Schwarzweite

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Blick in die Schwarzweite vom Zugang nach Alftand

Die Schwarzweite (dwemerisch: FalZhardum Din, wörtliche Übersetzung: Schwärzeste Bereiche des Reiches[1]) ist eine Höhle gigantischen Ausmaßes unter den Jarltümern Pale und Winterfeste der Provinz Himmelsrand. Sie beherbergt ein vollständiges Ökosystem und eine verlassene Dwemer-Stadt. Diese ist nun unter dem Namen Stille Stadt[2] bekannt und war einst die Hauptstadt des Dwemerreichs[3].

Lage und Größe

Die gelbe Linie zeigt die Umrisse der Schwarzweite

Die Schwarzweite erstreckt sich unter einem großen Bereich des nordöstlichen Himmelsrands. Die Höhle erstreckt sich über fast die gesamte Fläche des Jarltums Pale und den Anthorgebirgszug[4] in der westlichen Hälfte des Jarltums Winterfeste. Im Süden reichen Ausläufer der Schwarzweite bis unter die Ebene von Weißlauf.

Im Norden ist die Schwarzweite durch die Küste zum Geistermeer und die Stadt Dämmerstern begrenzt. Im Osten erstreckt sich die Höhle unter dem Anthorgebirgszug bis zu den Ufern des Yogrimsee. Im Süden erreichen die Ausläufer der Höhle fast die Stadt Weißlauf, während die westliche Grenze der Höhle etwa auf der Grenzen zwischen den Jarltümern Pale und Hjaalmarsch verläuft.

Die Ausmaße der Höhle Schwarzweite sind gigantisch. Die Grundfläche der Haupthöhle ist etwa so groß das Gebiet des Jarltums Winterfeste.[5] Die Decke des riesigen Gewölbes hat eine lichte Höhe bis zu 160 Meter.[6][7] Von der tiefsten zur höchsten Stelle des Gewölbes wird sogar eine Höhe von über 200 Metern erreicht.[8]

Geologie

Geodenader und leuchtender Kristall

Es ist nicht bekannt, wie eine Höhle in der Größe der Schwarzweite entstehen konnte. Mit Sicherheit hat Wasser eine entscheidene Rolle in der Formung der heute sichtbaren Struktur gespielt, wie man an der Vielzahl von Wasserfällen und Flüssen sehen kann.

Trotz diesen starken Hinweisen auf Wasser weisen andere geologische Gegebenheiten eher auf vulkanische Aktivität bei der Entstehung der Schwarzweite hin. So lassen sich in der Höhle eine Vielzahl von verschiedenen Erzadern finden. Neben so gewöhnlichen Metallen wie Korund und Silber lassen sich auch sehr seltene Metalle wie Gold, Ebenerz, Malachit, Mondstein und Orichalcum abbauen. Eine geologische Besonderheit der Schwarzweite sind die Geodenadern, die bisher nur hier gefunden wurden. In den weiß bis blauen Geodenadern haben sich Korunderz und Seelensteinkristalle verbunden, die sich beide aus den Adern abbauen lassen.[9]

Eine weitere Besonderheit sind die blau bis purpur leuchtenden Kristalle, die sich in der Schwarzweite finden lassen. Es ist nicht bekannt, woraus diese Kristalle bestehen oder wie sie das Leuchten erzeugen. Auf jeden Fall bilden sie eine der wenigen Lichtquellen in der Höhlenwelt.

Ökosystem

In der Schwarzweite hat sich durch die fast vollständige Isolation ein komplett eigenständiges Ökosystem entwickelt. Hier lassen sich somit Pflanzen finden, die nirgendwo sonst auf Nirn existieren.

Flora

Biolumineszente Riesenpilze in der Schwarzweite. Das bläuliche Exemplar ist etwa 70 Meter hoch.

