Anmeldung Alien Worlds

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Informatix

Ehrbarer Bürger
Täterätaaa, hier ist sie - die Anmeldung für das heiß erwartete Science-Fiction-RPG! Zur Übersicht noch einmal Regeln und Setting - beide nach Möglichkeit beachten, ja? ;)

1 Charakterregeln
Das Alien Worlds ist ein freies RPG und bietet viel Raum für eigene Ideen. Dennoch muss eine gewisse Gleichheit innerhalb der Gruppe sichergestellt sein, für die die folgenden Regeln sorgen sollen. Charaktere werden vom Spielleiter nach folgenden Kriterien bewertet:

1.1 Besiegbarkeit: Ein Charakter muss Schwachstellen besitzen und darf nicht für jede Situation und gegen jeden Feind gerüstet sein. Ob diese Schwachstellen sich aus der Beschreibung ergeben oder explizit genannt werden, ist unerheblich.

1.2 Umgänglichkeit: Der Charakter muss prinzipiell fähig sein, im Kontext der bestehenden Gruppe zu agieren und auf Arbeitsebene mit den Mitgliedern derselben auszukommen. Ein gewisser Grad an Un- oder Antisozialität ist erlaubt, sollte aber nicht überschritten werden.

1.3 Einzigartigkeit: Der Charakter sollte sich klar von bereits vorhandenen unterscheiden und deren Eigenschaften nicht kopieren, sondern kontrastieren. Dies betrifft natürlich nur die Punkte, in denen eine entsprechende Unterscheidung Sinn macht (zum Beispiel nicht das Geschlecht) und verbietet nicht einzelne Überschneidungen, solange die Charaktere erkennbar verschieden bleiben.

1.4 Gleiches Niveau: Der Charakter sollte einen Plot gemeinsam mit den bereits vorhandenen Charakteren bestreiten können, ohne lächerlich zu wirken - ihre Abenteuer sollten nicht spürbar ober- oder unterhalb seiner Interessensphäre liegen.

1.5 Plausibilität: Der Steckbrief sollte insgesamt ein logisch schlüssiges und sich in die bestehende Spielwelt einfügendes Ganzes bilden.


2. Postregeln

Auch nach der Zulassung wird das Verhalten der Spieler weiter bewertet und ggf. wird mit dem Spieler eine Korrektur erarbeitet. Beim Posten sollte auf folgende Umstände geachtet werden:

2.1. Beschränktheit des Wissens: Der Charakter sollte nicht über alle Gefahren und Umstände des Abenteuers informiert sein, bevor sie sich ereignen. Ein gewisser Grad an Kenntnis ist je nach Ausrichtung des Charakters legitim - ein Söldner wird sich mit mit Waffengattungen und militärischen Einheiten gut genug auskennen, um die meisten gegnerischen Kämpfer oder Schiffe zu identifizieren - sollte aber nicht zu oft den Grad völliger Gewissheit erreichen. "Fachfremde" Kenntnisse sollten im Voraus im Steckbrief angegeben sein.

2.2. Beschränktheit der Mittel: Ein Charakter sollte, unabhängig von seinem Wissen, nicht für jedes sich bietende Problem eine schnelle und unkomplizierte Lösung parat haben. Große Hindernisse, Gegner und Aufgaben sollten prinzipiell die Mitarbeit der ganzen Gruppe erfordern, um bewältigt zu werden. Je nach Spezialgebiet der Charaktere sollte auch darauf geachtet werden, nicht in fremden Gebieten zu "wildern" und die anderen Charaktere angemessen einzubinden und ihnen Raum zur Profilierung zu lassen.

2.3. Kontrollrechte: Zur Vereinfachung von Abläufen scheint es manchmal angeraten, Charaktere zu steuern, die von einem anderen Spieler eingeführt wurden - sei es der Hauptcharakter oder Nebenfiguren. Dies ist prinzipiell erlaubt, jedoch streng in Absprache mit dem betroffenen Spieler zu gestalten. Legt er Widerspruch gegen eine bestimmte Aktion ein, ist dem umgehend Folge zu leisten. Funktioniert diese Kooperation nicht, wird die Spielleitung einschreiten.


3 Weltenregeln
3.1 Es steht den Schreibern frei die Welt der RPGs nach ihren Wünschen zu gestalten. Jedoch muss darauf geachtet werden, dass diese innerhalb ihrer internen Logik konsistent bleiben.
3.1.1 Spielleiter haben das Recht, neu eingeführte Sachverhalte abzulehnen, wenn sie befinden, dass die oben genante Konsistenz der Spielwelt gefährdet ist. In diesem Falle wird nach einer Änderungsmöglichkeit gesucht, die der Idee des Spielers und der bestehenden Welt gleichermaßen gerecht wird.
3.2 Bereits definierte Sachverhalte sind zu beachten. Anerkannte Informationen in Artikelform sind bindend für jeden Schreiber.


Art der Moderation und Spielleiter: Weitgehend freies Spiel, bei dem sich neue Elemente jedoch in den oben definierten Kanon einfügen sollten. Bei der Einführung zusätzlichen Materials wird ein Konsens unter den Spielern angestrebt, der Spielleiter behält ein Vetorecht.
Die Ausgangssituation ist vorgegeben, die weitere Entwicklung bleibt jedoch relativ frei.

Kurze Zusammenfassung: Intergalaktische Abenteuer, Krieg der Sterne und Intrigen im Weltraum.
Genre/Setting: Science Fiction
Vorgeschichte und Story: Im Jahre 2100 ist die Erde zur politischen Einheit verschmolzen, da der zunehmend von ökologischen Katstrophen und Überbevölkerung gebeutelte Planet nur durch großen, koordinierten Aufwand noch für die Gesamtbevölkerung bewohnbar gemacht werden kann. Die Rohstoffe gehen zur Neige, Extremismus blüht, und generell herrscht Endzeitstimmung, was die massive Förderung der Weltraumtechnologie zur Folge hat - die politischen Führer suchen nur dringend einen Ort, von dem sich neue Rohstoffe gewinnen lassen, aber viele enthusiastische Bürger denken weiter. Für sie ist der Weltraum die Zukunft der Menscheit Der (für einen Wissenschaftler) populäre Antriebsingenieur Walter Hafermann, selbst am LUNA-Projekt beteiligt, bringt es in einem Tweet auf den Punkt: "Wir haben den Planeten vor die Wand gefahren, und jetzt begehen wir Fahrerflucht."

Scheinbar sollten die Idealisten dieses eine Mal Recht behalten - Hafermann und viele andere Wissenschaftler schafften es im Verlauf des Jahrhunderts tatsächlich, auf den erdnahen Planeten Merkur, Venus und Mars sowie auf dem Mond dauerhafte Niederlassungen in sogenanten Biosphären zu errichten - abgeschirmten Bereichen, in denen Leben, wie es sich auf der Erde entwickelt hatte, existieren konnte. Auf Druck der öffentlichen Meinung, die der zeitgleich ablaufenden Entdeckung und Fortentwicklung des Psionizismus sehr kritisch gegenüberstand, baute die Weltregierung das ursprünglich reine Rohstoff- und Forschungsprogramm zu ernstgemeinten Kolonien aus - immerhin ein Weg, sich der Zustimmung der Bevölkerung zu versichern. Aus sich selbst versorgungsfähig wurden die Kolonien erst, als auf dem Merkur stationierte Wissenschaftler eine neue Generation von Solarkollektoren und thermischen Energieerzeugungsanlagen entwickelten, mit denen man sich die unwirtlichen Bedingungen auf den Kolonien zu Nutze machen konnte. Die energetische Selbstständigkeit der Kolonien wurde weltweit enthusiastisch gefeiert, und am Jahrestag dieses Ereignisses im Jahre 2214 kehrte ein zwanzig Jahre zuvor entsandtes Erkundungsshuttle zur Erde zurück - zwar ohne größere Entdeckungen, aber die brauchte es in der allgemeinen Jubelstimmung nicht, um die Dekontaminationsprotokolle ein wenig lax auszulegen. Schließlich wollte man die Rückkehr der Volkshelden nicht hinauszögern.

Ein verdammt dummer Fehler, wie sich wenig später herausstellte. Die Forscher hatten auf ihrer Reise sehr wohl etwas entdeckt - Exoviren, die nicht an die Menschheit angepasst waren und darum mit einiger Verzögerung wirksam werden konnten, in ihren verschiedenen Strängen und Gattungen aber eine weltweite Pandemie zur Folge hatten, die die Erdbevölkerung und die meisten anderen Säugetiere nahezu restlos ausrottete. Auch die Arbeiter in den zahlreichen Kernreaktoren blieben von der Epidemie nicht verschont, und starben, bevor sie die Anlagen sicher herunterfahren konnten - die Folge war eine Kette von Schmelzreaktionen und Reaktorexplosionen, die zahlreiche Rechenzentren und Speicheranlagen zerstörten und den Planeten in einen langen, nuklearen Winter stürzten. Gemeinsam mit den Explosionen selbst und der Strahlenbelastung gab dieses Ereignis der Welt, wie wir sie kennen, und den meisten Zeugnissen der menschlichen Kultur und Technologie bis zu diesem Zeitpunkt den Rest. Das sogenannte dunkle Zeitalter war eingeläutet.

Dunkel vor allem für die Überlebenden in den Kolonien - unerwartet auf sich allein gestellt und ohne Möglichkeit, auf die Unterstützung der Erde zurückzugreifen, mussten die dort stationierten Forscher und Siedler notgedrungen eine eigene politische Organisation auf die Beine stellen, und begannen, die verlorene Technologie aus dem, was sie selbst hatten, zu rekonstruieren und ihr Überleben zu sichern. Die relative Isolation der Basen führte in der folgenden Zeit zur Herausbildung eigener Rassen auf den Kolonieplaneten - so sehr man sich um erdähnliche Bedingungen bemüht hatte, in den kleinen Bevölkerungen entstanden kennzeichnende Unterschiede, wie etwa die typisch kantigen Züge der Marsbewohner oder die Blässe und der hohe Anteil blau- und grünäugiger Menschen auf dem Mond. Diesen unerwarteten Schwankungen fügte man auf gentechnischem Wege bald wohlüberlegte Anpassungen an den entsprechenden Lebensraum hinzu - einen evolutionären Fehlschlag konnte man sich nicht leisten.
Die Gegebenheiten auf den Kolonien führten zu einer klar abgetrennten Aufgabenverteilung: Die Bewohner von Luna (wie sie ihren Himmelskörper ab sofort nannten) schickten Erkundungssonden zur Erdoberfläche und versuchten, die noch auffindbaren Artefakte der Erdkultur wiederzugewinnen, um die sich wenig später der Terra-Kult entwickelte. Unter dem Einfluss dieser religiös-patriotischen Gruppe wurde im lunaren Orbit der erste Raumhafen für weitere leichte Schiffe konstruiert. Auf dem Mars konzentrierte man sich hingegen auf die Gewinnung seltener Erden und anderer, nie zuvor in solcher Intensität abgebauter Rohstoffe, mit denen die Schiffsingenieure von Luna die ersten interplanetaren Güterschiffe herstellen konnten. Auf dem Merkur - dessen geringe Schwerkraft, intensive Temperaturschwankungen und massive Sonneneinstrahlung zu einer Bevölkerung aus zartknochigen Menschen mit starker Bräune und robustem Kreislauf geführt hatte - machte man beträchtliche Fortschritte in der Erforschung der nahegelegenen Sonne, und entwickelte erste Pläne für eine solare Dyson-Sphäre sowie - vorerst im Giftschrank verwahrt - den Fusionsreaktor. Die Venus, aufgrund ihrer unfreundlichen Atmosphäre und Oberfläche ein denkbar schlechter Raumhafen, konzentrierte ihre Ressourcen auf die sozialen und Informationswissenschaften - hier wurde das erste Behandlungsprogramm für pathologisches Heimweh nach der verlorenen Erde entwickelt, und das politische Konzept der Kolonien geboren. Zur Kolonisation dieser unwirtlichen Umgebung investierte man auch in Chemie und neue Ansätze in der Biologie und Gentechnik, was dazu führte, dass die Venus von allen Kolonien die am stärksten expandierende Basis wurde.

2400 schließlich wurde die solare Dyson-Sphäre endgültig in Betrieb genommen. Die eingefangene Sonneneinstrahlung senkte die Temperaturen auf den Kolonien deutlich, sodass massiv Energiereserven freiwurden, die man bisher in die Erhaltung einer erträglichen Temperatur hatte stecken müssen. Von der aus den fortschrittlichen Solarkollektoren selbst gewonnen Energie ganz zu schweigen, die von wendigen Kollektorschiffen zwischengespeichert und auf die einzelnen Planeten verbracht wurde. Nun wandte man sich erstmalig ernsthaft dem Terraforming zu: Die feindselige Atmosphäre der Venus wurde größtenteils beseitigt und auf dem Mars gelang es durch massive Ausdehnung der Biosphäre erstmalig, eine funktionierende Landwirtschaft einzurichten, womit sich endgültig die heutige Struktur unter den Kolonien herausbildete.


Spielwelt: Die Menschheit hat sich vom Verlust der Erde erholt, sitzt einigermaßen sicher und zufrieden auf ihren vier solaren Planeten und hat einzelne Kolonieschiffe ins weite, weite Weltall entsandt und den ein oder anderen fernen Planeten kolonisiert - diesmal allerdings mit einer gesunden Portion von Informationen und Rohstoffen für den Notfall. Politische Führung ist der planetare Rat, in dem die representativen Vertreter der vier Planeten sitzen und die weitere Entwicklung der Spezies und die Entdeckung des Weltalls bestimmen. Einzelne außerirdische Spezies wurden bereits kontaktiert und haben auf ihre Art auf die neuen Mitspieler reagiert - noch ist es nicht zu offenen Feindseligkeiten gekommen, aber da der Kontakt erst vor ca. 400 Jahren hergestellt wurde, sind Xenophobie und Paranoia auf beiden Seiten zwar abgeklungen, aber hier und da noch vorhanden. Zur Überwindung dieser Bestrebungen hat der planetare Rat einen hohen Vertreter in ein dreiköpfiges Gremium - das sogenannte Triumvirat - der Spezies entsandt, das die Kooperation mit den außerirdischen Spezies der Ken'Thek und Raptoras fördern und vertiefen soll und die drei Völker in einer losen politischen Allianz zusammenschließt. Einzelne Pilotprojekte speziesübergreifender Planetenbesiedlung und multikulturelle Raumstationen und Forschungskooperationen sollen die Verständigung zwischen den Arten erleichtern.
Bei den Menschen ist insbesondere der Terra-Kult Brutstätte extremer und alienfeindlicher Ansichten, während die eigene Spezies über Gebühr gelobt wird. Da die Terranier jedoch über ihre Funde einen erheblichen Beitrag zu allen Forschungsgebieten leisten (und durch ihre Erfahrung auch oft genug die kulturelle Erziehung der Jugend übernehmen) sieht es nicht so aus, als ob sich dieset Status quo in der nächsten Zeit ändern würde.

Menschen - Luna: Die Bewohner des Mondes zeichnen sich durch besondere Blässe und einen Hang zu blauen oder grünen Augen aus - seit man die Muße für rein kosmetische Manipulationen hat, haben sie diese Einrichtung auch häufig in Anspruch genommen, um sich mit blauen oder violetten Haaren auszustatten. Sie sind meist merklich über zwei Meter groß, eine relativ niedrige, aber stabile Temperatur gewohnt und nach den Venus wohl am nahesten am genetischen Bauplan des antiken Homo sapiens terrestricus - worauf die meisten von ihnen recht stolz sind, denn der Mond ist die Heimatstätte des Terra-Kultes, und derselbe ist unter den Einwohnern recht verbreitet. So ist die Ursache für diese genetische Nähe eher in ihrer Religion zu suchen als reiner Zweckmäßigkeit - die Bedingungen des Mondes hätten durchaus einen den Merkur ähnlichen Knochenbau gestattet oder eher noch nahegelegt, aber auch für die häufigen Erdexpeditionen wollte man nicht völlig fehlangepasst werden. Typische Betätigungsfelder liegen im Bereich der Weltraumforschung und Erkundung, sowie natürlich der archäologischen Tätigkeit auf Terra, was ihnen einen Ruf als gute Entdecker und sehr traditionsbewusste Menschen eingetragen hat. Auch als Priester oder eifrige Laien des Terra-Kults treten Luna oft in Erscheinung.

Menschen - Venus: Die Venus waren lange Zeit auf einem sehr unwirtlichen Planeten auf sich allein gestellt, und zeichnen sich laut allgemeinem Vorurteil durch einen gewissen Stoizismus und starken Gruppensinn aus. In jedem Fall neigen die Bewohner dieses Planeten trotz der mittlerweile besseren Wohnsituation zu einer sehr stabilen Stimmungslage, die sich nur durch wenig wirklich aus der Ruhe bringen lässt. Von den planetaren Unterrassen sind die Venus aufgrund der relativ hohen Schwerkraft des Planeten am kleinsten - üblicherweise nahe an der terrestrischen Marke von knapp unter zwei Meter - und verfügen über eine beachtliche Resistenz gegen die zahlreichen mineralischen Gifte und Säuren ihres Heimatplaneten. Ihr Kreislauf ist vor allem unter Dauerbelastung bemerkenswert robust und hervorragend an die brütende Hitze ihres Wohnraums angepasst. Den Venus wird außerdem eine ausgeprägte soziale Ader zugeschrieben - auf jeden Fall waren Massenkommunikation, Politik und Soziologie traditionell ihre Aufgaben, sodass man Venus höherer Klassen auch heute noch vor allem als Öffentlichkeitsarbeiter, Rechtsanwälte, Offiziere und Verwaltungspersonal wiederfindet, während die unteren Schichten einen großen Anteil der Berufssoldaten im Sol-System stellen.

