Dwemer

(Weitergeleitet von Zwerge)
Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Einbinden Versklavung der Falmer
In dem Artikel Dwemer geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Ein Dwemermann

Die Dwemer, von den Menschenrassen oft fälschlicherweise Zwerge genannt, waren eine technisch sehr fortschrittliche Rasse der Mer, die in der Merethischen und Ersten Ära hauptsächlich auf dem Gebiet der heutigen Provinz Morrowind lebte.

Die Dwemer verschwanden unerklärlich zu Beginn der Ersten Ära in einem Krieg gegen eine andere Merrasse, die Chimer. Das Verschwinden der Dwemer gilt als eines der größten Rätsel der Geschichte Tamriels. Die Hinterlassenschaften der Dwemer sind noch mehrere Zeitalter später den anderen Völkern Tamriels technologisch weit voraus.

Bedeutung des Wortes Dwemer

Das Wort Dwemer besteht aus dem aldmerischen Silben Dwe und Mer. Die zweite Silbe ist allgemein bekannt und bedeutet Volk oder Angehöriger des Volkes.[1] Heutzutage wird es allgemein als Bezeichnung für einen Elf benutzt.[2] Die Silbe Dwe ist nicht so eindeutig zu übersetzen. Bekannte Übersetzungen sind tief[3], klug[4], tief schürfend, tief gehend, eng beraten[5] oder verschwiegen[6]. Alle diese Eigenschaften beziehen sich auf den Geist und nicht materielle Entsprechungen. Dwemer steht somit wörtlich übersetzt in etwa für Tiefe Elfen, was soviel bedeutet, dass ihre Gedankengänge tiefgründig und für Äußere nicht nachvollziehbar und geheimnisvoll blieben. Die Übersetzung Kluge Elfen wäre somit die wahrscheinlich bessere Übersetzung.[4]

Aus der wörtlichen Übersetzung leitet sich wahrscheinlich auch die falsche, menschliche Bezeichnung des Volkes als Zwerge ab. Die Menschen fassten den Begriff tief als Bezug zur Körpergröße auf und stellten sich die bereits verschwundenen Dwemer als kleinwüchsig vor, was allein durch die normale Größe ihrer Rüstungen widerlegt wird. Ein anderer Erklärungsansatz für den Namen Zwerge bezeichnet diese Bezeichnung als Spitznamen der Ehlnofey für die Rasse der Dwemer.[4]

Der Name Dwemer wird Twe-mer wie in twelve (engl. 12) und mehr ausgesprochen[7]. Im Englischen ist die korrekte Aussprache Dway-mare.[8]

Eigenschaften

Dwemerstatue auf Vvardenfell

Wie alle anderen Mer stammten die Dwemer von den Aldmern ab. Deswegen verfügten sie über die gleichen körperlichen Merkmale wie die anderen Mer, beispielsweise spitze Ohren und eine allgemeine Begabung für Magie, die sich bei den Dwemern in ihrem Talent für Verzauberungen und Mystik äußerte.[9] Die Dwemer besaßen eine hellgraue Haut.[10] Dwemermänner trugen meistens lange Vollbärte.[11] Die Lebenserwartung der Dwemer muss mit mehreren hundert Jahren angenommen werden, zumindest deuten die wenigen bekannten Lebensdaten von Angehörigen des Volkes daraufhin, zum Beispiel war Dumac über 250 Jahre lang König der Dwemer.[12] Der letzte lebende Zwerg, Yagrum Bagarn, ist inzwischen über 3500 Jahre alt. Allerdings ist nicht bekannt, ob die sogenannte "göttliche Krankheit" Corprus oder die Magie von Divayth Fyr sein Leben verlängerten.

Als besondere Eigenschaft verfügten die Dwemer möglicherweise über eine Möglichkeit der telepathischen Kommunikation. Diese Fähigkeit wurde als das Zeichen bezeichnet. Mit dieser Fähigkeit war es einem Dwemer möglich einem anderen Dwemer genaue Informationen über den Schlachtplan eines infiltrierten Feindes zu übermitteln.[13][14] Die Voraussetzungen und Grenzen dieser Telepathie sind nicht bekannt. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass diese Kommunikation mithilfe einer technischen Gerätschaft erreicht wurde. Zumindest gibt es Hinweise, dass die Dwemer über eine magische Technologie zur Übertragung von Tönen und Bildern über große Strecken verfügten.[15] Der Daedra-Forscher Seif-ij Hidja weist allerdings gezielt auf den magischen Ursprung dieser Telepathie hin, schränkt aber die Entfernung indirekt auf einige Meilen ein.[16] Es ist also durchaus möglich, dass beide Möglichkeiten, Telepathie und technische Kommunikation, parallel existierten.

Eine weitere geistige Eigenschaft der Dwemer bestand darin, dass sie ihren Körper verlassen konnten und mit ihrem Geist die Finsteren Reiche aufsuchen konnten.[17] Es ist nicht abschließend geklärt, was genau mit den Finsteren Reichen gemeint ist. Es könnten sowohl das Reich des Vergessens, Aetherius oder die Aurbis selbst gemeint sein.[18] Die gleiche oder zumindest eine ähnliche Technik wird auch heute noch von Anbetern Peryites verwendet. Diese haben im Gegensatz zu den Dwemern diese Technik offensichtlich nicht gemeistert.[19]

Kultur

Die Dwemer besaßen eine nicht nur technologisch sehr fortschrittliche Kultur.[20] Im Gegensatz zu den anderen Rassen waren die Dwemer als Agnostiker bekannt[20], was ihnen vor allem mit den Chimern in religiöse Konflikte brachte. Heutzutage werden die Dwemer meistens als Blasphemiker bezeichnet.[21][22] Weiterhin werden sie als frei denkend und zurückgezogen beschrieben.[23]

Teile der großen Dwemerischen Dampfmaschine auf Hammerfall

Die Dwemer galten und gelten als Meister der Naturwissenschaften, Ingenieurskunst und Alchemie.[23] Sie zogen die Vernunft und Logik dem Glauben an irgendwelche Götter vor.[24] Die Dwemer widmeten ihre Zeit der Erforschung und Manipulation der Naturgesetze, der Mathematik, der Farbenlehre und dem Aktivitätsprinzip. Sie sahen den Ursprung der Naturgesetze in den Erdknochen. Das große Ziel der Dwemer war die so genannte Gegenschöpfung. Sie wollten zeigen, dass sie aus den toten Erdknochen erneut etwas Göttliches schaffen können.[25] Der Name Gegenschöpfung leitet sich daraus ab, dass die Dwemer und alle anderen Rassen nach dem allgemeinen Glauben eine Schöpfung der Götter sind. Hätten Dwemer nun selbst einen Gott erschaffen, hätten sie somit die Richtung der Schöpfung gewissermaßen umgekehrt.
Hintergrund dieser Bestrebungen war es zu beweisen, dass die Götter den Dwemern geistig nicht überlegen sind, beziehungsweise sie sich nur in der ihnen zur Verfügung stehenden Macht unterschieden.[25][26] Diese Pläne versuchten die Dwemer letztendlich mit der Schaffung des künstlichen Gottes Anumidium mit Hilfe des Herzens von Lorkhan durchzuführen.[27]

Eine weitere Besonderheit der Dwemerkultur bestand darin, dass sie hauptsächlich unterirdisch lebten. Zum Einen ist dies wahrscheinlich auf den Bedarf ihrer Maschinen und technischen Vorrichtungen nach geothermischer Energie zu erklären[28], zum Anderen war diese Lebensweise zumindest anfangs auch eine Flucht vor den Konflikten mit den Chimern.[23] Ein typisches Element der Dwemerkultur ist auch die primäre Nutzung von Metall zur Herstellung fast aller Alltagsgegenstände wie zum Beispiel Möbel.

