Gefängnisse in Himmelsrand

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So wie die Strafverfolgung allgemein ist auch der Strafvollzug in Himmelsrand Angelegenheit der einzelnen Jarltümer und obwohl so gut wie jede alte Festungsanlage im Lande über einen eigenen Kerker verfügt, werden die von offizieller Seite verhängten Gefängnisstrafen in den Haftanstalten der Jarlssitze verbüßt.

Je nach Bedeutung der Stadt und der räumlichen Möglichkeiten variieren auch Lage und Größe der Gefängnisse. Bei den kleinen Städten Dämmerstern, Falkenring und Morthal werden hierfür die Kellerräume der Wachunterkünfte genutzt. Einsamkeit, Rifton, Weißlauf und Windhelm gliedern sie in ihre jeweiligen Festungsanlagen ein. Markarth betreibt eine Silbermine als Arbeitslager und Winterfeste wählt statt eines städtischen Gefängnisses die Verbannung in eine Höhle im Eismeer. Unabhängig von den einzelnen Jarltümern unterhalten auch die Thalmor ein eigenes Gefängnis.

Dämmerstern: Gefängnis

Ganz ähnlich wie die Gefängnisse in Morthal und Falkenring ist diese Anlage im Keller der Kaserne untergebracht. Die Wände bestehen aus grobem Feldsteinmauerwerk, der Boden aus unregelmäßigen Steinplatten und die Decke aus Holzbalken. Nur Zuschnitt und Innenaufteilung des Raumes weichen voneinander ab.

Der Zellenbereich ist klein, aber für drei Gefangene gedacht. Ausstattung gibt es nicht, abgesehen von den Schlafstellen.

Gefängnisausbruch

Ein Ausbruch ist nur direkt durch die Tür in der Gitterwand möglich. Er ist aber riskant, da die Truhen mit der Ausrüstung der Gefangenen und den Beweismitteln dicht neben dem Tisch des Wachtpostens stehen. Der Hauptraum ist zudem gut ausgeleuchtet, ebenso wie ein kleiner abgeteilter Nebenraum im Westen, welcher die einzige Versteckmöglichkeit bietet. Ist diese Hürde geschafft, dann bleibt immer noch der Weg durch die über dem Gefängnis liegende Kaserne.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Einsamkeit: Kerker von Schloss Elend

Das Gefängnis von Einsamkeit befindet sich in den Kellerräumen des großen Südwestturmes von Schloss Elend. Es handelt sich um einen soliden Steinbau. Selbst die Gewölbedecken sind aus massiven Steinblöcken errichtet. Der zweigeschossige Rundbau ist der größte Kerker der Jarltümer Himmelsrands. Es gibt nur einen offiziellen Eingang zu den Räumen des Schlosses. Ein zweiter, der durch alte Stollen führt und möglicherweise wie im Gefängnis der Kaiserstadt den Schlossbewohnern einst als Fluchtweg diente, wurde zugemauert.

Obere Etage

Man betritt die Anlage von Osten her und findet sich sogleich auf einer Galerie wieder, von der man in die untere Etage blicken kann. Wie zwei nebeneinander verlaufende Ringe zieht sich der Gang nach rechts. Als erstes kommt man im Nordosten an einer Abstellnische vorbei, wo Vorräte lagern. Dann geht es im Norden zur Wachstube, im Nordwesten befindet sich ein Kamin, im Westen die Tür zur Folterkammer, im Südwesten ein Regal, im Süden eine weitere Wachstube mit dem Durchgang zum Lagerraum und schließlich im Südosten die Treppe zur unteren Ebene.

Die Wachstube wird durch einen großen Tisch dominiert, der auf dem Fell eines Schneebären steht. Darüber hinaus gibt es Regale, jedoch keine Betten. Die Wachmannschaft nutzt daher den Schlafraum im Kasernenteil des Schlosses.

Eine Folterkammer darf natürlich in keinem ordentlichen Gefängnis fehlen. Die hiesige verfügt neben zwei hängenden Käfigen, die öfters mal belegt sind, über eine Streckleiter und die üblichen Gerätschaften.

In der südlichen Wachstube gibt es ebenfalls einen kleinen Kamin, sowie einige Möbel. Von hier gelangt man über eine weitere Treppe in den Lagerraum, wo neben allerlei Waffen, Rüstungsteilen und Gerätschaften auch die Truhen mit dem Hab und Gut der Gefangenen aufbewahrt werden. Auffällig in diesem Raum ist auch ein Mauerdurchbruch mit Resten einer Vergitterung unmittelbar hinter einer der Truhen. Dass der dahinter liegende Gang noch nicht als Sicherheitslücke erkannt wurde, lässt auf jahrelange Routine in der Dienstausübung der Wachen und auf sehr seltene Kontrollen schließen.

Auch im Treppenhaus und den anschließenden Gängen werden Vorräte in mehreren Wandnischen und Regalen gelagert.

Untere Etage

Auf der unteren Etage des Kerkers liegen die Zellen. Es sind sieben und sie sind kreisförmig um einen kleinen Zentralraum angeordnet. An der Ostseite, und damit direkt unter dem Eingang mündet der Gang zum Treppenhaus. Die Zellen sind auf ihrer Vorderseite vergittert. Sie sind relativ klein und schlecht ausgestattet. Nur langjährige Gefangene wie Bjartur erhalten ein Bett. Ansonsten gibt es zwar Tische und Stühle, zum Schlafen aber nur Stroh.