Menschen - Merkur: Die Besiedelung des Merkur war vor dem dunklen Zeitalter ein reines Prestigeprojekt, und dass es danach fortgeführt wurde, lag vor allem an einem Verdienst: Der Energieforschung. Mit der Sonne direkt in der Nachbarschaft war dies immer das eine Ziel, dem auf irgendeine Art jeder Einwohner des Planeten zuarbeitete, und so nimmt es nicht Wunder, dass Merkur als mathematisch talentierte Einzelgänger gelten, die außerhalb ihres recht engen Netzwerks keine sehr umgänglichen Typen sind. Genetisch sind die Merkur von den übrigen Menschen wohl am verschiedensten - zwar etwas kleiner als die Luna, aber immer noch hoch aufgeschossen, mit recht schwachem Knochenbau und wenig Fettspeicherung, aber robustem Bindegewebe, um die Organe trotz fehlender Schwerkraft an ihrem Platz zu halten. Merkur zeichnen sich ferner durch eine ausgeprägt kupferfarbene, schimmernde Haut aus, die sie vor der heftigen Sonneneinstrahlung schützt, während ihr Kreislauf auf extreme Temperaturwechsel ausgelegt ist - der übrige Körper ist auch deshalb kleiner gehalten als er sein könnte, weil ein Dreimetermensch eine sehr instabile Zirkulation hätte. Mit körperlichen Belastungen oder längerem Fasten werden sie dagegen überhaupt nicht fertig. Merkur bekleiden in der Regel eine Funktion als Wissenschaftler oder Ingenieure, vereinzelt aber auch Navigatoren oder Künstler. Nur in der Mitte der Gesellschaft findet man sie selten.

Menschen - Mars: Der Mars war in der bisherigen Geschichte des solaren Rates ein Planet des Bergbaus und der Metalltechnik, und diese zwei Aufgaben haben die Entwicklung seiner Bewohner nachhaltig geprägt. "Marsianer" sind knapp unter zwei Meter groß, auffallend oft rothaarig, und gelten im allgemeinen als fleißige, arbeitsversessene Kraftpakete mit einem Händchen für praktische Mechanikerarbeiten. Sei es nun an Robotern oder Bergbaupumpen - wenn etwas repariert gehört, wendet man sich meist an den Marsbewohner im Raum, und üblicherweise kriegt er es auch hin. Durch Mineraleinlagerungen in Blut und Haut haben die Mars einen leicht rötlichen Teint und können sich vermutlich als einzige von dem auf Mars üblichen Rotfelsenchilli ernähren, ohne sich den Gaumen zu verbrennen. Häufig sieht man Mars mit kybernetischen Implantaten - ob nun ein dezenter Klappvisor vor einem Auge oder eine komplett robotische Hand nebst Gadgets, der Mars ist in der Herstellung und im Verbrauch dieser kleinen Alltagshelfer führend unter den solaren Planeten. Außerhalb ihres Heimatplaneten sind Mars oft als Mechaniker, experimentelle Physiker, oder Ingenieure aller Art anzutreffen, und gelten zwar als etwas reizbar, aber auch leicht wieder zu versöhnen.

Spieler können eigene Spezies ergänzen.
 
Eco

[Dann mache ich mal den Anfang und präsentiere... das Kuriosum! :)]

„Telipinu aber ging fort und nahm Wachstum und Gedeihen mit sich.“

Name: Eco
Alter: 15 Standardjahre
Spezies: unbekannt / Telipinu

(„Telipinu“ ist nicht nur der Name eines altanatolischen Vegetationsgottes, sondern auch der des Planeten, auf dem Eco gefunden wurde. Aus Unkenntnis über seine Herkunft gaben die Forscher seiner Spezies den gleichen Namen.)

Aussehen: Auf den ersten Blick mag Eco an einen aus der Art geschlagenen merkurianischen Jungen erinnern: vor allem seine eher schmale, androgyne Statur und die leicht bronzefarbene Haut würden für eine solche Annahme sprechen. Aber Eco ist mehr… und zwar so viel mehr, dass es bereits einige Forscher an den Rand der Verzweiflung getrieben hat. Dazu aber an anderer Stelle...
Ecos kurze, weiße Haare scheinen, als wären sie gerade einer minimalistischen Militärfrisur entwachsen. Seine Augen aber, die von einem lebendigen Blaugrün sind, sind von solch einer unschuldigen Lebensfreude erfüllt, dass er mit dem Militär eigentlich nichts zu tun gehabt haben konnte.
Kurioserweise scheint Eco über keinerlei äußere (und nach diversen Scans auch keine innere)
Geschlechtsorgane zu verfügen, so dass „er“ auch eine „sie“ oder etwas ganz anderes sein könnte. Jedoch rekurrierten die Forscher auf Arisan auf ihn als (pro forma) männliches Subjekt und mit der Zeit hat Eco sich daran gewöhnt.

Persönlichkeit: Auch, wenn Eco von Wissenschaftlern großgezogen wurde, die ihm nur all zu gern ihre Sichtweise vermittelten, hat er doch einen bemerkenswert eigenen Kopf entwickelt. Über Sachverhalte, die andere Gleichaltrige einfach geschluckt hätten, reflektiert er wie ein Erwachsener und verblüfft mitunter durch Einsichten, die einer größeren Weisheit entsprungen sein müssen als es seinem Wissenstand entspräche. Bei all dem ist Eco von sehr ausgeglichenem, eher stillem Charakter. Er zieht sich gern zurück, um nachzudenken – nicht zuletzt auch darüber, was er eigentlich ist.

Biographie: Vor 16 Jahren fand eine Forschungsexpedition auf einem unbewohnten Planeten mit üppiger Vegetation ein einzelnes kristallines Ei. In Erwartung einer vogel- oder reptilienartigen Kreatur nahm man das etwa ellengroße Objekt nebst anderen Proben auf und verbrachte es auf eine Kolonie auf dem Agrarplaneten Arisan. Bereits auf dem Heimflug schienen die Lebensbedingungen an Bord des Forschungsschiffes deutlich verbessert – etwas, das sich später in der Bodenstation fortsetzte. Bioscans brachten schließlich ans Licht, dass dieses Phänomen, mit der Bezeichnung Econditioning versehen, seinen Ursprung in jenem Ei hatte. Nach mehreren Monaten in Quarantäne (die Pandemie war noch lange nicht vergessen) und genauesten Untersuchungen fand man zum großen Erstaunen aller heraus, dass sich in der Schale etwas entwickelt hatte, das im Großen und Ganzen wie eine kleine Portion Mensch aussah (wenn man einige ungewöhnliche Eigenheiten beiseite ließ).

Als schließlich eines Morgens die Eierschale barst (man rätselt noch immer, wie dies ohne Eizahn oder ähnliches bewerkstelligt werden konnte) fand man in den Trümmern tatsächlich einen anthropomorphen Säugling – und taufte ihn aus gegebenem Anlass auf den Namen Eco. Die Existenz jenes Säuglings stellte die Wissenschaftler gleichermaßen vor ein Rätsel, wie es auch ihren Forschungstrieb weckte, denn Ecos Innenleben war alles, aber nicht menschlich. Sein genetischer Code – auf bislang noch nicht ganz verstandener Basis - scheint gleichermaßen harmonisch wie chaotisch, seine Organe konfus und willkürlich ausgeprägt (so besitzt er etwa drei Lungenflügel, von denen nur zwei aktiv sind, sowie etwas, das unter Wasser als Schwimmblase taugen könnte). Es scheint, als hätte man die gesamte Schöpfung in einen Kessel geworfen, einmal kräftig umgerührt und das ganze dann Eco genannt. Von über zwei Dritteln seines Organismus ist bislang gar nichts bekannt, der Rest konnte über Ähnlichkeiten erschlossen werden. Man benannte diese vollkommen unbekannte Spezies nach dem Planeten, auf dem das Ei gefunden worden war - Telipinu -, und rief sodann ein Projekt ins Leben, das sich ausschließlich der Erforschung von Eco widmete: das Telipinu-Projekt.

Dem „Jungen“ erging es dabei nicht schlecht. Man kümmerte sich nicht nur um sein leibliches Wohl (was nicht schwer war, da Eco sich als äußerst pflegeleicht erwies), sondern auch um seine geistige Entwicklung. Er lernte lesen, schreiben, rechnen, die Geschichte der Erde und der Kolonien… und durfte schließlich selbst an der Auswertung der auf Arisan gesammelten Daten mitwirken. Je weiter Eco aber heranwuchs und je mehr er verstand, dass er anders war – nein, dass er etwas war, das nicht hierher gehörte - , desto mehr begann er, Fragen zu stellen, die seine Erzieher nur unzureichend zu beantworten wussten und sie zumeist mit leeren Floskeln (wie „Hätten wir dich nicht gefunden, wärst du gar nicht am Leben.“) abtaten. Ein Umstand, der Eco mehr und mehr störte. Er wollte eigenes Wissen sammeln, Dinge herausfinden, die ihm in der Forschungsstation verwehrt blieben, andere Planeten sehen.

Und so kam es, dass Eco eines Tages einfach von Arisan verschwand. Seine Spur konnte bis zu einem belebten Raumhafen und Umschlagplatz von Gütern verfolgt werden, verlor sich dort aber. Seitdem ist Eco gleichermaßen auf der Flucht wie auch auf eigener Forschungsreise. Als blinder Passagier bereist er seit mehreren Monaten das All und hat während dieser Zeit bereits unheimlich viel gelernt – nicht zuletzt auch über sich selbst.


Fähigkeiten:

Grundsätzliches: Ecos Fähigkeiten sind größtenteils noch unzureichend ausgeprägt, da er während seines Aufenthaltes auf Arisan kaum Gelegenheit hatte, sie zu erforschen und das meiste ohnehin erst seit seiner Flucht entdeckt hat.

Econditioning (sehr gut): Wo immer Eco sich aufhält, schafft er unbewusst eine ökologische Balance, die allen anwesenden Lebewesen bestmögliche Bedingungen bietet. Da Eco noch sehr jung ist, ist der Radius dieser Fähigkeit beschränkt auf lokale Ökosysteme. Es ist jedoch davon auszugehen, dass sie im erwachsenen Zustand (wann immer das sein mag) auch einen gesamten Planeten umfassen kann.
Befindet sich Eco auf einem Planeten, geht er mit diesem eine mehr oder weniger enge empathische Verbindung ein, ob er will oder nicht. Die Verbindung reißt jedoch ab, wenn er den Planeten wieder verlässt, was sich im freien Raum als ein Gefühl der Leere äußert.

Astralreise (passabel): Mitunter geht Ecos Geist auf Reisen (teils freiwillig, teils nicht) und löst sich komplett vom Körper, der dann in einen tiefen Schlaf fällt, aus dem er nicht zu wecken ist. Lösgelöst von der Materie kann Eco in Gedankengeschwindigkeit enorme Strecken zurücklegen und an Orte gelangen, die er physisch nie besuchen könnte. Als Geistwesen kann er sich nur jenen verständlich machen, die sich auf der gleichen Ebene befinden, also weder in das Geschehen an einem Ort eingreifen noch Nachrichten übermitteln.
Eco ist sich dieser Fähigkeit bewusst, nutzt sie aber nicht gern, denn der Schrecken ihrer Entdeckung – er schwebte plötzlich mitten im leeren All – steckt ihm noch zu tief in den Knochen. Zudem ist Ecos Körper während seiner Abwesenheit vollkommen schutzlos – etwas, das er sich momentan kaum leisten kann.

[Es handelt sich hierbei schlichtweg um eine Kommunikationsform seiner weit verstreuten Spezies. Davon weiß Eco natürlich nichts.]

Empathie (gering): In geringem Maße ist Eco fähig, Stimmungen seiner Mitwesen zu spüren – dies geht nur wenig über die allgemeine Fähigkeit hinaus, derlei auch an Mimik und Gestik ablesen zu können, tritt also eher zutage, wenn diese Dinge nicht gegeben sind.

Phytokinese (gut): Vermutlich ist es dem Umstand geschuldet, dass Ecos frühestes Entwicklungsstadium inmitten eines Dschungels seinen Lauf genommen hat, dass er sich auch dann noch eine Verbindung zu Pflanzen erhalten hat, als er sich zu einem Humanoiden entwickelte. Er vermag Pflanzen und Pflanzenteile bis zu einem Querschnitt von ca. 25cm Durchmesser zu bewegen.

Telekinese (passabel): Wie der Name schon sagt, kann Eco Gegenstände mit seinem Geist greifen und bewegen. Im Gegensatz zur Phytokinese ist die Telekinese nicht auf Pflanzen beschränkt – allerdings kann Eco sie auch nicht so gut, hat er doch erst vor wenigen Wochen herausgefunden, dass er diese Fähigkeit überhaupt besitzt. So ist bei einem Gewicht von ca. 40-50kg auch Schluss.

Schwächen:

Balance um jeden Preis: Ist Eco einmal mit einem Ökosystem verbunden, so schaden ihm jene (künstlichen) Einflüsse, die auch dem System schaden. Während er kleinere Unausgewogenheiten noch einigermaßen wegstecken kann, kommt es beim Versuch, schlimmeren Schaden auszugleichen, in seinem Organismus zu einer Art Überreaktion, die ihn von innen heraus zu verbrennen droht. Ihn auf die Erde zu schicken, wäre also eine sehr dumme und für Eco tödliche Idee.

Gesucht: Als einzigartiges und nebenbei sehr praktisches Forschungsobjekt möchte man Eco nur zu gern wieder haben. Und wer weiß, wessen Interesse er sonst noch weckt…

Kampfschwach: Es bedarf keiner großen Menschen-(oder Kreaturen)kenntnis, um zu sehen, dass Eco alles andere ist als ein Kämpfer. Bei einer Konfrontation ergreift er lieber die Flucht und versteckt sich irgendwo bis die Gefahr vorüber ist. Seine einzige „Waffe“ ist ein kleines, gestohlenes Plasmamesser, das er jedoch noch nie gegen jemanden gerichtet hat.

Unerfahren: Auch, wenn Eco viel und gern über Dinge nachdenkt, so fehlt ihm doch oft die nötige Weltgewandtheit, richtig damit umzugehen. So scheinen viele seiner Denkansätze von nahezu naiver Unschuld und auch sein Grundvertrauen mag ihm bei der Begegnung mit Fremden das eine oder andere Bein stellen.

Varia:

~ Als unbewusste Reminiszenz die Zeit im Ei schläft Eco gern in runden Höhlungen, Kugeln etc.
~ Sein Blut (bzw. das vermutliche Äquivalent dazu) ist bernsteinfarben.
~ Eco muss schlafen, aber vergleichsweise wenig essen. Es ist also zu vermuten, dass er noch andere Wege hat, Energie aufzunehmen. Da er eine Lichtaffinität zeigt, gehen bisherige Überlegungen in Richtung photosynthetischer Prozesse.
 
!Verstorben!

"Vertrau' mir, Rache ist das beste im lieben, weiten Universum."


Name
: Warren
Vorname: Carter
Alter: 30 Standardjahre
Größe: 1,83m
Rasse: Mensch - Venus
Heimatplanet: Neveron; Multikultureller Stadtplanet

Aussehen:
Carter ist eher schmal gebaut, aber der Schein trügt. Fakt ist, dass er sehr kräfig und robust ist. Kaum einer kann mehr Schläge wegstecken als er, und im Austeilen ist er auch recht gut. Sein kantiges Gesicht ist mit vielen Narben versehen und seine kleinen, azurblauen Augen strotzen nur so vor Selbstbewusstsein. Sein dunkelbrauner Militärhaarschnitt zusammen mit den kantigen Gesichtszügen und seinem 3-Tagebart lassen ihn ziemlich streng wirken. Sein Gesicht bekommt jedoch nicht all zu oft zu sehen, da er meist seine Söldnerrüstung trägt. Doch sollte er sie mal nicht tragen, so sieht man ihn für gewöhnlich in Camouflagejeans und einem olivfarbenen T-Shirt.