Die technischen Errungenschaften der Dwemer sind vielfältig und teilweise noch heute, über 3500 Jahre später, noch immer unübertroffen. So gelten die Dwemer unter anderem als Erfinder der schweren Ganzkörperrüstung[13]. Weiterhin schufen die Dwemer die noch immer funktionierende Beleuchtung in ihren Städten und die Animunculi, mechanische Arbeiter und Wächter. Auch das erste Bolzenschloss soll von einem Dwemer erfunden worden sein.[29]

Sprache und Schrift

Hauptartikel: Dwemer-Sprache und Dwemerschrift
Dwemertür mit einer Inschrift

Die Dwemer besaßen eine eigene Sprache und Schrift. Während die Schrift starke Ähnlichkeiten mit der Ayleidenschrift aufweist[30], ist die Sprache mit keiner anderen bekannten Sprache Tamriels vergleichbar.

Viele Dwemerforscher hielten die Dwemer-Sprache für weitgehend nicht übersetzbar, obwohl das Alphabet seit langer Zeit bekannt war. Kurze Inschriften lassen sich manchmal aus dem Kontext übersetzen. Doch längere Texte waren den Gelehrten verschlossen. Die meisten schriftlichen Quellen, auf die die Forscher zurückgreifen konnten, stammten aus der Zeit von Resdayn, in der viele Dwemerdokumente in Aldmeri, dem Vorläufer der heutigen Elfensprache, verfasst wurden.[31]

Im Jahr 3Ä 427 entdeckte ein Abenteurer das dwemerische Buch Die hängenden Gärten.[32] Dieses Buch stellte für die Schriftforschung der Dwemer einen Durchbruch dar, da das Buch den Text sowohl in Dwemerisch als auch Aldmerisch enthielt. Auch wenn das Buch nur einen gewöhnlichen Reisebericht enthielt, konnten mit seiner Hilfe die beiden wissenschaftlichen Bücher Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit übersetzt werden.[33] Dies sind die ersten längeren Texte in Dwemerisch, die übersetzt werden konnten.

Rechtssystem

Hauptartikel: Dwemer-Gesetze

Über die Rechtsprechung der Dwemer ist nicht viel bekannt. Allerdings wird aus den bekannten Quellen gefolgert, dass die Dwemer-Gesetze recht gut mit der noch heute angewendeten Gesetzen der Altmer, Bosmer und sogar Argonier übereinstimmt. Dies lässt darauf schließen, dass alle diese Rechtssysteme den gleichen Ursprung haben, in diesem Fall wohl die Gesetze der Altmer.[34]

Viele der bekannten Gesetze von Karndar Watch aus dem Jahr 1180 P.D. (nach Dwemerzeitrechnung) behandeln die Kompensationsansprüche bei Fehlverhalten von Sklaven und Animunculi.[34] Gerade der letzte Part ist interessant, da die Dwemer ihren Maschinen rechtlich den gleichen Status wie einem Sklaven einräumten.

Siedlungsgebiet

Die Siedlungsgebiete der Dwemer

Das Hauptsiedlungsgebiet der Dwemer lag im heutigen Morrowind. Besonders viele dwemerische Siedlungen befanden sich auf der Insel Vvardenfell. Dies ist vor allem dadurch zu erklären, dass die Dwemer für ihre Technik geothermische Energie benötigten, die sich in den unterirdischen Magmaströmen des Roten Berges auf Vvardenfell zur Genüge fand.

Ein Clan der Dwemer, der Rourken-Clan, siedelte nach der Gründung eines gemeinsamen Staates der Dwemer und der Chimer im Jahr 1Ä 420[35] aus Protest nach Hammerfall, auf der anderen Seite Tamriels, über.[3] Vor allem die Insel Stros M'Kai ist noch heute als ein Zentrum der Dwemer bekannt.[36] Auch unter der Alik'r-Wüste sind viele verschüttete Dwemer-Ruinen zu finden.[3]

Ein weiteres wichtiges Siedlungsgebiet erstreckte sich in Himmelsrand. Während einige der dortigen Siedlungen wie zum Beispiel Schwarzweite wohl schon weit zurückdatieren[37] wurden andere Kolonien erst nach dem Exodus des Rourken-Clans in 1Ä 420 gegründet, nachdem sich noch weitere Clans abspalteten.[35]

Auch außerhalb dieser Siedlungsgebiete gab es einst vereinzelt über ganz Tamriel verstreute Siedlungen der Dwemer.[38]

Aufbau der Dwemerreichs

Das Dwemerreich Dwemereth bestand aus einer Vielzahl unabhängiger Kolonien[23][39], die sich jeweils selbst verwalteten und nur in Bezug auf übergeordnete, gemeinsame Interessen eine einheitliches, politisches Gemeinwesen bildeten. Das Dwemerreich wurde von einem König regiert.[40] Gleichzeitig gab es einen Rat, der aus Vertretern der einzelnen Kolonien bestand. Vertreter des Rates konnten sowohl Männer als auch Frauen sein.[39] Das Verhältnis und die Kompetenzverteilung zwischen König und Rat ist nicht bekannt. Somit kann nicht mit Bestimmtheit gesagt werden, wie viel Entscheidungsgewalt der König tatsächlich besaß oder in wie weit er an die Entscheidungen des Rates gebunden war.

Der Sitz des Rates war Bamz-Amschend in der Deshaan-Ebene des Festlandes von Morrowind.[39] Bamz-Amschend kann somit als die Hauptstadt von Dwemereth betrachtet werden. Ob Bamz-Amschend auch der Sitz des Königs war, ist nicht bekannt. Bekannt ist nur, dass sich in der Stadt Kemel-Ze möglicherweise ein Königsgrab befand.[41] Dies muss aber keinesfalls bedeuten, dass Kemel-Ze der Sitz der König war. Es könnte ebenfalls die Heimatkolonie des dort beerdigten Königs gewesen sein.