Gefängnisausbruch

Mit etwas Glück erhält man bei seiner Gefangennahme die südlich gelegene Zelle. Hier beginnt ein Tunnel, der aus dem Schloss führt. Er wurde zwar vor Jahren schon zugemauert, aber die Stelle ist nicht vergessen worden. Das Schattenzeichen für „Fluchtroute“ auf dem Fußboden markiert sie. Die Qualität der Bauausführung ließ bei der Mauer zu wünschen übrig. Durch Betätigung eines „Beschädigten Mörsers“ wird sie einstürzen und den Weg in den Fluchttunnel freigeben. Der Tunnel ist sicher. Weder Skeever noch anderes Getier treiben sich hier herum. Von einer kleinen Abzweigung aus kann man durch das Loch in der Wand eine Truhe im Lagerraum erreichen. Dann führt der Gang weiter in die Tiefe und endet schließlich vor einer Leiter, die zu einem Schacht hinter Angelines Aromalädchen und damit in die Freiheit führt..

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord
Bjartur Weiblich Nord

Falkenring: Gefängnis

Falkenring gehört zu den kleineren Jarltümern Himmelsrands. Das Gefängnis liegt, wie auch in Dämmerstern und Morthal unter der Kaserne. Im Prinzip sind sie auch baugleich. Grobes Felssteinmauerwerk für die Wände, Steinplatten als Bodenbelag und eine Holzbalkendecke auf Stützen sowie die Abteilung der Zelle durch ein starkes Eisengitter sind in allen Fällen gegeben. Falkenring weist aber einen Unterschied auf. Dem Gefängnis ist eine Zisterne angegliedert, welche als zweite Zelle für Gefangene genutzt wird, die besonders schwere Verbrechen verübt haben oder derer bezichtigt werden. Der Boden der Zisterne liegt gut einen Meter tiefer und eine Leiter führt hinab. Hier eingesperrt zu sein ist besonders ungemütlich, da der Gefangene gezwungen ist, stets im Wasser zu stehen.

Gefängnisausbruch

Ebenso wie in Dämmerstern und Morthal gibt es keine geheimen Fluchtwege. Ein Ausbruch ist nur möglich, wenn es gelingt einen Dietrich einzuschmuggeln oder zu stehlen und wenn man dann dass Glück hat, dass die Wache unaufmerksam genug ist, die Geräusche der sich öffnenden Zellentür nicht zu hören. Darüber hinaus muss auch noch die Kaserne durchquert werden.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Sinding Männlich Nord Werwolf, nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Markarth: Cidhna-Mine

Die Cidhna-Mine ist das Gefängnis des Reach in Markarth. Die Einzigartigkeit dieser Anlage besteht darin, dass hier ein Silberbergwerk, welches sich im Privatbesitz der einflussreichen Silber-Blut-Familie befindet, als Haftanstalt genutzt wird. Die Gefangenen sind zur Strafarbeit verpflichtet, und nur wer seinen Anteil an Silber abbaut, bekommt etwas zu essen und hat auch die Chance einmal entlassen zu werden. Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis der Provinz, wenn nicht sogar ganz Tamriels. Der Eingang zur Mine liegt im Westen Markarths. Eine Brücke von der zentralen Felseninsel führt genau darauf zu. Dem Besucher zeigt sich ein kunstvoll gearbeiteter Torbogen, von dem aus ein großer rechteckiger Schacht ins Innere der steilen Bergwand führt. Diese Öffnung ist eingerahmt von, ebenfalls aus dem Fels gehauenen, Ornamenten dwemerischen Ursprungs, was verdeutlicht, wie lange hier schon nach Silbererz geschürft wird.

Wachbereich

„Eintritt nur für Gefangene!“ Mit diesen Worten wir der Besucher empfangen, wenn er den langen Eingangsstollen durchquert hat und einen großen Höhlenraum betritt. Man darf diese Aufforderung getrost ignorieren, da dieser Teil der Mine noch öffentlich zugänglich ist und die aus Söldnern der Silber-Blut-Familie bestehende Wachmannschaft keine Befugnisse besitzt, Besucher die sich ordentlich benehmen aus der Mine zu verweisen. Selbst Verhaftungen wegen Delikten in der Mine sind den Stadtwachen vorbehalten.

Im ersten Höhlenraum fallen einem zwei Dinge auf. Da ist zuerst ein stillgelegter Gang, welcher ursprünglich geradeaus führte, nun aber komplett mit starken Brettern vernagelt ist. Dieser Gang wurde schon vor Jahren aufgegeben und führt praktisch ins Nichts. Das zweite ist eine Holzkonstruktion aus Rampen und einer Hängebrücke, die den größten Teil der Höhle einnimmt. Sie führt zu einer höheren Ebene, wo sich die Räumlichkeiten der Wachen und der Zugang zum eigentlichen Gefängnis befinden. Oben schließt sich ein weiterer Gang an und teilt sich kurz darauf auf.

Ein Stollen biegt links ab. Er fällt wieder etwas ab und mündet hinter einer Gittertür in einem Raum, der als Lager dient. Neben den Truhen mit den Habseligkeiten der Gefangenen finden sich in einem Regal auch einige Dinge, die das mitnehmen lohnen, wie zum Beispiel Geldsäckchen oder das Buch „Grundlagen der Schlossmechanik“.

Der Hauptgang führt geradeaus. Er erweitert sich auf beiden Seiten zu einer Höhle mit niedriger Decke. Links befinden sich die Schlafplätze der Wachmannschaft, geradeaus folgt die „Schleuse“ und rechts schließt sich ein weiterer kurzer Gang an, der zu einem Fenster führt. Von hier kann die „Schleuse“ eingesehen werden und nur von hier werden über Kettenzüge die beiden Türen bedient.

