[3D-Prog] Blender vs 3dsmax

Blender vs 3dsmax - Was ist besser?

  • Blender

    Stimmen: 21 72,4%
  • 3dsmax

    Stimmen: 8 27,6%

  • Umfrageteilnehmer
    29

Black Mordred

Vertrauter
Welcheres ist nach eurer meinung das bessere 3d prog?

Blender oder 3dsmax?


bitte schreibt auch den grund für eure entscheidnung dazu ;)
(preis könnt ihr allerdings auslassen!)
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz klar 3DS Max weil ich

1. Gut zurechtkomme
2. schon erfahrung durch GmaX habe dass fast die gleiche oberfläche wie 3DS Max hat

Greez Raiden
 
Sehr einseitig die Umfrage. Wer nie mit einem legalen 3D Studio Max gearbeitet hat, und das werden die meisten sein, kann da sowieso nicht teilnehmen. Wie kann man sagen, Blender sei besser, wenn man 3D Studio Max nie genutzt hat. Und was ich von illegalen Versionen halte, dürfte inzwischen klar sein.

Nun, ich hatte die Möglichkeit, eine Demo von 3D Studio Max auszuprobieren. Auch die Learning Edition von Maya hab ich probiert. Cinema 4D nutz ich selbst, denn dafür hab ich Lizenzen erworben. Blender nutz ich nur dort, wo ich es für Oblivion muss. Eine ältere Demo von Rhinoceros hab ich auch schon probiert. Mit uralten trueSpace-Versionen (1 und 2) hab ich vor meiner Zeit mit Cinema 4D gearbeitet. Und auch ansonsten ist mir noch so einiges an 3D-Programmen, teilweise Dank Fachzeitschriften, untergekommen. Zudem hab ich auch für 3D-Progs die ich nicht nutze die Tutorials und Workshops in einer Reihe von Fachzeitschriften gelesen.

Selbst daraus kann ich ableiten, dass die Bedienung von 3ds Max weitaus freundlicher ist als die von Blender. Blender kann viel, kann in manchen Sachen den Profi-3D-Programmen halbwegs konkurrenz bieten, in anderen Sachen, die in den Profi-Progs zum Standard gehören, hängt Blender aber hinterher. Da diese Einschätzung aber subjektiv ist, werd ich nicht näher drauf eingehen. Jeder hat seine eigene Arbeitsweise und Prioritäten für das was wichtig ist, zudem das auch abhängt was man mit dem 3D-Prog macht. Die, die Progs professionell einsetzen, wissen schon warum sie auf 3ds Max, Maya, Cinema 4D und Co setzen, und nicht auf Blender.

@BM
Wenn du das nur für die Erstellung von Content für Spielemodifikationen wissen willst, dann empfehle ich dir, entweder bei Milkshape zu bleiben oder Blender zu verwenden. Eine (Studenten-/Schüler-) Lizenz von 3ds Max zu erwerben dürfte da nicht lohnen.

Edit:
Btw: hier für alle Interessierten nochmal ein Vergleich von 3D-Programmen: http://www.tdt3d.be/articles_viewer.php?art_id=99
Wurde inzwischen auch aktualisiert.
 
Also ich hab letztens auch mal angefangen, 3D Models zu erstellen.
Mit Blender kam ich gleich zurecht (Natürlich mit Tutorial von wiki), aber mit 3dsmax ging da gar nichts.
Ich hatte da das Tutorial für das Schwert, weiß grad nicht von wem das ist. Die Grundlage bzw. Vorlage einzufügen war ja noch okay, aber als dann das modeln an sich kam... Kam damit nich klar.
Mit Blender habe ich mittlerweile mehrere Schwerter erstellt und das klappt (fast) ohne Probleme. Von daher, mein Favorit: Blender.

Aber ich denke das ist wie mit allem andern auch; Der eine kommt mit dem besser zurecht, der andere mit dem. Jedem das seine.
 
Blender

+ Kostenlos - Schonmal GANZ KLARER VORTEIL
+ Besseres Workflow wegen leichterer Hotkeys ( r=rotate, s=scale, g=grab, e=exture usw. ) und nicht wie bei 3DsMax, wo die Hotkeys total verwirrend sind.
+ Übersichtliches GUI, gut Unterteilt, einzelne Optionen leicht zu finden.
+ Mit 7-8 MB sehr klein im Vergleich zu 3Ds Max ( mehrere 100 MB Afaik )
 
Für das reine Oblivion- Modding ist Blender ganz klar mehr als ausreichend.

Die Verbreitung von 3 DS und Co. unter Profis erklärt sich auch dadurch, daß
- der Support einfach besser ist
- die Foren meist auf gängigen Profi- Dateiformaten basieren, ebenso wie der Dateiaustausch
- die Software in der Regel vom Arbeitgeber bezahlt wird
- genauso wie die Schulungen
- die Arbeitgeber drauf bestehen, daß Kenntnisse in eben diesen Progs vorhanden sind, und nicht etwa in Blender.