Ob jede Kolonie im Rat vertreten war ist nicht bekannt. Wahrscheinlicher ist jedoch, dass entweder nur die wichtigsten Kolonien vertreten waren oder jeweils mehrere Kolonien ein gemeinsames Ratsmitglied stellten. Zumindest besaß der Rat nach aktuellen Forschungen elf Sitze. Dies wird aus dem Aufbau der Halle des Herdfeuers in der wiederentdeckten Ruine Bamz-Amschend gefolgert. In dieser Halle lassen sich an den Wänden insgesamt zwölf kunstvolle Reliefs mit Wappen finden. Dabei ist eines der Reliefs an der Stirnseite der Halle angeordnet und die anderen elf gruppieren sich in einer U-Form an den Wänden um das einzelne Wappen an der Stirnseite. Es wird vermutet, dass das im Zentrum befindliche Wappen den jeweiligen Dwemerkönig symbolisierte und die elf anderen Wappen die Wappen der Ratsmitglieder waren.[42]

Die einzelnen Dwemerkolonien unterschieden sich in ihrer Organisation grundlegend. So gab es demokratisch regierte Kolonien, Monarchien mit Fürsten oder Militärherrschaften (Stratokratien oder Militärdiktaturen) mit Generälen.[43] Auch Clan-Strukturen waren beobachtbar.[44]

Nach der Vereinigung des Dwemer- und Chimerreiches zu Resdayn wurden beide Völker zusammen vom Ersten Rat regiert. Der Dwemerkönig Dumac war ein Mitglied des Ersten Rates. In wie weit die Dwemerkolonien in dieser Zeit selbstständig blieben ist unbekannt. Sicher ist nur, dass der Rat in Bamz-Amschend unabhängig vom Ersten Rat weiterbestand.[45] Die Zeit des Ersten Rates ging als das Zweite Reich in die Geschichtsschreibung der Dwemer ein.[46]

Geschichte

Zeittafel

Die Zeitrechnung der Dwemer ist leider nicht mehr bekannt. Die Dwemer verwendeten zur Kennzeichnung von Jahren das Kürzel P.D..[47] Es ist weder bekannt, was diese Abkürzung bedeutet, noch wann die Dwemer das Jahr 0 angesetzt haben.


Jahr Ereignis
Mittlere Merethische Ära

800 – 550 [48]

Erste Besiedlung der Küsten des späteren Morrowinds durch die Dwemer. Das Reich Dwemereth entsteht.[20]
Späte mittlere Merethische Ära Territoriale und religiöse Konflikte mit den Chimern. Die Dwemer ziehen sich in unterirdische Städte in den späteren Velothi-Bergen zurück.[23]
Späte Merethische Ära Zerfall der Velothi-Hochkultur der Chimer zu Nomadenstämme. Ansiedlung der nun unbedrohnten Dwemer in den Ebenen des späteren Morrowinds.[23]
1Ä 243 Invasion der Nord. Die Reiche der Dwemer und Chimer werden unterworfen und besetzt.[20]
< 1Ä 416 Der Dwemerkönig Dumac und der chimerische General Indoril Nerevar vereinen ihre Völker und führen sie in einen Krieg gegen die Nord-Besatzer.[49]
1Ä 416 Dem Bündnis aus Dwemern und Chimern gelingt es die Nord aus Morrowind zu vertreiben. Die beiden Rassen schließen sich zum Reich Resdayn unter der Führung des Ersten Rates zusammen.[49]
1Ä 668 Der Erste Rat zerbricht, nachdem Kagrenac versucht den künstlichen Gott Anumidium mit Hilfe von Lorkhans Herz zu erschaffen. Der Krieg des Ersten Rates beginnt und endet mit der Schlacht am Roten Berg. Zum Höhepunkt der Schlacht verschwinden die Dwemer unerklärlicherweise.[13][24][21]

Anfänge des Dwemerreiches

Die erste Erwähnung der Dwemer findet sich in der mittleren Merethischen Ära. Dort werden sie als eine Gruppe frei denkender und zurückgezogener Techniker und Naturwissenschaftler beschrieben, die sich von den Aldmern auf Sommersend abgespalten hatten und an den Küsten des Langen Meers siedelten.[23]

Zum Ende der mittleren Merethischen Ära siedelten sich mit den Chimern eine weitere Merrasse im späteren Morrowind an. In den folgenden Jahrhunderten kam es immer wieder zu Grenzkonflikten und Überfällen zwischen den beiden Völkern. Die Chimer aggierten hier als provozierende Seite, da sie die säkulare Ansicht der Dwemer nicht mit ihrem stark religiös geprägten Weltbild vereinen konnten. Um diesen Konflikten aus den Weg zu gehen, siedelten die Dwemer von den Küsten in unterirdische Städte in den Velothi-Bergen um.[23]

Als die Chimer sich gegen Ende der Merethischen Ära in eine nomadische Kultur zurück entwickelten, sank auch die Bedrohung der Dwemer durch diese. In der folgenden Zeit breiteten sich die Dwemer über ganz Morrowind aus.[23] Auch in der fruchtbaren Deshaan-Ebene entstanden Kolonien der Dwemer. Dort sollte sich auch später die Hauptstadt des Dwemerreiches Bamz-Amschend befinden.

Invasion der Nord und Bildung des Ersten Rates

Nach einigen Jahrhunderten der Blüte Dwemereths begannen die Nord unter der Führung des Königs Vrage im Jahr 1Ä 240 mit einer Reihe von Eroberungsfeldzügen.[50][51] Im Jahren 1Ä 243 eroberten die Nord auch die Reiche der Dwemer und Chimer und unterdrückten die beiden Völker.[20] Trotzdem blieb das Dwemerreich mehr oder weniger bestehen. Es gab noch immer einen König[52] und auch die Dwemerkolonien blieben größtenteils unbeschädigt. In den folgenden Jahrhunderten konnten die Nord ihre Herrschaft über das zukünftige Morrowind verteidigen.

Gegen Beginn des vierten Jahrhunderts der Ersten Ära gelang es einem aufstrebenden Chimer, Indoril Nerevar, die Häuser seines Volkes zu vereinen. Gleichzeitig überzeugte er den Dwemerkönig Dumac sich seinem Kampf gegen die Nord anzuschließen.[21] Gemeinsam gelang es den beiden Herrschern die Nord in einem längeren Krieg im Jahr 1Ä 416 aus Morrowind zu vertreiben.[49]

Dwemerstatue in Hammerfall

Nach dem erfolgreichen Krieg gegen die Nord lebte das Misstrauen zwischen den Völkern der Dwemer und Chimer wieder auf. Dumac und Nerevar hatten während des Kriegs aber eine tiefe Freundschaft entwickelt. Entgegen des Rates ihrer jeweiligen Berater streben die beiden ein gemeinsames Reich an. Dies wurde schließlich unter dem Namen Resdayn geschaffen.[21] Der neue Regierungskörper des Reiches wurde der neugebildete Erste Rat, dem auch Nerevar und Dumac angehörten.[53]