Die „Schleuse“ dient als Übergaberaum der Gefangenen. Sie besteht aus einem kurzen Gangstück, welches beidseitig von Eisengittern begrenzt wird. Hier bekommt der Gefangene seine Arbeitskleidung und wird auf versteckte Waffen oder Dietriche durchsucht. Deshalb ist der Bereich auch außergewöhnlich gut ausgeleuchtet.

Gefängnisbereich

Die gesamte Cidhna-Mine ist ein Labyrinth aus Stollen und kleinen Höhlenräumen. Die Wände sind behauener Fels, der mit Erdreich verschmiert ist und deshalb einen durchgehend bräunlichen Farbton aufweist. Immer wieder trifft man auf Silberadern, die von Gefangenen bearbeitet werden. Analog zum Wachbereich gibt es am Eingang einen großen Höhlenraum. Und auch hier sind zwei Höhenebenen wieder durch hölzerne Rampen verbunden. Der Raum ist nahezu rund, doch bis auf die Gerüste und ein Feuer in der Mitte ohne Einrichtung. Lediglich Spitzhacken liegen in ausreichender Anzahl verstreut herum.

Drei Stollen zweigen an den Wänden ab. Zwei davon führen tiefer in den Berg zu den Erzadern. Der dritte ist durch eine weitere Gittertür gesichert. Hinter diesem beginnt der Hochsicherheitsbereich, der prominenten Gefangenen wie dem Abgeschworenen-Anführer Madanach vorbehalten ist. Auch das Schloss dieser Tür lässt sich ohne Schlüssel nicht öffnen. Zusätzlich wird die Tür bewacht, und zwar von Borkul, der Bestie, einem martialisch aussehenden Ork[1] mit auffälliger Gesichtsbemalung, der wegen verschiedener Schwerverbrechen verurteilt wurde und an der Spitze der Hierarchie der Gefangenen steht. Die meisten der einsitzenden Gefangenen sind Abgeschworene, die wegen Mordes oder anderer schwerer Verbrechen zu langjährigen Haftstrafen verurteilt wurden. Aber auch Gewohnheitsdiebe oder „unliebsame Personen“ wurden hier entsorgt, was zwar kein gutes Licht auf die herrschende Schicht in Markarth wirft, unter den allgemeinen politischen Verhältnissen in Himmelsrand jedoch durchaus üblich ist.

Gefängnisausbruch

Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis des Landes. Ausbruchsversuche gab es vermutlich viele, doch nie wurde bekannt, dass auch nur einer glückte. Der Gefangene wird von den Stadtwachen bis zur „Schleuse“ gebracht, wo er der Aufseherin Urzoga gra-Shugurz übergeben wird. Hier gibt er seine persönlichen Sachen ab und gelangt nach der üblichen Durchsuchung und einer kurzen Belehrung durch die zweite Gittertür in den Gefängnisbereich. Sobald sich die Tür hinter ihm schließt, bleibt ihm nur die Hoffnung, durch harte Arbeit seine Entlassung erkaufen zu können. Die Eingangstür besitzt kein Schloss, dass sich mit einem Dietrich öffnen ließe, und auch die Wachen tragen keine Schlüssel bei sich, die eine Flucht ermöglichen könnten. Versuchter Taschendiebstahl bei Urzoga gra-Shugurz bringt somit nur die Chance auf einige Wochen mehr ohne Tageslicht. Es besteht zwar die Möglichkeit, die Wachen (z.B. durch den Einsatz von Magie) anzugreifen und dadurch bis in den Schleusenbereich zu gelangen. Die zweite Tür wird dann aber geschlossen bleiben. Da der offizielle Weg versperrt ist und auch –abgesehen vom Hochsicherheitstrakt- keine versteckten Fluchtwege existieren, ist ein Ausbruch unter normalen Umständen unmöglich. Nur wem es gelingt, in den Hochsicherheitstrakt vorzustoßen, hat die Möglichkeit, dem Gefängnis auf andere Weise als durch harte Arbeit zu entkommen.

Hochsicherheitstrakt

Dieser Bereich ist sehr klein. Er besteht nur aus einem Gang, der in einer Kammer endet. Sie ist die einzige möblierte Kammer des Gefängnisbereiches und dient Madanach als Unterkunft. Kurz vor der Kammer gibt es auf der rechten Seite noch eine weitere Gittertür. Hinter ihr beginnt ein vergessener Stollen zu den tief unter den Bergen liegenden Dwemerhallen. Auch dieses Schloss lässt sich nicht knacken, jedoch ist es Madanach irgendwie gelungen, an einen Schlüssel zu kommen. Der Gefangene hat nun die Möglichkeit, seine Flucht mit oder ohne die Hilfe der Abgeschworenen zu wagen.

Ruinen

Dieser Hinterausgang der Cidhna-Mine scheint allgemein nicht erforscht zu sein oder die Betreiber des Gefängnisses schätzten die dort lauernden Gefahren als so hoch ein, dass sie eine erfolgreiche Flucht ausschlossen. Wer die Flucht dennoch wagt, auf den warten lange dunkle Gänge, teils natürliche, teils künstliche Höhlen voller Schutt, rostige Leitungen entlang der Wände, die Geräusche immer noch laufender Maschinen und zum Schluss eine zweistöckige Halle, in der immer noch Überbleibsel der alten Dwemer-Kultur zu finden sind. Doch um dahin zu gelangen, muss man erst an einigen Frostbissspinnen vorbei, was bei einer Flucht allein durchaus schwierig sein dürfte. In der Halle selbst wartet dann eine weitere unangenehme Überraschung. Eine Zwergensphäre ist immer noch aktiv und lauert auf unachtsame Besucher. Dafür enthalten eine Dwemer-Truhe und ein Regal auf der unteren Ebene einige durchaus nützliche Fundstücke. Kurz nach der Halle führt eine große Tür wieder ins Freie. Wer es bis hierher geschafft hat, braucht sich nur noch seine Ausrüstung zurückzuholen.<red>Wie man sich auch entscheidet, man bekommt nach geglückter Flucht quasi als Bonus seine Ausrüstung zurück, ohne die Mine noch einmal betreten zu müssen.</ref>

