Kategorie:Nord

Version vom 1. April 2010, 13:05 Uhr von Deepfighter (Diskussion | Beiträge) (ach ich hau den jetzt erstmal unfertig raus...)
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Die Nordmänner, kurz Nord sind eine Rasse, welche sich aus dem Nedic-Volk bildete, die sich nach ihrer Ankunft aus Atmora in Himmelsrand gegen die Elfen, als erste Menschen etablierten und den Weg für die weiteren menschlichen Rassen ebneten. Sie sind eine begeisterte und starke Kriegernatur und in ganz Tamriel als Soldaten und Söldner weit verbreitet. Auch wenn die heutige Generation der Nordmänner nicht mehr den selben Ruf wie die ihrer Vorfahren genießen sind sie gegenüber den anderen Mischblütern in Tugenden und Fähigkeiten überlegen, was sie auch oftmals gerne in ihrer aggressiven Art gegenüber ihren Nachbarprovinzen ausleben.

Geschichte

Das Ursprungsland der Nord nennt man Atmora, welches im Norden von Tamriel liegt. Man glaubt das die Nords einst Teil des Nedic-Volkes waren, welche sich während dem Ende der Merethischen Ära in Tamriel niederließen. Zu diesen so genannten Nedic-Völkern gehören außerdem noch die Ur-Cyrodiil, die Vorfahren der Bretonen, die Ureinwohner von Hammerfell und möglicherweise die heute verschwundene menschliche Bevölkerung Morrowinds. Die Menschen von Atmora immigrierten weiter nach Tamriel, welches bereits seit Jahrhunderten als Sicheres Terrain galt.

Ysgramors Einfluss

Als Fliehende eines blutigen Bürgerkrieges, setzten die Menschen aus Atmora unter der Führung des legendären Ysgramor Segel über das zugefrorene Geistermeer und landeten auf Kap Hasaarikin. Das ist in Himmelsrand die nördlichste Spitze des Gebrochenen Kap. Es sah so aus als ob Ysgramor einer langen Tradition von Auswanderern folgte, er also nicht der erste menschliche Siedler war, jedoch aufgrund seiner Taten einer der bekanntesten. Es ist heute nicht genau festzumachen wann genau die ersten Siedler die Region besuchten, es ist aber zu glauben, dass das nördliche Tamriel die erste von Menschen besiedelte Region war.

Die ersten Siedler nannten das Land Mereth, nach den nomadischen Elfen der damaligen Wildnis. Später wird das Land auf den heute noch aktuellen Namen Himmelsrand getauft. Weiterhin sind die Namen Altes Königreich und Vaterland geläufig.

Zunächst lebten Elfen und Menschen in relativer Harmonie zusammen. Immer mehr Nordmänner zogen nach Himmelsrand. Sie machten die Wildnis urbar, Siedlungen wie beispielsweise Saarthal wurden gegründet. Aber der Frieden hielt nicht für Ewig. Die Elfen überfielen die Nordischen Siedler in der bedeutenden Nacht der Tränen. Saarthal wurde restlos gebrandschatzt und bis auf seine Landmasse zerstört, der Legende nach überlebten nur Ysgramor und zwei seiner Söhne das Gemetzel. Sie schlugen sich nach Atmora zurück, wo er jedoch nicht vor hatte zu bleiben. Er kehrte wieder mit einem berüchtigten Rachefeldzug. Mit 500 selbst ausgesuchten Männern vertrieb er die Elfen aus Himmelsrand. Die Grundsteine für das erste Kaiserreich der Menschen wurden geformt.

Die Taten des großen, mythischen Königs Ysgramor. Es ist nicht wirklich bewiesen, und stellt schon mehr eine Legende dar, was seine Taten angeht. Historiker vermuten heute, dass in eben dieser Sage einige große Taten früherer Nordmann-Könige einfloss. Tatsächlich wurden die letzten Elfen erst unter König Harald aus den Gebieten von Himmelsrand vertrieben. Harald soll auch derjenige gewesen sein, der jegliche Stützpunkte in Atmora aufgab. Fortan galten die Nordmänner als ihr eigenes Volk.