Die meisten Pflanzen in Schwarzweite sind Pilze, die durch das dunkle, feuchte Klima begünstigt werden. Hierbei sind vor allem freistehende, biolumineszente Schirmpilze zu nennen, die ein weißes bis blaues Licht ausstrahlen. Sie sind eine der Hauptlichtquellen der Höhle. Sie können eine Höhe bis zu etwa 70 Metern erreichen.[10][7] Die meisten Pilze sind mit Größen zwischen 4 und 40 Metern[11][7] aber deutlich kleiner. Von den Schirmrändern hängen leuchtende Luftwurzeln herab. Um die Stämme dieser großen Pilze wachsen junge Pilze nach, denen noch keine Luftwurzeln gewachsen sind. Diese scheinen sich erst aber einer Größe von etwa 4 Metern auszubilden. Es ist derzeit unbekannt, wie diese Pilze heißen, aber ihre Größe legt eventuell eine Verwandschaft zu den Kaiserschirmpilzen auf Vvardenfell nahe. Ebenfalls scheint eine Verwandschaft zu den Schimmerpilzen nicht ausgeschlossen, die ebenfalls biolumineszent sind und Luftwurzeln besitzen. Die Leuchtpilze nehmen die feuchte Luft der Höhle wie ein Schwamm auf und beinhalten somit ein Wasserreservoir, dass von anderen Pflanzen genutzt werden kann.[12]

Purpurne Nirnwurz

Weitere Pilzarten in der Schwarzweite sind der Schimmerpilz, Blasenpilz, Blutende Krone, Koboldschemel, Namiras Fäulnis, Rauer Wulstling, und Weißkappe. Die letzten sechs werden gezielt auf dem Pilzbauernhof im Westen der Höhle angebaut.

Neben Pilzen lassen sich auch biolumineszente Luftwurzeln finden, die eine Länge bis zu 125 Metern erreichen[13][7] und von der Höhlendecke herabwachsen. Einzelne Luftwurzeln wachsen auch aus dem Boden in die Höhe. Dies ist vor allem in den Seen der südlichen Höhle der Fall.

Eine weitere Besonderheit ist die Purpurne Nirnwurz, die ausschließlich in der Schwarzweite wächst. Der bekannte Nirnwurzforscher Sinderion vermutete, dass die Purpurne Nirnwurz dabei eine symbiotische Beziehung zu den Leuchtpilzen unterhält, da diese beiden Pflanzen oft zusammen angetroffen werden können.[12]

Bewohner

Ein Falmer

Die Schwarzweite wird hauptsächlich von den Falmern bewohnt, die das Höhlensystem seit dem Verschwinden der Dwemer kontrollieren. Die Falmer leben dabei sowohl in ihren eigenen Siedlungen aus Chaurus-Chitin-Hütten als auch in den ehemaligen Dwemer-Gebäuden.

Wie fast an allen Orten, an denen man Falmer treffen kann, lassen sich in der Schwarzweite auch viele ihrer Nutztiere finden. So sind Chauri[14] und Frostbissspinnen in Schwarzweite weit verbreitet. Letztere haben sich im Nordwesten der Stadt in und um den Dunstturm ausgebreitet und dort ein großes Gebiet mit Netzen überzogen.

Ein Zwergenzenturio im Armeebezirk

Neben diesen Kreaturen leben auch einige Mitglieder der bekannten Rassen Tamriels in der Schwarzweite. Diese Menschen und Mer wurden von den Falmern bei ihren Raubzügen verschleppt und versklavt.[15] Falmerdiener sind durch ihre Abhängigkeit den Falmern treu ergeben. Sie wohnen hauptsächlich in den Ruinen der Stillen Stadt.

Wie man es in einer ehemaligen Hauptstadt des Dwemer-Reichs erwarten kann, gibt es neben den lebenden Wesen auch eine Vielzahl verschiedener Dwemer-Animunculi, wie Zwergensphären und Zwergenspinnen. Einige der Straßen sind zusätzlich von Zwergenzenturionen bewacht. Die verbleibenden Animunculi setzen sich noch immer gegen sämtliche Eindringlinge wie auch die Falmer zur Wehr.

Vereinzelt sind auch andere Kreaturen in der Schwarzweite anzutreffen. So sollen schon Riesen, Eistrolle oder Irrlichter gesichtet worden sein. Als weitere Besonderheit soll sich der Drache Vulthuryol in der Schwarzweite aufhalten. Dabei ist nicht bekannt, wie ein so großes Wesen wie ein Drache durch die engen Zugänge der Dwemer gelangen soll.

Zugang zur Schwarzweite

Die Kathedrale von Alftand bewacht den Zugang zur Schwarzweite.

Da sich die Schwarzweite tief unterhalb von Himmelsrand befindet, ist es nicht leicht dorthin zu gelangen. Es gibt mehrere von den Dwemern errichtete Zugänge, die alle schwer gesichert sind. Den schnellsten Weg in die Höhle stellen mit Sicherheit drei große Fahrstühle dar, die direkt die Oberfläche von Himmelsrand mit Schwarzweite verbinden. Allerdings sind diese Fahrstühle seit dem Verschwinden der Dwemer versperrt und lassen sich auch nicht von außen aktivieren.