Das Zweckbündnis war jedoch keineswegs unumstritten, viele alte Feindschaften und das generelle Misstrauen bestanden fort. Noch im Jahr der Staatsgründung wandten sich einige Dwemer von Dumac ab und verließen das Land, vor allem der Rourken-Clan ist hier zu nennen. Ihr Anführer weigerte sich, ein Bündnis mit den Chimern einzugehen und ging freiwillig ins Exil. Er siedelte sich mit seinem Clan in Vholenfell, dem heutigen Hammerfall, an.[3]

Trotz des Ersten Rates blieben die Regierungsstrukturen mit dem Rat in Bamz-Amschend bestehen.[39] Auch die jeweiligen Traditionen der beiden Völker bleiben so gut wie unberührt. Vor allem die Religionsfrage sorgte weiterhin für Streitigkeiten. Einer der wenigen spürbaren Effekte des Erstes Rates war, dass viele Bücher nun in beiden Sprachen, Dwemerisch und Aldmerisch verfasst wurden.[54]

Die Zeit des Ersten Rates ging als das Zweite Reich in die Geschichtsschreibung der Dwemer ein.[46]

Krieg des Ersten Rates

Hauptartikel: Krieg des Ersten Rates

Der Frieden zwischen den Dwemern und Chimern war alles andere als stabil. Die kulturellen Unterschiede zwischen beiden Völkern waren trotz aller Anstrengungen zu groß. Der im Grunde von beiden Seiten ungewollte Friede wurde hauptsächlich von der persönlichen Freundschaft der beiden Könige, Nerevar und Dumac, aufrecht erhalten.[21]

Das Herz von Lorkhan

Irgendwann während der Zeit Resdayns entdeckte der Handwerksmeister und oberste Architekt arkaner Mächte Kagrenac das Herz von Lorkhan tief unter dem Roten Berg auf Vvardenfell. Dieses Organ des getöteten Gottes stellte für die Dwemer eine unglaubliche Machtquelle dar. Mit Hilfe dieses Herzens wollte Kagrenac die so genannte Gegenschöpfung durchführen. Er begann in einer Höhle unter dem Roten Berg mit der Konstruktion eines gigantischen, mechanischen Gebildes, dem er mit der Macht des Herzens Leben einhauchen wollte. Diesen mechanischen Gott nannte er Anumidium.[55] Um die gewaltigen Kräfte des Herzens kontrollieren zu können, erschuf Kagrenac außerdem einen Satz von Werkzeugen mit denen sich mythopoeischen Verzauberungen herstellen ließen: den Handschuh Seelenschutz, das Kurzschwert Seelenklinge und den Hammer Seelendonner. Mit diesen Werkzeugen war es möglich die übernatürlichen Kräfte des Herzens nutzbar zu machen.[56]

Nachdem Kagrenac einen Weg gefunden hatte, die Mächte des Herzens anzuzapfen, entstand unter den Architekten arkaner Mächte eine weitere Idee. Sie wollten die Dwemer als Rasse verbessern und die Macht des Herzens nutzen um alle Dwemer unsterblich zu machen.[57] Dies löste eine Spaltung in der Gesellschaft der Dwemer aus. Während eine Seite vor den großen Gefahren warnte, die mit solch einer Manipulation einhergehen könnten, versuchte die andere Seite unter Kagrenac und Bthuand Mzahnch solche Bedenken zu zerstreuen. Viele der wenigen Bücher, die über die Dwemer erhalten geblieben sind, behandeln dieses Thema, darunter auch das berühmte Glaube und Leidenschaft von Nchunak und die beiden von einem Abenteurer entdeckten Werke Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit.[58]

All dies geschah im Geheimen, da die Chimer von den Plänen der Dwemer zu Göttern aufzusteigen mit Sicherheit nicht erfreut gewesen wären.

Nach etwa 250 Jahren der friedlichen Koexistenz der Dwemer und Chimer erfuhr der chimerische Fürst Dagoth Ur von den Plänen der Dwemer. Er berichtete Indoril Nerevar davon. Während sich Nerevars engste Berater in ihrem Misstrauen bestätigt sahen und Nerevar zu einem Krieg mit den Dwemern drängten um den unbeschreiblichen Frevel an den Göttern zu rächen, wollte Nerevar den Enthüllungen Dagoth Urs nicht wirklich glauben. Er suchte den Dwemerkönig Dumac, seinen langjährigen Freund, auf und stellte ihn zur Rede. Dumac bestritt Kenntnis von Kagrenacs Plänen gehabt zu haben. Unsicher wie er weiter vorgehen sollte, rief Nerevar die daedrische Fürstin Azura an. Diese bestätigte ihm, dass die Dwemer versuchten einen künstlichen Gott zu schaffen und dass dieser vernichtet werden müsste um Nirn zu retten. Die Berater Nerevars sahen sich erneut bestätigt und forderten ihn noch einmal dazu auf den Dwemern den Krieg zu erklären. Nerevar war noch immer nicht überzeugt und suchte erneut Dumac auf. Er verlangte zu wissen, warum er ihn belogen habe und forderte, dass die Dwemer ihre gottlosen Experimente aufgaben. Dumac bestritt noch immer von der Existenz des Plans zum Bau des Anumidiums zu wissen und berief sich gleichzeitig darauf, dass die Dwemer den Chimern auch nicht vorschrieben, was diese glauben dürften. Als Folge dieses Gesprächs kam es zum Ausbruch des Krieges des Ersten Rates.[21][24]

Die Chimer verfügten zwar über die zahlenmäßige Überlegenheit, aber die Dwemer waren dank ihrer Schweren Rüstungen und ihren Animunculi technisch überlegen.[13] Aus diesem Grund konnten die Dwemer zu Beginn des Krieges große Gebietsgewinne im Norden Morrowinds erzielen. Auch die große, chimerische Stadt Gramfeste in Nachbarschaft der dwemerischen Hauptstadt Bamz-Amschend wurde im Laufe des Krieges angegriffen.[59]

Im Laufe des Krieges beteiligten sich die Nord unter der Führung von König Wulfharth aus Himmelsrand als dritte Partei, die gegen beide Parteien kämpfte. Nach verschiedenen Berichten wurden sie dazu durch Dagoth Ur angestiftet. Ob dieser damit auf Weisung Nerevars handelte oder eigene Ambitionen verfolgte ist nicht klar. Was genau vorgefallen ist, wird sich wohl niemals rekonstruieren lassen, da die Berichte aller Kriegsparteien sich komplett widersprechen.[60] Durch diese zweite Bedrohung aus dem Nordwesten und das strategische Geschick Nerevars waren die Dwemer letztendlich gezwungen sich in ihre stark befestigten Städte um und im Roten Berg auf Vvardenfell, also dem Konstruktionsort des Anumidiums, zurückzuziehen. Dort sollte sich die Entscheidungsschlacht des Krieges abspielen, die auch das Schicksal der Dwemer für immer besiegelte.