Tatsächlich besagen die frühen Chroniken der Nord, dass unter König Harald, dem ersten historisch belegten nordischen Herrscher (1Ä 113-221), 'die atmorischen Söldner in ihre Heimat zurückkehrten', der Festigung von Himmelsrand als zentralisiertem Königreich folgend. Unabhängig davon stand das Muster fest - in Himmelsrand erfolgte die Expansion auf militärischem Wege, die Besiedlung durch die Menschen folgte der Eroberungsgrenze, und die Linie zwischen den Territorien der Menschen und der Elfen war relativ klar.

Auszug aus Neuland, Eroberung und Besiedlung: Ein sozialer Abriss der Cyrodiil

Expansion des Nordreiches

Die Expandierung des ersten Reiches der Nord begann mit König Vrage dem Klugen.

Binnen fünfzig Jahren beherrschte Himmelsrand den gesamten Norden Tamriels einschließlich des gegenwärtigen Hochfels, den größten Teil des tiefen Nibenay-Tals sowie ganz Morrowind.

Auszug aus dem Kleinem Reiseführer durch das Kaiserreich, Abschnitt Himmelsrand

Viele Epische Schlachten tobten während der territorialen Vorstöße der Nords im ersten Zeitalter. Die Nords und Dunmer standen sich an den Hügeln von Morrowind gegenüber. Doch nicht nur Elfen wurde während ihrer Expansion gefunden:

Als die nordischen Heere des Ersten Kaiserreiches schließlich Hochfels und Cyrodiil erreichten, stellten sie fest, dass die Bretonen und Ur-Cyrodiil längst mit den Elfen zusammenlebten. Tatsächlich fiel es den Nord schwer, Elfen und Bretonen voneinander zu unterscheiden, so sehr hatten sich die beiden Rassen vermischt.

Auszug aus dem Kleinem Reiseführer durch das Kaiserreich, Abschnitt Himmelsrand

Obwohl die Expansion der Nord nach Hochfels und Cyrodiil nur um die zwei Jahrhunderte anhielt, war das Ergebnis erheblich. Die Macht in den verschiedensten Regionen gingen von den Elfen an die Menschen über.

Regierungsprobleme

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Nords in Solstheim

Im Norden von Morrowind liegt ein kleines Stück Land genannt: Solstheim. Vor einiger Zeit[1] waren einige Nords auf dem Weg zu diesem neuen Land. Erfüllt mit Schnee, Wälder und Bergen war es für sie ein wunderschönes Zuhause.

Wie bei anderen Nordischen Expansionen kamen sie in den Konflikt mit den Elfen. Der Kampf gegen die Falmer, ging auch als Schlacht am Moesring in die Geschichte ein. Nach den bekannten Aufzeichnungen[2] waren die Elfischen-Einheiten viele, unterlagen aber dem Wut und Zorn der Nord, welche viele Feinde schlugen. Als die Nord die Oberhand erhielte, kam den Elfen ein einsamer Reiter zur Hilfe, der von den Nord den Namen Schneeprinz erhielt. Zusammen mit diesem Führer wurde die Elfen-Armee quasi unbesiegbar. Einige der mächtigsten Nords wurden von dem “Prinzen” getötet und das Blatt schien sich zu des Elfen Gunsten zu wenden. Als sich herausstellte das die Nords überwunden wurden kam die Schlacht zu einem abrupten Ende.

Finna, die Tochter Jofriors, ein Mädchen von nur zwölf Jahren und Waffenträgerin ihrer Mutter, sah zu, wie der Schneeprinz ihren einzigen Elternteil erschlug. In ihrer Wut und ihrer Gram hob Finna Jofriors Schwert auf und schleuderte es wild auf den Mörder ihrer Mutter. Als des Elfen funkelnder Speer in seinem todbringenden Tanz stoppte, legte sich eine Stille über das Schlachtfeld und alle Augen richteten sich auf den Schneeprinzen. Niemand war an jenem Tag mehr als der Elf selbst über den Anblick erstaunt, der sich ihnen allen bot. Denn der Elf saß noch immer auf seinem Ross, mit dem Schwert der Jofrior tief in seiner Brust. Und dann fiel er - von seinem Pferd, aus der Schlacht, aus dem Leben. Der Schneeprinz lag tot da, erschlagen von einem Kind.