Schlossmechanismus in Alftand vor und nach Öffnung

Neben den Fahrstühlen existieren Zugänge zur Schwarzweite in vier Dwemer-Ruinen. Während der Turm von Mzark ebenfalls so gesichert ist, dass er von Himmelsrand aus nicht zu betreten ist, können die Zugänge in Alftand, Mzinchaleft und Raldbthar geöffnet werden. Diese Zugänge sind allesamt stark befestigt und durch spezielle Schlösser gesichert, die sich nur mit fortgeschrittener Dwemer-Technik öffnen lassen. Vor allem die Kathedrale von Alftand, die um den versteckten Zugang zur Schwarzweite erbaut wurde, erweckt den Eindruck einer Festung. Die anderen Zugänge befinden sich im Torhaus von Mzinchaleft und im Tiefenmarkt von Raldbthar.

Zusätzlich zu den Schlössern sind die Zugänge noch versteckt und ohne entsprechendes Wissen nicht als solche zu erkennen. Der Zwergenmechanismus, der als Schloss dient, besteht aus einem quadratischen Sockel auf dessen Oberfläche sich eine Art Kombinationsschloss aus fünf konzentrischen Ringen befindet. Im innersten Ring befindet sich eine Scheibe mit drei blauen Kristallen. Auf einer Seite des Podestes ist ein Bedienfeld zu finden, das über eine sphärische Vertiefung verfügt. Dieses Schloss ist nur mit einer Anpassungssphäre zu öffnen, die in dem Bedienfeld platziert wird. Eine Anpassungssphäre ist eine Kugel mit dwemerischer Technik, die eine bestimmte Tonfolge spielen kann, die das Schloss öffnet.[16] Sobald die richtige Kombination eingestellt wurde, senkt sich rund um den Zwergenmechanismus eine Wendeltreppe aus Stein hinab, die somit einen neuen Durchgang schafft. Diese Schlösser nach Schwarzweite verriegeln sich nach einiger Zeit wieder von selbst.

Aufbau

Kommentierte Karte der Höhle Schwarzweite

Die Höhle der Schwarzweite wird von einem größeren Fluss von Norden nach Süden durchzogen. Mit dessen Hilfe lässt sich die Höhle grob in drei Bereiche aufteilen. Westlich des Flusses befindet sich die Stille Stadt. Im östlichen Teil der Höhle ist der ehemalige Armeebezirk untergebracht. Das südliche Drittel der Höhle wird von mehreren Seen und vielen Wasserfällen definiert.

Jeder dieser drei Bereiche besitzt einen Zugang von der Oberfläche. Dies ist Mzinchaleft für die Stille Stadt, Alftand für den Armeebezirk und Ralbthar für den Seenbezirk. Die Bezirke sind untereinander durch Brücken verbunden.

Stille Stadt

Die Stille Stadt

Die Stille Stadt beherrscht den nordwestlichen Teil der Schwarzweite. Der Hauptzugang zu diesem Bereich stellt das Torhaus von Mzinchaleft dar, dass sich im Nordwesten befindet. Von hier aus führt eine Straße am Großen Fahrstuhl von Mzinchaleft vorbei zur Hochstraße[17]. Der Fahrstuhl führt südlich der Hauptgebäude von Mzinchaleft an die Oberfläche. Die Hochstraße ist eine Brücke über eine kleine Schlucht, deren Brückenkopf von einem Tor gesichert wird. Hier wurde früher vermutlich die Ein- und Ausreise der Arbeiter kontrolliert.[17] Von hier aus führt eine gepflasterte Straße an der Westmauer der Stillen Stadt entlang und schließlich zu ihrem Haupteingang im Süden.

Die Stille Stadt selbst besteht aus mehreren Gebäuden, die von einer hohen Mauer umgeben sind, die mit Wehrgängen ausgerüstet ist. Neben dem Haupttor im Süden, existieren noch zwei weitere Tore im Westen und Osten. Das Tor im Westen ist über eine steile Rampe zu erreichen und durch ein Gitter gesichert. Das Tor im Osten ist über eine Brücke in der Nähe der Wachtürme im Armeebezirk zu erreichen. Über der Stadt hängt eine riesige, fein verzierte Metallkugel. Diese sonnenähnliche Kugel glüht in einem gelb-orangenen Licht und dient der Beleuchtung der Stillen Stadt.