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Urzoga gra-Shugurz Weiblich Ork Gefängnisaufseher
Silber-Blut-Wachen Weiblich oder Männlich Kaiserlich
Braig Männlich Bretone verurteilt wegen einem Gespräch mit Madanach
Borkul die Bestie Männlich Ork verurteilt wegen Mord, Banditentum, Überfall, Diebstahl und Trödelei
Duach Männlich Bretone verurteilt wegen einem schiefgegangenen Überfall
Grisvar der Unglückliche Männlich Nord verurteilt wegen gewohnheitsmäßigem Diebstahl
Madanach Männlich Bretone verurteilt als „König“ der Abgeschworenen
Odvan Männlich Bretone verurteilt wegen angeblichem Mord
Uraccen Männlich Bretone verurteilt wegen mehrerer Morde

Anmerkungen

  1. Nach Aussage von Uraccen ist Borkul im Gefängnis, weil er einem Mann den Arm abgerissen und ihn damit totgeprügelt hat. In Wahrheit hat er weit weniger zu bieten. Sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, so ist Borkul selbst auf recht niedriger Stufe im Nahkampf einfach zu besiegen. Taschendiebstahl ist allerdings zwecklos, da er den Türschlüssel nicht in seiner Tasche versteckt.

Morthal: Gefängnis

Hjaalmarsch ist eines der weniger bedeutenden Jarltümer von Himmelsrand. In solch kleinen Städten ist das Gefängnis üblicherweise im Keller des Wachhauses untergebracht.

Im Gegensatz zu den oberirdischen Bauten verwendete man für die Wände grobes Feldsteinmauerwerk. Der Boden ist mit unregelmäßigen Steinplatten ausgelegt und die Decke besteht aus dicken Holzbohlen. Ebenfalls hölzerne Wände sowie ein großes Gitter unterteilen den Raum in Zellen- und Wachbereich. Trotz der Lage im Sumpfgebiet von Hjaalmarsch ist der Raum trocken. Die größte Ähnlichkeit in Bauweise und Ausstattung besteht zu den Gefängnissen in Dämmerstern und Falkenring.

Die Zelle ist für drei Gefangene ausgelegt, zumindest was die Anzahl der Schlafstellen angeht. Hierbei handelt es sich um einfache Felle auf dem Boden. Des weiteren gibt es einige Säcke mit Nahrungsmitteln und einen Holzeimer in der Ecke für die Notdurft.

Gefängnisausbruch

Unmittelbar gegenüber der Zelle sieht man, durch eine Wand etwas vor der Wache verborgen, die Truhen. Zum Leidwesen des Ausbrechers sind diese mit sehr guten Schlössern versehen, so dass es nicht einfach ist, an die darin verwahrte Ausrüstung zu gelangen. Eine kleine Hilfe dabei stellen drei Dietriche dar, die hinter der Wand auf einem Fass abgelegt sind. Nur muss man die erst einmal erreichen. Hat man es an der Wache vorbei geschafft, so führt der Weg noch durch das Wachhaus.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Rifton: Gefängnis

Das Gefängnis in Rifton erstreckt sich über zwei Etagen unterhalb der Festung Nebelschleier. Es ist, neben von der Cidhna-Mine in Markarth und dem Kerker in Einsamkeit, eine der größten und von der Ausstattung her die humanste Vollzugsanstalt der Provinz. Vielleicht ist das Leben hier sogar gesünder als in den feuchten Wohnungen der Unterstadt. Das Gebäude selbst wurde aus grobem gelblichem Mauerwerk, vermutlich Sandstein, errichtet. Dicke Holzbalken sorgen für zusätzliche Stabilität. Die Fußböden und die Decken bestehen aus dem gleichen steinernen Material, wenn auch in etwas kleinerer Ausführung. Großzügig verteilte Kerzen in Deckenleuchtern und Ständern sorgen für ausreichend Licht. Die Zellen sind geräumig und sauber. Wie überall in Himmelsrand üblich, besteht die Vorderfront aus einem Eisengitter, welches so grobmaschig ist, dass sich sehr schlanke Gefangene bequem hindurchquetschen könnten. Die regelmäßig patrouillierenden Wachen vereiteln solche Versuche jedoch erfolgreich. In den Zellen ist ordentliches Mobiliar vorhanden. Auch eiserne Kerzenständer, die ein erhebliches Sicherheitsrisiko darstellen dürften, oder dicke Felle als Wandschmuck oder Bodenbelag fehlen nicht. Die Versorgung der Gefangenen mit Brot, Käse und reichlich Obst lässt nichts zu wünschen übrig.

Der offizielle, bewachte Eingang liegt gleich neben dem Haupteingang zur Festung. Über einen kurzen, nach links abbiegenden Gang, eine Treppe hinab gelangt man zur Tür des eigentlichen Gefängnisbereiches und zur ersten Hürde in Form des gelangweilt wirkenden Kerkermeisters, der erst von der Notwendigkeit die Räumlichkeit zu betreten überzeugt werden möchte.