Auszug aus Der Untergang des Schneeprinzen

Die Schlacht um den Moesring endete und die Nord waren siegreich. Frieden zog in Solstheim ein. Der Nordstamm der sich dort etablierte nannte sich Skaal und lebten Hauptsächlich im Nordosten in ihrem gleichnamigen Dorf, im Skaal-Dorf. Die Skaal lebten unter der strengen Einhaltung gewisser Naturanbetungen. So wurden Bären und Wölfe heilig gesprochen. Womöglich verließ eine kleine Gruppe Skaal das Dorf um Richtung Osten zum Fjalding-See zu reisen und dort das Methaus Thirsk zu erbauen, welches ihnen fortan als Hauptsitz diente.

Vor schätzungsweise einhundert Jahren beschloss eine kleine Gruppe von Skaal, die Hauptstadt zu verlassen und nicht länger so strikt an der Naturanbetung festzuhalten wie ihre Brüder. Sie strebten danach, so zu leben wie ihre Vorfahren in Himmelsrand - frei zu töten, was sie wollten und wann sie es wollten, frei, ihren Glauben auf jede Weise, die ihnen gefiel, zu praktizieren.

Auszug aus Thirsks Geschichte

Fähigkeiten und Fertigkeiten

Attribute    Attribute der Nord Daggerfall Morrowind Oblivion
m w m w m w
Stärke    Stärke Stärke    60 50 50 50 50 50
Intelligenz    Intelligenz Intelligenz    40 40 30 30 30 30
Willenskraft    Willenskraft Willenskraft    40 50 40 50 30 40
Geschicklichkeit    Geschicklichkeit Geschicklichkeit    40 50 30 30 40 40
Schnelligkeit    Schnelligkeit Schnelligkeit    50 50 40 40 40 40
Konstitution    Konstitution Konstitution    60 50 50 40 50 40
Charisma    Charisma Charisma    50 50 30 30 30 30
Glück    Glück Glück    50 60 40 40 50 50



Morrowind Oblivion
Fertigkeiten
Fähigkeiten
Eigenschaften
(Größere Mächte)

Weg der Stimme

Der Weg der Stimme ist eine uralte traditionelle Magie der Nords, die vorwiegend auf der Anbetung des Windes als Verkörperung von Kynareth beruht. Die Männer der Nords sehen sich als Kinder des Himmels, den Atem und die Stimme als ihre Urkraft.

Dank der Stimme kann ein Nordmann seine Urkraft durch einen Schrei, auch thu'um genannt, äußern. Mit Hilfe dieser Schreie sollen sogar Klingen geschärft und Feinde aus der Entferung getötet werden können.

Die Meister der Stimme, die als Zungen bezeichnet werden, haben legendäre Kräfte, mit denen sie über hunderte Meilen hinweg gezielt Personen rufen und sich sogar mit einem Schrei an den Ort versetzen können, an dem der Schrei auftrifft.

Allerdings hat diese starke Macht auch ihre negativen Seiten, da die mächtigsten Zungen nicht sprechen können, ohne bereits erheblichen Schaden anzurichten. Aus diesem Grund müssen sie geknebelt werden, so dass sie sich nur durch eine ausgefeilte Zeichensprache und Runenschriften verständigen können.

Während der Eroberung Morrowinds und der ersten Reichsgründung in der ersten Ära waren alle großen Kriegsherren der Nords Zungen. Dazu zählten Derek der Lange, Jorg Helmborg und Hoag Elfentöter. Zungen mit deren Fähigkeiten brauchten keine Belagerungsgeräte um feindliche Städte zu erobern, da sie sich nur vor ein Stadttor in Keilformation stellen und dort Einatmen mussten. Während des Ausatmens stieß der Anführer ein thu'um aus, so dass die Tore gesprengt wurden und die Stadt eingenommen werden konnte.

