[3D] Tutorial für Haus- Collisions von Pandur

Rammeldoesig

Gebannter Benutzer
Pandur hat auf Spieleabend.dl.am nach einigen Experimenten ausgeknobelt, wie man PackedNiTriStripsShapes erstellt, zum Beispiel für Eigenbau- Häuser.

Das Tutorial ist zwar noch Beta, d.h. fix runtergeschrieben, aber vollständig. Es wendet sich an Blender- Anwender, die mindestens über Grundkenntnisse verfügen.

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@Skingrad eine Anmeldung kostet doch nichts. Und wen diese Sache so gut ist und eine neue erkenntnis bringt (ich betone, ich habe keine Ahnung von dererlei Sachen), dann lohnt es sich ja erst recht.

Der Autor entscheidet wie er seine Werke (d.h. sein Gedankengut) verbreitet.
 
Oh Gott das sieht ja aus wie das TuT was Mr.Muh mal gemacht hat naja wer ewig lange in Nifskope rumwerkeln will und dann später selbst bei kleinen Meshes eine Slideshow haben will soll sich daran halten.
 
Ich kann weder behaupten, dass ich mit der im CS Wiki beschriebenen Methode lange benötige (im Gegenteil*), noch das ich fps-Probleme dadurch im Spiel habe. Ich hab eine komplette Höhle nach der Methode ins Spiel gebracht, die allerdings nicht mit dem üblichen Baukastensystem im CS zusammengebaut wird, sondern lediglich in einige Blöcke zerlegt wurde. Nur, wenn man überdimensional große Meshes in denen man drin rum rennen kann, als ein Mesh baut, dann gibts fps-Probleme.
Bissl das Hirn anstrengen und eine sinnvolle Zerlegung von riesen Objekten vor dem Export ins Nif-Format vornehmen, und schon klappts auch mit der Framerate.

* Man kann den Workflow des Tuts noch stark optimieren und braucht noch nichteinmal mehrere Nifskope-Instanzen.
 
Omg.Natürlich brauchst du länger du musst deine Boxen ja anpassen usw während ich meine vom Modell nehme.Keine Fps Probleme?Na ich weiss ja nicht was du so baust aber wenn ich mein Schloss mal so anschaue mit 22.000 V und dann daran denke kleine Boxen da zu verteilen könnte ich schon sagen das ich bei den Rundgang ingame Kuchenessen könnte,bei kleinen Sachen mag das ja noch ganz fein sein mit den Kisten erstellen.Und ausseinandernehmen?So wie die Schiffe in Oblivion die nicht getrennt wurden wegen sowas sondern wegen die vielen Materials aber egal.Da auch das vollkommen unnötig ist sowas zu trennen.Aber eigentlich ist es egal jeder sollte das nehmen was er am besten kann und damit arbeiten denke ich Hauptsache es kommt was ordentliches bei raus.
 
Natürlich brauchst du länger du musst deine Boxen ja anpassen usw ...
Sorry, aber diese Behauptung ist schlichtweg falsch. Wie kommst du auf die Idee, ich müsse meine Kollisionsboxen anpassen?

Btw.: Zwischen der Höhle im Ganzen und geteilt in 8 Teile lagen so im Durchschnitt 40 fps Unterschied (im Ganzen <20fps, jetzt 60 und mehr, wobei die Höhle nun bereits eingerichtet ist) auf meinem relativ schwachen System. Und bis auf die zusätzlichen Vertices die durch die Teilung entstanden, ist alles identisch.

Und was die Schiffe angeht: ich sprach von große Objekten (ca. 8000 mal 9000 Einheiten im CS) .... Außerdem meine ich nicht die Zerlegung innerhalb der Nif, sondern in mehrere Nifs, und damit auch in mehrere Kollisionsboxen.
 
Natürlich brauchst du viel länger als ich schau dir mal das TuT an die ganzen schritte die du in nif machen musst das löschen aus einer vorhanden nif das einfügen des modells das ganze anpassen usw,das kostet wohl schon zeit und das meine ich mit anpassen.Denn du wirst ja wohl nicht, sagen wir für einen Würfel die Kollisions box der Statue nehmen oder?Sondern musst die auch anpassen auf den Würfel.Zudem wenn ich in andern Foren lese gibt es selbst mit der Methode Probleme,manche nifs gehen dann nicht und bringen das game gar zum absturz oder es ruckelt.Growlf hatte das Problem ja auch mit seiner Pyramide das es da ruckelte wie nichts gutes und dann hab ich ihn gesagt wie es gehen soll und es läuft wunderbar nun.Sicher kann es auch sein das diese Methode bei den ein oder andern gefallen gefunden hat nur für mich ist es einfach zu umstädnlich gewesen da ja blender nun eine weit aus bessere Exportfunktion mit sich bringt als zu alten Zeiten.
 