Obere Etage

Der Besucher betritt einen Vorraum, von dem Türen nach beiden Seiten und ein Durchgang geradeaus führen. Außer einem Waffenhalter an der Wand, einem Tisch und einem Regal im Durchgang gibt es hier nicht viel zu sehen. Durch die rechte Tür gelangt man zur Wachstube. Ein großer Kamin könnte dem Raum etwas Behaglichkeit verleihen, wenn er nicht gleichzeitig als Lager dienen würde. Etliche Fässer, die hauptsächlich Lebensmittel enthalten, eine Kommode und ein großer Tisch bilden das Mobiliar. Auf alles schaut ein riesiger Elchkopf von der Wand herab. Die Wachstube hat eine zweite Tür, die in den Nachbarraum führt. Auch dieser dient als Lager, jedoch mehr für Tränke, Waffen und Rüstungsteile. Hier findet man neben dem einen oder anderen Geldbeutel auch die Beweistruhe und die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen wieder. Die zweite Funktion des Raumes ist weniger angenehm. Zwei hängende Eisenkäfige und zahlreiche Blutflecke am Boden deuten darauf hin, dass hier gelegentlich Gefangene gefoltert werden. Der gerade Weg vom Vorraum aus führt zu einer Galerie, von der man die untere Etage des Gefängnisses sehen kann. Rechts und links der Galerie liegen die ersten vier sehr geräumigen Gefängniszellen. Im Uhrzeigersinn betrachtet findet man zuerst eine leere Zelle vor. Es ist aber auch möglich, dass diese von Sibbi Schwarz-Dorn zum Schlafen genutzt wird. Sibbis eigentliche Zelle schließt sich als nächste an. Da seine Haftstrafe wegen Mordes mehr eine erzieherische Maßnahme seiner Mutter Maven darstellt, erfüllt die Zelle alle Ansprüche eines Gefangenen gehobenen Standes. Ein sauber bezogenes Bett, ein großer Kleiderschrank und ein reich gedeckter Tisch gehören zu diesen Annehmlichkeiten. Sibbi ist zwar hier gefangen, dass hindert ihn jedoch nicht, Besuchern Aufträge anzubieten. Auf der gegenüber liegenden Seite steht die Zelle leer. Hier wird der Spieler untergebracht, wenn er mit dem Gesetz in Konflikt gerät. Eine genauere Beschreibung erfolgt daher im Absatz zum Gefängnisausbruch. Die vierte Doppelzelle ist wieder belegt. Threki die Unschuldige sitzt hier ein, nur weil sie ihre Meinung über Ulfric Sturmmantel offen ausgesprochen hat.

Untere Etage

Vom Vorraum aus gelangt man durch die linke Tür über mehrere Treppen zur unteren Etage. Der Gang endet schließlich in einem Flur, an dem rechts und links je zwei weitere Zellen liegen. Sie sind etwas schmaler aber ähnlich wie die oberen ausgestattet. Die ersten beiden stehen leer. Von den hinteren wird die linke von Molgrom Zweimal-Getötet bewohnt, einem Mitglied der Diebesgilde, das wegen seiner Methoden von Brynjolf verraten wurde. In der letzten Zelle findet man Brand-Shei, wenn dieser seine Strafe wegen angeblichen Diebstahls auf dem Markt absitzt.

Gefängnisausbruch

Nirgends gelangen wirkliche und vermeintliche Verbrecher so schnell in die Zelle wie in Rifton. Durch die Präsenz der Diebesgilde in der Stadt sind die Wachen hier besonders aufmerksam und stellen einem Reisenden öfters mal unangenehme Fragen. Wohl dem, der dann die Herkunft seiner Besitztümer glaubhaft erklären kann. Sollte man das Unglück haben, sich nicht von der Anschuldigung freikaufen zu können, so wandert man in die hintere Zelle im Obergeschoss. Zugunsten von Rifton muss gesagt werden, dass diese Zelle sauberer und geräumiger ist als in allen anderen Jarltümern. Es gibt ein Bett, eine Kommode mit Wechselsachen und einen Tisch, auf dem reichlich Brot und Käse für den Gefangenen bereitsteht. Auch ein Dietrich ist hier netterweise abgelegt, so dass mit einigem Geschick eine Flucht durch die Vordertür möglich ist. Das Beste an der Zelle ist jedoch der Geheimgang. Man findet ihn zwischen Tisch und Bett, markiert durch das Schattenzeichen für „Fluchtroute“. Über eine „zerbrochene Fußfessel“ sollte sich der Durchgang öffnen, jedoch ein Bug[1]]] verhindert dies. Am PC hilft nur der tcl-Befehl, um den Gang betreten zu können. Allerdings ist er auch von Außen erreichbar. Wenn man den Schalter aktiviert hat, sollte man sich mit der Flucht beeilen, da automatisch die Wachen alarmiert werden.

Fluchtweg

Zuerst geht man durch lange vergessene Gänge. Spinnen haben hier ihre Netze gewebt, doch zum Glück muss man keine Begegnung mit ihnen fürchten. Nur die üblichen Abfälle früherer Besucher liegen herum, selten kreuzt ein Skeever den Weg des Flüchtlings oder eine immer noch aktive Bärenfalle wartet auf Opfer. Der Gang biegt mehrfach ab und verzweigt sich. Doch schnell enden diese Abzweige vor eisernen Gittern. Eines davon gibt den Blick in den Lagerraum der oberen Gefängnisetage frei. Die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen ist zum Greifen nah. Kurz darauf steht man auf einem Podest in einem größeren Raum. Eine Treppe führt hinunter auf die nächste Ebene, deren auffälligstes Merkmal ein großes Wasserbecken ist. Gelegentlich wird sie von Skeevern heimgesucht. Um das Becken herum kommt man zu einem Schacht und dadurch zur Kanalisation.