Persönlichkeit:
Carter lässt sich ungern von anderen etwas vorschreiben und kann wohl am besten als Freigeist bezeichnet werden. Stets auf der Suche nach Abenteuern ist er am liebsten in Aufträgen unterwegs, in denen es gefährlich zugeht. Dennoch besitzt er sehr viel Verantwortungsbewusstsein - Auslöser hierfür war ein Ereignis der Vergangenheit über das er ungern spricht. Mit vollem Einsatz verteidigt er sein Team, auch wenn er nicht gern einen auf Anführer macht. Wahrscheinlich würde er sich sogar selbst opfern, nur um die anderen zu schützen. Für gewöhnlich kommt er sehr sarkastisch und grob rüber, aber das ist nur Fassade. Hunde, die bellen, beißen nicht, so heißt es schließlich. Was eine Gefühle angeht so gibt er sie fast nie Preis und unterdrückt sie. Es erscheint ihm als Zeichen der Schwäche. Seine Ehre ist ihm heilig, und wer versucht sie in den Schmutz zu ziehen kann sich warm anziehen. Auf Distanz mag er nicht sehr viel treffen, aber im Nahkampf ist er ungeschlagen. Aufträge erledigt er sauber und gewissenhaft, seinen Befehlen würde er - aus Angst, degradiert oder gar unehrenhaft entlassen zu werden - niemals widersprechen. Ein Stratege ist er nicht wirklich, wenn er mal einen Plan hat, so lautet dieser meist "Improvisation". Jedoch ist er ein helles Köpfchen und schaltet schnell, weshalb dieser Plan oft aufgeht.

Organisation: VSV (Vereinter Söldnerverband)
Klassifizierung: Recon
Dienstnummer: K724
Dienstgrad: Captain (zumindest fast)
Codename: Viper
Panzerung: Söldnerrüstung (Helm, Panzerung)
Waffen: Falcon Streugewehr, Plasmamunition, 6fache Streuung, 8 Schuss je Magazin
2x Pistole, 20 Schuss Magazine, 12mm
Kampfmesser mit Widerhaken
Plasmaschneide
Ausrüstung: Blendgranaten, Plasmagranaten, Pyrogranaten

Fähigkeiten:

Akrobat: Carter kann gut klettern und sich ungesehen und schnell fortbewegen.

Nahkämpfer: Ob mit Klingen oder unbewaffnet, er ist ein guter Nahkämpfer


Ausdauer: Er kann extrem viel einstecken und seine allgemeine Ausdauer hat einen hohen Pegel, weshalb er nicht so schnell aus der Ruhe zu bringen ist.

Schwächen:

Aufgrund seiner leichten Panzerung und seinem eher mittelmäßigen Fähigkeiten mit Sturmgewehren oder dergleichen (lediglich seine Psitolen sind Fernkampfwaffen, mit denen er gut umgehen kann) ist er im offenen Feuergefecht relativ schutzlos

Sein grobes, sarkastisches Auftreten macht ihm mehr Feinde als Freunde

Sein Pflichtbewusstsein sorgt manchmal dafür, dass er sich selbst vernachlässigt, nur um seinem Team zu helfen

Seine Abenteuerlust bringt ihn oft in heikle Situationen

Für gewöhnlich zeigt er keinerlei Emotionen, sondern unterdrückt sämtliche Gefühle, was natürlich ungesund ist

Biographie:
Er hatte es noch nie im Leben leicht. Mit 6 Jahren wurde er ausgesetzt und musste sich durchkämpfen, wodurch er bereits früh Kampferfahrungen machte und lernte, schnell zu reagieren und zu klettern. Mit 17 Jahren war er bereits ein erfahrener Straßenkämpfer und hatte einen Namen in den Straßen Neverons. Aber er wollte kein gefürchteter Rowdy werden, sondern ein ehrenhafter Soldat. Bei der Legion ist er abgeblitzt, also meldete er sich beim VSV als Alternative. Man befand ihn zwar für zu jung, doch nach mehreren Versuchen gab man ihm die Chance, sich zu beweisen, welche er auch erfolgreich nutzte. Trotz seiner guten Fähigkeiten und seiner Robustheit blieb er jedoch für die meisten der arme Straßenjunge, was seine Aufstiegschancen ungemein minderte. Doch er lies es sich nicht unterkriegen und schaffte es in seinen 13 Jahren Dienst bis zum Captain. Doch wie andere ihn behandelten hat er nie vergessen. Er verspürt automatisch ein wenig Hass auf Leute, die es im Leben immer leicht hatten, die mit Eltern aufgewachsen sind und denen es nie an etwas gemangelt hat. Aus Angst, seine Position aufgrund seiner Herkunft zu verlieren, erledigt er alle Aufträge so gut wie nur möglich, um zu beweisen, dass er ein wertvolles, militärisches Gut ist. Da er spüren musste, dass man fast alles im Leben verlieren kann, eignete er sich unvergängliche Dinge an. Stolz, Würde und Ehre.


So, das ist mein Chara. Zum Glück nur Copy'n'Paste-Arbeit.
 
Zuletzt bearbeitet:
"Und ob ich wandre im finstren Tale, so fürchte ich kein Unheil, denn ich bin das fieseste Ar***loch, das in diesem Tal rumläuft!" (ausgesprochen mit einer gesunden Prise Selbstironie)

Name: Drakken
Vorname: Alec Athaniel
Alter: 25 Standardjahre
Größe: 1,76m
Rasse: Mensch - Venus
Heimatplanet: Venus

Aussehen:
Alec ist von trainierter Gestalt, weniger der Athletiktyp, als vielmehr der Ausdauertyp. Er ist, wie alle Venus für einen Menschen relativ hart im nehmen. Er hat schwarze Haare, die ihn stellenweise bis zum Kinn reichen, und die er zurückgebunden trägt, wenn er keinen Helm oder Hut aufhat. Seine Haut ist vom rauhen klima auf Venus gegerbt, aber durch das ständige tragen seiner Kampfpanzerung etwas verblasst. Seine Braunen Augen runden das ganze ab. Wenn man ihn nicht wie üblich in seiner leicht abgenutzen mittleren Kampfpanzerung vom Modell Gungnir des Herstellers NeoGen Armories antrifft, trägt er gerne Hemden und weite Armeehosen.
Bild:Knuddel mich >:3

Persönlichkeit:
Alec ist das, was man wohl einen Mustervenus nennen könnte. Er ist mit überdurchschnittlicher Intelligenz gesegnet mit einer Ader fürs Soziale.
Er ist Loyal, ohne sich dabei selbst aufzugeben, würde dennoch für einen guten Freund durch die Hölle gehen.
Seine freundliche, zurückhaltende, stille Art hat ihm bisher wenig Probleme bereitet, worüber er in Anbetracht seiner bisherigen Einsätze auch froh ist.
Im Grunde ist er ein guter Kerl, wenn aber einer der seltenen Fälle eintritt, in denen ihn jemand auf die Palme bringt, sollte man schleunigst das weite suchen. Xenophobie ist für ihn ein Fremdwort. Er ist stets an der Zusammenarbeit mit anderen Spezies interessiert, denn er hält andere Denkweisen und Herangehensweisen für erfrischend und als Gelegenheit seinen Wissensdurst zu stillen.
Wenn er etwas wissen will, dann nicht aus Eigennutz, sondern aus purer Neugierde.

Organisation: Früher VSV, mittlerweile Freiberuflich für die Imarius Foundation tätig.
Dienstnummer: D086
Klassifizierung: Soldat
Dienstgrad: Warrant Officer Dienstgrad 3
Codename: Drake
Panzerung: "Gungnir" Mittlere Kampfpanzerung der NeoGen Armories
Waffen: "Akira" Schweres SMG, 60 Schuss Magazine, 17,4 mm mit 45 mm Granatwerferaufsatz
1 Pistole, 20 Schuss Magazine, 12mm
NeoGen Armories Standard Katana aus spezieller Titanium-Wolfram-Legierung

Ausrüstung: Sprengsätze, Plasmagranaten

Fähigkeiten:

Sprengstoffexperte: Er ist geschult im Umgang mit Sprengsätzen und hat Improviasationstalent bewiesen.

Schwertkämpfer: Mit seinem Katana konnte er sich aus so mach brenzliger Situation retten. Er benutzt aber lieber sein SMG und greif erst zu seinem Schwert, wenn es nicht anders geht.


Ausdauer: Er kann viel wegstecken und ist in der Lage in Notsituationen ungeahnte Kraftreserven zu mobilisieren. Mit ihm muss man rechnen!

Psi-Kräfte: Er verfügt über eine schwache Veranlagung für Psi-Kräfte, was sich in seiner leicht erhöhten Wahrnehmung in Form eines "Siebten Sinns", wie er es nennt, bemerkbar macht. Darüber hinaus bringt es ihm aber nichts.

Schwächen:

Er ist aufgrund seiner diplomatischen Veranlagung manchmal etwas naiv, was ihm einmal fast den Kopf gekostet hätte. Trotz negativer Erfahrungen ist er in dieser Hinsicht aber unverbesserlich.
Wie viele von der Venus legt auch er gerne mal eine gewisse Starrköpfigkeit an den Tag, was im Kontrast zu seiner Offengeistigkeit häufig zu Problemen führt.
Dass er bei der Scharfschützenausbildung durchgerasselt und somit haarscharf am Special Ops vorbeigeschrammt ist, macht ihm immernoch zu schaffen.
Zu guter letzt sind seine leichten Psi-Kräfte sowohl Segen als auf Fluch, da er öfters unter Kopfschmerzen leidet, besonders wenn starke Psioniker (was selten ist) in seiner Nähe sind.

Biographie:
Er hatte als Sohn eines Sicherheitsbeamten und einer Chemieprofessorin ein eher unaufregendes Leben auf der Venus. In gewisser Weise haben die Berufe beider Eltern ihn zu seiner heutigen Berufung inspiriert, indem er beides miteinander kombinierte (die Neigung zum Pyrotechniker kommt eindeutig von der Mutter)
Er leistete den Grundmilitärdienst ab und entschied sich daraufhin für eine Militärische Laufbahn.
Besagte Scharfschützenausbildung war allerdings nicht von Erfolg gekrönt, weshalb er die Armee verliess und zum VSV ging.
Wegen besserer Bezahlung und dem Wunsch nach Freizeitgestaltung im eigenen Ermessen, heuerte er irgendwann bei der Imarius Foundation auf freiberuflicher Basis an.
 
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Hab mich nun doch für einen anderen Charakter entschieden, da ich befürchte, dass mich der waffenlose Forscher nicht lange genug motiviert.

[FONT=Verdana, sans-serif]Name: Dawn
Vorname: Tyler
Alter: 37 Standardjahre (55 Venusjahre)
Größe: 1,70m
Rasse: Mensch - Venus
Heimatplanet: Venus

Aussehen: Tyler ist typisch für einen Venus-Bewohner ziemlich klein gewachsen, aber durchaus muskulös. Er trägt kurzes braunes Haar und einen Vollbart. Sein linkes Auge ist kybernetisch, sein richtiges verlor er bei einem Unfall auf der SSV Berlin. Durch einen Kurzschluss explodierten mehrere Plasmagranaten. Der Lichtblitz war so hell, dass mehrere Crewmitglieder ihr Augenlicht verloren, Tyler jedoch nur auf einem Auge.
[/FONT]

[FONT=Verdana, sans-serif]Biographie:
Tyler verlor seine Eltern mit 12 Jahren, daraufhin kümmerte sich sein älterer Bruder um ihn. Mit 20 Jahren meldete er sich zum Dienst bei der Imarius Foundation. Er wurde wegen seiner Medizinischen Aubildung der MOU zugeteilt. Sein Bruder wurde 13 Jahre nach Tylers Eintritt ins Militär in New Oslo auf der Venus von einem Straßengangster ermordet – für 20 Credits. Tyler war schwer getroffen, als er auch das letzte Mitglied seiner Familie verlor und verließ daraufhin die Imarius Foundation, um sich zu besinnen.
[/FONT] Heute ist er Arzt in New Oslo und behandelt dort die Armen, die sich keinen anderen Arzt leisten können - kostenlos.
[FONT=Verdana, sans-serif]
Persönlichkeit: Tyler ist eher zurückhaltend. Er gibt seine Meinung nur Preis, wenn er auch wirklich sicher ist, lautes Nachdenken ist nicht sein Ding. Er hegt immer noch eine starke Bindung zu seiner alten Einheit und denkt deshalb oft über eine Rückkehr zum Militär nach. Sarkasmus hilft ihm, mit Problemen klar zu kommen und generell ist er sehr zynisch. Er hat durch seine Verdienste bei den Medical Ops, einer Sanitäter-Spezialeinheit der IF, einen guten Ruf in der Organisation. Tyler hat ein gutes logisches Verständnis und behält auch in brenzligen Situationen einen kühlen Kopf.

Organisation: früher Imarius Foundation, heute Arzt in New Oslo (Venus)
Dienstnummer: U87E
Dienstgrad: Medic Seargent Dienstgrad 1
[/FONT]
[FONT=Verdana, sans-serif]Einheit: Medical Operations Unit (MOU)
Codename: Breaker

Panzerung: Turncoat-7 Light der NeoGen Armories aus einer Samarium-Zirconium-Legierung mit Micro-Pneumatik

Waffen: eine Enforcer-2-Pistole mit 10mm Akku-Projektilen und ein Chimera-F350 Kommandogewehr mit 7mm-Hohlspitz-Kaltprojektilen

Ausrüstung: Holo-Diagnosegerät (im Headset-Visor integriert), Edge Industries Kompakt-Defibrillator

Fähigkeiten:
[/FONT]
„[FONT=Verdana, sans-serif]Medizinische Versorgung“: Tyler ist ein akzeptabler Sanitäter. Er kann schnell Diagnosen stellen und diese mit dem nötigen Werkzeug auch behandeln.[/FONT]

„[FONT=Verdana, sans-serif]Athletik“: Tyler ist durch seine harte Ausbildung sehr athletisch und akrobatisch.[/FONT]

„[FONT=Verdana, sans-serif]Hitzeresistenz“: Tyler lässt Hitze kalt. :)P) Er verkraftet durch seine Herkuft hohe Temperaturen. Falls sie zu hoch werden, schützt ihn immer noch sein Anzug, der durch eine spezielle Atomstruktur[/FONT] Temperaturen bis zu 6000K (ca. 5700°C) verkraftet. Ein Mensch der ihn trägt, würde aber schon bei 2200K sterben, deswegen wird er nur bei Temperaturen bis ca. 1400K eingesetzt.
[FONT=Verdana, sans-serif]
Schwächen:
[/FONT]

„[FONT=Verdana, sans-serif]Begrenztes Waffentraining“: Tyler kann mit seiner Pistole und dem Sturmgewehr zwar gut umgehen, doch ihm fehlt das Training für andere Waffen, sowie Pilotenerfahrung.[/FONT]

„[FONT=Verdana, sans-serif]Klaustrophobie“: Tyler bekommt in engen Räumen Panik. Deswegen kann er in Kabinen-Schiffen (Schiffe, in denen man in kleinen Ein-Mann-Kabinen sitzt) nicht mitfliegen.[/FONT]

„[FONT=Verdana, sans-serif]Mangelndes diplomatsiches Verständnis“: Tyler ist kein guter Diplomat. Wenn ein Auftragsziel verletzt war, aber sich nicht versorgen lassen wollte, wurde dieses einfach mit einer Betäubung „überzeugt“.


Mal sehen, obs soweit passt. Zur MOU kommt noch ein Lexikon-Eintrag und eventuell noch ein Bild von Tyler. ;)
[/FONT]
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Name: Minuis (Betonung auf der ersten Silbe)
Vorname: Brajka ("j" hier als weiches "sch")
Alter: 24 irdische Jahre
Größe: 1.76m
Rasse: Mensch (Mars)
Heimat: Phobos; Marstrabant

Aussehen:
Brajka ist von schmächtiger Statur und trägt im Gegensatz zu den meisten seiner marsianischen "Artgenossen" einen dunkelblonden Haarschopf spazieren. Eine unscheinbare Statur und dunkle Ringe um die Augen geben ihm ein harmloses Äußeres. Unter anderen Menschen trägt er enge, schwarze Jeans und weite Oberteile, sowie einen Hut nach neuester Phobosmode (man nennt es dort Retro). Auf seinem Rücken trägt er eine dort fest verankerte Brennstoffzelle, die seine Lebenserhaltenen Implantate und seine Ausrüstung mit Strom versorgt (siehe auch Ausrüstung/Waffen, Biographie, Fähigkeiten, Schwächen). Insgesamt wirkt er ausgezehrt und müde. Seine Augen sind grün.

Persönlichkeit:
Ungeachtet seines Aussehens hat man es bei Brajka mit einem durchaus lebensfreudigen Menschen zu tun, der selbst die ständige Last seiner Implantate erträgt um Leben zu können. Aufgrund seiner aktuellen finanziellen Lage fühlt er sich jedoch leicht ziellos, ist aber bereit, sich einer Sache völlig zu verschreiben, um sein tägliches Brot zu verdienen. Daraus resultiert eine schwer zu erschütternde Loyalität zu seinen "Kollegen" und Freunden in diesem Umfeld, sowie Mut, seine Arbeit in widrigen Umständen fortzusetzen. Durchaus offen gegenüber Fremden zieht er es dennoch vor, eine fremde Situation/Person zunächst aus sicherem Abstand zu betrachten. Gefühle trägt er meist kaum gefiltert nach außen.