Versammlungshalle der Stillen Stadt

Das zentrale und größte Gebäude in der Stillen Stadt ist die Versammlungshalle. Dieses Gebäude ist über viele Eingänge zu erreichen und besteht hauptsächlich aus einem großen Saal, in dem Reihen von Steinbänken vor einer Empore stehen. Hier wurden früher Versammlungen der Dwemer abgehalten. Heute leben hier vor allem Diener der Falmer.

Im Nordosten der Stadt befindet sich das Pumpwerk. Dieses große Gebäude ist teilweise eingestürzt und beherbergte früher wohl den größten Teil der Technik. Von hier aus können die Katakomben der Stillen Stadt betreten werden, die aus vielen langen Gängen bestehen und schließlich zu einem Kanalrohr in den Fluss in der Mitte der Schwarzweite führen.

Im Nordwesten der Stadt steht ein als Halle der Kontemplation bekannter Turm. Hier befinden sich eine Reihe von Quartieren, in denen früher vermutlich die Dwemer gelebt haben. Heute werden sie von Dienern der Falmer bewohnt. Im Turm führt ein Fahrstuhl hinauf zu einer Plattform hoch über der Stadt. Auf dieser Plattform befindet sich ein Thron von dem aus man fast die gesamte Schwarzweite überblicken kann. Wem dieser Platz ursprünglich diente, kann heute nicht mehr nachvollzogen werden.

Stille Ruine

Die stille Ruine ist ein kleines Gebäude nördlich der Stillen Stadt. In diesem Gebäude befindet sich ein einzelner Stuhl auf einer kleinen Empore. Zu dem Stuhl führt eine Treppe hinauf. Durch einen Trittschalter auf dem Boden vor dem Stuhl kann eine Klingenfalle ausgelöst werden, die jeden tötet, der auf der Treppe steht. Es ist nicht bekannt, welche Funktion diese Ruine einst einnahm.

Dunstturm

Der Dunstturm befindet sich im äußersten Norden des Bezirks. In diesem Gebiet haben sich Frostbissspinnen verbreitet und riesige Netze gebaut. Der Dunstturm selbst steht auf einer Felsnadel in einer Ausbuchtung der Höhle. Durch den Turm und einen Aufzug gelangt man auf eine Aussichtsplattform südlich des Turms, von der aus den nördlichen Teil Schwarzweites überblicken kann. Welche Funktion der Turm ursprünglich erfüllt hat ist unklar.

Auffällig ist, dass der Bereich um den Dunstturm der verfallenste Teil in der Höhle ist. So ist zum Beispiel keine ausgebaute Straße zum Dunstturm mehr vorhanden. Fundamentüberreste deuten darauf hin, dass ursprünglich im äußersten Norden der Höhle eine Brücke oder eine Fähre über den Fluss führte. Somit wäre der Dunstturm vom Portal zur Kathedrale von Alftand aus zu erreichen gewesen, wenn man dort den Fluss nach Westen überquert hätte.

Pilzbauernhof

Pilzbauernhof

Im äußersten Südwesten des Stillen Stadt Bezirks befindet sich ein Bauernhof zur Pilzzucht. Dieser bestand ursprünglich aus drei Gebäuden, die in U-Form um ein Feld angeordnet waren. Heute ist nur noch das nördliche der Häuser intakt. Es diente dem Bauernhofaufseher als Unterkunft.

Das Pilzfeld zwischen den Gebäuden wird von einer großen Rohrkonstruktion überragt, aus der die Pilze beständig mit einem feinen Wassernebel beregnet werden. Auf dem Feld wachsen fast alle bekannten Pilzsorten Himmelsrands wie Blasenpilz, Blutende Krone, Koboldschemel, Namiras Fäulnis, Rauer Wulstling, und Weißkappe.

Es ist davon auszugehen, dass dieser Bauernhof eine wichtige Nahrungsquelle für die Falmer darstellt. Wie wichtig die Zucht zu Zeiten der Dwemer war, ist nicht mehr abzuschätzen.


Armeebezirk

Wachtürme und Pumpstation im Armeebezirk

Der Armeebezirk erstreckt sich im nordöstlichen Teil von Schwarzweite. Er ist auf Grund der dort befindlichen Armeequartiere, der Arena und diversen Wachtürmen so benannt.

