Daggerfall:Artefakte

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Der folgende Artikel verwendet Texte des inoffiziellen Übersetzungsprojekts Daggerfall Deutsch.

Artefakte sind einzigartige, außergewöhnlich mächtige Gegenstände, die mit Göttern, Helden und Legenden assoziiert werden. In TES II: Daggerfall finden sich eine Reihe von Artefakten. Die meisten sind als Belohnungen verschiedener Daedraquests zu erhalten.[1]

Azuras Stern

(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Nur wenige Sterbliche trauen sich, mit Seelen zu handeln. Die Dunkle Bruderschaft ist darin ebenso versiert wie bestimmte Gruppen der Magiergilde. Azuras Stern übt auf diese unbarmherzigen Leute eine besondere Faszination aus. Der Stern funktioniert als wiederverwendbarer Seelenstein. Die Seele jedweder Kreatur, die der Träger des Sterns tötet, wird darin gefangen. Wenn der Stern schon eine Seele aufgenommen hat, geschieht nichts. Der Gebrauch von Azuras Stern leert ihn weder und erlaubt der befreiten Seele, ins Reich des Vergessens zu ziehen. Azuras Stern kann genutzt werden, um ein ums andere Mal magische Gegenstände herzustellen.

Zauber: Keine

Maske des Clavicus Vile

(Nur auf Anwender)

Clavicus Vile der Eitle schuf eine Maske, die seiner eigenen Persönlichkeit entsprach. Der Träger dieser Maske wird von den Bewohnern Tamriels immer ausgesprochen zuvorkommend behandelt werden. Je höher seine Stellung, desto eher hat er einen Vorteil davon. Die bekannteste Geschichte um die Maske erzählt von Avalea, einer Adeligen von einigem Ansehen. Als junges Mädchen wurde sie von einem boshaften Diener fürchterlich verunstaltet. Avalea schloss einen dunklen Pakt mit Clavicus Vile und erhielt im Austausch dafür die Maske. Obwohl die Maske ihr Angesicht nicht eigentlich veränderte, wurde sie dennoch auf einmal von allen verehrt und respektiert. Eineinhalb Jahre nach ihrer Vermählung mit einem wohlbekannten Baron forderte Clavicus Vile die Maske zurück. Obwohl sie das Kind des Barons unter ihrem Herzen trug, wurde sie aus seinem Haushalt verstoßen. Einundzwanzig Jahre und einen Tag später erschlug Avaleas Tochter den Baron und nahm so Rache für ihre Mutter.

Zauber: Keine

Mehrunes’ Klinge

(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Die Dunkle Bruderschaft hat diesen aus Ebenerz gefertigten Dolch seit Generationen begehrt. Dieses mythische Artefakt kann jede Kreatur auf Anhieb töten. Opfer der Klinge müssen magieresistent sein oder werden getötet. Die Geschichte hat keine Träger von Mehrunes’ Klinge verzeichnet. Allerdings wurde die Dunkle Bruderschaft einst durch einen fürchterlichen internen Machtkampf dezimiert. Man vermutet, dass die Klinge daran beteiligt war.

Zauber: Keine

Streitkolben des Molag Bal

(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Der auch als Keule des Vampirs bekannte Streitkolben von Molag Bal entzieht seinem Opfer die Spruchpunkte und überträgt sie auf den Träger des Streitkolbens. Wenn das Opfer keine Spruchpunkte hat, wird ihm die Stärke entzogen. Den Streitkolben des Molag Bal zu benutzen kann seinem Träger tatsächlich mehr Spruchpunkte oder größere Stärke gewähren als eine vollständige Rast. Diese Bonuspunkte sind aber temporär. Molag Bal ging sehr freizügig mit seinem Artefakt um. Es gibt über den Streitkolben zahlreiche Legenden. Besonders gern wurde sie offenbar zum Verschwindenlassen von irren Zauberern eingesetzt.

Zauber: Keine

Ring von Hircine

(Nur auf Anwender)

Der Fluch der Lykanthropie hat seine Vorzüge. Unglaubliche Stärke, Schnelligkeit und Wildheit verwandeln die Werbestie in einen furchtbaren Gegner. Der Träger von Hircines Ring kann sich aussuchen, wann er sich in einen Lykanthropen verwandelt und wann nicht. Das gewährt ihm im Wesentlichen alle Vorzüge bei nur wenigen Nachteilen.' ' Zauber: Keine

Sanguines Rose

(Nur auf Anwender)

Sanguines Rose ist kein Artefakt, das die meisten Leute gerne ihr Eigen nennen würden. Sie beschwört einen niederen Daedra auf den Anwender. Mit Ausnahme des Trägers der Rose wird der Daedra alle anderen Kreaturen im Gebiet angreifen. Aber wie jede andere wird auch diese Rose verwelken. Je weiter ihre Kraft aufgezehrt wird, desto stärker wird sie welken. Schließlich verliert sie all ihre Blüten und Kräfte. Irgendwo im Reich des Vergessens erblüht eine neue Rose und wird von Sanguine selbst gepflückt, um ihrem neuen Champion verliehen zu werden.