Organisation: keine
Ausbildung:
Abschluss in kybernetischer Mechanik, Erfahrung in Exobiologie durch einen Studiengang, Erfahrung in Holokunst durch ein Seminar und eine kurze Laufbahn als Holokünstler
Waffen:
Infernoimplantate; die in den Handflächen integrierten Implantate werden von der Brennstoffzelle auf Brajkas Rücken gespeist, und ermöglichen es ihm auf eine Distanz von 3-4 Metern Feuerstöße zu entfesseln, um die maximale Leistung zu nennen. Selbstverständlich ist das Feuer auch in kleineren Dosen entzündbar. Geht man von der kompletten Kapazität der Brennstoffzelle aus, so reicht diese für 5 Stunden Dauerfeuer auf höchster Stufe.
Pistole; Er besitzt eine einfache Gauß-Pistole von Owltron Industries

Ausrüstung:
Lebenserhaltendes System; Brajkas Herz ist elektrisch, wird von der Brennstoffzelle angetrieben, reinigt sein Blut und ist über ein kleines Interface am Arm bedienbar.
Werkzeugkoffer; Der Koffer enthält Utensilien und eine kleine Auswahl an Ersatzteilen für die Wartung kybernetischer Implantate
Holoprojektor; der Projektor, der dreidimensionale holographische Illusionen erschaffen kann ist im Steuerelement am Arm integriert.

Fähigkeiten:
Mechaniker; Seine Ausbildung ermöglicht ihm die Reparatur von Implantaten und diversen Geräten im Allgemeinen.
Technikexperte; Die Bedienung auch unbekannter Vorrichtungen fällt ihm überaus leicht
Hologramme; Brajka kann farbenfrohe Hologramme erschaffe, die sich im Kampf als Ablenkungsmanöver in einem Radius von 7 Metern einsetzen lassen.
Infernoimplantate; Die Dinger lassen sich nicht nur zum Verbrennen von Leuten einsetzen. ;) Licht, Wärme, Lagerfeuer

Schwächen:
schwacher Körper; Sein Körper ist kaum leistungsstark, Muskulatur und Ausdauer lassen stark zu wünschen übrig(siehe auch Biographie)
Lebenserhaltende Systeme; das künstliche, elektrische Herz ist auf die Brennstoffzelle angewiesen und störanfällig
Drogensucht; Brajka ist süchtig nach dem auf Phobos weit verbreiteten Präparat Buff-3. Langanhaltender Entzug hat üble Folgen

Biographie:
Eine bewegte Vergangenheit ist für Brajkas derzeitigen Zustand verantwortlich. Seine Eltern starben früh, bei einem Betriebsunfall in den Owltron-Werken auf Phobos, als Waise wurde dem jungen Brajka aber ein "entschädigendes" Stipendium zugewiesen, dass er in sein Studium und seine Ausbildung investierte. Dem Beispiel seiner Eltern folgend und für einen Marsianer keineswegs verwunderlich entschied er sich, die Funktion und Herstellung von kybernetischen Implantaten zu studieren. Dass er nebenbei ein Seminar der Holokunst besuchte war mehr Zufall als Planung. Doch diese Kunst faszinierte ihn. Nach seinem Abschluss mit 21 widmete er sich ihr völlig und brachte es schnell zu aufsehenerregenden und unterhaltsamen Vorstellungen. Nach einer steilen Karriere während der er teils alleine, teils im Team auftrat hatte Brajka es zu einiger Berühmtheit auf Phobos gebracht. Doch innerhalb eines Jahres ging der rasante Abstieg vonstatten. Parties, Drogen, einige Fälle von schwerer Sachbeschädigung und das darbieten von obszönen Hologrammen in der Öffentlichkeit sorgten dafür, dass er bald in einem komatösen Zustand in einer Seitenstraße gefunden wurde, von seinen Fans verlassen und nahe dem Exitus.
In den folgenden Jahren ging sein komplettes Kapital für eine rahabilitierung und seine Implantate drauf, die Infernoimplantate schuf er sich selbst aus Angst vor ehemaligen Konkurrenten. Momentan befindet er sich auf Jobsuche, möglichst weit weg von Phobos.
 
Vorname: Jethreja
Code: ?
Alter: 27 Standardjahre
Größe: 1,77
Heimatplanet: Daanu, Achrajan im Dialekt der Kethra, bezeichnet im allgemeinen Sprachgebrauch aber nur die Tiefsee des ziemlich vollständig aus Wasser und Inseln bestehenden Planeten.
Spezies: Kethra
Die Kethraanische Spezies ist von annähernd humanoidem Körperbau und verfügt in Folge des hohen Drucks in den von ihnen bewohnten Tiefseeregionen über ein robustes Exoskelett, die inneren Organe werden jedoch nicht durch weiches, menschliches Ligament fixiert, sondern befinden sich in Schutzhüllen aus ausgesprochen zähem, lederartigem Gewebe, das auch die untere Schicht ihre Haut ausmacht. Die blau getönte Haut selbst ist eine relativ neue Ergänzung zur Morphologie der Kethraa, die dementsprechend auch noch starke Ähnlichkeit zu Schuppen aufweist und das schwarze Exoskelett nicht vollständig bedeckt. Die kethraanische Spezies ist zudem amphibisch und kann, genügend Anpassungszeit vorausgesetzt, in nahezu allen Wassertiefen existieren. Kethra besitzen zu diesem Zweck eine Schwimmblase, die ihre Beweglichkeit im Wasser deutlich verbessert und zusätzlich zu ihrem komplizierten Lungensystem (humanoide Atemwege für Luft, Kiemen seitlich am Hals für Wasser) für den überlebenswichtigen Druckausgleich zuständig ist, ohne den ein Kethra beim Wechsel in andere Druckverhältnisse auf sehr unappetitliche Art sein Ende finden würde.
Kethra weisen zwar sekundäre Merkmale der beiden Geschlechter auf, vermehren sich jedoch ungeschlechtlich durch die Erzeugung von Larven. Jeder Kethraa gibt dabei den vollen Chromosomensatz seiner Spezies weiter, ein Austausch mit anderen findet unter natürlichen Umständen nicht statt. Stattdessen nimmt die Larve während ihrer Wachstumsphase genetische Sequenzen des Wirtes an, was der ungewöhnlichen Entwicklung dieser unterseeischen Parasiten Vorschub geleistet haben dürfte. In heutigen Zeiten kommen aber beinahe alle Kethra durch synthetische Kombination der Larvenzellen zustande - dabei ist es durchaus nicht unüblich, eine Auswahl aus mehr als zwei Partnern zu treffen oder den künftigen Kethra komplett aus der biologischen Datenbank zusammenzustellen.

Es existieren vereinzelte Kolonien auf anderen größtenteils von Wasser bedeckten Planeten, aber die Kethran stellten aufgrund ihres ungewöhnlichen Fortpflanzungsmodus bisher nirgendwo die Bevölkerungsmehrheit, und die meisten Zivilisationen begegnen ihnen mit mehr als nur ein bisschen Misstrauen, obwohl sie mittlerweile die Technologie besitzen, ihre Larven außerhalb eines Wirts zur Reife zu bringen und sich von der archaischen Methode der Larveninjektion distanzieren - zumal sie ohnehin nur mit dem heimischen Codierungsenzym aller Lebensformen von Danuu funktioniert. Kethra nehmen auf den wenigen Planeten, auf denen sie vorkommen, meist eine Position als Wissenschaftler und Mediziner ein und sind dort als Angehörige der gebildeten Klassen meist leidlich gut gestellt, wenn auch mit wenig Einfluss ausgestattet.
Die Kultur der Kethran ist aufgrund der niedrigen Bevölkerungszahlen recht eng verbunden. Jeder Kethra ist sich bewusst, dass er mit Überlegung in die Welt gesetzt wurde und einen nicht unwesentlichen Anteil der Gesamtbevölkerung stellt, und versucht auch außerhalb seiner Heimat, den Gepflogenheiten seiner Spezies gerecht zu werden. Ein reisender Kethra dient seinem Volk auf die eine oder andere Weise: Viele sind stets auf der Suche nach neuem Genmaterial, das den lebenden Datenbanken in den tiefsten Seegräben Achrajans hinzugefügt werden kann, andere bemühen sich, die Wissensbasis in Bereichen zu erweitern, die den Kethran zu einem noch tieferen Verständnis des Lebens fehlen. Ihre Methoden sind dabei vielseitig. Kethran in der Fremde sind Mitglieder militärischer Sonderkommandos, Ärzte oder Foltermeister - jede Tätigkeit, die irgendwie mit dem Körper eines Lebewesens zusammenhängt, ist geeignet.
Die kethranische Sprache bringt einen aufmerksamen Zuhörer sofort darauf, dass ihre Sprecher unterseeisch beheimatet sind. Bereits die phonetische Zusammensetzung schließt zirpende, knackende Laute ein, die stellenweise nicht in den menschlichen Hörbereich zu passen scheinen, und es dauert seine Zeit, bis man sich an die kehligen, gurgelnden Laute gewöhnt hat. Sie unterscheidet in der Deklination nicht zwischen männlich und weiblich, sodass alle Singularformen – also auch die meisten Eigennamen – auf -a enden, Pluralformen auf -n. Interessant zu wissen ist vielleicht, dass sie allerdings über einen Diminutiv verfügt, ein relativ hohes, zirpendes Geräusch, das ursprünglich soviel wie 'Larve' bedeutete, bevor es sich auf das weitere Sinnfeld einer Verniedlichung ausdehnte. Ein gebräuchliches Schimpfwort für andere Spezies ist das angehängte, von Knacken begleitete -chron, dass wörtlich einen Wirtskörper bezeichnet und normalerweise nur angewandt wird, wenn keine Gefahr einer Übersetzung besteht.
Haarfarbe: Gräulich-weiß
Augenfarbe: blasses gelbgrün
Ausrüstung: Biomechanischer Feldeinsatzkasten einschließlich Besteck mit Mikroschneide, BioMaster (kethranischer Westentaschencomputer für Forscher) mit Datenbank und diversen Spielen.
Identifikation: Jethreja ist ein verhältnismäßig menschlicher Kethran und hat vom äußeren Aufbau gesehen viele Gemeinsamkeiten mit Menschen – sieht man einmal von den hellblauen Schuppen und den dunkel durchscheinenden Knochen ab, wobei man letztere aufgrund der Uniform im Regelfall nur an Hand- und Fußrücken erkennen kann. Die Kiemenschlitze an beiden Halsseiten fallen weniger auf, ebensowenig wie die überdurchschnittlich langen Finger und Zehen.
Seine Kleidung besteht aus einer eng anliegenden und schwimmtauglichen dunkelgrün-schwarzen Schiffsuniform ohne besondere Kennzeichen, der Hände und Füße freilässt - er läuft barfuß, wenn es irgendwie möglich ist.

Psychologie: Jethreja ist pragmatisch und praktisch, wie es die Art der Kethra ist - egal ob es einen von einer Plasmakanone abgefrästen Arm zu versorgen gilt oder er sich nur um sein Mittagessen kümmern will, er erledigt anstehende Aufgaben immer auf routinierte und zielgerichtete Art und hat dabei nicht viel für lange Bedenken übrig, wenn er sich einmal für eine Vorgehensweise entschieden hat. Gleichzeitig ist er auch leicht gelangweilt, wenn er es mit altbekannten Problemen zu tun hat, egal ob sie nun für ander banal sind oder nicht, und recht faul, wenn er nicht wirklich von einer Aufgabe fasziniert ist. Und ihm ist völlig egal, was andere davon denken - wenn er gelangweilt ist, zeigt er das, und jongliert dann beispielsweise mit Skalpellen, während er Papierkram macht.
Diese .. Rücksichtslosigkeit gegenüber dem Urteil anderer bedeutet auch, dass er nicht so verschwiegen ist, wie man es gemeinhin von Wissenschaftlern, Aliens oder Psionikern erwartet. Tatsächlich hat er kein Problem, über nahezu jedes Thema mit absoluter Offenheit zu reden, und erkundigt sich oft nach Einzelheiten, wenn sein Interesse geweckt ist. Kethra kennen nicht viel Privatsphäre, und es fällt ihnen schwer, das Konzept auf andere Spezies anzuwenden – auch, wenn Jethreja selbst für ihre Verhältnisse ziemlich geradeheraus sein kann. Seine Wertschätzung erlangt man in erster, zweiter und dritter Linie durch Fähigkeit, alles andere ist ihm recht egal.

Qualifikationen:
Psionizismus - Kethra bringen begabte Psioniker davor, und Jethreja ist einer davon. Er versteht sich gut auf aktive und passive Telepathie und kann Gefühle, Gedanken, Wahrnehmung und Handlungen bis zu einem gewissen Grad beeinflussen, wenn es ihm beliebt. Als Kethra beherrscht er auch deren spezielle Disziplin der Biomantie, die von der Psiforschung anderer Spezies als eine besondere Form von Telekinese auf mikroskopischer Ebene verstanden wird und die Wahrnehmung und Beeinflussung biologischer Abläufe erlaubt - zusätzlich zu seiner biotechnischen Ausbildung ist Jethreja also ein qualifizierter Heiler und Biotechniker, der bei Bedarf als sein eigenes Labor fungieren kann.

Biotechniker - Ein Abschluss in kethranischer Biotechnologie gehört zu den renommiertesten Qualifikationen, die man in diesem Feld mitbringen kann, und Jethreja versteht sich auf viele Eigenschaften lebender Wesen, ob nun Physiologie oder Genetik, und kann sich auch als ein wenig fachfremder Arzt betätigen - was sich vor allem in suboptimalem Umgang mit "Patienten" äußert, da er sich leicht in Details der Biochemie verliert und aus seinem Desinteresse an Personen selten einen Hel macht.

Nachteile:
Zivilist - Jethreja ist kein Pazifist und könnte vermutlich ohne Probleme ein gemeingefährliches Bakterium improvisieren, aber ihm fehlt die Ausbildung (und auch Neigung) um effizient in einer militärischen Einheit operieren zu können, ebenso wie die Fähigkeit, mit ernstzunehmenden Waffen umzugehen.

Geradeheraus - Oder auch diskret wie ein Clown auf einer Beerdigung: Jethreja bringt kaum jemandem mehr als minimalen Respekt entgegen, ohne Beweise für dessen Fähigkeit gesehen zu haben, und gibt sich keinerlei Mühe, seine meist wenig begeisterte Meinung über andere zu verbergen.

Tiefseebewohner - Obwohl er in Raumschiffen ganz gut zurechtkommt, könnte Jethreja doch mal Pech haben und auf einem Wüstenplaneten landen - und dort feststellen, dass ihm Mangel an Feuchtigkeit überhaupt nicht gut bekommt.

Laufbahn/Einstieg: Jethreja hat nach Abschluss als kethranischer Biotechniker die Möglichkeit eines Triumvirat-Austauschprogramms genutzt, Achrajan zu verlassen und außerhalb Erfahrungen zu sammeln - wenn man ihn selbst fragt, ging es ihm auf die Nerven, ständig von anderen Kethra umgeben zu sein, die alles mögliche von ihm erwarteten. Die guten Verbindungen der Imarius Foundation zum Triumvirat erlaubten es ihm, bei deren Tochter NeoGen eine Festanstellung als Schiffstelepath und Biotechniker zu erhalten, der rasch dafür bekannt wurde, sich vor allem für .. ungewöhnliche Missionen begeistern zu können.
 
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Name: Victor Gregovic
Alter: 47 Standardjahre
Größe: 1,75
Heimatplanet: Luna
Spezies: Mensch
Haarfarbe:
Schwarz-gräulich
Augenfarbe: dunkelbraun

Aussehen:
Victor sticht unter den meisten anderen Menschen nicht besonders hervor. Er ist nicht übermäßig groß oder muskolös, wennauch deutlich kräftiger gebaut als viele seiner Kollegen.
Erst bei genauerer Betrachtung fallen einem einige herausstechende Merkmale an Victor's Erscheinung auf. Teils durch seine schwere Arbeit, teils durch biologische und chemische Veränderungen an seinem eigenen Körper. Sein Gesicht hat extrem harte Züge und am ganzen Körper weißt seine Haut dunkle Stellen auf. Auch seine Haare haben ihren einmaligen Glanz verloren und sind zu einem grau-schwarzen Flaum geworden, der sich meist unter einer Operationshaube befindet. Doch sind es nicht nur negative Veränderungen, welche Victor's Körper im Laufe der Jahre erfahren hat. Er hat stark ausgeprägte Muskeln, eine größere Lunge und einen besseren Blutkreislauf als normale Menschen, sowie extrem feingliedrige und geschickte Finger.