Das nördliche Ende des Bezirks wird vom Portal zur Kathedrale von Alftand dominiert. Hier gibt mehrere ehemalige Wohnhäuser. In einem dieser Häuser hatte der Forscher Sinderion sein Feldlabor eingerichtet. Zwischen dem Portal und den Wohnhäusern verläuft eine gepflasterte Straße. Nach Norden führt diese zu einem See am Fuße eines großen Wasserfalls. An dieser Stelle beginnt auch der Fluss, der Schwarzweite in der Mitte teilt. Am Ufer des Sees sind Reste einer Dwemerstruktur zu erkennen. Wahrscheinlich existierte hier ehemals eine Anlegestelle oder eine Brücke auf die andere Seite des Sees zum Dunstturm im Norden der Stillen Stadt.

Folgt man der Straße vom Zugang nach Alftand aus nach Süden gelangt man zum Großen Fahrstuhl von Alftand. Mit diesem Fahrstuhl kann man direkt zur Oberfläche Himmelsrands fahren. Der Fahrstuhl erreicht die Oberfläche in einem Turm südlich des Totenschreinpasses.

Folgt man der Straße weiter nach Südwesten durchquert man ein Feld von riesigen Leuchtpilzen. Auf der westlichen Seite der Straße sind einige kleinere Dwemerstrukturen zu finden. Darunter befindet sich auch eine Pumpstation[18], die Wasser aus dem Fluss zur Stillen Stadt befördert. An dieser Stelle gabelt sich die Straße. Der östliche Teil führt vorbei an einer Festung zum Nordeingang des eigentlichen Armeebereiches. Der westliche Teil der Straße führt unter einer Brücke zwischen zwei Wachtürmen hindurch, von denen früher wahrscheinlich die Ein- und Ausreise von Arbeitern überwacht wurde.[17]

Nach den Wachtürmen führt westlich der Straße eine Brücke in die Stille Stadt. Folgt man dagegen der Straße weiter nach Süden, gelangt man zu einer Kreuzung. Der westliche Weg führt über eine Brücke in den westlichen Teil der Schwarzweite. Die Straße nach Süden ist teilweise vom Wasser überspült und führt zum Seenbezirk. Östlich befindet sich ein Tor zum eigentlichen Armeebereich.

Armeebezirk der Schwarzweite. Im Vordergrund ist die Arena zu sehen.

Der Armeebreich wird von einer großen, grünlich brennenden Gasflamme erleuchtet. Im nordöstlichen Teil befindet sich ein kleinerer Teich und zwei kleine Hütten. Der Zugang zu den Armeequartieren ist Osten des Bezirks zu finden. Im Süden des abgegrenzten Bereiches befindet sich die Arena von Schwarzweite. Diese kleine, kreisrunde Kampffläche wird von einer Tribüne flankiert. Auf dem höchsten Rang der Tribüne befinden sich zwei Throne, die wahrscheinlich vom Herrscherpaar der Stillen Stadt genutzt wurden. Eine Besonderheit der Kampffläche ist eine Klingenfalle, die durch einen Schalter neben dem Kreis aktiviert werden kann und jede Person auf der Kampffläche tötet. Diese Einrichtung deutet darauf hin, dass hier auch Falmer zum Kampf gegeneinander gezwungen wurden.[17] Südlich der Arena führt eine Treppe hinab zum tiefsten Punkt Schwarzweites, der im Seenbezirk liegt.

Armeequartiere

Die Armeequartiere sind vom Armeebezirk aus zu erreichen. In diesen teilweise eingestürzten Räumlichkeiten lassen sich ein Schlafsaal mit vielen Betten und ein größeres Zimmer mit einem einzelnen Bett finden. Es lässt sich vermuten, dass im Schlafsaal die einfachen Soldaten schliefen, während der Befehlshaber das Einzelzimmer bewohnte. Dies wird durch den Balkon des Einzelzimmers verstärkt von dem aus man die Vorhalle der Quartiere überblicken kann. Hier könnten möglicherweise Apelle durchgeführt worden sein.