Kanalisation

Durch die tieferen, weitaus dunkleren und feuchteren Bereiche der Riftoner Unterwelt setzt sich der Fluchtweg fort. Bald schon watet man knöcheltief durch schnell fließendes Wasser, eine Schräge hinab und auf den Ausgang zu, einem mit Brettern vernagelten Loch unter dem Waisenhaus, direkt über dem Honrichsee. Der Weg ist auch von außerhalb bis in die Zelle passierbar. Jedoch verhindert ein Bug beim Betreten der Zelle die Rückkehr.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Kerkermeister Männlich Nord
Wachen Weiblich oder Männlich Nord
Sibbi Schwarz-Dorn Männlich Nord Questgeber
Threki die Unschuldige Weiblich Nord
Molgrom Zweifach-Getötet Männlich Nord
Brand-Shei Männlich Dunmer nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. bis Patch 1.5 nicht behoben

Weißlauf: Kerker

Der Kerker von Weißlauf befindet sich in den Kellergewölben der Drachenfeste. Es ist eine der großen Haftanstalten Himmelsrands. Obwohl die Räume ursprünglich zweifellos aus dem Fels geschlagen wurden, bestehen Innen- und Außenwände aus Mauerwerk, welches wesentlich gröber verfugt ist als die entsprechenden Bauten der anderen Jarltümer. Der Boden der Haupträume besteht aus unregelmäßig verfugten Steinplatten, der etwas tiefer liegende Boden der Zellen aus gestampftem Lehm. Auch für die Decken wurde Lehm verwendet, wobei diese zusätzlich durch massive Holzbalken gestützt werden. Unter dem Gefängniskomplex verläuft noch ein Netz aus Gewölbegängen. Vergitterte Öffnungen verbinden beide Etagen miteinander.

Der Kerker von Weißlauf besitzt zwei offizielle Zugänge. Der Haupteingang führt an der Südostseite der Festung ins Freie. Ein Nebeneingang verbindet das Gefängnis direkt mit dem Thronsaal.

Neben diesen existiert ein weiterer Zugang durch die Gewölbe. Er wurde jedoch durch mehrere Gitter versperrt.

Hauptbereich

Der Hauptbereich gliedert sich im Wesentlichen in drei Abschnitte, die von Südwest nach Nordost verlaufen. Der mittlere von ihnen ist ein breiter Flur, dessen Decke zusätzlich auf mehreren gemauerten Bögen ruht. Hier zweigen die Türen zu den einzelnen Zellen und den übrigen Räumlichkeiten ab.

Wenn man den Kerker durch den Haupteingang betritt, befindet man sich zuerst in der Wachstube. Sie ist fast durchgehend durch eine Wache besetzt, welche die neben dem Eingang stehende Beweistruhe gut im Blick hat. Tisch, Bank und ein kleineres Regal bilden die spärliche Einrichtung des Raumes.

Durch eine Gittertür gelangt man in den Mittelraum. Er ist leer bis auf einige Kisten und Fässer an den Außenwänden. Von hier erreicht man die Zellen. Linkerhand befinden sich zwei davon. Sie sind relativ geräumig für die Unterbringung eines einzelnen Gefangenen, mit Feldbetten zum Schlafen und teilweise mit Sitzgelegenheiten ausgestattet und verfügen jeweils über einen fest verschlossenen Zugang zu den Gewölben.

Der Weg geradeaus führt zum Nebenausgang und damit direkt in den Thronsaal.

Rechts findet man erst eine Einzel- dann eine Doppelzelle, jedenfalls von der Größe her, denn auch die Doppelzelle enthält nur ein Feldbett.

Bis auf die nordöstliche Einzelzelle lassen sich alle mit einem Dietrich oder einem „geliehenen“ Schlüssel der Wachen öffnen. In dieser Zelle ist (questabhängig) ein Alik’r-Krieger untergebracht, der nach eigener Aussage von seinen Gefährten verraten wurde. Nach dessen Verhaftung (questabhängig) trifft man auch Sabjorn im Kerker der Drachenfeste an.

Ganz im Nordwesten schließen sich dann die Aufenthaltsräume der Wachen an. Zuerst kommt ein Raum, der als Wohn- und Speiseraum und zur Lagerung von Vorräten genutzt wird. Diesem schließt sich, durch eine Holztür getrennt, der Schlafraum an, in dem vier Betten stehen. In beiden Räumen findet man auch je ein Weinfass, was auf eine angemessene Versorgung der Wachen schließen lässt.

Gefängnisausbruch

Neuzugänge landen gewöhnlich in der nächsten freien Zelle. Im eigenen Fall ist das die im Südwesten gelegene, deren letzter Bewohner erst kürzlich verstorben ist. Die Leiche eines Banditen liegt nämlich immer noch dort. Zu seinem Pech war es ihm wohl nicht gelungen, einen Dietrich einzuschmuggeln, denn dieser wird benötigt, um den Fluchtweg zu öffnen. Wie in den anderen Zellen auch ist hier ein Schacht im Boden, das Oberlicht der darunter verlaufenden Tunnel. Das Gitter ist zwar verschlossen, nur hat man an der Qualität des Schlosses gespart. Dass dieser Fluchtweg in gewissen Kreisen nicht unbekannt ist, zeigt das Schattenzeichen für „Fluchtroute“, welches sich am Mauersockel daneben befindet.

Fluchtweg

Unterhalb der eigenen Zelle beginnt der Weg durch die trocken liegende Kanalisation. Es ist nur ein Weg möglich, da alle Abzweigungen durch Gitter versperrt sind, und die Gänge sind überaus gut beleuchtet, einmal durch die zahlreichen Oberlichter und zusätzlich durch brennende Fackeln. Wer diese Fackeln regelmäßig austauscht, ist allerdings unklar, da man hier höchstens einmal auf einen Skeever trifft.