Persönlichkeit:
Indoktriniert durch den Terra-Kult, hält Victor die Menschheit für die Krönung der Schöpfung. Keine andere Rasse hat es seiner Meinung nach so sehr verdient zu leben und zu überleben, wie die vom Schicksal gebeutelte Menscheit.
Im Laufe seines Lebens musste er jedoch immer wieder feststellen, dass die Mensch an einem Punkt der Stagnation angelangt ist. Veränderungen finden nur über Jahrzehnte hinweg statt und sind für viele Generationen kaum bemerkbar. Als Folge dessen, widmet Victor all sein Tun dem Ziel, der Evolution des Menschen auf die Sprünge zu helfen. Auch wenn dafür einige Opfer in Kauf genommen werden müssen.
Die Evolution ist an einem Punkt angelangt, an dem sie aus eigener Kraft nicht weiter kommt.
Daher hat sie uns die Mittel gegeben ihr Werk zu vollenden.
Dr. J. Schinder
Biografie:
Aufgewachsen auf Luna, kam Victor bereits früh mit dem Terra-Kult in Kontakt, welchem er bereitwillig folgte. Auf seine Schulausbildung folgte ein Studium in Biologie und Genetik, welches er mit Bestnoten beendete.
Er war schon immer ein Perfektionist gewesen, der selbst stets sein schärfster Kritiker war. Zusammen mit seinem scharfen Verstand, seiner Ausbildung und seinen Beziehungen zum Kult verschafften ihm schnell eine Stelle bei der LivingFoundation, einem großen Wissenschaftkonzern auf Luna.
Im Laufe der Jahre lernte er dort einige der brilliantesten Köpfer des Erdtrabanten kennen, unter ihnen Doktor Josef Schinder. Dieser Mann entwickelte sich schnell zu einer Art Mentor für Victor und bestimmte dessen weitere Entwicklung entscheident. So war er es, der Victor's Fähigkeiten perfektionierte und weltlichen ansichten entscheident mitprägte. Er machte in zu dem Mann, der er heute ist.
Über die Jahre seiner Arbeit verteilt war Victor an einigen bedeutenden medizinischen und zoologischen Entdeckungen beteiligt und hatte sich zu einer Art Galeonsfigur der Foundation entwickelt.Doch dieser ERfolg währte nicht lange, denn im Licht der Öffentlichkeit konnte Victor seine wahre Persönlichkeit nicht mehr verbergen. Seine extremen Ansichten und Experimente warfen ein schlechtes Licht auf den Konzern. Zu seinem Glück war sein ehemaliger Mentor, Dr. Schinder, inzwischen ein wichtiges Mitglied der Führungsriege von LivingFoundation. Durch diesen Umstand bedingt wurden ihm ein Labor, Gelder und Arbeitskräfte zur Verfügung gestellt, mit deren Hilfe er seiner Arbeit ungestört weiter nachgehen konnte.
Nun, zwölf Jahre später hatte man die Ereignisse um den "Hexendoktor", wie er von einigen genannt wurde, vergessen und Victor konnte den Komplex des Konzerns das erste Mal seid Jahren verlassen.
An Bord eines Raumschiffes begab er sich nun auf die Reise in die äußeren Regionen der Galaxie, wie immer auf der Suche nach einem Weg sein Werk zu perfektionieren. -Sich selbst.

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Hier mal eine vorläufige Version. Habe einfach mal alle meine Ideen zum Charakter zusammengepackt und geguckt was dabei rausgekommen ist.
Sollte niemand Probleme mit Victor haben, wird der Hintergrund noch ein wenig angepasst und ausgebaut (seine bisherige Arbeit, Experimente etc..), sowie seine genauen Fähigkeiten noch genauer beschrieben.
Rechtschreib- und Grammatikfehler werden morgen behoben. :p
 
Name: Alvan
Geschlecht: Männlich
Alter: 22 Standardjahre
Spezies: Luna (seltene Variation)
Größe: 1,83 m

Aussehen:
Gerade erst "ausgewachsen" hat Alvan noch ein sehr jungenhaftes Gesicht. Trotz der zarten Züge besitzt Alvan ein sehr auffälliges Merkmal: Seine Augen sind weiß, mit einem leichten Blauschimmer.
Vom Körperbau her ist Alvan als kraftvoll zu bezeichnen, vor allem seine Beine sind äußerst muskulös, was ihn zu einem guten Läufer macht.
Durch seine trainierte, aber sonst hagere Gestalt und sein markantes Gesicht gilt er als Schönling, aber auch als Sonderling unter den Luna (weiteres in der Biographie)

Persönlichkeit:
Alvan ist mehr als schweigsam. Er spricht eigentlich nie. Nicht, dass er es nicht könnte. Er will es nur nicht. Das ist ein Zeichen seines starken Eigensinns. Dennoch ist er fähig, sich mit anderen zu verständigen (siehe Fähigkeiten).
Durch seine Verschwiegenheit wirkt er nicht besonders umgänglich, doch wenn man länger den Kontakt zu ihm hält, wird dieser Eindruck widerlegt.
Alvan verabscheut Gewalt in jeglicher Form, was auch mit seiner Vergangenheit zusammenhängt. Doch wenn es um sein Leben geht, schreckt er vor den nötigen Maßnahmen nicht zurück.
Er liebt die Kunst und die Wissenschaften und hat die letzten 7 Jahre in einem Forschungsprogramm zugebracht, welches seine Talente förderte.

Fähigkeiten:

Psionizismus - Auch Alvan hat Telepathische Fähigkeiten, welche er erst in langjähriger Forschung erlernen konnte. Sie dienen ihm vor allem zur Kommunikation (er ist damit in der Lage, gewisse Gedankenströme zu übertragen), er kann sie allerdings unter größter Anstrengung auch dazu einsetzen, einen Menschen außer Gefecht zu setzen. Versuche im Bereich der Telekinese scheiterten bisher, die Gründe dafür sind jedoch ungewiss.

Mathematiker - Neben den Versuchen an der Telepathie wurden Alvan sämtliche mathematischen Vorgehensweisen eingetrichtert. Er kann selbst die komplexesten Formeln im Kopf lösen und kennt auf jedes Problem eine mathematische Antwort.

Scharfsicht - Seine Augen sind mit einer extrem scharfen und weiten Sicht gesegnet.

Biographie:

Direkt nach seiner Geburt wurde Alvan von seinen Eltern verstoßen - aufgrund seiner seltsamen Augenfarbe. Sie hielten diese für unmenschlich, und da sie fanatische Anhänger des Terra-Kultes waren, konnten sie diesen Umstand nicht in der Familie dulden.
Er wuchs also auf der Straße von Luna auf, wo er ebenfalls als Aussätziger behandelt wurde. Seine frühe Jugend bestand aus Straßenkämpfen und Fluchten durch die Armutsviertel Lunas.
Erst als ihn die Forschungstruppe HumanGenTech aufgriff, um ihn zu einem Versuchskaninchen zu machen, gelangte er erstmals zu einem Dach über dem Kopf.
HumanGenTech forschte nach Mitteln und Wegen, den Menschen eine telepathische Kommunikation dauerhaft und auf verbesserte Weise zu ermöglichen (auch um den Supersoldaten zu erzeugen.).
Hier lernte er alles über Mathematik und Telepathie, doch es wurden auch grauenvolle Versuche mit ihm unternommen, sodass er nach 7 Jahren Hilflosigkeit floh.
Ein Mechaniker namens Tom nahm ihn auf, damit er ihm beim Berechnen der Materialmengen half.

Schwächen:

Der Psionizismus ist neben seiner größten Stärke auch seine größte Schwäche - wie oben bereits erwähnt, kosten ihn größere Eingriffe in seine Umwelt große Konzentration und erschöpfen ihn sehr schnell.

Seine Vergangenheit macht es ihm schwer, anderen zu vertrauen, was den Umgang mit ihm anfangs sehr kompliziert macht.
 
Die Anmeldung ist damit bis auf weiteres geschlossen. Da mir von Aiphalos eine Anfrage per PN vorliegt, das Konzept vielversprechend wirkt und die Resonanz soweit positiv zu sein scheint, würde ich seinen Charakter noch zulassen. DarkSinthoras hat leider Pech.
 
"Hast du schon mal etwas getan und dir im Nachhinein die Frage gestellt ob es richtig war? Natürlich hast du das...aber glaube nicht, dass du das mit den Entscheidungen vergleichen kannst, welche ich treffen muss!" - Gabriel zu Tanja

Name: Gabriel
Alter: 21 Standardjahre
Größe: 1.85
Heimatplanet: Luna
Spezies: Mensch - Luna
Haarfarbe: Dunkelbraun
Augenfarbe: Eisblau

Organisation: Eclipse
Dienstnummer: /geheim/
Dienstgrad: /geheim/
Einheit: Cherubim
Codename: Vigilantiae

Aussehen:
Gabriel hat einen gut gebauten und durchtrainierten Körper, was er hauptsächlich seinem Training bei der Organisation Eclipse zu verdanken hat. Er hat lange, meistens zu einem Zopf gebundenen Haare und einen Dreitagebart. Eine Narbe zieht sich quer über sein Gesicht und auch am Oberkörper hat er einige , von wo diese allerdings stammen sagt er nie. Sein linker Arm musste ihm nach einem gefährlichen und fast tödlichen Einsatz abgenommen werden und durch einem kybernetischen Arm ersetzt werden. Am Rücken und an den Schultern hat er auch noch einige Tatoos.

Persönlichkeit:
Gabriel ist ein charismatischer und größtenteils freundlicher Zeitgenosse - zumindest solange man auch nett zu ihm ist. Für ihn ist es ein leichtes andere Personen zu überzeugen oder sie auf seine Seite zu ziehen, was ihm schon oft ein großer Vorteil war. Auch wenn er prinzipiell freundlich und respektvoll zu anderen ist, ist das doch nur eine Fassade um seine wahren Pläne und oft auch seine wahren Gefühle zu verbergen. Obwohl er anfangs ziemlich fröhlich und freundlich wirkt, lässt er so ziemlich niemanden an seinen wahren Gefühlen teilhaben und reagiert hin und wieder auch mit Aggressionen falls man ihm zu nahe kommt, da er sich Anderen einfach nicht öffnen will und keine Schwäche offenbaren will. Seine wahren Gefühle versucht er deshalb fast immer zu überspielen, was ihm auf Dauer jedoch auch zu schaffen macht. Ebenso ist fast nichts wichtiger als sein Auftrag und wenn es sein muss nimmt er auch Verluste in Kauf, auch wenn er dies nur im äußersten Notfall tut. Für ihn zählt nur die Mission zu erfüllen und fast nichts ist wichtiger als sein Ziel. Fast bezieht sich hierbei auf Freunde, denn auch wenn er seinen Auftrag erfüllen muss, steht es ihm von seinem Auftraggeber aus doch frei sich mit Personen anzufreunden und diese im Notfall auch seiner Mission vorzuziehen. Er ist sehr gerne sarkastisch und besitzt einen ausgeprägten Humor, ebenfalls ist er so ziemlich keinem Witz abgeneigt und befindet sich gerne in Gesellschaft, zumindest gibt er sich so nach außen.

Biographie:
Er wuchs mit seiner Familie in der Hauptstadt von Luna auf und war alles andere als wohlhabend. Dieser Umstand und einige anderen führten dazu, dass er schon sehr jung als Krimineller tätig war und sich mit Banden zusammenschloss, um Geld für seine Familie zu beschaffen. Dies ging den Großteil seiner Jungend so, als er eines Tages plötzlich von Agenten von Eclipse angesprochen wurde, da diese sein Talent erkannt haben und ihn schon länger beobachteten. Bereitwillig schloss er sich Eclipse an und verschaffte sich und seiner Famile einen Ausweg aus der Armut und ein angenehmes Leben. Während seiner Zeit bei der Organisation bekam er einen Privatlehrer und ihm kam endlich eine vernünftige Bildung zu, ebenso wie ein körperliches Training und viele andere Dinge. Innerhalb in kürzester Zeit konnte er sich bei Eclipse hocharbeiten und wurde bald einer der Lieblingsagenten seines Auftraggebers, wodurch er viele Freiheiten erlang. So durfte er sich beispielsweise auf seinen Missionen mit anderen Personen befreunden, sofern die Mission dadurch nicht schwerwiegend gefährdet wurde und Gabriel dieser dennoch die oberste Priorität schenkt.

"Ich gebe dir die Mittel und die Befugnisse, du erledigst die Mission. Dabei lasse ich dir größtmögliche Freiheiten, wie du deinen Auftrag erfüllst liegt an dir." - Auftraggeber

Ausrüstung:
Modifizerte Kampfpanzerung; Kybernetischer Arm mit Hackwerkzeug; Scharfschützengewehr und stark modifizierte MP; Laptop; Datapad von Eclipse; Werkzeuge zum Schlossknacken; Medikamente

Fähigkeiten:
Charismatisch - Er ist sehr charismatisch und redegewandt, was ihm in vielen Situationen weiterhilft. Ebenso kann er Anderen leicht Geheimnisse entlocken und sie überreden oder sie sonst irgendwie zu beeinflussen. Auch versucht er meistens den diplomatischen Weg zu gehen, bevor er zu den Waffen greift.

Hacker - Gabriel kann sich mit seinen Hackwerkzeug in seinem Arm in andere Systeme hacken und diese manipulieren.

Schloss knacken - Schon in seiner Jungend lernte er Schlösser aller möglichen Macharten zu knacken.

Agentenausbildung - Als Agent kann er vorzüglich mit Scharfschützengewehren umgehen und er beherrscht verschiedenste Techniken einen Gegner im Nahkampf leise zu erledigen.

Schwächen:
Nahkampf - Auch wenn er einen gut trainierten Körper hat und als Attentäter Gegner heimlich im Nahkampf töten kann, so besitzt er sonst
zu wenig Kraft, da sein Körper mehr auf Koordination und Reflexe geschult wurde, er schwache Knochen besitzt, und ihm die nötige Ausbildung um gegen eine andere Person im Nahkampf zu bestehen fehlt.

Beschränkte Waffenausbildung - Außer mit Scharfschützengewehren und mit seiner eigenen, modifizierten MP kann er mit keiner anderen Waffe gut umgehen, aufgrund fehlendem Trainings.

Krankheit - Er hat sich mit einem nicht tödlichem Virus infiziert, welcher ihn zeitweise körperlich schwächt, große Müdigkeit und Konzentrationsstörungen hervorruft und einen Hustanfall auslöst. Der Virus brachte alle Ärzte zum verzweifeln und gilt bis jetzt als unheilbar, doch er nimmt Medikamente um die Symptome zu lindern.
 
Zuletzt bearbeitet:
Name: -
Vorname: -
Code: Crow
Alter: -
Größe: 1,85
Heimat-Planet: -
Rasse: Mensch / Cyborg
Haarfarbe: -
Augenfarbe: -
Organisation: LO
Dienstgrad: NightSight

Ausrüstung / Bewaffnung:
Crows beste Bewaffnung ist er selbst. Es wurden diverse Modifikationen an seinem Körper vorgenommen so das er kaum noch als Mensch erkennbar ist. Seine Impulskatana trägt er immer bei sich. Sie ist mit einer neuralen Interface Schnittstelle ausgestattet sodass nur er sie benutzen kann. Da wo eigentlich seine Finger sein sollten befinden sich jetzt Messerscharfe eiserne Krallen.
In der rechten Hand ist ein sogenannter Splitterspeer eingelassen: Eine arkane Waffe die tausende kleine scharfe Kristalle verschießt ähnlich einer Streuwaffe

Identifikation:
Crow ist meistens in schwarz gehüllt. Sein entstelltes Gesicht verbirgt er hinter einer Maske. Seine Roben-ähnliche Kleidung verdeutlicht zwar seine Zugehörigkeit zum Omnissiah Kult, hat aber einen deutlich praktischeren Schnitt was ihm beim Kampf zugute kommt. Hinter seiner Kleidung befindet sich mehr Maschine als Mensch. Man könnte fast schon meinen er sein ein Android doch die wenigen Hautfetzen, Organe und sein Gehirn beweisen das Gegenteil. Der Großteil ist jedoch kybernetisch ersetzt. Crow „nackt“. Der Omnissiah Kult arbeitet aber derzeit fieberhaft an einer besseren Rekonstruktion seines Körpers.

Psychologie:
Crow ist ein eiskalt berechnender Killer, der nur sein Ziel sieht und alles daran setzt es zu erledigen, er bewahrt selbst in den ausweglosesten Situationen einen kühlen Kopf.
Er ist ein sehr ruhiger uns philosophischer Mensch aber kann auch sehr offen mit anderen reden und kann dabei auch recht nett wirken. Er zweifelt oft an seinen Existenzgründen vor allem durch seine fehlenden Erinnerungen.
Dadurch das er teilweise sein Gedächtnis verloren hat kann er sich nicht an sein wahres Ich erinnern doch was man sagen kann: er hatte einen ausgesprochenen Gerechtigkeitssinn (zumindest das was LO und Terra Kult als gerecht empfinden). Durch perfekte Indoktrination der LO und des Terra Kultes wurde er zu einer äußerst loyalen Killermaschine.
Manchmal hat man jedoch das Gefühl man hat es mit einer komplett anderen Person zu tun als noch am Tag zuvor wenn man Crow begegnet. So kann sich sein Verhalten von einem Tag zum Anderen, von einem netten und zuvorkommenden Mann zu einem selbstsüchtigen Kerl, ändern. Seine Grundprinzipien bleiben jedoch die selben.
Durch sein Training weiß Crow wie man in den Lebensunwiedrigsten Situationen überlebt. Er hält nicht viel von Fernkampf weswegen er seinen Splitterspeer auch selten einsetzt.