Seen

Portal nach Raldbthar und Abgelegenes Pumpenhaus

Der südliche Teil der Schwarzweite ist von Seen und Wasserfällen geprägt. Hier befinden sich die tiefsten Bereiche des Höhlensystems und nur noch vergleichsweise wenige Bauten der Dwemer. Von Norden kommend teilt sich der zentrale Fluss der Schwarzweite in zwei Arme. Der westliche Arm fließt in einen See in Nachbarschaft des Pilzbauernhofes. In diesem See steht auch ein Turm, der Zugang zum Turm von Mzark bietet. Hinter diesem stürzt das Wasser in einen tieferen See hinab, der im Folgenden als der Westsee bezeichnet wird. Der östliche Arm des Flusses überspült die Straße die ehemals zu den Dwemerbauten in diesem Bezirk führte. Danach stürzt es in großen Wasserfällen zum Ostsee, dem tiefsten Punkt der Schwarzweite hinab.

Der versteckte Schrein im Süden der Schwarzweite

Am südlichen Ufer des Westsees befindet sich ein Lager der Falmer. Von diesem See aus führt ein Fluss durch eine tiefe Schlucht bis zu einem Wasserfall, über den das Wasser schließlich in den Ostsee stürzen kann. In der Wand dieser Schlucht befindet sich ein Schrein der Dwemer.[17] Es ist nicht bekannt, wem dieser Schrein geweiht war.

Der Ostsee wird geprägt durch eine Reihe von Steinplattformen auf langen Säulen, die Dwemergebäude beherbegen. Über Brücken kann man zwischen den Plattformen wechseln. Im Süden des Sees befindet sich auf einem Vorsprung hoch über dem Seeniveau das Portal in den Tiefenmarkt von Raldbthar. Der Große Fahrstuhl von Raldbthar befindet sich am Nordufer des Sees auf einem Felsgrad zwischen dem Fluss und dem See. Hier verlief auch ursprünglich die Straße, die diesen Teil der Schwarzweite mit den nödlichen Teilen verband, bevor sie überspült wurde. In einer der Säulen im See ist ein abgelegenes Pumpenhaus zu finden.

Abgelegenes Pumpenhaus

Das abgelegene Pumpenhaus besitzt zwei Zugänge. Es kann über eine Tür auf Wasserhöhe des tiefen Sees betreten werden oder über einen Aufzug auf einer Säule vor dem Zugang zu Raldbthar. Es stellt somit auch eine Möglichkeit dar, von der tiefsten Ebene Schwarzweites auf die Hauptebene zu gelangen. Das Innere des Pumpenhauses ist relativ unspektakulär. Hier sind nur einige Maschinen, vorwiegend Pumpen, zu finden.

Geschichte

Es ist nicht bekannt, wie die Schwarzweite entstanden ist. Die Höhle wurde zuerst von den Dwemern entdeckt. Sie schafften den ersten Durchbruch in die Höhle von der Dwemer-Ruine Alftand aus und erschlossen auch von dort aus die Schwarzweite.[19] Es ist nicht klar, wann die Dwemer die Schwarzweite erschlossen haben. Am wahrscheinlichsten kann hier die mittlere Merethische Ära angenommen werden, da hier einerseits die Falmer zu Beginn der Ersten Ära Zuflucht in einer voll ausgebauten Stadt fanden[20] und sich andererseits der Schwerpunkt des Dwemerreiches zum Ende der Merethischen Ära nach Morrowind verschob[21] und es unwahrscheinlich ist, dass ein gigantisches Projekt, wie die Erschließung der Schwarzweite, in einem Randgebiet des Reiches durchgeführt wurde. Eine Datierung vor der mittleren Merethischen Ära ist ebenfalls unwahrscheinlich, da die ältesten bekannten Quellen über die Dwemer in dieser Zeit datieren.[22][23]

Maschine zum Lesen einer Schriftrolle der Alten im Turm von Mzark

In der Folgezeit entwickelte sich die Stille Stadt in der Schwarzweite zur Hauptstadt des Dwemerreiches[3] und behielt diese Stellung nach heutigem Wissen bis zum Bau von Bamz-Amschend in Morrowind.[24] Die Bedeutung von Schwarzweite lässt sich auch dadurch erahnen, dass die Dwemer im nur von der Schwarzweite zu erreichenden Turm von Mzark eine Schriftrolle der Alten und einen Apparat um diese zu lesen untergebracht haben. Mit diesem Apparat konnte das Wissen der Schriftrolle in einen Lexikonwürfel fokusiert werden ohne den Augen oder dem Verstand zu schaden, wie es beim direkten Betrachten der Schriftrolle der Fall wäre.[25]