Zauber: Keine

Oghma Infinium

(Nur auf Anwender)

Das Oghma Infinium ist ein Buch des Wissens, das vom Alterslosen geschrieben wurde, dem Zauberer-Weisen Xarses. Jeder, der das Infinium liest, wird mit der Energie des Artefakts erfüllt, die sich dazu manipulieren lässt, die eigenen Fähigkeiten in fast halbgöttlichem Ausmaß zu erhöhen. Die Legende will, dass das Infinium wieder verschwindet, sobald es einmal benutzt wurde. Es lässt einem 30 Bonuspunkte, die sich nach Belieben auf die Charakterattribute verteilen lassen.

Zauber: Keine

Wabbajack

(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Wahnsinn und Chaos sind die Markenzeichen Sheogoraths. Der Wabbajack verkörpert dieselben Eigenschaften. Wird das Artefakt auf eine Kreatur angewendet, verwandelt sie sich in eine andere. Die Kreatur kann zu einem der folgenden Monster werden: Ratte, Kobold, Zweigling, Riesenfledermaus, Grizzlybär, Spinne, Nymphe, Harpyie, Skelettkrieger, Riese, Zombie, Riesenskorpion, Eisengolem, Fleischgolem, Frostgolem, Feuergolem, Lich. Leider hat der Anwender keine Kontrolle über die Transformation. Er könnte eine Riesenfledermaus in einen Lich verwandeln oder einen Feuergolem in eine Ratte.

Zauber: Keine

Namiras Ring

(Nur auf Anwender)

Namira wird mit der dunkleren Seite der Natur verbunden und ebenso ihr Ring. Jeden Schaden, den der Träger des Ringes nimmt, erleidet auch der Angreifer. Zauber und Fernkampfangriffe werden ignoriert. Es hängt von seiner Natur ab, wie viel Schaden der Angreifer erleidet. Tiere und Zweiglinge nehmen keinen Schaden, da sie ihrerseits Kreaturen der Natur sind. Daedrische Wesen nehmen nur die Hälfte des Schadens, den sie zufügen, da sie übernatürliche Wesen sind. Humanoide und Monster nehmen vollen Schaden. Untote nehmen doppelt so viel Schaden wie sie austeilen, weil sie vollkommen unnatürliche Kreaturen sind.

Zauber: Keine
Wirkungskosten: Gleich dem Schaden am Gegner

Schädel der Korrumpierung

(1 Ziel, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Den Schädel der Korrumpierung auf einen Gegner anzuwenden erzeugt einen Doppelgänger des Opfers. Dieser Doppelgänger wird allerdings das Original und nicht den Träger des Schädels angreifen. Es gibt eine vermutlich erfundene, aber trotzdem sehr amüsante Geschichte über die Meisterin der Diebesgilde und den Schädel. Die Meisterin setzte den Schädel gegen ihren Gegner ein und erzeugte für den Kampf einen Klon von ihm. Nachdem das Original besiegt war, schnappte sich das findige Duplikat den Schädel und setzte ihn gegen die Meisterin ein. Der geklonte Feind konnte sie zwar nicht direkt angreifen, wohl aber den Schädel benutzen, um seinerseits einen Klon von ihr zu schaffen. Gemeinsam kontrollierten die beiden Klone jahrelang die Diebesgilde.

Zauber: Keine

Volendrung

(1 Ziel auf Berührung, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Volendrung, der Hammer der Macht, soll von den Zwergen des verlorenen Rourkenclans erschaffen worden sein - Jahrhunderte, bevor sie aus der Welt Tamriel verschwanden. Er hat die Fähigkeit, seinem Träger Gesundheit zu geben, ist aber noch besser für die lähmenden und Stärke entziehende Effekte bekannt, die er auf den Feind hat. Wie die Zwerge, die ihn erschaffen haben, neigt Volendrung dazu, plötzlich zu verschwinden. Manchmal taucht er nach Tagen, manchmal erst nach Äonen wieder auf.