Der Gang mündet in einem zweistöckigen leeren Raum. Die weiter führende Gittertür besitzt ein stabiles Schloss und dürfte nicht leicht zu überwinden sein. Man kann sie jedoch umgehen. Wenn man die Leiter benutzt und den Raum auf der Galerie einmal umrundet, dann erreicht man ein offenes Oberlicht, durch welches man in den Gang hinter der Tür gelangen kann. Von dort lässt sie sich dann einfach per Hebel öffnen. Ganz oben im Raum ist noch eine Öffnung zur Wachstube des Kerkers, von der aus man die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen erreichen kann.

Folgt man dem Gang weiter, so gelangt man über eine Leiter in die Wachunterkünfte und weiter zum Ausgang, der südlich von Jorrvaskr in die Unterstadt führt.[1] Nun bleibt wie immer nur noch die Wiedererlangung der (illegal erworbenen) Ausrüstungsgegenstände.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Alik’r-Krieger Männlich Rothwardone nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
Sabjorn Männlich Nord nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. Nach eigenen Erfahrungen gilt man bereits hier nicht mehr als gesucht und wird von den Wachen nicht belästigt.

Windhelm: Gefängnis

Jarl Ulfric Sturmmantel ist nicht dafür bekannt, mit seinen Gegnern zimperlich umzugehen. So wundert es auch nicht, dass der große Palast der Könige über das vergleichsweise schäbigste Gefängnis verfügt. Es ist noch nicht einmal als Gefängnis gekennzeichnet.

Wie allgemein üblich befindet sich die Anlage unterhalb der Kaserne, durch die auch der einzige Zugang führt. Eine Flucht wird dadurch gleich zweifach erschwert, denn erstens müsste ein Flüchtling mitten durch den Aufenthalts- und Schlafraum der Wachen schleichen und zweitens befinden sich genau dort die Truhen, welche seine persönliche Habe sowie etwaige Beweismittel enthalten.

Der Zugang aus der Kaserne führt zu einer einfachen Gittertür. Dahinter befindet sich ein großer hoher, feuchter und sehr dunkler Raum. Er ist vollkommen aus massiven Steinquadern errichtet. Teile der Wände sind mit flächenhaften Schmuckelementen versehen, und der Boden ist glatt und ausgewaschen. Bis auf zwei Streckleiter sowie einige Kisten und Fässer an den Wänden ist der Raum leer. Über die gesamte Ostseite zieht sich eine eiserne Gitterwand mit vier Türen. Dahinter liegen die Zellen, jede nur so groß, dass ein einzelner Gefangener gerade hineinpasst. Die Ausstattung besteht aus etwas Stroh am Boden und jeweils einem verlausten Tierfell darauf. Selbst für hochrangige Gefangene wie Wuunferth den Unlebendigen, die man hier gelegentlich antrifft, wird in der Ausstattung der Zelle keine Ausnahme gemacht.

Eine Besonderheit der Anlage stellen vier, im oberen Bereich der Wände angebrachte, steinerne Vogelköpfe dar. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Wasserspeier, mit denen der gesamte Raum innerhalb kürzester Zeit geflutet werden kann.[1] Möglicherweise werden in Windhelm Todesurteile auf diese Art unter Ausschluss der Öffentlichkeit vollstreckt.

Gefängnisausbruch

Das Gefängnis von Windhelm gilt als sehr sicher. Es gibt keinerlei Geheimgänge oder Versteckmöglichkeiten außerhalb der Zelle, so dass nach geglückter Arbeit mit dem Dietrich nur der direkte Weg bleibt.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Wuunferth der Unlebendige Männlich Elder(Nord) nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. Vermutung des Autors

Winterfeste: Das Kühlhaus

Winterfeste ist das einzige Jarltum Himmelsrands, dass auf ein Gefängnis in der Stadt verzichtet. Die Verurteilten werden vielmehr auf eine Insel im nördlichen Geistermeer gebracht und dort in einer natürlichen Eishöhle verwahrt.

Die Höhle

Die Höhle ist recht klein, fast rund und wird im Zentrum durch eine Eissäule gestützt. Drei massive Eisenkäfige stehen auf dem Boden. Ein weiterer kleinerer Käfig hängt von der hohen Decke herab. Diese Käfige sind für jeweils einen Gefangenen ausgelegt und enthalten nur etwas Stroh und eine Schlafmatte. Außerhalb der Käfige gibt es einige Fässer mit Nahrungsmitteln, von denen eines von einer Zelle aus erreichbar ist. In der Nähe des einzigen Zuganges wacht ein Frost-Atronach.

Gefängnisausbruch

Der Umgang mit Gesetzesbrechern in Winterfeste erscheint recht fragwürdig, da die Gefangenen bei ihrer Einlieferung weder durchsucht werden, noch ihre Ausrüstung abgeben müssen. Frost-Atronachen als Wächter abzustellen mag zwar kostengünstig sein, sie eignen sich jedoch nicht dazu, die Grundversorgung der Gefangenen mit Nahrungsmitteln zu bewerkstelligen. Somit kann man diese Gefangenen in zwei Klassen einteilen. Erstens: Gelegenheitstäter oder unschuldig Verurteilte: Diese sind gewöhnlich nicht auf solche Situationen vorbereitet, haben keine Chance zu entkommen und verhungern irgendwann in ihrer Zelle, wie einige Skelette beweisen. Zweitens: Gut ausgerüstete Profis: Wer im Besitz von Dietrichen ist, sollte kein Problem mit dem Käfigschloss haben. Auch der Wächter dürfte ihn nicht aufhalten, denn Frost-Atronachen haben einen entscheidenden Nachteil. Sie sind groß! Der einfachste Weg zur Flucht ist damit der direkte Weg, denn der Ausgangstunnel ist für den riesigen Wächter zu schmal. So hat ein Flüchtling nur wenige Schritte zu überbrücken, was bei der langen Reaktionszeit des Wächters gut zu schaffen ist. Außerhalb der Höhle halten sich drei weitere Frost-Atronachen und gelegentlich auch Horker auf. Auch hier ist mit Schnelligkeit eine kampflose Lösung möglich, da Frost-Atronachen einem nicht ins Wasser folgen werden und Horker zu langsam sind. Wer möchte stattet noch der Hügelspitze über dem Eingang einen Besuch ab, wo sich zwei Goldadern befinden.