Die Schwarzweite sollte neben der Geschichte der Dwemer auch eine entscheidende Rolle in der Geschichte der Falmer spielen. Nachdem das letzte Heer der Falmer bei der Schlacht am Moesring auf Solstheim im Krieg gegen die Nord geschlagen worden war und der Schneeprinz gefallen war, suchten die überlebenden Falmer Zuflucht bei den Dwemern. Um das Jahr 1Ä 140[20] herum stiegen die Falmer hinab in die Schwarzweite. Die Dwemer vertrauten ihren Gästen allerdings nicht und zwangen sie giftige Pilze zu essen, die die Falmer erblinden ließen. Die so hilflosen Falmer wurden von den Dwemern versklavt und bekamen hauptsächlich giftige Pilze zu essen. Dadurch wurde das Erbgut der Falmer-Nachkommen soweit geschädigt, dass die Falmer auf ewig blind bleiben werden.[26]

Einige Generationen nach der Versklavung durch die Dwemer erhoben sich die Falmer zur Rebellion. Es gelang ihnen ihre Wächter zu überwinden und sie flohen in die tiefsten und abgelegensten Bereiche der Schwarzweite. Es entwickelte sich der Krieg der Klüfte, in dem sich die Dwemer und Falmer jahrzehntelang bekriegten, ohne das eine Seite den Krieg für sich entscheiden konnte. Der Krieg wurde schließlich durch das Verschwinden der Dwemer während der Schlacht am Roten Berg im Jahr 1Ä 668 entschieden.[26]

Nach dem Verschwinden der Dwemer konnten die Falmer die gesamte Schwarzweite übernehmen. Durch die Verstümmelung, die Versklavung und einen jahrzehntelangen Krieg war die Kultur der Falmer aber mehr oder weniger ausgelöscht worden und die Falmer in einen Zustand von primitiven Räubern zurückverfallen. Diese nutzten die Schwarzweite als Rückzugsort um von dort aus Überfälle an der Oberfläche von Himmelsrand auszuführen. Im Laufe der Zeit nahm die Zahl dieser Raubzüge immer weiter zu und einige Forscher befürchten, dass die Falmer eventuell eine Invasion der Oberfläche planen.[26]

Sinderions Feldlabor mit seiner skelletierten Leiche

Nachdem die Schwarzweite für lange Zeit vergessen oder bestenfalls als Legende bekannt war[27], entdeckte der Schatzsucher Obeth Arnesian um das Jahr 4Ä 50 herum das Höhlensystem erneut. Sein Expedition verlief nicht erfolgreich und er konnte nur eine einzelne Purpurne Nirnwurz mitnehmen. Als er diese verkaufen wollte, wurde er an den Nirnwurz-Forscher Sinderion in Skingrad weitervermittelt. Dieser erworb die Purpurne Nirnwurz, die Anpassungssphäre, mit der Obeth die Schwarzweite betreten konnte, und eine Karte für 1000 Septime. Im nächsten Jahr plante Sinderion selbst eine Expedition zur Schwarzweite. Dazu verkaufte er seinen Laden in Skingrad und zog auf den Sarethihof bei Rifton, wo er Avrusa Sarethi die Kunst des Nirnwurzanbaus vermittelte. Im Jahr 4Ä 58 unternahm er schließlich seine Expedition zur Schwarzweite. Es gelang Sinderion ein Feldlabor in der Nähe des Zugangs von Alftand zu errichten und seine Forschungen zu beginnen.[12] Kurze Zeit später wurde er jedoch von Pfeilen der Falmer getötet. Seine skelettierte Leiche wurde im Jahr 4Ä 201 in seinem Feldlabor entdeckt.[28]

Im Jahr 4Ä 201 startete der kaiserliche Forscher Sulla Trebatius eine Expedition in die Ruinen von Alftand um die Schwarzweite zu entdecken. Nach diversen Rückschlägen konnten Sulla und seine rothwardonische Leibwächterin Umana bis in die Kathedrale mit dem Zugang nach Schwarzweite vordringen. Da sie den Zugang nicht öffnen konnten, kam es anscheinend zum Streit und die beiden töteten sich gegenseitig im Kampf.[29]

Ebenfalls im Jahr 4Ä 201 drang der Dovahkiin mit Hilfe der Anpassungssphäre von Septimus Signus in die Schwarzweite ein und barg die Schriftrolle der Alten aus dem Turm von Mzark. Mit dieser konnte er dann durch die Tiid-Ahraan auf dem Hals der Welt in die Vergangenheit reisen.[30]