Zauber: Lähmung und Berührung des Vampirs

Ring des Hexenmeisters

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Der Ring des Hexenmeisters von Erzmagier Syrabann ist eines der bekanntesten Relikte aus Mythen und Fabeln. In Tamriels alter Geschichte rettete Syrabann den gesamten Kontinent, indem er seinen Ring weise einzusetzen wusste. Seitdem hat er vielen Abenteurern jedoch auch bei der Verwirklichung weniger hehrer Ziele geholfen. Er ist hauptsächlich für seine Fähigkeit bekannt, Zaubersprüche auf denjenigen zurückzuwerfen, der sie ausgesprochen hat, die Schnelligkeit zu verbessern sowie für Heilung zu sorgen, obwohl er auch noch über zusätzliche Kräfte verfügen kann. Kein Abenteurer wird den Ring des Hexenmeisters lange tragen. Es heißt, dass nur Syrabann allein dem Ring Befehle geben kann.

Zauber: Shalidors Spiegel, Heilung und Notorgos Füße

Auriels Bogen

(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Auriels Bogen erscheint als schlichter Elfenlangbogen, ist aber einer der mächtigsten, die es in Tamriels Geschichte je gegeben hat. Angeblich wie Auriels Schild, seine Schwester, von dem großen Elfenhalbgott geschaffen und getragen, vermag der Bogen jeden Pfeil in ein Geschoss von Tod und Verwüstung zu verwandeln. Ohne Auriels Kraft greift der Bogen jedoch auf seine eigenen Energiereserven zurück. Sobald diese Energien einmal aufgebraucht sind, wird der Bogen verschwinden und dort wiederauftauchen, wohin ihn das Schicksal verschlägt. Sein jüngstes Erscheinen war jahrhundertelang Anlass zu Gerede.

Zauber: Energieblitz, Hand des Schlafes und Magieauszehrung

Amulett des Totenbeschwörers

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Das legendäre Amulett des Totenbeschwörers, das letzte erhaltene Relikt des wahnsinnigen Zauberers Mannimarco, gewährt jedem Zauberkundigen, der es trägt, die Fähigkeit, sich von Verletzungen zu regenerieren und Magie zu absorbieren. Der Träger erhält auch Weisheit, die über seine Jahre hinausgeht. Das Artefakt ist unter Magiern sehr beliebt. Die eine Schwäche des Amulettes besteht darin, dass es in dieser Welt instabil und immer dazu verdammt ist, sich zu verflüchtigen und an Orten wieder aufzutauchen, die fernab seines Verschwindens liegen.

Zauber: Trollblut und Weisheit

Chrysamere

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Chrysamere, die Klinge des Paladins und Schwert der Helden, ist ein antikes Claymore, dessen Wirksamkeit beim Angriff nur von dem ihm innewohnenden Schutzzauber übertroffen wird. Es verleiht dem Träger Lebensenergie, schützt ihn vor Feuer und wirft jeden Zauberspruch, der gegen den Träger ausgesprochen wird, auf denjenigen zurück, der ihn ausgesprochen hat. Chrysamere war nur selten über einen längeren Zeitraum im Besitz eines einzelnen Schwertkämpfers, da die Waffe es vorzieht, nicht nur einem Träger zu gehorchen.

Zauber: Feuerresistenz, Shalidors Spiegel und Heilung.

Fürstenrüstung

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Die Fürstenrüstung wird manchmal auch Rüstung des Morihaus oder Kynareths Geschenk genannt. Sie ist ein antiker Kürass von unvergleichlicher Qualität und verleiht dem Träger die Macht, Lebensenergie zu regenerieren, Zaubersprüchen zu widerstehen und Gifte zu neutralisieren. Man sagt, dass Kynareth die Fürstenrüstung demjenigen, den sie ihrer unwürdig erachtet, wieder abnimmt und so lange versteckt, bis der nächste Auserwählte gefunden ist.

Zauber: Gift heilen und Zauberschild

Stab des Magnus

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Der Stab des Magnus, eines der ältesten Artefakte Tamriels, diente seinem Schöpfer, dem Erzmagier Magnus, als eine Art metaphysischer Kraftspeicher. Er stellt die Gesundheit des Trägers mit beachtlicher Geschwindigkeit wieder her. Nach einer gewissen Zeit wird der Stab den Träger verlassen, bevor dieser zu mächtig wird und das mystische Gleichgewicht stört, das zu schützen die Pflicht des Stabes ist.

Zauber: Zauberabsorption

Ring der Khajiiti

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Der Ring der Khajiiti ist ein uraltes Relikt, hunderte von Jahren älter als Rajhin, der Dieb, der den Ring berühmt gemacht hat. Es war Rajhin, der durch die Macht des Rings unsichtbar, leise und schnell wie der Wind wurde. Mithilfe der Rings wurde er zum erfolgreichsten Einbrecher in der Geschichte von Elsweyr. Es ist nicht bekannt, welches Schicksal Rajhin letztendlich ereilt hat, aber der Legende nach wehrte sich der Ring dagegen, dermaßen häufig verwendet zu werden, verschwand und ließ Rajhin hilflos vor seinen Feinden zurück.