Kultur

Die Bewohner von Himmelsrand gehören zu einem hoch gewachsenen Volk mit hellem Haar. Im Kampf sind sie aggressiv und furchtlos, im Handel und bei der Erforschung umtriebig und draufgängerisch. Als geschickte Seeleute findet man die Nord in allen Häfen und Siedlungen entlang der Küsten und Flüsse Tamriels. Stark, stur und zäh wie sie sind, haben die Nord einen schon legendären Ruf als Volk, das Kälte und sogar magischen Frost trotzen kann. In der Kultur der Nord ist Gewalt etwas Alltägliches. Sie ziehen freudig in den Kampf und legen dabei eine Art ekstatischer Wildheit an den Tag, die noch jeden Feind in Angst und Schrecken versetzt hat. Sie sind weiterhin exzellente Kämpfer und kommen mit jeder Waffen- und Schildart ohne Probleme klar.

Die meisten Nord besitzen einen überdurchschnittlichen Intellekt; sie stechen die Rothwardonen und Kaiserlichen in den meisten Gebieten der Intelligenz aus, obgleich das Kaiservolk sich besser auf Angelegenheiten in der Wirtschaft versteht und eine ausgezeichnete Auffassungsgabe für politische Belange hat. Es wird oft angenommen, die Kaiserlichen besäßen ein stärker ausgebildetes intuitives und soziales Urteilsvermögen, was möglicherweise auf eine größere zwischenmenschliche Intelligenz hinweist. Bretonen besitzen ein größeres Verständnis für abstraktes Denken, Mathematik und das Konzept der Zauberei, wenngleich sie nicht so leistungsstark in den Bereichen physikalisches und räumliches Denken sind. Nords sind definitiv intelligenter als die Khajiit oder Argonier, obwohl sie zweifelsohne den Elfen unterlegen sind.

Die Nords sind überdurchschnittlich groß und nur minimal kleiner als Orks und Altmer. Außerdem sind sie eine der stärksten sterblichen Rassen. Sie haben sehr breite Brustkörbe und unnatürlich stark ausgebildete Muskeln. Aufgrund ihres massigen Körperbaus gehören sie zu den weniger agilen sterblichen Rassen, nur die Orks unterbieten sie in diesem Bereich. Aufgrund des kalten Klimas legen sie sehr viel Körperfett an. In Anbetracht ihrer gesamten Körpermasse aber ist dieser Fettanteil nur minimal. Zudem sind sie extrem kälteresistent. Nords sind bekannt dafür, unnatürlich lange in eiskaltem Wasser überleben zu können. Ihr Hautton ist ungewöhnlich hell, oft mit einer signifikanten rötlichen Färbung. Dafür verantwortlich ist die Sonnenknappheit in ihrem Heimatland. Üblicherweise haben sie langes, dickes Haar, entweder blond oder rot, manchmal auch braun, wenn ein Nord Kaiserliche in der Ahnenreihe hat. Die Gesichter zeigen die „lange“ Form ihres Schädels, mit stark ausgeprägtem Wangenknochen und Kiefer.

Unter den Menschen gehören ihre Stimmen zu den tiefsten und lautesten. Es wird gesagt, dies sei teilweise auf die große Lungenkapazität zurückzuführen, die in den hohen Gebieten, in denen die meisten Nords leben, unabdingbar ist. Nords sind sehr stolz auf ihre Stimmen, da sie in die Mythologie der nordischen Religion aufgenommen wurde. "Die Kehle der Welt" im nördlichen Himmelsrand wird als der Ort bezeichnet, an dem der Himmel das Leben auf die Welt hauchte und die Nords erschuf. Ihre Stimmen werden stark mit den arktischen Sturmwinden von Himmelsrand in Verbindung gebracht, und es gibt sogar eine spezielle nordische Form der Magie, genannt Thu'um, welche auf der Fähigkeit der Graubärte (die nordische Bezeichnung für Zauberer) basiert, Zauber in die Welt zu rufen.