Hauptartikel: Schlacht am Roten Berg

Im Jahr 1Ä 668 kam es zur Schlacht am Roten Berg. Die Dwemer hatten sich in den Festungen rund um den Roten Berg verschanzt, während sich die Chimerarmee in Narsis sammelte und die Streitkräfte der Nord am Ufer der Inneren See Aufstellung bezogen.

Wie genau die Schlacht ablief ist auf Grund der sich widersprechenden Berichte nicht mehr zu rekonstruieren. Am wahrscheinlichsten ist, dass die Dwemer einen Ausfall gegen die aufmarschierenden Nord wagten und sie schlugen. Während die Nord zum Rückzug gezwungen wurden, fiel die Armee der Chimer den Dwemern im offenen Feld in den Rücken, als sich diese auf dem Rückweg zur ihren Festungen befand.
Gleichzeitig drang eine Gruppe von Chimern unter der Führung von Nerevar und Dagoth Ur durch Geheimgänge in die dwemerische Festung am Roten Berg ein. Da sich ein Großteil der dwemerischen Armee im Feld befand, gelang es dieser kleinen Gruppe sich bis zur Kammer vorzukämpfen, in der Kagrenac das Herz von Lorkhan aufbewahrte.

In der Herzkammer kam es zur Entscheidung der Schlacht. Nerevar kämpfte gegen den Dwemerkönig Dumac und tötete diesen. Kagrenac, als letzter verbleibender Dwemer in der Kammer, sah sich gezwungen seine Experimente zum Abschluss zu bringen und versuchte mit seinen Werkezeugen Energie aus dem Herzen abzuziehen und alle Dwemer so unsterblich zu machen. Dies stellte den Punkt dar, an dem alle Dwemer verschwanden.[60][21][24]

Verschwinden der Dwemer

Hauptartikel: Verschwinden der Dwemer
Überreste eines verschwundenen Dwemers

Nachdem die Dwemer auf dem Höhepunkt der Schlacht am Roten Berg verschwanden, entstanden viele Theorien was mit ihnen geschehen sein könnte. Was tatsächlich geschehen ist, wird sich wohl niemals rekonstruieren lassen. Jeder mag selbst entscheiden, welcher Theorie er glauben schenkt, wobei es natürlich einige glaubhaftere Theorien als andere gibt. Da auch nicht wirklich bekannt ist, was in der Herzkammer geschah, erschwert dies die Interpretation der Ereignisse weiter.

Bekannt ist Folgendes:

Weiterhin gibt es folgende Berichte über die Ereignisse in der Herzkammer:

  • Kagrenac versuchte die Macht des Herzens von Lorkhan anzuzapfen, wurde aber von der daedrischen Fürstin Azura aufgehalten.[24]
  • Kagrenac konnte mit seinen Werkzeugen die Macht des Herzens anzapfen und die Dwemer verschwanden sofort.[24]
  • Kagrenac hatte Erfolg damit den Dwemern die Macht des Herzens zu verleihen, allerdings wurde er kurz darauf von Dagoth Ur getötet. Nerevar nutzte daraufhin die Werkezeuge unter der Anleitung Azuras um die Dwemer von der Macht des Herzens zu entkoppeln.[21]

Basierend auf diesen verschiedenen Berichten entwickelten sich die folgenden Haupttheorien:

  1. Den Dwemern gelang es die Macht des Herzens anzuzapfen und sie wurden unsterblich. Gleichzeitig verloren sie auch ihre körperliche Form und stiegen zu einer göttlichen Existenz in einer unbekannten Ebene auf.[63][57]
  2. Den Dwemern gelang es die Macht des Herzens anzuzapfen, aber sie waren nicht in der Lage diese Kraft zu beherrschen und zerfielen daraufhin augenblicklich zu Staub.[64][57]
  3. Da es den Dwemern gelungen wäre sich in Götter zu verwandeln, griff Azura, ob persönlich oder durch Nerevar, ein und vernichtete die Dwemer beziehungsweise verbannte sie an einen unbekannten Ort.[21][65]

Für weitere Theorien und eine Bewertung der Theorien sei auf den Hauptartikel Verschwinden der Dwemer verwiesen.

Das Erbe der Dwemer

Auch nach ihrem Verschwinden hatten die Dwemer, natürlich indirekt, großen Einfluss auf die Geschichte Tamriels.

Zum Einen übten die Dwemer eine große Faszination auf die Völker Tamriels aus. Diese Faszination wird von den mysteriösen Umständen ihres Verschwindens natürlich noch gefördert. Über die folgenden Zeitalter gab es immer wieder Forscher, die versuchten die Geheimnisse der Dwemer zu entschlüsseln oder mit der Vermarkung ihrer Entdeckungen reich zu werden. Bekannte Beispiele sind Marobar Sul mit seiner Buchreihe Alte Sagen der Dwemer und Guylaine Marilie mit ihrem Buch Guylaines Architektur, aber auch die Kaiserliche Archäologie-Kommmission.[66] Diese Faszination wird noch weiter durch die sehr hoch entwickelte Technik der Dwemer verstärkt. Die Entschlüsselung selbst kleiner Teile der Technik oder die Entdeckung einer noch nicht geplünderten Ruine verspricht einen politischen oder kommerziellen Gewinn. Gleichzeitig hat sich mit dieser Faszination für die Dwemer eine idealisierte Vorstellung von ihnen etabliert, die ihrer tatsächlichen Macht nicht gerecht wird.[67]

Zum Anderen übte die von den Dwemern hinterlassene Technik einen großen Einfluss auf die übrigen Völker aus. Die Dwemer waren allen anderen Rassen technologisch weit überlegen. Nach ihrem Verschwinden stand ihre Technik jedem offen, der sie an sich nehmen konnte. In der Folge wurden fast alle Dwemer-Ruinen geplündert und das trotz der Gefahren, die die noch immer aktiven Animunculi für die Plünderer darstellten.[41] Aber neben den gewöhnlichen Hinterlassenschaften der Dwemer wie Rüstungen und Waffen gab es auch die mächtigen Artefakte: Kagrenacs Werkzeuge und das Anumidium, die die Geschichte Tamriels entscheidend veränderten.

Hauptartikel: Geschichte Morrowinds
Das zweite Numidium, das von Dagoth Ur konstruiert wurde.