Zauber: Unsichtbarkeit und Notorgos Füße

Ebenerzrüstung

(Nur auf Anwender) Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberschild

Die Ebenerzrüstung ist ein Artefakt, das der Legende zufolge vor Beginn der überlieferten Geschichte von der Dunkelelfengöttin Boethiah erschaffen wurden. Sie allein bestimmt, wer die Ebenerzrüstung besitzen soll, und sie bestimmt auch, für wie lange. Wenn der Träger sich als würdig erweist, wird ihm Unverwundbarkeit gegen alle üblichen magischen Angriffe verliehen, die Talente oder Gesundheit entziehen. Boethiah entscheidet auch, wann der Träger der Ebenerzrüstung nicht mehr würdig ist, und die Göttin kann überaus launisch sein.

Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberschild

Auriels Schild

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Auriels Schild, ein Ebenerzschild, der einst dem quasi-mythischen Elfengott Auriel gehört haben soll, kann seinen Träger nahezu unverwundbar machen. In seiner Widerstandsfähigkeit gegen Feuer und Magie ist Auriels Schild unübertroffen. Wie viele Artefakte Tamriels hat der Schild ein Eigenleben und Persönlichkeit und fühlt sich seinem Nutzer nicht verpflichtet. Eine verbreitete Fabel erzählt die Geschichte, wie er eine Trägerin in der Stunde ihrer größten Not verlassen hat, doch ist dies vermutlich apokryph.

Zauber: Feuerresistenz, Schild und Zauberreflektion

Zauberbrecher

(Nur auf Anwender)

Zauberbrecher, auf den ersten Blick ein gewöhnlicher Zwergen-Turmschild, ist eines der ältesten Relikte Tamriels. Abgesehen von seiner historischen Bedeutung bei der Schlacht von Rourken-Shalidor beschützt Zauberbrecher seinen Träger beinahe vollständig vor jedem Zauberwirker, indem er die Magie entweder zurückwirft oder den Magier noch vor dem Wirken verstummen lässt. Angeblich ist der Brecher noch immer auf der Suche nach seinem ursprünglichen Eigentümer, und so bleibt er auch nie lange im Besitz anderer Personen. Für die meisten ist es schon genug Macht, Zauberbrecher auch nur kurze Zeit zu besitzen.

Zauber: Freie Handlung und Zauberreflektion

Skelettschlüssel

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Die Macht des Skelettschlüssels ist eigentlich ganz einfach. Mit ihm öffnet sich selbst dem ungeschicktesten Schlossknacker sofort jede nichtmagisch verschlossene Tür oder Truhe. Ein besonders geschickter Schlossknacker kann mit dem Schlüssel vielleicht sogar magisch verschlossene Türen öffnen. Die zwei Einschränkungen, die dem Schlüssel von um ihre Lagerhäuser bedachten Zauberern auferlegt wurden, bestehen darin, dass der Schlüssel nur einmal am Tag eingesetzt werden kann und sich nie lange im Besitz eines Diebes hält. Manchen Schlüsselbesitzern gelang es, vor seinem Verschwinden Reichtümer anzuhäufen, während andere in Orte vordrangen, die sie besser nie hätten betreten sollen. Einmal am Tag ermöglicht es dieser Schlüssel, ein nichtmagisches Schloss zu öffnen oder bietet eine hohe Wahrscheinlichkeit, ein schwaches magisches Schloss zu entriegeln.

Zauber: Öffnen

Ebenerzklinge

(1 Ziel auf Reichweite, keine Wirkung bei Magieresistenz)

Die Ebenerzklinge, manchmal auch die Vampirin oder die Zehrerin genannt, gleicht einem Ebenerzkatana, und ihr wohnen wahrlich finstere Kräfte inne. Jedes Mal, wenn die Ebenerzklinge einen Gegner trifft, fließt ihrem Träger ein Teil des zugefügten Schadens als rohe Kraft zu. Die Klinge selbst ist vielleicht nicht bösartiger als jene, die sie eingesetzt haben, aber irgendwann in ihrer Geschichte wurde ein Zauber auf sie gelegt, damit sie nicht länger bei einem Schwertkämpfer bleibt. Der Hexenmeister, der diesen Zauber wirkte, versuchte damit die Seelen derer zu retten, die von der Klinge zu sehr in ihren Bann gezogen waren, und vermutlich tat er gut daran.

Zauber: Weite Stille, Berührung des Vampirs und Energieentzug

Anmerkungen

  1. Die Übersetzung für Daggerfall Deutsch greift in Teilen auf die Online-Übersetzung von Tamrielische Artefakte zurück.