Gesellschaft

Im Gegensatz zu den meisten anderen Spezies, auch anderen Menschen-Rassen, leben die Nords auf dem Land in kleinen Städten, Dörfern und kleineren Ortschaften, während nur eine Minderheit der Population in den größeren Städten wohnt. Die meisten von ihnen arbeiten auf dem Land als Farmer oder Förster, oder auch als Schmiede und Waldarbeiter. Anders als die anderen kultivierten Völker der Welt haben die Nord nur wenig oder gar nichts übrig für soziale Dienste und öffentliche Gesellschaften, so sind Universitäten und Regierungsstellen eher rar. Anstatt von institutionalisierender Bildung und Ausbildung an Schulen, Akademien und Universitäten, wie es bei den meisten Menschen und Elfen der Fall ist, basiert die nordische Kultur größtenteils auf der Vererbung.

Familien geben Traditionen und Wissen von Generation zu Generation weiter, was bedeutet, dass die meisten Nords in das Geschäft ihrer Familie einsteigen. Das sorgt unter anderem dafür, die selbstgenügsame Wirtschaft Himmelsrands aufrechtzuerhalten, in der sich Familien selbst versorgen und um Dinge, die sie selbst nicht produzieren können, mit den anderen Mitgliedern ihrer Gemeinde handeln. Metallene und hölzerne Werkzeuge sind im Handel von gleichem Wert, produziert aus Dingen, die ebenfalls durch Handel erworben wurden. Farmer kaufen Werkzeuge und tragen die Schulden bei den Händlern mit einem Teil des Ernteertrags ab. Große Städte liegen meist an Orten, an denen Anbau und Forstwirtschaft nicht möglich sind,[3] und sie handeln hauptsächlich mit Gütern wie Wolfspelzen, hölzernen und metallenen Werkzeugen als auch mit Nahrungsmitteln, die sie beim Handeln mit anderen Orten kaufen und an Reisende verkaufen, die im Gegenzug andere Güter anzubieten haben. Aufgrund des rauen Klimas in Himmelsrand machen Reisende immer wieder Halt in solchen Städten, was zu konstanter Wiederbelieferung führt. Auf diese Art verdient eine größere Stadt ihr Einkommen. Die nordische Handwerkskunst ist bekannt für einfache Anwendbarkeit: Obwohl er nicht die beste Qualität besitzt, wird ein Gegenstand nie über den Punkt heraus kaputt gehen, ab dem der Besitzer ihn nicht selber reparieren könnte.

Die meisten Nord verfügen über grundsätzliche Kenntnisse im bewaffneten und unbewaffneten Kampf, da die lange Geschichte nordischer Kriegsführung die Fähigkeit, sich selbst verteidigen zu können, in den meisten Familien unabdingbar gemacht hat. Die Kampfkunst wird von den Eltern an die Kinder weitergegeben, und es gibt üblicherweise eine komplette Rüstung und Familienwaffen wie eine Axt oder ein Kurzschwert. Von allen Handwerken im Kaiserreich übersteigt das Wissen der Nord über Forstwirtschaft und Waldarbeit alle anderen. Ebenso bei der Arbeit mit Häuten und Leder. Das nordische Waldhandwerk entspricht von allen Provinzen des Kaiserreichs der höchsten Qualität, und nordische Tierpelze und dicke Fellrüstungen sind die Besten zum Schutz gegen Kälte und Waffen.

Die Nord sind stark, abgehärtet, unabhängig und bekannt für ihre angeborenen kriegerischen Talente. Obwohl sie weder Armee oder eine Flotte besitzen, existieren viele nordische Volksmilizen, die sich in bedeutenden kulturellen Zentren zusammen finden und von dort aus agieren: große Städte haben ihre eigenen Militär-Streitmächte für Angriff und Verteidigung, und oft heuern Gruppen von fünfzehn oder zwanzig Dörfern einige junger Freiwillige zum gegenseitig Schutz an. Zudem ist die Niederlassung der Kaiserlichen Legion in Himmelsrand eine der besten Tamriels, denn sie kombiniert die Stärke und Ausdauer der Nords mit großer Disziplin und Organisation. Nordische Soldaten gehören zu den gefährlichsten Gegnern in jeder Provinz.