Zuletzt bearbeitet:
na denn,trozdem muss ich das rumgewrikle in nif nicht mehr haben.denn du musst ja boxen erstellen oder?und jene auch den model zuweissen oder?Das muss ich alles wie gesagt nicht machen aber ist wie ich auch schon sagte egal solange das ganze passt und was ordentliches bei rauskommt.
Also:
Der erste Versuch war, die Höhle mit ihren 7400 Triangles komplett als ein Objekt ins Spiel zu bringen. Von vornherein in kleinen Blöcken wie Bethesda zu modellieren war Unsinn, da jedes Teil maximal 2 mal verwendet werden würde. Daher wurde es ein riesen Objekt. Da die Höhle im CS dekoriert wird, hab ich bewusst drauf geachtet so wenig wie Möglich Polygone zu verwenden. Und 7400 ist nicht viel. Das schafft Oblivion auch auf einem schwachen PC locker. Also hab ich das komplette Mesh als Wavefront Object exportiert. Dann meine vorbereitete nif-Datei mit der Grundstruktur für die Kollision geöffnet und das .obj importiert. Face Normals, strippify, update Tangent Space, Texturpfad angegeben. Das NiTriStrips dem richtigen NiNode zugeordnet, das überflüssige NiNode entfernt. NiTriStrips kopiert, wieder eingefügt und als Kollisionsobjekt verwendet. Nun noch gepackt und hatte damit meine hkPackedNiTriStripsData. Klingt länger als es dauert.
Rein ins CS und ab in die Interiorzelle. Gespeichert. Aktiviert und mich im Spiel über die misserable Framerate geärgert wenn der Ava durch die Höhle lief.

Also zurück ins 3D-Programm und das Ganze in 10 Teile zerlegt (nicht in 8 wie ich vorher schrieb). Dieselbe Prozedur wie oben. Alle 10 Objekte haben denselben Ursprung, so dass es kein Aufwand war sie im CS nahtlos passend zu machen. Dann war ich auf den Test gespannt: und siehe da, deutlich mehr Frames. Das Kollisionsobjekt war dadurch deutlich kleiner geworden und das Spiel musste bei weitem nicht mehr so viel berechnen. Offensichtlich wird bei der Kollisionsberechnung die gesamte Kollisionsbox einbezogen, und nicht nur der relevante Teil.

Dieses oben verlinkte Tut beim CS Wiki brauch ich nicht jedes mal abzuarbeiten oder da drin nachzuschauen. Das war mein Ausgangspunkt. Davon ausgehend hab ich dann den Workflow für mich optimiert. Das ganze gelösche muss ich nicht jedesmal machen, bzw. eigentlich gar nicht mehr.
Eigentlich hab ich es auch nur verlinkt, weil da drin steht, wie man vom NiTriStripsData in der Kollisionsbox zum hkPackedNiTriStripsData kommt. Weil, die Umwandlung ist ja nur ein kleiner Schritt. Steht ja aber in meinem Post mit dem Link.

Ergänzung:
Ich modelle nicht in Blender. Das nehm ich lediglich für UV-Unwrap falls nötig, oder um noch eine kleine Nachbearbeitung des Meshes zu machen, welche im Wavefront Objekt-Format nicht gespeichert würde. Deshalb muss ich dann dafür die Nifscripts nehmen.

Wenn ich jetzt ein Modell mit deutlich mehr Polygonen hätte, kann ich das natürlich nicht mehr als Kollisionsbox verwenden, sondern erstelle dann eine mit weit weniger Polygonen. allerdings werd ich grundsätzlich Objekte so in mehrere Nifs zerlegen, dass z.B. Boden eines Raumes von der Decke getrennt ist, sofern nicht nur eine simple Box als Kollisionsbox genügt.

Ergänzung 2:
Tutorials sollten schon recht ausführlich sein, und ggf. auch einen längeren, aber nachvollziehbaren Weg aufzeigen. Denn sie dienen eigentlich nur als Anhaltspunkt, und man sollte nicht ausschließlich auf Basis von Tuts arbeiten, sondern daraus lernen und sich seinen eigenen Weg suchen. Wenn man begriffen hat, wie etwas funktioniert, dann kann man mit dem Optimieren des Workflows beginnen, und Sachen, die man sonst ständig wiederholen müsste, bereits als Template (oder als Script/Macro im 2D-Prog) ablegen. Gerade bei der Methode wo die Statue als Ausgangspunkt für die Kollision verwendet wird, ist das gut möglich. Einmal bereinigen und ggf. einige Einstellungen anpassen, als extra Objekt speichern und dann einfach diese Datei als Ausgangspunkt verwenden. Auch für Waffen kann man sich gut so einen "Rohling" anlegen.
 