Trivia

  • Die künstliche Sonne über der Schwarzweite soll, wenn sie in Schwingung versetzt wird, wie ein gigantischer Gong funktionieren. Angeblich kann so der Drache Vulthuryol gerufen werden.[31]

Anmerkungen

  1. Laut dem Buch Über die Dwemer - Band III
  2. Name abgeleitet aus den Namen der Innenzelle Katakomben der Stillen Stadt unter der Stadt
  3. 3,0 3,1 Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 629
  4. Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 475
  5. Im Creation Kit erstreckt sich Schwarzweite über etwa 60 Zellen. Auf der Weltkarte wird das Gebiet von Schwarzweite zusätzlich um den Faktor 2,5 gestreckt. Somit sind die 60 Zellen von Schwarzweite als etwa 375 Zellen auf der Weltkarte anzusehen. Dies entspricht in etwa der Zellenanzahl des Jarltums Winterfeste.
  6. Höhe im Creation Kit etwa 11300 Editoreinheiten
  7. 7,0 7,1 7,2 7,3 Laut der Onlinehilfe des Creation Kits entspricht eine 1 Editoreinheit 1,428 cm.
  8. Gemessen vom Boden des Sees unter dem Raldbthar-Ausgangs bis zur Decke über der Sonne (etwa 14200 Editoreinheiten).
  9. Die Verbindung der Seelensteine mit Korund ist eine Vermutung, die darauf basiert, dass man aus Geodenadern teilweise auch Corundrumerz abbaut. Es ist nicht klar, ob das Absicht oder ein Fehler im Spiel ist.
  10. Höhe des blauen Riesenpilzes im Creation Kit etwa 5000 Editoreinheiten
  11. Größen der meisten Pilze liegen im CK zwischen 300 und 3000 Editoreinheiten.
  12. 12,0 12,1 12,2 Laut Sinderions Feldtagebuch
  13. Höhe der längsten Luftwurzel im Creation Kit etwa 8800 Editoreinheiten
  14. Mehrzahl von Chaurus laut dem Buch Chauruspastete: Das Rezept
  15. Wird in Endrasts Tagebuch angedeutet.
  16. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Was mache ich mit dieser Kugel? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  17. 17,0 17,1 17,2 17,3 17,4 Offizielles Lösungsbuch zu The Elder Scrolls V: Skyrim, Seite 630
  18. Bedeutung des Gebäudes aus dem Zellennamen im Creation Kit BlackreachPumpStation abgeleitet
  19. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Wo liegt diese "Schwarzweite"? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  20. 20,0 20,1 Die Falmer fanden laut Die Falmer: Eine Studie Zuflucht in Schwarzweite nachdem sie zur Zeit von König Harald (~1Ä 140, Skorm Schnee-Läufers Tagebuch und Der kleine Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Sektion Himmelsrand) besiegt wurden.
  21. Laut dem Buch Vor den Zeitaltern der Menschen
  22. Laut Der kleine Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Sektion Morrowind
  23. Siehe auch im Abschnitt Kategorie:Dwemer#Geschichte des Dwemer-Artikels
  24. Zumindest war Bamz-Amschend laut der Chronik von Nchuleft Sitz des Rates, der Dwemereth regierte. Somit ist anzunehmen, dass es auch die Hauptstadt war.
  25. Dialog mit Septimus Signus zum Thema Was mache ich mit diesem Würfel? in The Elder Scrolls V: Skyrim
  26. 26,0 26,1 26,2 Laut dem Buch Die Falmer: Eine Studie
  27. Der Dwemer-Gelehrte Thelwe Ghelein kannte den Begriff Schwarzweite in seinem Buch Über die Dwemer - Band III anscheinend nicht, obwohl er viele Dwemer-Ruinen in Himmelsrand untersucht hatte, sonst hätte er wohl den nötigen Schluss ziehen können.
  28. Handlung der Nebenaufgabe Zurück zu den Wurzeln in The Elder Scrolls V: Skyrim
  29. Dungeonquest von Alftand in The Elder Scrolls V: Skyrim
  30. Handlung von The Elder Scrolls V: Skyrim
  31. Wird die Kugel im Sonne mit dem Drachenschrei Unerbittliche Macht angeschrienen, stößt sie einen lauten Gong aus und Vulthuryol erscheint.