Direkt nach dem Verschwinden der Dwemer benutzten die ehemaligen Berater Nerevars, Almalexia, Sotha Sil und Vivec, Kagrenacs Werkzeuge um die Macht von Lorkhans Herz anzuzapfen und sich selbst göttliche Macht zu geben. Als Strafe für diesen Frevel verwandelte Azura das Volk der Chimer in die Dunmer. Trotzdem konnten sich die drei Tribunen zu den neuen Herrschern Resdayns werden, dem Tribunal. Dieses Tribunal sollte Morrowind bis zum Ende der Dritten Ära regieren.[24]
Mit Dagoth Ur gelang es einem weiteren Anführer der Chimer sich göttliche Macht zu verleihen. Der Krieg zwischen dem Tribunal und Dagoth Ur, führte im Jahr 3Ä 427 schließlich zur Zerstörung des Herzens und dem Ende der Herrschaft des Tribunals.[68]

Hauptartikel: Einigungskriege des Tiber Septim

Auch das Anumidium, der künstliche Gott der Dwemer, fand in der weiteren Geschichte Tamriels seine Verwendung. Im Jahr 2Ä 875 übereignete Vivec die Überreste des Anumidiums dem Kaiserreich als Gegenleistung für die im Vertrags zur Eingliederung Morrowinds in das Kaiserreich eingeräumte Selbstregierung und- verwaltung. Mit der Hilfe des, ab dieser Zeit nur noch als Numidium bekannten, Golems gelang es Tiber Septim den letzten verbliebenen unabhängigen Staat auf dem Kontinent, den aus den beiden heutigen Königreichen Valenwald und Sommersend bestehenden Aldmeri-Bund militärisch zu besiegen und Valenwald und Sommersend anschließend als Provinzen in das Kaiserreich einzugliedern.[69]

Im Jahr 3Ä 417 verwendete ein Kaiserlicher Agent das Numidium erneut um die Verwerfung im Westen zu erzeugen. Dabei wurde das Numidium endgültig zerstört.[70]

Hinterlassenschaften der Dwemer

Da die Dwemer auf dem Höhepunkt ihrer Macht verschwanden, hinterließen sie einen Großteil ihres Vermächtnisses unbeschädigt der Nachwelt. Wie bereits im Abschnitt Das Erbe der Dwemer ausgeführt, sollten einige Hinterlassenschaften der Dwemer einen großen Einfluss auf die Geschichte Tamriels haben. Aber die Dwemer hinterließen auch weniger gefährliche Technik.

Die meisten Hinterlassenschaften der Dwemer bestehen aus der für sie typischen goldenen bis rötlich-braunen Metalllegierung. Es ist unbekannt, aus welchen Metallen die Legierung besteht. Manchmal wird das Metall zwar als Messing beschrieben[71], dies ist aber stark anzuzweifeln, da normales Messing einfach nicht die nötige Härte für widerstandsfähige Rüstungen und Waffen besitzt.

Architektur

Hauptartikel: Dwemerische Architektur
Die Dwemer-Ruine Nchuleftingth als Beispiel für die Architektur der Dwemerischen Außenanlagen
Ein Observatorium von Außen

Eine prominentesten Hinterlassenschaften der Dwemer sind ihre Ruinen. Diese größtenteils unterirdischen Städte sind vor allem in ihren Siedlungsgebieten in Morrowind und Hammerfall anzutreffen.

Die meisten Ruinen sind zwar im Laufe der Zeitalter geplündert worden oder teilweise eingestürzt, denn noch beherbergen sie immer noch viele wundersame Gegenstände. Obwohl die Dwemer seit mehr als 3500 Jahren verschwunden sind, verfügen die meisten Ruinen noch über ein funktionierendes Belüftungs- und Beleuchtungssystem. Vor allem letzteres ist beeindruckend, da diese Leuchtvorrichtungen der Dwemer sich niemals zu verbrauchen scheinen. Die Funktion dieser Technik basiert auf Dampfmaschinen und ähnlichen Gerätschaften. Als Antrieb verwenden diese Maschinen geothermische Energie, also Wärme, die aus den unterirdischen Lavaströmen unter ihren Ruinen gewonnen wird.

Neben den normalen und häufig anzutreffenden Dwemer-Ruinen gibt es noch eine Reihe von besonders beeindruckenden architektonischen Leistungen der Dwemer. Hierzu gehören die verschiedenen Observatorien und Planetarien oder die Wettermaschine Karstangz-Bcharn in Bamz-Amschend.

Animunculi

Hauptartikel: Dwemer-Animunculi
Eine Zenturio-Sphäre

Die Dwemer-Animunculi, auch Zenturionen genannt, sind erstaunliche Erfindungen der Dwemer. Es sind magisch belebte, künstliche Metallwesen.[72] Sie sind in der Lage sich selbstständig zu bewegen, zu arbeiten oder zu kämpfen. Die Dwemer setzten sie in allen Bereichen ihres Lebens ein. Am ehsten kann man ihre Rolle mit der von Sklaven in anderen Völkern vergleichen. Dies wird auch durch die Gesetzgebung der Dwemer gestützt, die den Animunculi den gleichen Status einräumte wie Sklaven in anderen Völkern einnahmen.[34]

Heutzutage sind die Animunculi hauptsächlich als noch immer funktionsfähiges Sicherheitssystem der Dwemer-Ruinen anzutreffen. Es gibt aber auch einige wenige Fälle, in denen es anderen Personen gelungen ist, sich der Fähigkeiten von Animunculi zu bedienen. So gibt es zum Beispiel in Gramfeste eine Mechanoiden-Arena, in der Zuschauer auf den Sieger in einem Kampf zwischen zwei Zenturionen wetten können. Auch einige Mitglieder der Telvanni sollen es geschafft haben, Animunculi als Wächter und Leibwachen zu verwenden.[73]

Was genau die Animunculi antreibt ist nicht bekannt. Es scheint jedoch irgendwo in den Tiefen der Dwemer-Ruinen zu finden zu sein. Zumindest verlieren die Animunculi ihre Funktionsfähigkeit, wenn sie zu weit von Dwemer-Ruinen entfernt werden.[74]

Artefakte

Hauptartikel: Dwemer-Artefakte
Dwemerische Waffen

Als Dwemer-Artefakte werden alle Gegenstände bezeichnet, die die Dwemer zurückließen und die in irgendeiner Art aus ihren Ruinen transportiert werden können. Dies sind zum Beispiel solch triviale Dinge wie Geschirr und Besteck und reicht über Dwemerwaffen und Dwemerische Rüstungen bis hin zu einzigartigen Gegenständen wie den Zwillingsklingen. Genau genommen fallen auch die Animunculi unter diese Kategorie.