Bewohner

Frost-Atronachen

Thalmor-Gefängnisse

Obwohl die Gerichtsbarkeit in Himmelsrand in den Händen der Jarl liegt, behalten sich die Thalmor vor, ihre eigenen Gefängnisse zu benutzen. Diese Praxis wird im Hinblick auf das Weißgoldkonkordat und den dadurch gegebenen Status der Thalmor als unabhängige Beobachter offiziell geduldet. Die Jarl hätten wohl auch keine Chance es zu unterbinden. Somit verschwinden täglich Bürger von Himmelsrand, die den „Beobachtern“ ein Dorn im Auge sind, in den abgelegenen Gefängnissen der Altmer.

Beide von den Thalmor betriebenen Gefängnisse befinden sich in Haafingar, eines davon im Keller des Botschaftsgebäudes. Es dient als Untersuchungsgefängnis und zur sicheren Verwahrung prominenter Gefangener. Das andere ist die Festung Nordwacht an der Küste und nahe zur Grenze von Hochfels. Hier verschwinden diejenigen, welche sich solcher „Verbrechen“, wie der Anbetung von Talos schuldig machen.

Thalmorische Botschaft

Der Keller der Thalmorischen Botschaft ist auf zwei Etagen als Kerker ausgebaut. Verwendet wurde dafür Holz, und zwar sowohl für die Wände als auch für Fußböden und Decke. Lediglich einzelne Wandabschnitte sind verputzt.

Die Obere Etage ist kein durchgehendes Geschoss. Vielmehr besteht sie aus drei einzeln über Treppen erreichbaren Abschnitten, die alle eine gute Sicht nach unten erlauben. Hier liegen die beiden offiziellen Zugänge von den Räumen des Botschafters aus, aber auch die Aufenthaltsbereiche der Wachen.

Alles Weitere liegt unten. Hier sind drei vergitterte Zellen, die gerade für jeweils einen Gefangenen ausreichend sind. Von einem Tisch direkt daneben entgeht dem Wachhabenden nicht die kleinste Bewegung. Auch der Bereich für die „Verhöre“ ist gut einsehbar, da sich sowohl die Streckleiter als auch ein Feuertopf zum Erhitzen von Folterwerkzeugen gleich neben den Zellen befindet.

Eine Falltür führt zur unter dem Kerker liegenden Dunsthöhle. Die zahlreichen Blutspuren auf ihr deuten darauf hin, dass sie regelmäßig zur Entsorgung von Opfern genutzt wird.

Vorratsfässer und -säcke sind an mehreren Stellen auf beiden Etagen aufgestapelt.

Die Dunsthöhle hat zwar eine Verbindung nach draußen, durch die eine Flucht möglich ist, doch die oft dort hinein geworfenen Toten haben Aasfresser angezogen, welche eine effektive Wache abgeben. Außerdem ist ein höherer Absatz zu überwinden, der ein eindringen in die Botschaft durch die Höhle ohne Hilfsmittel verhindert.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Soldaten der Thalmor Männlich Nord

Festung Nordwacht

Nordwacht ist, von Außen betrachtet, eine kleine Festung mit nur einem halb verfallenen Turm. Doch sie ist von starken Palisaden umgeben und außerordentlich gut bewacht.

Wie die meisten Bauwerke der alten Nord ist sie aus grob behauenem Stein errichtet. Der größte Teil liegt unterhalb des Erdbodens. Lange gewundene Gänge ziehen sich von Raum zu Raum. Verlaufen ist jedoch kaum möglich, da das gesamte System sehr linear aufgebaut ist. Lediglich die Folterkammer liegt etwas abseits von der Hauptroute. Meist stehen die Räume leer oder sind nur kärglich möbliert und selbst der Aufenthaltsraum für die Wachen, der über einen Tresen und mehrere Tische verfügt, zeigt deutlich, dass hier nur das Allernotwendigste an Ausstattung geboten wird.

Nur die Folterkammer ist reichlich ausgerüstet. Von der Streckleiter bis zum Brandeisen findet man hier alles, was den unzähligen Opfern der Thalmor Schmerzen zufügen kann. Zahlreiche Blutspuren und Knochen legen Zeugnis davon ab, dass diese Geräte auch Anwendung finden.

Im nördlichen Gangabschnitt liegen die Zellen. Mehrere Nordwachtgefangene unterschiedlicher Rassen sind hier untergebracht. Die meisten haben alle Hoffnung aufgegeben, jemals von hier fliehen zu können.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wache von Nordwacht Männlich Altmer
Nordwachtbogenschützen Männlich Altmer
Nordwachtmagier Männlich Altmer
Nordwachtvernehmer Männlich Altmer
Nordwachtgefangener Männlich Nord
Nordwachtgefangener Weiblich Bretone
Nordwachtgefangener Männlich Argonier
Thorald Grau-Mähne Männlich Nord