Ich bin trotzdem Blender- Fan, eben WEIL das Ganze von Freaks für Freaks gemacht ist. Sowas hat meine volle Sympathie.
 
+ Besseres Workflow wegen leichterer Hotkeys ( r=rotate, s=scale, g=grab, e=exture usw. ) und nicht wie bei 3DsMax, wo die Hotkeys total verwirrend sind.
Die Hotkeys sind leider nicht frei belegbar und nicht über das komplette Programm hinweg gleich. Im Vertex Paint ist U Undo, im Object Mode bekommt man da ein Kontextmenü.
Sehr gewöhnungsbedürftig ist die Arbeit mit der rechten und der mittleren MT. Ungeeignet wenn man mit dem Grafiktablett arbeitet. Auch wenn die Tasten am Stift vorhanden sind, permanent damit arbeiten zu müssen ist lästig.
Was ich bis jetzt in Blender noch nicht gefunden habe, ich die schnelle Umschaltung zwischen aktuellem und zuletzt genutzem Befehl. Gibt es sowas überhaupt?
Daher seh ich in der Bedienbarkeit mit Hot Keys und Maus nicht gut, von Workflow will ich da nicht sprechen.
+ Übersichtliches GUI, gut Unterteilt, einzelne Optionen leicht zu finden.
Ich nenn es eher gewöhnungsbedürftig bzw. geschmacksache.
+ Mit 7-8 MB sehr klein im Vergleich zu 3Ds Max ( mehrere 100 MB Afaik )
Da heute Breitband-Verbindungen vorherrschen und professionelle Progs sowieso auf Datenträgern eintreffen, seh ich da kein wirkliches Plus drin.

Die Übersetzung ins Deutsche fehlt. Gerade für Einsteiger sehr wichtig.
Was Blender ebenfalls fehlt, ist ein gutes Handbuch (bevorzugt in deutscher Sprache). Kann man von einem recht komplexen frei verfügbaren Programm sicher nicht so erwarten wie bei einem professionellen, aber nützlich ist es trotzdem.
Gute Handbücher zu schreiben ist nicht einfach und sehr zeitaufwändig. Eigentlich kenn ich auch nur ein Programm welches richtig gute Handbücher hat. Ein Handbuch darf keine trockene Lektüre sein. Als ich damals mit Cinema 4D angefangen hab, kam ich im Handbuch ewig nicht voran, weil man einfach nicht drum herum kam, sich ans C4D zu setzen und auszuprobieren was ich da gerade gelesen hat. Ständig kamen einem da neue Ideen und das musste gleich ausprobiert werden. Und so lernt man ein Programm. Nicht nur durch abarbeiten von Tutorials die einem alles vorkauen.

Für das reine Oblivion- Modding ist Blender ganz klar mehr als ausreichend.
Das auf jeden Fall, besonders dank der Nifscripts.
Sich nur fürs Modding ein teures Programm zu kaufen ist Unsinn.
Wenn man es sich sowieso schon zugelegt hat oder für andere Zwecke einsetzt ist es was anderes.

Es hängt nur davon ab, mit welchem Programm man startet.
Seh ich überwiegend auch so. Weil man sich in das erste Programm tiefer einarbeitet und sich daran gewöhnt. Dennoch bin ich nicht bei dem Prog hängen geblieben, mit dem ich begonnen habe, einfach weil dessen Funktionsumfang für das was ich machen wollte nicht mehr ausreichte.
 
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Korrigiert mich wenn ich Schmarrn rede, aber ich habe bei Blender noch keine Möglichkeit gefunden ein Bild größer als Bildschirmgröße zu rendern. Bei 3ds-Max ist das kein Problem. Für Oblivion natürlich unerheblich, aber in der Virtual Reality extrem wichtig. Bilder in Druckauflösung - und ich spreche hier vom Druck auf einer Druckmaschine in einer Druckerei, also nicht von einem Ausdruck über einen Desktop-Drucker - müssen mindestens 300 dpi Aufllösung auf die Gesamtgröße des Bildes haben, sonst wird das Ergebnis verpixelt.

Ansonsten kann ich mir keinen Vergleich erlauben, weil ich 3ds-max noch nicht so gut kenne wie Blender.
 
Wo wir gerade beim Rendern sind:
wie schaut es bei Blender aus mit Multi-CPU und Multi-Core Unterstützung? Gibt es die Möglichkeit für die Aufteilung der Renderarbeit auf mehrere Systeme?

Was mir noch störend an der Bedienung von Blender aufgefallen ist, ist, dass beim Drehen der Ansicht immer um den Ansichtsmittelpunkt gedreht wird, und nicht um den Mittelpunkt der aktuellen Selektion. Gibt es da eine Einstellmöglichkeit?