Bauplan eines Zenturios

Dwemer-Artefakte sind sehr wertvoll. Zum Einen besitzen sie unter Historikern und Sammlern einen hohen Wert und zum Anderen sind sie, zumindest die im Kampf nutzbaren Artefakte, wegen ihrer herausragenden Handwerkskunst beliebt.[75] Aus diesem Grund hat der Kaiser alle neu entdeckten Dwemer-Artefakte zum Eigentum der Krone erklärt. Der Handel mit ihnen ist unter Todesstrafe verboten. Allerdings ist der illegale Handel so profitabel, dass sich trotzdem viele Schmuggler finden, die bereit sind das Risiko einzugehen.[76] Wie das Gesetz im Bezug zu Artefakten, die sich bereits im Besitz einer Person befinden, steht, wird nicht einheitlich beurteilt. So gibt es strengere Mitglieder der Kaiserlichen Legion, die bereits den Besitz eines einzelnen Dwemer-Artefakts als Schmuggel auslegen[77], während andere den Besitz ganzer Rüstungen nicht verfolgen.[78]

Schemata eines Skarabäus

Besonders bemerkenswert an den meisten Artefakten ist, dass sie kaum Spuren von Abnutzung oder Verfall zeigen, obwohl sie seit über 3500 Jahren in den Ruinen liegen. Selbst Bücher und Pläne sind noch sehr gut erhalten. Einige Dwemer-Gelehrte vermuten deshalb, dass die Dwemer besondere Konservierungstechniken beherrschten, die den Zerfall ihrer Gegenstände verhinderte. Es wird spekuliert, dass es sogar noch immer aktive Vorrichtungen in den Ruinen gibt, die irgendwie die Naturgesetze von Zeit und Zerfall ausschalten.[79]

Bedeutende Persönlichkeiten

Yagrum Bagarn
Der Geist von Radac Stungnthumz

Heutzutage sind nicht mehr viele Persönlichkeiten der Dwemer bekannt. Die wichtigesten Dwemer waren ohne Zweifel König Dumac und der Architekt arkaner Mächte Kagrenac.

Im Folgenden wird eine alphabetische Liste aller bekannten Dwemer gegeben.

  • Dumac: König der Dwemer. Dumac war entscheidend am Sieg über die Nord und an der Bildung des Ersten Rates beteiligt. Er war noch immer König als die Dwemer verschwanden.[24]
  • Yagrum Bagarn: Handwerksmeister unter Kagrenac. Yagrum Bagarn überlebte als einziger bekannter Dwemer ihr Verschwinden, da er sich zu diesem Zeitpunkt in den Finsteren Reichen aufhielt.[80]

Bücher über die Dwemer

Seite aus dem Buch Geheimnisse der Animunculi
Bücher aus der Zeit der Dwemer Bücher aus späterer Zeit
 


Dwemer-Forscher

Vivec in seinem Palast

Bekannte Dwemer-Forscher sind:


Weiterhin kennen sich noch die wenigen verbleibenden Zeitzeugen gut mit den Dwemern aus:

Einzelnachweise

  1. Dialog mit Artisa Arelas zum Thema Aldmer
  2. Vergleiche mit den Übersetzungen der Merrassen (z.B. DunmerDunkelelf)
  3. 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
  4. 4,0 4,1 4,2 Laut dem Gelehrten Dylxexus, nachzulesen im Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
  5. Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Dwemer
  6. Dialog mit Ales Julalanie zum Thema Dwemer
  7. Aussprache von Martin Septim nach Erhalt von Vholendrung zum Öffnen des Portals in The Elder Scrolls IV: Oblivion
  8. Aussprache: Dway-mare – bestätigt von einem Bethesda-Mitarbeiter.
  9. Dwemer waren wegen ihrer Handwerkskunst und der Verzauberung von Gegenständen geschätzt. Ihre anderen Fähigkeiten wie Telepathie oder Schaffung von Lebewesen aus unbelebten Gegenständen fallen am ehesten in den Bereich der Mystik. Auch werden Dwemern teilweise explizit besondere Fähigkeiten in diesen beiden Fertigkeiten zugesprochen, zum Beispiel in den Dialogen bezüglich der mythopoeischen Verzauberungen und Dwemer sprechen
  10. Hautfarbe der Zwergengeister und Yagrum Bagarns
  11. Alle bekannten Darstellungen der Dwemer zeigen sie mit Bart.
  12. aus dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg, Zeitdaten aus Der kleine Tamriel-Almanach (1. Auflage), Kapitel Morrowind und Der kleine Tamriel-Almanach (3. Auflage), Kapitel Morrowind
  13. 13,0 13,1 13,2 13,3 13,4 13,5 laut dem Buch Alte Sagen der Dwemer, Teil VI: Chimarvamidium
  14. Laut dem Buch Die Türen von Oblivion
  15. Vergleiche mit Coo, einem messingfarbenen Metallvogel, der eine magische Sicht- und Sprechverbindung zu einem Medaillion herstellen konnte, aus dem Roman Die Höllenstadt (Teil 1, Kapitel 4). Es wird auch explizit angesprochen, dass die Dwemer ähnliche Geräte besaßen (Teil 2, Kapitel 8).
  16. Laut dem Buch Die Türen in das Reich des Vergessens
  17. Dialog mit Yagrum Bagarn über das Thema Verschwinden der Zwerge
  18. Am wahrscheinlichsten sind alle anderen Ebenen gemeint. Die Finsteren Reiche werden (zum Beispiel von Molag Bal in der Schreinquest in The Elder Scrolls III: Morrowind) als der Ort bezeichnet, an den der Animus eines getöteten Daedroth vor seiner Wiederauferstehung zurückkehrt. Im Englischen sind die Finsteren Reiche als Outer Realms bekannt. Dieser Begriff wird auch von Vivec verwendet um Aetherius zu beschreiben. In der deutschen Version wird in diesem Dialog der Begriff Reich der Magie verwendet.
  19. Vergleiche mit der Schreinquest Peryites in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Im Jahr 3Ä 433 hatten fünf Anhänger Peryites durch ein magisches Ritual ihre Seelen in die Totenländer verbannt und ihre Körper auf Nirn zurückgelassen. Peryite musste einen Abenteurer beauftragen, die Seelen zu retten.
  20. 20,0 20,1 20,2 20,3 20,4 Laut Der kleine Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Sektion Morrowind
  21. 21,0 21,1 21,2 21,3 21,4 21,5 21,6 21,7 21,8 21,9 Laut dem Bericht Nerevar am Roten Berg
  22. Dialog mit Bergstern zum Thema ketzerische Werkzeuge
  23. 23,0 23,1 23,2 23,3 23,4 23,5 23,6 23,7 23,8 Laut dem Buch Vor den Zeitaltern der Menschen
  24. 24,0 24,1 24,2 24,3 24,4 24,5 24,6 24,7 Laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
  25. 25,0 25,1 Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Verschwinden der Zwerge
  26. 26,0 26,1 Laut dem Buch Alte Sagen der Dwemer, Teil XI: Azura und die Kiste
  27. Dialoge über das Thema Göttliche Metaphysik
  28. Vergleiche mit den Dampfmaschinen und Lavabecken in The Elder Scrolls III: Morrowind
  29. Laut dem Buch Geschichte des Schlösserknackens
  30. Vergleiche Dwemerinschriften aus The Elder Scrolls III: Morrowind mit Ayleideninschriften aus The Elder Scrolls IV: Knights of the Nine
  31. Dialoge mit Hasphat Antabolis und Baladas Demnevanni zum Thema Dwemer-Sprache
  32. Spielinhalt aus The Elder Scrolls III: Morrowind zur Aufgabe der Magiergilde Das Geheimnis der Zwerge
  33. Dialoge zu den Themen Hängende Gärten, Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit
  34. 34,0 34,1 34,2 Laut dem Buch Ursprünge der Dwemer-Gesetze
  35. 35,0 35,1 Laut dem Buch Über die Dwemer – Band I
  36. Spielinhalt aus The Elder Scrolls Adventures: Redguard
  37. Die Falmer fanden laut Die Falmer: Eine Studie Zuflucht in Schwarzweite nachdem sie zur Zeit von König Harald (~1Ä 140, Skorm Schnee-Läufers Tagebuch und Der kleine Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Sektion Himmelsrand) besiegt wurden. Also muss zu dieser Zeit Schwarzweite bereits existiert haben.
  38. Dialog mit einem Jungritter der Kaiserlichen Legion auf Vvardenfell zum Thema Dwemer-Ruinen und Dialog mit Ales Julalanie zum Thema Dwemer
  39. 39,0 39,1 39,2 39,3 39,4 39,5 39,6 39,7 39,8 Laut dem Buch Die Chronik von Nchuleft
  40. Dialog zum Thema Dumac in The Elder Scrolls III: Morrowind
  41. 41,0 41,1 Laut dem Buch Die Ruinen von Kemel-Ze
  42. Vermutung des Artikelautors Killfetzer
  43. Vermutungen basierend auf dem Buch Die Chronik von Nchuleft
  44. Vergleiche mit dem Rourken-Clan
  45. Die Chronik von Nchuleft berichtet von einem Treffen des Rates in Bamz-Amschend und ist auf Aldmeri geschrieben. Diese Sprache wurde von den Dwemern aber erst nach der Gründung des Erste Rates verwendet.
  46. 46,0 46,1 Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema mein Volk. In der deutschen Version ist vom Zweiten Kaiserreich die Rede. Dies ist allerdings nur eine ungenaue Übersetzung des englischen Empire.
  47. Bezogen auf die Datumsangaben in den Büchern Ursprünge der Dwemer-Gesetze und Die Chronik von Nchuleft
  48. Die Geschichtsschreibung der Dwemer war bei ihrem Verschwinden über 1220 Jahre alt wie aus dem Buch Die Chronik von Nchuleft bekannt ist. Da die Chronik auf aldmerisch verfasst wurde, stammt sie höchstwahrscheinlich aus der Zeit von Resdayn. Wenn man ihr Jahr 0 mit dem Beginn der Besiedlung Morrowinds annimmt, kann die Besiedlung recht gut eingegrenzt werden.
  49. 49,0 49,1 49,2 Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind
  50. Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Himmelsrand
  51. Laut dem Buch Die legendäre Stadt Sancre Tor
  52. Zumindest gab es mit Dumac noch einen Dwemerkönig, der sich 200 Jahre später mit Nerevar verbünden konnte.
  53. Laut dem Buch Der Krieg des Ersten Rates
  54. Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Dwemer-Sprache
  55. Dialoge mit Baladas Demnevanni zu den Themen Göttliche Metaphysik und Das Ei der Zeit
  56. Dialoge mit Yagrum Bagarn zu den Themen einzigartige Dwemer-Artefakte und mythopoeischen Verzauberungen
  57. 57,0 57,1 57,2 Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema Theorien
  58. Vergleiche mit dem Dialog von Yagrum Bagarn zum Thema Das Ei der Zeit und dem Buch Glaube und Leidenschaft
  59. Laut dem Buch 36 Lehren des Vivec: Lektion 36
  60. 60,0 60,1 Laut dem Buch Lieder von König Wulfharth
  61. Vergleiche mit den Überresten der Dwemer in Bamz-Amschend. In anderen Ruinen konnten solche Überreste natürlich nicht beobachtet werden, da sie vor langer Zeit geplündert wurden.
  62. Dialog mit Yagrum Bagarn zum Thema Verschwinden der Zwerge
  63. Nerevars Theorie laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
  64. Dagoth Urs Theorie laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
  65. Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Verschwinden der Zwerge
  66. Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema dwemerische Orte
  67. Laut dem Buch Geschichte der Dwemer
  68. Handlung von The Elder Scrolls III: Morrowind
  69. Laut dem Buch Die Arkturische Häresie
  70. Laut dem Buch Die Verwerfung im Westen
  71. Laut den Büchern 36 Lehren des Vivec: Lektion 31 und 36 Lehren des Vivec: Lektion 36
  72. Dialoge über Dwemer-Zenturionen
  73. Vergleiche mit dem Blitz-Zenturio von Baladas Demnevanni oder den Zenturio-Sphären in Tel Uvirith
  74. Laut dem Nchuleftinger Ausgrabungsbericht 11
  75. Dialog mit Artisa Arelas zum Thema Dwemer-Artefakte
  76. Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Dwemer-Artefakte
  77. Imsin der Träumerin genügt eine einzelne Dwemer-Röhre als Bewies für den Artefakt-Schmuggel von Drinar Varyon.
  78. Llerar Mandas kann unbehelligt mit einer vollständigen dwemerischen Rüstung durch den Ratssaal in Ebenherz spazieren.
  79. Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Dwemer-Sprache
  80. 80,0 80,1 80,2 Dialoge mit Yagrum Bagarn
  81. Dialog mit Baladas Demnevanni zum Thema Dahrk Mezalf
  82. Laut dem Buch Die hängenden Gärten
  83. Laut dem Buch Glaube und Leidenschaft
  84. Handlung von The Elder Scrolls III: Tribunal


Völker von Aurbis
Menschen Bretonen · Horwalli · Kaiservolk · Kothringi · Nedier (Al-Gemha · Al-Hared · Duraki · Keptu · Menschen von Ge · Menschen von Ket · Menschen aus 'Kreath · Perena · Rontha · Tausend-Starke von Sedor) · Nord · Orma · Reikmannen · Rothwardonen · Yerpest
Mer Aldmer · Altmer (Hochelfen) · Ayleïden (Wildelfen) · Bosmer (Waldelfen) · Chimer · Dunmer (Dunkelelfen) · Dwemer · Falmer (Schneeelfen) · Maormer (Seeelfen) · Orks (Orsimer) · Sinistramer (Linkshändige Elfen)
Betmer Argonier (Saxhleel) · Faune · Goblins · Hadoliden · Imga · Khajiit · Lamien · Lilmothiit · Minotauren · Naga · Oger · Rieklinge · Zentauren
Akaviri Ka Po' Tun · Kamal · Tang Mo · Tsaesci
Daedra Dremora · Dunkle Verführer · Goldene Heilige · Umbrielaner · Xivilai
Andere Ehlnofey · Drachen · Feen · Hist · Krecken · Riesen




Dieser Artikel wurde am 18.03.2011 in dieser Version mit dem Wissensstand von The Elder Scrolls IV: Oblivion auf seine Richtigkeit geprüft.