Oh Gott das sieht ja aus wie das TuT was Mr.Muh mal gemacht hat naja wer ewig lange in Nifskope rumwerkeln will und dann später selbst bei kleinen Meshes eine Slideshow haben will soll sich daran halten.

nettes kompliment! darf ich das als persönliche beleidigung auffassen? ich weiß weder, was dich dazu veranlagt dieses tut mit meinem zu vergleichen, noch, wie du dir anmaßen kannst, über des anderem dinge (falsch) zu urteilen.

mein tut ist auf der grundlage aufgebaut, dass es leute gibt, die sich nicht so extraklasse in blender oder 3dsmax auskennen, aber trotzdem mit nifskope z.b. kollisionen für seine models erstellen wollen. ich gebe zu, dazu benötigt man etwas erfahrung mit nifskope, aber wer auch die muße hat, da mal ein bisschen reinzuschauen, wird das auch relativ leicht hinbekommen...

zum anderen: kleine models, wenig fps. tschuldige, ich hab jetzt schon einige hundert (kleine) objekte mit nifskope, und nach meiner verfahrensweise gemacht, und ehrlich gesagt ist mir noch keine slideshow untergekommen (ja gut, wenn man es über nitristripsshapes macht, wird es definitiv eine slideshow, aber das habe ich auch korrekterweise erwähnt). wenn du das nächste mal abfällig über jmd anders herziehen willst, solltest du wenigstens auch vorher dessen arbeit genau studiert haben, um dir wenigstens ein halbwegs realistisches urteil erlauben zu können. in diesem falle scheint das wohl nicht gemacht worden zu sein (nach dem motto: uff, ist das viel text... ne, bei sowas komplizierten kann nix gscheites rauskommen...)

nächstes mal n bissl runterlvln, kapiert!
 
Was bist denn du für einer?Persönliche Beleidigung lol komm mal klar.Schon mal was von Meinungsfreiheit gehört?

Zudem geht das ganze schneller und wie man auch sehen kann,im Titel steht ja auch das es sich um Häuser handelt .Und damit wird kleine Objekte auf Häuser bezogen.Es wird auch gesagt
Es wendet sich an Blender- Anwender, die mindestens über Grundkenntnisse verfügen.
oder?So und wenn ich mich hinsetzte und ein Haus anfange und es nach deinen Tut mache dauert es erstens um einiges länger da eine Koli zu erstellen und zweitens kann es ja passieren das die boxen nicht 100 % auf das Modell passen,denn manchmal bekommt man gerne bei stufen diesen schwebe effekt oder das Game stürtzt ab wie ich es ja auch schon erfahren hab von andern und bei mir selber sehen durfte.Und was mich veranlagt hat dazu ist ganz einfach beide TuTs beschäftigen sich nur mit Nifskope und sind vielleicht für Leute intresaant die in Blender es nicht schaffen ein Haus zu bauen und in Nifskope umherbasteln aber es gibt nunmal neue Wege die Blenderuser nutzen können und sich ein geklicke und gebastele bei statischen Objekten in Nifskope ersparen können.Wie ich aber schon sagte wer gerne sich das ganze weiterhin antun möchte sollte dabei bleiben und es auf alte Methode machen.
 
Zuletzt bearbeitet:
hey, ich hab jetzt auch garnichts auf dein tut bezogen. ich kann kein blender und deswegen ist dein tut für mich auch vollkommen irrelevant. ich hab auch erläutert, für wen mein tut gedacht ist. deswegen brauchst du nicht daherzukommen, erstmal arrogant rumzuscheißen und zum schluss sagen, dass das eh was ganz anderes ist...

ach ja, meine definition von klein scheint von deiner scheinbar abzuweichen... also nichts für ungut.
 
bist du denn jetzt fertig?Kein Plan aus was für eine Ecke du gekrappelt bist oder was du willst,wahrscheinlich nochmal wichtig machen denke ich denn mehr haben deine 2 Posts auch nicht wirklich bewirkt.Wer dein Tut für kleine Objekte nehmen will soll es tun aber es ist für Häuser nunmal nicht das gelbe vom ei wenn nicht sogar unbrauchbar.Und der einzige der hier arrogant rumgeschissen hat warst wohl du kasper wie es mir in deinen ersten Post gezeigt hast und ich denke wenn ich mir noch weiter dein gestammel antun soll dann schick mir das ganze via PN.
 
Also ich möchte lediglich sagen, dass das Tut von Pandur erste Sahne ist!
Eine Collission so zu erstellen ist echt Hammer, da es echt leicht und schnell geht. An dieser Stelle ein großes Lob, da man für das Tut selber nur 10 Minuten benötigt! Großes Danke!

MfG Gildur
 
au man... ich wollte dich bloß diskret darauf aufmerksam machen, dass eben vllt auch die leute hier mitlesen, deren werk du scheinbar so nebenbei in den dreck ziehen kannst, und das wohl noch nichtmal mitzukriegen scheinst...
aber über pm hab ich auch keine muße, mit dir das auszutragen. lassen wir das ganze begraben, wie diesen thread hier...