Die nordische Seemannskunst ist legendär, sie ist ihre waghalsige und grandiose Vision dessen, was möglich ist. Die Nedic-Menschen von Atmora waren die ersten Menschen, die Kartographie und Astronomie lernten. Sie waren die ersten Menschen, die die Sterne kategorisierten und Konstellationsmuster erkannten, und sie waren die ersten, die das Meer genau wie das Land auf Karten einzeichneten und es ermöglichten, zwischen den Kontinenten zu navigieren. Der erste uns heute bekannte Mensch,[4] der einen Fuß auf das heutige Tamriel setzte, war Ysgramor, und er war es auch, der die erste primitive Schrift der Menschen ausarbeitete, um festzuhalten, was er gefunden hatte. Sie haben eine intensive Passion für das Unbekannte und niemand versteht besser als sie die romantische Anziehungskraft, die es ausdrückt. Sie sind begeisterte Träumer und Visionäre mit einer tiefsitzenden Neugier gegenüber dem Theoretischen und Abstrakten, ein Kontrast zu der kaufmännischen Natur der bodenständigen Kaiserlichen. Die einzigen anderen Menschen, die dieses profunde Bewusstsein des Immateriellen besitzen, sind die Bretonen, deren Interesse weniger auf Leidenschaft sondern eher auf einer exzentrischen Neugier basiert, die sie von der elfischen Hälfte ihrer Vorfahren geerbt haben. Die Nords sind berühmte Erkunder und können sogar mit den Elfen in der Nummer der von ihnen besuchten entfernten und fremden Länder mithalten. Weit überraschender aber ist, dass sich ihre Expeditions-Flotten im Gegensatz zu den Elfen, die in massiven Formationen gewaltiger Galleren - jede besetzt von hunderten Mer - ausziehen, nur auf wenige kleine Schiffe wie Langschiffe beschränken und diese nur mit bis zu fünfzehn Mann besetzt sind. Üblicherweise werden sie von der rudernden Besatzung angetrieben, während ein Kapitän oder Navigator ihnen Befehle erteilt. Größere nordische Schiffe - Kriegsschiffe oder Galeeren - werde sowohl durch Menschenhand als auch Windkraft angetrieben. Die Windkraft wird durch ein Segel für Reisen über den Ozean genutzt, während die Ruderer auf kurzen Strecken zum Einsatz kommen als auch für schnelle Manöver. Diese Schiffe, oft Teile einer nordischen Kriegsflotte, sind normalerweise mit schätzungsweise fünfzig Leuten besetzt, jeder von ihnen sowohl Soldat als auch Seemann. Nur die Rothwardonen-Zerstörer können mit den nordischen Kriegsschiffen auf offener See mithalten.[5]

Religon

Nordisches Pantheon

Alduin

Weltenfresser
Alduin ist die nordische Variante von Akatosh und ähnelt ihm nur oberflächlich. Sein Beiname "Weltenfresser" beispielsweise stammt aus Mythen, in denen er als grausamer, verwüstender Feuersturm dargestellt wird, der die Welt zerstörte, bevor die jetzige entstand. Daher sehen die Nord den Gott der Zeit sowohl als Erschaffer und Vorboten der Apokalypse. Er ist nicht die Hauptgottheit des nordischen Glaubens (es gibt keinen), wird aber als seine Quelle angesehen.

Dibella

Göttin der Schönheit
Eine berühmte Göttin der Acht Götter (und Neun Götter). In Cyrodiil hat sie nahezu ein Dutzend unterschiedliche Kulte, manche den Frauen gewidmet, manche Künstlern und Ästhetikern und wieder andere erotischen Einweisungen.

Orkey

Alter Nörgler
Ein Leihgott der Nord, der seine Anbetung während der Aldmeri-Herrschaft von Atmora aufgenommen hat. Die Nord glauben, dass sie bis zu Orkeys Auftauchen als Elfen gelebt haben. Mit ungläubiger Betrügerei gelang es ihm, sie hinter's Licht zu führen und ihnen eine Abmachung abzunötigen, die sie an "die Zahl der Winter" band. Nord-Legenden berichten davon, dass die Nord aufgrund Orkeys böser Magie erst nur eine Lebensspanne von sechs Jahren hatten. Doch Shor erschien und nahm den Fluch aus Gründen, die nicht bekannt sind, von ihnen und warf einen Großteil davon auf die in der Nähe lebenden Orks.