Laufbahn:
Über Crows Vergangenheit ist wenig bekannt. Es wird vermutet das er ein Projekt des Omnissiah Kultes ist und auf deren drängen in die LO aufgenommen wurde. Laut einem Gerücht soll er einst der beste NightSight-Agent gewesen sein, doch wurde er bei einer Mission fast getötet. Der Omnissiah Kult soll dann seinen entstellten Körper geborgen und wieder rekonstruiert haben...

Vorteile:
Als Cyborg hat Crow viele Vorteile gegenüber über einen normalen Menschen. Bessere, fast nie enden wollende Ausdauer, bessere Reflexe und ein stärkeres Immunsystem. Durch seine Mechanischen Beine ist es ihm erlaubt höher und weiter zu Springen und seine Kraft ist auch nicht zu unterschätzen. Die Sight-Klingenlehre macht ihn auch zu einen äußert gefährlichen Gegner im Nahkampf.

Nachteile:
So ein Cyborg hat aber auch seine Nachteile. Die eigene Reinigung und Wartung der mechanischen Teile gehören zu Crows täglichen aufgaben. Er ist auch recht anfällig was elektromagnetische Impulse oder ähnliches angeht, was schon mal seinen ganzen Körper lahmlegen kann. Auch wenn er den Umgang mit fast jeder Waffengattung geschult wurde verabscheut er den Fernkampf da er diesen für zu plump hält.
Durch sein äußeres Erscheinungsbild ist es für ihn ziemlich schwer Kontakte zu knüpfen.
Sein Gehirn scheint auch nicht auf voller Leistung zu arbeiten weswegen mehrere psychische Erkrankungen wie Dissoziative Identitätsstörung, Schizophrenie, Paranoia oder starke Depressionen an der Tagesordnung sind. Erinnerungen kehren nur gemächlich zurück.
 
Ich bin mal so dreist

Name:
Corren

Vorname: Jacob
Rasse: Mensch-Luna
Alter: 38
Beruf: „Pilot“; davor u.a: Attentäter, Schmuggler, Dieb, Pirat etc.

Aussehen: Mit 1,86m ist Jacob deutlich kleiner als der Durchschnitt der Luna. Er hat kurzes braun-schwarzes Haar und einen Drei-Tage-Bart. Seine Augen sind blau-grau. Sein Körper ist gut durchtrainiert.

Biographie:
Jacob wuchs als Waise auf der Straße von einer von Lunas Großstädten(New Moskau) auf. Er lebte in verschiedenen Gangs und musste sich bereits früh behaupten. So kam es eines Tages dazu, dass er, zwecks Geldbeschaffung, einen Mann bestehlen wollte. Doch wies sich dieser als ein einflussreiches Mitglied des Terra/Omnessiah Kultes aus. Jacob floh vor ihm und seinen Leibwächtern, wurde jedoch von ihnen eingeholt. Beeindruckt darüber, dass er seinen Leibwächtern so lange entkommen konnte, nahm er Jacob mit zur dortigen Einrichtung. Von da an bildete der Kult ihn zu einem Attentäter aus. Schnell wurde Jacob der beste Attentäter des Kultes, außerhalb der NightSight. Als der Kult ihn aber immer mehr dazu drängte Implantate und der gleichen zu nutzten, suchte Jacob mit 25 Jahren das weite. Mithilfe seiner zahlreichen Kontakte die er während seiner Arbeit für den Kult erworben hatte war ihm dies auch ein leichtes. Einer dieser Kontakte war Alexej Iwanowitsch. Bis dato war dieser nur ein relativ kleiner Bandenführer, doch nach dem sich Jacob seiner Bande anschloss breitete sie sich rasant aus. Nach und nach etablierten sie das organisierte Verbrechen auf unterschiedlichen Planeten. Jacob wurde die rechte Hand von Alexej und führte viele Aufträge immer noch selber aus.
Doch wurde er immer noch von dem Terra Kult gejagt. Eines Tages gelang es ihnen einen Eliteattentäter in die Bande einzuschleusen. Dieser versuchte Jacob während einer seiner Missionen zu töten, jedoch gelang es ihm den Attentäter zu entwaffnen und zu töten. Doch hatte der Attentäter sich abgesichert und vorher Jacobs Mannschaft ermordet und es so aussehen lassen als wäre es Jacob gewesen. Der unwissende Alexej handelte so wie man es erwarten konnte, er stellte ein Kopfgeld auf Jacob aus. Doch nicht alle glaubten an Jacobs Schuld und halfen ihm zu entkommen und unterzutauchen.
Einer seiner zahlreichen Fluchtpunkte war die Forschungstation, zu welcher unsere tapferen Helden beordert wurden. Dort kam er aber mit dem Sicherheitspersonal aneinander und wurde in eine Zelle gesperrt. Als der Strom ausfiel konnte Jacob sich befreien und sich seine Ausrüstung wiederbeschaffen.

Ausrüstung:
Prototyp eines menschlichen Kampfanzugs.
Dieser ähnelt im Aussehen sehr normaler Kleidung auch wenn er eher in schwarz gehalten ist(D.h. Schwarze Hose und ebenfalls schwarze Stiefel. Ein langärmliges sweatshirt-ähnliches Oberteil mit einer schwarzen Weste darüber.)
Der Anzug ist darauf ausgelegt seinem Träger maximale Bewegungsfreiheit zu gewähren, dazu ist er besonders leicht und mit speziellen(nicht sichtbaren) Gelenken ausgestattet. Er besitzt viele Taschen zum unterbringen von Magazinen, Granaten und leichtem technologischem Equipment.
Anders als Rüstungen ist der Anzug ist nicht darauf ausgelegt langen Feuergefechten stand zu halten, er soll dem Träger vielmehr eine Chance geben zu fliehen, darum hält er auch nur 1-3 Treffer (abhängig von der beschossenen Stelle und Waffe) aus.
Besonderes Merkmal ist ein automatisches Reparaturprotokoll, welches Schäden am Anzug bei Ruhe provisorisch reparieren soll. Jedoch funktioniert dies nicht immer.

Zwei Pistolen: 20er Magazine; Sowohl für Partikel- als auch Strahlenmunition. Illegale Modifikation: Disruptorfähig.
Zwei Maschinenpistolen: 60er Magazine; Sowohl Partikel- als auch Strahlenmunition. Illegale Modifikation: Disruptorfähig.
I-22 Granaten: Brandgranaten welche hohe Hitze erzeugen. Nur modernste Rüstungen bieten vollen Schutz vor der Hitze, ältere Rüstungen schmelzen ganz oder teilweise.
K-22 Granaten: Das Gegenstück zur I-22. Kryogranaten die sehr starke Kälte erzeugen. Wieder bieten nur modernste Rüstung vollen Schutz, ältere Rüstungen frieren ganz oder teilweise ein.
Beide Granaten werden von Spezialkommandos diverser Armeen oder besonders gut ausgebildeten Söldnerkommandos benutzt. Der Besitz dieser Granaten ist strengstens verboten.
NG-Schallgranaten: Senden einen hochfrequenz Ton aus. Die Wirkung ist bei Rassen und einzelnen Individuen unterschiedlich, von Unkonzentriertheit über Übelkeit bis hin zu Lähmung und Ohnmacht ist alles möglich. Schutz bietet hier bereits ein Helm mit Audio-Blocker. Dieser ist bei nahezu jeder Rüstung vorhanden(es sei denn man hat eine „Steinzeit“ Rüstung).
Diese Granaten werden vornehmlich von Polizei und einigen Söldner genutzt. Der Besitz ist eine rechtliche Grauzone.
Kampfmesser

Stärken:
Attentäter: Jacob wurde bereits seit jungen Jahren zu einem Attentäter ausgebildet und beherrscht nahezu alle Tricks.
Schmuggler/Pilot: Jacob hat bereits nahezu jeden Jäger und jeden Frachter geflogen. Außerdem kennt er die geheimen Verstecke wo man etwas, oder jemanden verstecken kann.
Kontakte zum organisierten Verbrechen: Auch wenn er viele Feinde hat, einige sind noch auf Jacobs Seite und können ihm und seinen Verbündeten mit vielen Mitteln helfen.

Schwächen:
Von allen gejagt: Jacob wird von drei Parteien gejagt: dem Omnessiah Kult(Dieser besitzt zwar Bildmaterial über Jacob, welches aber durch sein Alter nurnoch bedingt brauchbar ist), der intergalaktischen Polizei und dem Verbrechersyndikat von Alexej Iwanowitsch.
Weg des eigenen Vorteils: Jacob wählt immer den Weg der ihm den meisten Profit bietet. Wenn das bedeutet sich gegen seine momentanen Verbündeten zu wenden nimmt er das in Kauf.
Feigling: Während großen Gefechten wird sich Jacob wahrscheinlich irgendwo verstecken. Dort wartet er für gewöhnlich bis alles vorbei ist oder greift seine Feinde aus dem Versteck an.
Gewisses Maß an Selbstüberschätzung.
Klarstellungen:
Feigling und Selbstüberschätzung:
In Gesprächen, einzel Konflikten und dergleichen sieht sich Jacob häufig für überlegen. Bei größeren Gefechten ist er zwar auch ziemlich von sich und seinen Fähigkeiten überzeugt aber dennoch zieht er es vor sich zu verziehen um am Ende weniger Arbeit zu haben oder keine(sollten sich beide Parteine gegenseitig vollkommen vernichtet haben).Man muss sich ja nicht unnötig verausgaben. Sollte er die einzige Gegenpartei in einem Kampf gegen mehrere Gegner sein, so flieht er meistens oder schaltet einen nach dem anderen hinterhältig aus.
Iloyalität:
Sicher ist Jacob was Loyalität anbelangt nicht gerade das gelbe vom Ei. Sollte sich jemand aber sein Vertrauen verdienen, so wird er sich auch nicht gegen ihn wenden bzw. er wird es sich mehr als nur ein-,zweimal überlegen. Schließlich war er auch in der Organisation von Iwanowitsch sehr lange treues Mitglied und dort hätte er mehr als einmal die Chance gehabt Alexej zu stürzen(Tat er nicht, da dieser ein guter Freund war)
Sonstiges:
Jacob steht auf der Liste der meistgesuchten und gefährlichsten Verbrecher auf Platz 3


Sollte euch etwas nicht passen, dann schreibt es mir bitte und ich schaue in wieweit ich meinen Char. umändern kann.
Sollte ich angenommen werden, kann ich, sollte es gewünscht werden, auch ein paar Beiträge für die Database liefern(z.B. Disrupterwaffen, intergal. Polizei).
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich bin zwar selbst ausgestiegen, allerdings ist mir aufgefallen, dass ich laut Regelsatzung weiterhin für Steckbriefe zuständig bin - d'oh. Also ran an die Buletten. Memo an mich: Muss vielleicht doch irgendeinen Charakter spielen, wenn ich hier eh doch noch aktiv bin.
Jacob Corren

- Wie ist die Kombination Feigling und Selbstüberschätzung zu verstehen? Das muss sich nicht widersprechen, aber ich denke, ein wenig mehr Ausarbeitung wäre hier hilfreich, um Missverständnissen vorzubeugen.
- Bist du sicher, dass du einen Charakter einstellen willst, der von drei verschiedenen Fraktionen gejagt wird und nicht unbedingt (besser: alles andere als) loyal ist? Ich bin kein Freund von Kampf und Verrat unter den Spielern, und ich denke, da geht es den meisten ähnlich.
 
Name: Hughes
Vorname: Blake
Alter: 32 irdische Jahre
Größe: 1,82 Meter
Spezies: Mensch-Venus
Haarfarbe: Schwarz mit ersten grauen Strähnen
Augenfarbe: Graublau


Organisation: Bureau of Interplanetary Administration (BOIA)
Dienstnummer: 433-XZ
Abteilung: Xenoforschung


Aussehen: Blake hat einen recht durchschnittlichen Körperbau. Er ist weder zu dick, noch zu dünn. Weder ist er zu muskulös, noch zu weichlich. Alles an seinem Körper ist durchschnittlich. Sein schwarzes Haar hat er zu einem ordentlichen Scheitel gekämmt, das Gesicht glatt rasiert. Auf Blakes Nase sitzt eine schwarze Brille. Meist trägt Blake schwarze Armeestiefel, Armeehosen, einen Rollkragenpullover und eine Weste mit einer Menge Taschen.


Persönlichkeit: Blake kann man ohne schlechtes Gewissen als nüchtern bezeichnen. Er ist das Paradebeispiel eines Beamten. Blake analytischer Verstand nimmt sein Umgebung eher kühl war. Wenn er sich mit anderen unterhält, dann beschränkt sich das Gespräch zunächst auf das Wesentliche wie zum Beispiel eine aktuelle Mission. Smalltalk plant Blake hier nicht ein. Wenn Blake jemanden jedoch länger kennt, kann er sogar recht offen und fröhlich mit seinem Gegenüber sprechen.
Die meiste Zeit verbringt Blake mit seinem Computer, der sein wichtigstes Arbeitsutensil ist. Mit diesem handlichen Gerät hat er Zugriff auf große Bereiche der Datenbanken des planetaren Rates. Als Beamter der BOIA-Abteilung Xenoforschung steht er von Berufs wegen außerirdischen Errungenschaften und auch Außerirdischen selbst zunächst kritisch gegenüber. Sein Gesicht verrät jedoch selten, was er von seinen Gegenüber hält.
Zu Blakes Markenzeichen zählt das gelegentliche Hochschieben seiner Brille mit dem Zeigefinger der rechten Hand und das Zusammenfalten der Hände, wenn er nachdenkt.


Biografie: Blake Hughes wurde in der Menschenkolonie Gendos auf der Venus geboren. Schon in frühem Alter bemerkte Blake, dass er ein Talent fürs Verwalten hatte. Seine Eltern besaßen ein Unternehmen, das biotische Implantate verkaufte. Während andere Kinder in Blakes Alter fangen spielten, arbeitete er kräftig im elterlichen Geschäft mit. Mit der Zeit vertraute sein Vater ihm immer verantwortungsvollere Aufgaben an, bis Blake schließlich mit 16 Jahren die Buchführung des Unternehmens verwaltete.
Doch dies tat er nur für ein Jahr, denn mit 17 trat er in die Verwaltungsakademie von Gendos ein. Zusammen mit anderen Jungen und Mädchen aus den höheren Schichten Gendos begann er eine dreijährige Ausbildung zum Beamten. Wenn man Blake heute nach dieser Ausbildung fragt, wird er sie als „beste Zeit meines Lebens“ bezeichnen. Nach drei Jahren schloss er schließlich als einer der besten seines Jahrgangs ab und wurde zum Beamten. Ein Lebenstraum ging für Blake in Erfüllung. Mit seinem Zeugnis fand er schnell eine Position bei einer Behörde für Implantatskontrolle. Dort machte Blake seinen Job so gut, dass das BOIA nach zwei Jahren auf ihn aufmerksam wurde. Sie boten ihm eine Stelle in der Abteilung Xenoforschung an, die Blake dankend annahm. Die BOIA ist nämlich eine Behörde, die direkt dem planetaren Rat untersteht und dafür sorgt, dass auf den menschlichen Planeten die interplanetaren Normen und Gesetze eingehalten werden. Die Abteilung Xenoforschung ist dafür zuständig, dass man mit der nötigen Vorsicht mit außerirdischen Artefakten umgeht.
Blake arbeitet seit nunmehr zehn Jahren für die BOIA und ist vom einfachen Schreibtischbeamten zum Field Agent aufgestiegen. Zu seinem Aufgabenbereich zählt die Kontrolle der verschiedenen Forschungseinrichtungen, die von privaten Firmenbetrieben werden. Sein nächste Ziel ist die Forschungsstation der Imarius Foundation...


Ausrüstung: Neben seinem Computer, einem Tablet der Marke Berry, ist Blake mit einer 9-mm-Pistole ausgestattet, die ihm zur Selbstverteidigung dient. Begleitet wird er von der Drohne „Aurora“, einer Überwachungs- und Aufzeichnungseinheit der dritten Generation.


Fähigkeiten:


Kühler Kopf – Blake ist ein Beamter. Und die Beamten der BOIA bringt so leicht nichts aus der Fassung. Zusätzlich sorgt sein venusianisches Blut dafür, dass er selbst in brenzligen Situationen den Überblick nicht verliert und einen kühlen Kopf behält.


Analyst – Für Blake gibt es keine Probleme, es gibt nur Situationen, die noch nicht gelöst wurde. Sein analytischer Verstand erlaubt es ihm, selbst für komplexe Probleme innerhalb kürzester Zeit eine anständige Lösung zu finden.


(Fast) Unbegrenztes Wissen – Als hochrangiger Beamter der BOIA hat Blake weitreichenden Zugriff auf die Datenbanken des planetaren Rates. Ihm steht Wissen zur Verfügung, dass Normalsterbliche wahrscheinlich niemals zu Gesicht bekommen.


Sicherheitsfreigabe Stufe 3 – Zu einem weiteren Vorteil seiner Arbeit zählt, dass Blake eine hohe Sicherheitsfreigabe besitzt. In dem fünfstufigen System befindet er sich momentan auf Stufe 3, was es ihm erlaubt, unangekündigte Kontrollen vorzunehmen und den Eintritt eine Forschungseinrichtungen zu verlangen.