Korrigiert mich wenn ich Schmarrn rede, aber ich habe bei Blender noch keine Möglichkeit gefunden ein Bild größer als Bildschirmgröße zu rendern.
In den Render Setting (F10) kann man bei Format die Rendergröße einstellen. Allerdings hab ich dort keine Einstellung für die dpi gefunden. Und wie ich das Ergebnis gespeichert bekomme, hab ich jetzt so auf die Schnelle nicht rausgefunden.

Edit: Wenn man bei Output das Bild im Image Editor anzeigen/rendern lässt, kann man es speichern. Es wird dann in der in den Settings angegebenen Größe gespeichert.

Edit 2: Meine Stimme findet sich nicht in der Umfrage. Eben weil ich das nicht ausreichend gut beurteilen kann.
 
Rendern geht in jeder Größe. Es gibt einige Standardvorgaben und mit SHIFT + Klick ins Fenster kann man eigene Größen einstellen.
Was die Pixel angeht- keine Ahnung. Ich habe bisher maximal 2048x 2048 in 72 dpi gerendert, reichte für meine Zwecke völlig (Chainmail- Textur).

Den Drehpunkt kann man in der Mittelzeile einstellen. Habs jetzt nicht vor mir, aber das Zentrum läßt sich auf den Cursor, den Koordinatenursprung oder die Mitte der Mesh einstellen. Evtl. auch mehr.

Speichern ist bissl knifflig, zumindest beim ersten Mal: geht nur im Image Editor, und dort muß man im Speicherfenster (File > Save as, glaub ich) das Format auswählen (.tga), sonst wird standardmäßig in irgendeinem Multi- Format gespeichert, das man nicht öffnen kann.

EDIT: die Umfrage sehe ich jetzt erst. Halte sowas für vollkommen blödsinnig. Dazu müßte man beide Progs richtig beherrschen.
 
Den Drehpunkt kann man in der Mittelzeile einstellen. Habs jetzt nicht vor mir, aber das Zentrum läßt sich auf den Cursor, den Koordinatenursprung oder die Mitte der Mesh einstellen. Evtl. auch mehr.
Um Objekte oder Objektteile zu drehen geht das dort, nennt sich Pivot.
Ich such allerdings die Möglichkeit, den Drehpunkt der Ansicht auf die aktuelle Selektion zu legen, so dass das Drehen mit der mittleren Maustaste besser kontrollierbar wird.
Einfaches Beispiel: ich selektiere ein Objekt welches nicht im Ursprung liegt. Die Achse des Objektes ist in dessen Mittelpunkt. Nun halte ich die mittlere MT gedrückt und bewege die Maus. Die Ansicht dreht sich nun um das Objekt.

Hab es aber gerade gefunden: View -> Local View. Stand bei mir bisher auf Global View. Zumindest wird nun die Ansicht um den Ursprung des Objektes gedreht. Wenn sich das noch auf beliebige Selektionen (Punkte, Kanten, Flächen, Objekte) erweitern liese, wär fein, denn das bin ich aus C4D gewöhnt.
 
@BM
Wenn du das nur für die Erstellung von Content für Spielemodifikationen wissen willst, dann empfehle ich dir, entweder bei Milkshape zu bleiben oder Blender zu verwenden. Eine (Studenten-/Schüler-) Lizenz von 3ds Max zu erwerben dürfte da nicht lohnen.
jop, finde ms3d immer noch :good:, aber ich brauch eben auch animationen, effekte etc.

Die Schülerversion hat mich allerdings nichts gekostet (konnte sogar auswählen, zwischen 3dsmax 7/8/9, maya uva).
Musste nämlich von der schule aus praktikum machen (war in einem weiterbildungszentrum für ua. CAD), und da bekam ich die schülerversion gratis (ist partner oder sowas von autodesk, deshalb auch personal von autodesk)

naja, allerdings muss ich sagen 3dsmax ist nicht grad das wahre. allein schon, dass eines der besten progs nichtmal die fensteranordnung dauerhaft speichern kann, ist schonetwas schwach.

deshalb überlege ich jetzt auch, ob ich für sowas nicht zu blender wechsel
 
Da heute Breitband-Verbindungen vorherrschen und professionelle Progs sowieso auf Datenträgern eintreffen, seh ich da kein wirkliches Plus drin.

Ja, aber ich Beispielsweise brauch auf meiner 50GB Festplatte jeden freien MB :-D
 
Es ist einfach Gewohnheitssache welches Programm man preferiert. Für beide Anwendungen gibts ja jede Menge Plugins und Erweiterung etc.

Ich hab einfach mehr Erfahrung mit Blender, deshalb komme ich damit auch besser zurecht :p
 
die meisten toturials sind für blender wenn man etwas für Obl machen will. und ich hab mich einfach zu gut eingewöhnt die handhabung ist nur am anfang kompliziert....und ich weis noch immer nicht wie ich Animationen mache und diese obl kompatibel...
wie sollte ich die erst mit 3dsmax machen?...egal für blender in den kampf...*mezel*:-D