Tsun

Erloschener Nordischer Gott der Prüfungen des Schicksals. Er starb, als er Shor vor fremden Göttern beschützte.

Stuhn

Gott der Erlösung
Nordische Vorstufe von Stendarr, Bruder von Tsun. Stuhn war ein Kriegergott, der gegen das aldmerische Pantheon gekämpft hat. Er zeigte den Menschen die Vorteile von Kriegsgefangenen.

Mara

Göttin der Liebe
Nahezu universale Gottheit. Ihre Ursprünge fanden sich in der mythischen Zeit als Fruchtbarkeitsgöttin. In Himmelsrand ist Mara das Dienstmädchen Kynes. In Cyrodiil ist sie die Muttergottheit, der im Tempel von Mara gedient wird. Manchmal wird sie mit Nir assoziiert, das weibliche Prinzip des Kosmis, das die Schöpfung gebar. Je nach Religion ist sie entweder mit Akatosh oder Lorkhan verheiratet oder auch die Konkubine von beiden.

Kyne

Kuss zum Schluss
Nordische Göttin des Sturms. Sie ist die Witwe von Shor und die Lieblingsgöttin der Krieger. Oft bezeichnet man sie auch als die Mutter der Männer. Ihre Töchter waren es, die den ersten Nord den Gebrauch der Thu'um, der Sturmstimme, beibrachten.

Jhunal

Runengott
Der nordische Gott hermetischer Orden. Nachdem er seine Beliebtheit eingebüßt hatte, wurde er Julianos von den Neun Göttern. Er fehlt in der modernen Mythologie von Himmelsrand.

Shor

Gott der Unterwelt
Nordische Version von Lorkhan, der sich nach der Erschaffung der Welt an die Seite der Menschen stellte. Fremde Götter (bspw. die der Elfen) verschworen sich gegen ihn, brachten ihn zu Fall und verbannten ihn in die Unterwelt. Atmoranische Mythen beschreiben ihn als blutdurstigen Kriegerkönig, der die Nord immer wieder in den Sieg gegen ihre aldmerischen Unterdrücker führte. Vor seiner Verbannung war Shor der Oberste der Götter. Manchmal wird er auch als "Gott der Kinder" bezeichnet.

Ysmir

Drache des Nordens
Die nordische Version von Talos. Er widerstand der Macht von Graubarts Stimme lange genug, um die ihn ihr enthaltene Prophezeiung zu hören. Später sahen die Nord in ihm nichts anderes mehr als einen Drachen.

Herma-Mora

Der Waldmensch
Ein antiker atmoranischer Dämon, der einst fast die Nord überzeugte, Aldmer zu werden. Die meisten ysgramorischen Mythen handeln davon, wie man sich der List des Herma-Mora entzieht. Er trägt auch den Namen Dämon des Wissens und wird, wenn auch nur über seine/n Bruder/Schwester Mephala, entfernt mit den Ursprüngen des Kults der Morag Tong ('Waldlandgilde') in Verbindung gebracht.

Mauloch

Malacath
Orkischer Gott der Velothi-Berge. Mauloch bereitete den Erben von König Harald für lange Zeit großen Ärger. Nach dem Kampf von Drachenwall (ca. 1 Ära 660) floh er nach Osten. Seine Wut soll den Himmel mit seinem schwefeligen Hass erfüllt haben, später als "Jahr des Winters im Sommer".

Berühmte Vertreter

Literatur

Anmerkungen

  1. Es gibt kein exaktes Datum.
  2. Siehe das Buch: Der Untergang des Schneeprinzen
  3. Letztlich jedenfalls nicht genug, um eine Niederlassung dieser Größe abzusichern.
  4. Wie oben schon beschrieben gab es nachweislich schon Menschen vor ihm, nur wurden diese nicht namentlich erfasst.
  5. Spekulative Aussage mit Bezug auf die Schlacht an der Hundingsbucht.
Völker von Aurbis
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