Schwächen:


Nonkombattant – Blake besitzt zwar eine Waffe, es fehlt ihn aber einer Ausbildung im Umgang damit. Die Field Agents der BOIA-Abteilung Xenoforschung benutzen ihre Pistolen so selten, dass die Behördenleitung den Lehrgang auf eine Grundausbildung beschränkt hat. Sollte es zu einem Feuergefecht kommen, hat Blake schlechte Karten.


Was hat er gesagt?! - Blake neigt bei seinen Ausführungen zu einer zu einer recht komplexen Ausdrucksweise, die nicht jeder unbedingt versteht.


Unsportlich - Blake ist Beamter. Und Beamte bewegen sich nicht sonderlich viel. Deshalb mangelt es ihm an Kondition und körperlicher Kraft.
 
Name: Kamara
Vorname: Daimian
Alter: 24 Erdenjahre
Größe: 1,79 Meter
Rasse: Venusianer
Heimatplanet: Venus

Aussehen: Beschreiben wir mal kurz das Aussehen von Daimian. Mr. Kamara ist im Grunde ein durchschnittlicher Venusianer, jedoch ist sein Körper ein wenig besser trainiert als der eines Quotenmenschens. Er ist 1,79 Meter groß und hat eine sportlich, schlanke Figur. Er hat braune Haare auf dem Kopf, welche einen Teil seiner Ohren verdecken und der Pony geht im bis zu den Augenbrauen. Doch trägt Daimian seine Haare immer gestylt, sodass der Pony mit Wachs gepflegt hoch und zur Seite getragen wird. Allgemein erinnert seine Frisur an einen jungen Arzt aus einer US-amerikanischen Komödie aus dem 21. Jahrhundert. Daimian hat blaue Augen und trägt einen sauber, gepflegten 3 Tage-Ringbart, welcher nur auf nährer Entfernung zu sehen ist.
Da Daimian für die Gesellschaft Vetus Via arbeitet und offiziell ein Kurier ist, trägt er eine leichte Uniform der Gesellschaft. An deren Gürtel befinden sich dann seine beiden Pistolen. In seiner Freizeit trägt er jedoch eine ganz einfache Montur aus einem schwarzen Hemd, einer grauen Hose und weißen Turnschuhen.


Persönlichkeit: Kommen wir nun zum Charakter von Daimian Kamara. Dieser macht einen Menschen letztendlich zu einem Menschen und bei ihm ist dies nicht anders. Daimian ist als Sohn eines Soldaten aufgewachsen und wurde von seiner Mutter aufgezogen. Er liebte natürlich beide seiner Eltern, jedoch sah er seinen Vater nur sehr selten. In der Schule hatte Daimian keine Probleme und auch Freundetechnisch war alles gut. In der Schule zeichnete sich jedoch schnell ein Bild ab. Daimians bestes Fach war Geschichte. Er war begeistert von der Geschichte der Menschheit und besonders die Zeit der Erde war für ihn ein Mysterium, welches ihn faszinierte. Doch verstand er nicht, wie die großen Unternehmen den Planeten einfach aus geldgeilheit zerstören konnten und wie man einfach auf seine Mitmenschen keine Rücksicht nehmen konnte. Aus diesen Grund und wegen der Erziehung seiner Mutter und der Art seines Vaters, als harter aber gerechter Soldat, wurde Daimian ein Mann, welcher sehr an seine Mitmenschen dachte und sich einen Ehrenkodex aneignete, welcher besagte niemals zu vergessen, was die Erde zerstört hatte und das man als Mensch eine Pflicht gegenüber allen anderen hatte. Doch führte dies auch dazu, dass er in seiner Teenagerzeit eine sehr pro-humane Art entwickelte und einen ignoranten Hass gegen Außerirdische aufbaute. Dies führte letztendlich dazu, dass er für kurze Zeit ein Teil des Terra Kultes wurde. Als Akademist jedoch traf er, mit einigen anderen Schülern, auf deine Touristengruppe von Außerirdischen. Als junge Nazis schlugen sie die Aliens sofort zusammen... alle außer Daimian. Als er sah, wie Menschen wehrlose Aliens zusammenschlugen, die nichts getan hatten, schwor er sich nie wieder sowas zuzulassen und den Kult zu verlassen. Ohne den Kult brauchte er auf Luna jedoch eine neue Beschäftigung, welche ihn zur Gesellschaft Vetus Via führte. Er schrieb sich dort ein, weil er so die Chance hatte die Erde zu sehen. Im Allgemeinen tat ihm die Arbeit für Vetus Via sehr gut und brachte den neuen und jetzigen Daimian Kamara zum Vorschein. Durch seinen Eifer bei der Suche nach Technologie, und seinem allgemeinen psychologischen Profil wurde er dafür ausgewählt in die geheime Searcher-Division versetzt zu werden. Dort erfuhr er alles über Vetus Via und schwor daraufhin für die Erde zu arbeiten. Sein Pflichtbewusstein gibt ihm Kraft und er würde eher sterben, als die Gesellschaft zu verraten.
Doch nun kommen wir zu seinem wirklichen Charakter. Daimian ist ein sympathischer junger Mann, was nicht nur an seiner Schauspiel-Ausbildung liegt. Er ist von Natur aus freundlich und hat eine angenehme Art. Wenn er merkt, dass er zuviel reden sollte, versucht er auf peinliche Weise das Gespräch zu beenden oder das Thema zu wechseln. Ebenso ist Daimian sehr schon sich überzeigt aber auf keinen Fall selbstverliebt.



Organisation:
Vetus Via („lat. für Alter Weg“)
„Diesen Weg, welchen wir alle gehen, gehen wir für unser Volk und somit für alle!“ Geheimer Gründer von Vetus Via; Alfonso Morgan
Symbol.png



~ Allgemeines und Geschichte: Vetus Via ist im allgemeinen bekannt als die große Handelsbörse im menschlichen Sonnensystem. Auch wenn diese Firma noch sehr jung ist und gerade mal ein Jahrzehnt besteht, ist Vetus Via der Handelsplatz. Die Börse führt alle bekannten und wiedergefundene Technologie der Menschen, sowie auch einzelne Bestandteile außerirdischer Technologie, welche die Börse in die Finger bekommen hat und synthetisieren konnte. Ebenso leitet Vetus Via neben dem Terra Kult die größten archäologischen Bemühungen zur Wiederbeschaffung von terranischer Technologie direkt von der Erdoberfläche. Wenn man etwas sucht, findet man es hier! Ebenso ist Vetus Via der Spitzenreiter in der Wiederaufbereitung Wiederherstellung von terranischer Technologie sowie der Wahrung von terranischer Kulutur und Literatur durch ihre archäologischen Projekte. Doch wie kommt eine Handelsgesellschaft an solche Ziele? Hierzu nun geheime Informationen zur Gründung von Vetus Via. Die Idee zu Vetus Via stammte vom Luna und ehemaligen Magi des Terra Kultes Alfonso Morgan, welcher bestrebt war die komplette terranische Kultur wiederherzustellen und zu bewahren. Morgan war ein überzeugter Anhänger des Kultes und ein Paradebeispiel für pro-humane Ideologie, da er die menschliche Rasse über alles setzte. Doch trotz all der Ideologie hatte Alfonso die Schwäche der Menschen wohl verstanden, welche dazu geführt hatte, dass ihre Heimat nun im sterben lag. Kapitalismus und Egoismus hatten das Schicksal des blauen Planeten besiegelt. Aus diesen Grund lehrte Morgan als Magi allen seinen Schülerin niemals auszubeuten sowie niemals der Umwelt zu schaden und nur zum Wohle der Menschheit zu handeln.
Doch es kam die Zeit, als Unstimmigkeit in Morgans Herz und somit auch im Kult aufkeimte. Der Omnissiah Kult war, nach der Meinung von Magi Morgan, mehr als nur ein Schandfleck in der Geschichte der Menschheit und nicht zuletzt sah Morgan in ihm auch das Erbe genau der Menschen, welche durch ihre überschnelle und unbedachte Industrialisierung das Schicksal des Planeten besiegelt hatten. Morgan verachtete die Theorie hochentwickelte Maschinen dem menschlichen Leben überzuordnen. Einige andere Kultisten teilten Morgans Auffassung und so bildete sich im geheimen im Kult eine kleine Splittergruppe. Durch andere unbekannte Faktoren schrumpfte in dieser Gruppe auch der Fremdenhass und Morgan beschloss daraufhin, dass der Kult verdorben war. So kam es schließlich, dass sich Morgan an einen alten Kindheitsfreund wandte. Der pensionierte Admiral des IF Fleet Command, Cem Tacker war wie gesagt ein guter Freund des Magi. War war niemals ein offizielles Mitglied des Kultes gewesen, jedoch teilte er die Meinungen von Morgan. So besuchte Alfonso Morgan seinen Freund und berichtete ihm von der Verdorbenheit des Kultes. Lange Zeit redeten sie darüber was zu tun war bzw. was sie tun konnten, da der Terra Kult durch seinen Wahn trotzdem sehr produktiv in der Bergung von terranischer Technologie war. Aus diesen Grund fassten sich Morgan und Tacker ein Ziel. Sie mussten den Einfluss sowie das Monopol des Kultes schwächen! Dies war die Geburtsstunde von Vetus Via. Cem gründete die Gesellschaft unter seinen Namen, damit der Kult Morgan nicht verdächtigen konnte. Um auch bei der IFS gut dar zu stehen wurde das Hauptquartier der Gesellschaft auf dem Uranus-Mond Titania errichtet, um eine gewisse Nähe zu den außerirdischen Rassen zu gewährleisten. Diese ließen auch nicht lange auf sich warten und nutzen eifrig die neue Handelsbörse um nicht nur mit den Menschen sondern auch unter sich zu handeln. So erlangte Vetus Via nicht nur einen guten Ruf sondern auch ein sehr gutes Kapital, welches Expansion ermöglichte. So wurde auf Luna eine Zweigstelle der Gesellschaft eingerichtet und die ersten archäologischen Teams von Vetus Via wurden auf die Oberfläche geschickt. Dies führte natürlich unweigerlich dazu, dass der Kult auf Vetus Via aufmerksam wurde und dies natürlich stark argwöhnisch, da die Gesellschaft mit den Aliens arbeitete. Doch hatten die Teams Erfolg und brachten Technologie zurück nach Titania. Cem und Alfonso waren erstaunt was ihre Leute da gefunden hatten. Es handelte sich um Technologie, welche die Bestimmung dieser Gesellschaft für immer ändern sollte. Die Teams hatten ein Gerät gefunden, welches G.E.E.K. Oder ausgesprochen Garten Eden Erstellungs-Kit hieß. Dieses Modul sollte der Anfang der terransichen Terraforming-Technologie werden und sollte vielleicht sogar das unausweichliche Schicksal der Erde verhindern. Zwar war dieses Gerät total zerstört und konnte nicht wiederhergestellt werden, doch allein die Vorstellung, dass man die Erde doch noch wieder retten konnte setzte Prozesse in Kraft, welche Vetus Via veränderten und dem lateinischen Namen eine unterbewusste Zweideutigkeit gaben. Das neue Ziel der Gesellschaft war nun nicht mehr nur die Sicherung von terransicher Technologie sondern die Reinigung der Erde. Doch wie sollte man dieses Ziel angehen?
Vetus Via warb nun viele merkurianische Wissenschaftler an und warb viele Söldner von der VSV ab um eine eigene kleine Privatarmee aufzustellen, welche ihre Projekte schützen sollte. Die Wissenschaftler sollten die vorhandene Technologie wiederherstellen und verbessern, wobei dies nicht nur auf das Terraforming bezogen war. Vetus Via fing im geheimen mit Waffen-,Rüstungs- und Computerforschung an und brachte nach kurzer Zeit eigene Produkte auf den Markt. Doch auch alte Dinge wurden wieder den Menschen und auch den Aliens zugängig. Vetus Via hatte sich nun mehr auf die Kultur der Menschheit fikziert und brachte so eine Reihe von alten Filmen und Büchern auf den Markt. All dies war jedoch nicht genug und die beiden Leiter beschlossen einen Schritt weiter zu gehen, welcher nicht zuletzt in Morgans Vergangenheit begründet war. Vetus Via warb nun im geheimen Hacker, Diebe und Piraten an, welche Daten und Technologie besorgen sollten. Damit jedoch kein Verdacht auf den Mutterkonzern fallen konnte wurde eine unabhängige Gruppe gegründet, welche immer noch der Muttergesellschaft verpflichtet war. Die Piratengruppe Goldene Sonne sollte von nun an die Dreckarbeit erledigen und tat dies auch. Jedoch stellte Vetus Via einen Ehrenkodex auf, welcher z.b. verbat Distruptorwaffen zu verwendeten oder mehr zu töten als nötig. Doch allein die Tatsache, dass Vetus Via für die Wiedererschließung der Erde über Leichen ging zeigte wohl nun am deutlichsten ihre pro-humane Haltung an. Ebenso wurden von der Muttergesellschaft selbst Agenten ausgebildet, welche als „Searcher“ bekannt werden sollten. Diese Agenten waren getarnt als einfache Kuriere um nicht aufzufallen. Sie sollten im geheimen ebenfalls Daten und Technologie sammeln, die die Gesellschaft brauchte. Um ihre Deckung zu wahren beschäftigte die Gesellschaft natürlich auch wirkliche Kuriere, damit nicht jeder Searcher als slocher arbeiten musste. Allgemein weiß nicht jeder Angestellte von Vetus Via von diesen geheimen Arbeiten, sodass nur die Angestellten in hohen Posten über die wahren Ziele informiert sind, da von der Geheimhaltung alles abhängt. Warum wird man sich jetzt an dieser Stelle fragen. Vetus Via agiert im Grunde ja nur zum Wohle der Menschheit, da sie die Erde ja reinigen wollen. Richtig aber jedoch auch falsch. Die Gesellschaft würde von der IFS sofort als terroristische Organisation angesehen werden, da sie wie gesagt das bekannte System des Kapitalismus und die allgemeine industrielle Ordnung von der Bildfläche tilgen will. Diese radikalen Ziele benötigen also Geheimhaltung, bis bis der Weg zur alten Heimat wieder offen ist und die Wächter der Erde diese auch vor den Zerstörern bewahren können. So werden alle Ränge der Angestellten, die an den geheimen Plänen mitarbeiten, als normale Angestellte belassen und ganze Abteilungen gehören z.b. offiziell zu einer Anderen, kommen jedoch nur bei geheimen Operationen zum Einsatz.

Abteilungen:
--General Service teils inoffiziell („Allgemeiner Dienst“)
--Security Unit teils inoffiziell („Sicherheitsabteilung“)
--Secret-Special Commando inoffiziell, offiziell Security Unit („Geheime Spezial-Kommandos“)
--Science Department teils inoffiziell („Wissenschaftsabteilung“)
--Archeologic Unit („Archäologische Abteilung“)
--Courier-Unit („Kurierdienst“)
--Seaching-Division inoffiziell, offiziell Courier-Unit („Abteilung der Suchenden“)
--Die Goldene Sonne inoffiziell, Offiziell nicht mit Vetus Via verbunden


Dienstgrad: Searcher („Kurier“)
Einheit: Seaching-Division („Courier-Unit”)

Ausrüstung:
~ Leichte Rüstung der Searcher
~ 2 Pistolen des Typs VV-200
~ Adhäsionsgranaten
~ EMP-Granaten
~ Hacking-Tool


Stärken:

Waffenkunde: Daimian wurde von Vetus Via zu einem Searcher ausgebildet. So ist er einer der Top-Agenten der Gesellschaft. Da nicht jede Mission ohne Blutvergissen erreicht werden kann würde Daimian auch im Umgang mit Waffen ausgebildet. Aus diesen Grund ist er sehr geschickt im Umgang mit seinen 2 Pistolen.

Hacker: Ein Teil von Damians Ausbildung beinhaltete auch eine ausgereifte Hackerausbildung. So kann er sich Zugang zu Computernetzwerken verschaffen bzw. lahmlegen usw.

Schauspieler: Damian wurde auch daran ausgebildet Leuten etwas vorzumachen. Niemand darf von seiner Arbeit als Searcher erfahren oder gar durch ihn die geheimen Pläne des Vetus Via erfahren. Deswegen werden alle Mitarbeiter, die an der geheimen Sache mitwirken darauf trainiert ihre geheime Arbeit vor der Außenwelt zu verbergen. Natürlich kann Daimian dieses Talent auch für andere Zwecke nutzen.


Schwächen:

Ehrgefühl: Auch wenn Daimians Ausbildung ihm vorschreibt alles und jeden zu töten, der ihm oder der Mission ihm weg steht, so hat er da eigene Prinzipien entwickelt. Wenn er schon jemanden töten muss, so würde er ihm wenigstens die Chance geben sich zu wehren. So würde Daimian niemals jemanden von hinten die Kehle durchschneiden oder jemanden töten der unbewaffnet am Boden liegt. Dies könnte ihm zum Verhängnis werden.

