen, aber da der Kontakt erst vor ca. 400 Jahren hergestellt wurde, sind Xenophobie und Paranoia auf beiden Seiten zwar abgeklungen, aber hier und da noch vorhanden. Zur Überwindung dieser Bestrebungen hat der planetare Rat einen hohen Vertreter in ein dreiköpfiges Gremium - das sogenannte Triumvirat - der Spezies entsandt, das die Kooperation mit den außerirdischen Spezies der Ken'Thek und Raptoras fördern und vertiefen soll und die drei Völker in einer losen politischen Allianz zusammenschließt. Einzelne Pilotprojekte speziesübergreifender Planetenbesiedlung und multikulturelle Raumstationen und Forschungskooperationen sollen die Verständigung zwischen den Arten erleichtern.
Bei den Menschen ist insbesondere der Terra-Kult Brutstätte extremer und alienfeindlicher Ansichten, während die eigene Spezies über Gebühr gelobt wird. Da die Terranier jedoch über ihre Funde einen erheblichen Beitrag zu allen Forschungsgebieten leisten (und durch ihre Erfahrung auch oft genug die kulturelle Erziehung der Jugend übernehmen) sieht es nicht so aus, als ob sich dieset Status quo in der nächsten Zeit ändern würde.
Menschen - Luna: Die Bewohner des Mondes zeichnen sich durch besondere Blässe und einen Hang zu blauen oder grünen Augen aus - seit man die Muße für rein kosmetische Manipulationen hat, haben sie diese Einrichtung auch häufig in Anspruch genommen, um sich mit blauen oder violetten Haaren auszustatten. Sie sind meist merklich über zwei Meter groß, eine relativ niedrige, aber stabile Temperatur gewohnt und nach den Venus wohl am nahesten am genetischen Bauplan des antiken Homo sapiens terrestricus - worauf die meisten von ihnen recht stolz sind, denn der Mond ist die Heimatstätte des Terra-Kultes, und derselbe ist unter den Einwohnern recht verbreitet. So ist die Ursache für diese genetische Nähe eher in ihrer Religion zu suchen als reiner Zweckmäßigkeit - die Bedingungen des Mondes hätten durchaus einen den Merkur ähnlichen Knochenbau gestattet oder eher noch nahegelegt, aber auch für die häufigen Erdexpeditionen wollte man nicht völlig fehlangepasst werden. Typische Betätigungsfelder liegen im Bereich der Weltraumforschung und Erkundung, sowie natürlich der archäologischen Tätigkeit auf Terra, was ihnen einen Ruf als gute Entdecker und sehr traditionsbewusste Menschen eingetragen hat. Auch als Priester oder eifrige Laien des Terra-Kults treten Luna oft in Erscheinung.
Menschen - Venus: Die Venus waren lange Zeit auf einem sehr unwirtlichen Planeten auf sich allein gestellt, und zeichnen sich laut allgemeinem Vorurteil durch einen gewissen Stoizismus und starken Gruppensinn aus. In jedem Fall neigen die Bewohner dieses Planeten trotz der mittlerweile besseren Wohnsituation zu einer sehr stabilen Stimmungslage, die sich nur durch wenig wirklich aus der Ruhe bringen lässt. Von den planetaren Unterrassen sind die Venus aufgrund der relativ hohen Schwerkraft des Planeten am kleinsten - üblicherweise nahe an der terrestrischen Marke von knapp unter zwei Meter - und verfügen über eine beachtliche Resistenz gegen die zahlreichen mineralischen Gifte und Säuren ihres Heimatplaneten. Ihr Kreislauf ist vor allem unter Dauerbelastung bemerkenswert robust und hervorragend an die brütende Hitze ihres Wohnraums angepasst. Den Venus wird außerdem eine ausgeprägte soziale Ader zugeschrieben - auf jeden Fall waren Massenkommunikation, Politik und Soziologie traditionell ihre Aufgaben, sodass man Venus höherer Klassen auch heute noch vor allem als Öffentlichkeitsarbeiter, Rechtsanwälte, Offiziere und Verwaltungspersonal wiederfindet, während die unteren Schichten einen großen Anteil der Berufssoldaten im Sol-System stellen.
Menschen - Merkur: Die Besiedelung des Merkur war vor dem dunklen Zeitalter ein reines Prestigeprojekt, und dass es danach fortgeführt wurde, lag vor allem an einem Verdienst: Der Energieforschung. Mit der Sonne direkt in der Nachbarschaft war dies immer das eine Ziel, dem auf irgendeine Art jeder Einwohner des Planeten zuarbeitete, und so nimmt es nicht Wunder, dass Merkur als mathematisch talentierte Einzelgänger gelten, die außerhalb ihres recht engen Netzwerks keine sehr umgänglichen Typen sind. Genetisch sind die Merkur von den übrigen Menschen wohl am verschiedensten - zwar etwas kleiner als die Luna, aber immer noch hoch aufgeschossen, mit recht schwachem Knochenbau und wenig Fettspeicherung, aber robustem Bindegewebe, um die Organe trotz fehlender Schwerkraft an ihrem Platz zu halten. Merkur zeichnen sich ferner durch eine ausgeprägt kupferfarbene, schimmernde Haut aus, die sie vor der heftigen Sonneneinstrahlung schützt, während ihr Kreislauf auf extreme Temperaturwechsel ausgelegt ist - der übrige Körper ist auch deshalb kleiner gehalten als er sein könnte, weil ein Dreimetermensch eine sehr instabile Zirkulation hätte. Mit körperlichen Belastungen oder längerem Fasten werden sie dagegen überhaupt nicht fertig. Merkur bekleiden in der Regel eine Funktion als Wissenschaftler oder Ingenieure, vereinzelt aber auch Navigatoren oder Künstler. Nur in der Mitte der Gesellschaft findet man sie selten.
Menschen - Mars: Der Mars war in der bisherigen Geschichte des solaren Rates ein Planet des Bergbaus und der Metalltechnik, und diese zwei Aufgaben haben die Entwicklung seiner Bewohner nachhaltig geprägt. "Marsianer" sind knapp unter zwei Meter groß, auffallend oft rothaarig, und gelten im allgemeinen als fleißige, arbeitsversessene Kraftpakete mit einem Händchen für praktische Mechanikerarbeiten. Sei es nun an Robotern oder Bergbaupumpen - wenn etwas repariert gehört, wendet man sich meist an den Marsbewohner im Raum, und üblicherweise kriegt er es auch hin. Durch Mineraleinlagerungen in Blut und Haut haben die Mars einen leicht rötlichen Teint und können sich vermutlich als einzige von dem auf Mars üblichen Rotfelsenchilli ernähren, ohne sich den Gaumen zu verbrennen. Häufig sieht man Mars mit kybernetischen Implantaten - ob nun ein dezenter Klappvisor vor einem Auge oder eine komplett robotische Hand nebst Gadgets, der Mars ist in der Herstellung und im Verbrauch dieser kleinen Alltagshelfer führend unter den solaren Planeten. Außerhalb ihres Heimatplaneten sind Mars oft als Mechaniker, experimentelle Physiker, oder Ingenieure aller Art anzutreffen, und gelten zwar als etwas reizbar, aber auch leicht wieder zu versöhnen.
Spieler können eigene Spezies ergänzen.