Beschützerinstinkt: Ein anderer Teil, der Damians Ausbildung komplett wiederspricht. Was zählt ist der Erfolg der Mission zu jeden Preis, doch Daimian stellt das Leben seiner Kameraden über den Erfolg der Mission, was einmal fast dazu geführt hat, dass er selbst beinahe gestorben wäre. Nicht nur, weil er seinen Kameraden gerettet hatte, sondern auch weil er dies überlebt hatte. Wenn ein Searcher zu wenig Erfolg für die Gesellschaft bringt so wird dieser entlassen. Da ein Searcher jedoch alles über die geheimen Pläne weiß, würde die Gesellschaft ihn exekutieren. Egal wie man dies betrachtet, dieser Instinkt könnte ebenfalls Daimians Tod bedeuten.

Nahkampf: Egal wie man es drht und wendet. Daimian ist einem gut trainierten Nahkämpfer haushoch unterlegen. Da er ein Agent ist und kein Mitglied der Security Unit oder des SSC hat er nur eine Fernkampfausbildung erhalten.




Biographie:
Eine Geschichte, welche das Leben eines Mannes zeigt. Daimian Kamara kam als Sohn eines guten Soldaten des IFS auf der Venus zur Welt. Die Geburt lief ohne Probleme ab und Daimians Mutter kam auch ohne Probleme durch. Daimians Vater war gerade bei den Merkurianern und bekam diese erfreuliche Nachricht via Holonetz zugeschickt. Sofort nahm er sich Urlaub um bei seiner Familie zu sein. Ja... Ein glückliche, durchschnittliche Familie der Menschheit.
Daimian wuchs schnell heran und ging ganz normal zur Schule. Doch hier war bereits das erste Zeichen, welches ihn prägte. Sein Vater war selten daheim gewesen. Zwar nahm er sich hin und wieder Urlaub, doch sah der Junge seinen Vater seid seinem 2. Lebenjahr höchstens 2 Tage am Stück und dann mit einem Monat Pause zwischen. Wirklich aufgezogen wurde Daimian von seiner Mutter. Doch liebte er beide Elternteile gleichermaßen, wenngleich er vielleicht anders geworden wäre, wenn sein Vater mehr Einfluss genommen hätte. Doch sei es drum! Daimian ging ganz nomal zur Schule und lernte Lesen, Schreiben, Rechnen, IT-Kenntnisse und die Geschichte der Menschheit. Besonders dieser Punkt weckte das Interesse vom jungen Kamara, da er viel über sich und die Menschheit lernte. Schnell wurde er fasziniert von der Geschichte und dem Aufstieg der Menschheit, doch prägten ihn auch die schlechten Seiten dieser Rasse. Er konnte nicht nachvollziehen, wie man einen ganzen Planten vor die Hunde gehen lassen konnte nur um an Geld zu kommen. Manchmal träumte Daimian von der Erde, wie er sie aus seinen Büchern kannte und davon wie die Menschen eigentlich sein sollten. Freundlich, zuvorkommend, pflichtbewusst, stark und ehrenvoll. So wollte Daimian als Erwachsener leben und der Menschheit dienen, wie sein Vater.
So entwickelte sich der junge Kamara weiter und schließlich kam die Zeit seines Schulabschlusses. Er wollte wie sein Vater zum IF Fleet Command gehen um den Menschen ehrenvoll zu dienen, doch kam es anders. Viele seiner Klassenkameraden hatten beschlossen nach Luna zu gehen und sich dort dem sogenannten Terra Kult anzuschließen, welcher nach Erzählungen zur Erde reiste um der Menschheit zu dienen. Dies hörte sich in den Ohren eines jungen Mannes voller Tatendrang sehr gut an und er berichtete seinen Eltern von diesen Plan. Diese waren nicht davon begeistert, da sie die Natur des Kultes kannten, seine xenofeidlichen Parolen, doch Daimian wollte davon nichts hören! Er war jung und hatte noch nie wirklich viel mit Aliens zu tun gehabt, weswegen ihn das nicht kümmerte. So kam es, dass er gegen den Willen seiner Eltern nach Luna ging und sich dort an der Akademie einschrieb. Dort lernte er schnell und begeistert, was es hieß ein wahrer Mensch zu sein. Es glich einem alten Reich auf der Erde... doch das war nur ein Gedanke. Daimian war voller Eifer und saugte diese Lehren förmlich ein und vergass sich selbst. Bis...
Bis er zusammen mit anderen Schülern auf den Straßen von Luna auf Alientouristen traf. Sie machten sie an und machten Witze auf Kosten der Aliens. Anfangs war noch alles irgendwie witzig, doch dann eskalierte die Lage! Die anderen fingen an, die Aliens zu verprügeln und das sehr brutal. Daimian war geschockt und hielt inne. Warum taten ehrenhafte Menschen sowas? Diese Fremden hatten keine Chance sich zu wehren? Dies war nicht richtig! Mit diesen Gedanken rannte Daimian weg. Weg von diesen falschen Weg!
Eine Woche trieb der Kamara auf den Straßen von Luna herum, bis das Schicksal ihn den richtigen Weg wies. Im öffentlichen Holonetz fand er einen Artikel einer Gesellschaft, die Leute für Expeditionen zur Erde suchte. Der Name dieser Gesellschaft war... Vetus Via. Getrieben vom Wunsch zur Erde zu kommen meldete sich Daimian im Posten von Vetus Via und unterschrieb einen Arbeitsvertrag. Drei Tage später flog er zur Erde. War war erschrocken und erstaunt zu gleich. Dies war die Heimat der Menschen. Doch litt sie... das konnte er durch seinen Anzug spüren. Sie sollten nach Technologie suchen und fanden immer mal hier und dort etwas. Ihm gefiel diese Arbeit, da er auf der Erde war und was gutes tat.
So ging es zwei Jahre bis sich sein Leben ändern sollte. Auf einer Routine-Mission sollten sie wieder nach einfacher Technologie suchen, dieses mal in einer damals geheimen Forschungsanlage. Dort angekommen stellten sie jedoch fest, dass sie nicht alleine waren. Sucher des Kultes waren ebenfalls dort. Diese waren nicht so positiv auf Vetus Via zusprechen, da diese ihnen viel Technologie vor der Nase wegschnappten und diese dann zum teil an die Aliens weitergaben. Deswegen kam es zum Kampf. Daimian und die anderen hatten Mühe und Not, doch unter Einsatz seines Lebens konnte er das Stück bergen, weswegen sie hier waren. Zurück auf Luna schickte Daimians Boss ihn zum Hauptquartier auf Titania mit dem Auftrag, dass besagte Stück unbeschadet zum Gründer, Cem Tacker, selbst zu bringen. Pflichtbewusst nahm er diese Aufgabe an und reiste zum HQ von Vetus Via. Dort angekommen wurde er wirklich zu Cem Tacker gebracht, welcher ihn freudig empfing. Er nahm die Schatulle, welche einen Mikrochip enthielt. Dieser Chip enthielt wenige Daten zu den Anfängen der Terraforming Technologie. Ebenso hatte Daimians Boss einen Bericht der Mission zum HQ geschickt, weswegen Cem über den heldenhaften Eifer bescheid wusste. Deswegen machte er Daimian ein Angebot, welches er nicht ablehnen konnte. Er sollte ein Seracher von Vetus Via finden und den Weg der Menschheit zurück zur Erde vorbereiten. Dies sah er, nachdem er alles über die geheimen Pläne der Gesellschaft wusste, als seine Pflicht an und nach der langen Ausbildung war er nun ein Agent der Menschheit, welcher im geheimen dafür kämpfte die Erde würde erstrahlen zu lassen. Doch wie seine Rolle genau sein würde, würde sich noch zeigen...
 
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Meele Sidan - Marsianerin

Name: Sidan

Vorname: Meele

Alter: 27

Größe:
1.70 m

Rasse: Mensch (Mars)

Heimat: Phobos; Marstrabant

Aussehen:
1.70 Meter groß, knallrote schulterlange Haare die meist glatt und zusammengebunden sind umrahmen, wenn sie dürfen, hervorstechende smaragdgrüne Augen eines wohnproportionierten Gesichts. Ihr bronzefarbener Körper der leicht im Licht rötlich schimmert, wenn er mal nicht im alltagstauglichen eng anliegenden schwarzen Overall und ihre Beine nicht in schweren knöchelhohen Arbeiterstiefeln steckt, ist klein geraten für einen Marsianer und auch nicht gerade stämmig gebaut für die schwere Arbeit die sie verrichtet.

Persönlichkeit:
„Geht nicht, gibt’s nicht!“, das ist Meeles Motto und es lässt sich perfekt auf die Arbeit als Mechanikerin anwenden, die sie vollbringt. Das gilt ebenso für Kämpfe, wie für eine auswegslose Situation in der sie steckt. Meele gibt erst dann auf, wenn sie tot ist. Das setzt allemal Biss voraus, was aber nicht heißt, dass sie auch bissig und wortgewandt ist. Meele kommt eher schüchterner daher, trifft man sie zum ersten Mal. Muss man mit ihr allerdings verhandeln, kann es passieren, dass man sich am Ende doch sehr übervorteilt vorkommt und es auch ist. Meele kriegt fast immer was sie will und säuft auch zur Not mal den ein oder anderen Piraten untern Tisch, wenn’s denn schon sein muss.

Organisation: Schrotties (Nähere Infos folgen demnächst)

Ausbildung:
Meele ist auf dem Frachtgleiter „Miranda“ ihrer Eltern großgeworden. Ihr Vater war leidenschaftlicher Schrotthändler und so wurde Meele auch zu einem der ihren. Schon von Kindesbeinen an, weiß sie nahezu alles, was es über Mechanisches zu wissen gibt. Schweißerarbeiten, Zerlegen von Metallteilen und Verwertung von Metallteilen gehören da ebenso zu, wie die Zusammensetzung oder Reparatur eines Roboterarms im Rahmen der Kinetik.

Ausrüstung:
Ihr ganzes Hab und Gut hat Meele auf ihrem eigenen Schiff, was auch ihr Zuhause ist. Zugegeben nix besonderes, eine einfache Mühle zum Sammeln von Schrottteilen aus dem All, aber dennoch wendig und bewaffnet, wenn es drauf ankommt. Meele führt keine Waffen mit sich, doch stets einige Schraubschlüssel und Werkzeuge, die sie braucht. Kommt es zum Kampf, kämpft sie meist waffenlos mit Fäusten oder Füßen, kann aber auch mit Schusswaffen umgehen – wenn auch nicht sehr geübt und zielsicher.

Fähigkeiten:

Als Schrotthändler kommt man ebensoviel herum und oftmals wird man auch in Schmuggelgeschäfte verwickelt oder gar verdächtigt mit den Piraten zusammenzuarbeiten. Da ist oft ein wenig Handelsgeschick gefragt. Doch hauptsächlich sind Reparaturen und Schweißerarbeiten jeglicher Art Meeles Ding. Sie kennt sich mit dem Einschmelzen von Metallen ebenso gut aus, wie mit dem Schmieden und Fertigen von Neuem. Alles was maschinentechnisch von ihr repariert werden kann, fällt in ihr Fachgebiet. So ist es nicht verwunderlich, dass sich Meele auch künstlerisch betätigt und zwar mit Kinetischer Kunst.

Schwächen:
Meele hält nicht viel von Gefühlsduselei. Und wird man ihr gegenüber sentimental oder anderweitig weich, ergreift sie lieber die Flucht, weil sie damit nicht umzugehen weiß.

Biographie:
Seit Meele ein Baby war, zog sie durch das Sol-System, um bei ihren Eltern und einigen Arbeitern ihres einstigen Frachtgleiter groß zu werden. Da bleibt es nicht aus, das man in seiner ganz eigenen Welt groß wird. In einer Welt voll von Metall und dessen Formbarkeit fand Meele immer Frieden. Seit das ruhige Mädchen mit 5 Jahren einen Schraubschlüssel halten konnte, bastelt sie an Sachen, oder nimmt diese auseinander nur, um sie wieder zusammenzufügen. Es ist manchmal geradezu ein Zwang etwas Auseinanderzunehmen, nur um zu sehen, ob man es wieder zusammen bekommt. Ihr Vater und sie spielten oft solche Spielchen und so lernte Meele eine ganze Menge Fingerfertigkeit und Geschick, bis sie ihre Liebe zur kinetischen Kunst entdeckte. Doch in ihrem 17ten Lebensjahr, in dem Jahr, in dem sich alles ändern sollte, fand ein Überfall der Piraten statt. Er sorgte dafür, dass Meele Waise wurde. Damals noch zu schwach und dennoch mit allen nötigen Fertigkeiten zum Überleben im Weltraum ausgestattet, legte ihr Vater als letzen Akt seines Lebens, das bewusstlos geschlagene Mädchen in den einzig noch intakten Raumgleiter, der einzig zum einsammeln von Schrott gedacht war und schoss sie per Autopilot fort von dem einst so stolzen Frachtgleiter hinaus in die Ferne. Als Meele erwachte, war um sie herum nichts als der Schrott ihres alten Frachters und sie war für immer allein.
 
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[FONT=&amp]!Vorerst inaktiv!

Name:[/FONT]
[FONT=&amp] Dozer[/FONT]
[FONT=&amp]Klassifizierung: [/FONT][FONT=&amp]Schrott-Roboter[/FONT]
[FONT=&amp]Größe: [/FONT][FONT=&amp]ca. 2,50 Meter[/FONT]

[FONT=&amp]Aussehen: [/FONT]
[FONT=&amp]Der gut 2,50 Meter große Dozer hat von seiner Statur und Haltung her Ähnlichkeit mit einem Gorilla. Die Einzelteile, aus denen er besteht, wirken ziemlich willkürlich zusammengewürfelt. Seine Arme sind deutlich größer als seine Beine. Sein Kopf besteht im Grunde aus einer großen Linse mit 3 schwenkbaren Metallplatten daran. Außerdem ist in seinen linken Arm ein sogenannter Nullpunkt-Energiemanipulator integriert.[/FONT]

[FONT=&amp]Persönlichkeit:[/FONT]
[FONT=&amp]Ehemals gehörte der Kern, auf dem Dozer aufbaut, zu einem Militär-Droiden. Daher hat Dozer einen stark ausgeprägten Beschützerinstinkt und hat ein loyales Wesen. Auch wenn er es eigentlich könnte, spricht Dozer nicht. Der Grund ist, dass der Sprach-Chip durchgeschmort ist und ersetzt werden muss. Er drückt sich durch die Farbe seiner Linse und Piep-Töne aus. Dozer weiß nicht, dass er früher mal ein Militär-Roboter war, da die meisten Daten durch die Zerstörung gelöscht wurden. Zumeist verhält er sich ähnlich wie ein Hund.[/FONT]

[FONT=&amp]Ausrüstung:[/FONT]
[FONT=&amp]Im Grunde besteht seine wirkliche Ausrüstung nur aus dem Nullpunkt-Energiemanipulator. Dieses ist in der Lage, kleinere Objekte heranzuziehen und zu transportieren. Größere Dinge können mit einem Energieblitz weggestoßen werden. Der Nullpunkt-Energiemanipulator funktioniert nur bei nicht organischen Objekten.[/FONT]

[FONT=&amp]Stärken:[/FONT]
[FONT=&amp]Dozer ist sehr kräftig. Selbst Objekte, die größer sind als er, kann er nahezu problemlos anheben. Das liegt daran, dass die Teile seiner Arme ursprünglich zu Lastkränen gehörten. Zudem hilft ihm sein Nullpunkt-Energiegewehr beim Beseitigen von Hindernissen. Auch ist Dozer sehr stabil gebaut und nicht allzu leicht kaputt zu kriegen. Zusammen mit seinem loyalen Wesen ist er der ideale Bodyguard.[/FONT]

[FONT=&amp]Schwächen:[/FONT]
[FONT=&amp]Da die meisten Teile seines Körpers bereits etwas abgenutzt sind, kommt es dann und wann mal vor, dass z.B. die Gelenke ihren Dienst verwehren. In diesem Fall ist er darauf angewiesen, dass Meele es wieder richtet. Außerdem sieht Dozer in Meele so etwas wie eine „Mutter“ und reagiert besonders empfindlich darauf, wenn es für ihn so aussieht, als würde jemand ihr Schaden zufügen wollen. Dazu kommt, dass sein massiger Körper viel Angriffsfläche bietet und es sehr schwer sein dürfte, ihn zu verstecken.[/FONT]

[FONT=&amp]Biographie:[/FONT]
[FONT=&amp]Früher war Dozer ein defensiv ausgerichteter Militärdroide, der zum Schutz wichtiger Anlagen diente. In irgendeinem der zahlreichen Gemetzel wurde er sehr stark beschädigt und nach dem Ende des Kampfes mit dem anderen Schrott ins All geschossen. Ein paar Piraten versuchten, ihn wieder herzurichten und restaurierten seinen mechanischen Körper. Sogar einen Nullpunkt-Energiemanipulator integrierten sie in seinen linken Arm. Doch bevor sie ihn fertigstellen konnten, gerieten sie in eine Raumschlacht, wo Dozer erneut über Bord ging und im All umhertaumelte. Solange, bis Meele den ramponierten Roboter auf ihr Schiff holte und begann, ihn endgültig fertigzustellen…[/FONT]
 
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