Taarengrav

Version vom 11. Juni 2021, 08:34 Uhr von Ddr.Peryite (Diskussion | Beiträge) (Die Seite wurde neu angelegt: „{{Spielweiche|Online = Taarengrav}} thumb|Taarengrav '''Taarengrav''' ist ein alter Drachenhügel.<ref name = "Narir">Dialog m…“)
(Unterschied) ← Nächstältere Version | Aktuelle Version ansehen (Unterschied) | Nächstjüngere Version → (Unterschied)
In dem Artikel Taarengrav geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Taarengrav

Taarengrav ist ein alter Drachenhügel.[1] Als eines der ältesten nordischen Bauten[2] dient die Stätte als Grab des ursprünglichen Gefährten Valdur.[3]

Taarengrav liegt im Südwesten von Rift. An den Hängen der Jerallberge im Süden liegt die Bogenwindspitze. Im Nordosten liegen Nimalten und Grethels Vigil, während im Westen die Löwengrube zu finden ist. Nördlich von Taarengrav liegen die Honigstrandhöhle und etwas weiter entfernt Ivarstatt.

Geschichte

Alte Zeit

Laut den Legenden stammt Taarengrav aus der Zeit des Drachenkultes. Der Kult soll hier schreckliche Untaten begangen haben, die jedoch nicht genauer beschrieben werden.[1] Selbst unter den fühsten Bauten der Nord, gehört Taarengrav zu den ältesten und ist möglicherweise so alt wie Labyrinthion oder Saarthal.[2] Da es als Grab von Valdur diente,[3][4] ist sicher, dass es zumindest aus der Zeit der Fünfhundert Gefährten stammen muss.

Taagrenav ermöglicht es in einzigartiger Weise, die Lebensweise der Nord zur Zeit des Drachenkultes zu erforschen. Götzen, die die Nord für ihre Drachengötter fertigten spiegeln Aspekte der Lebensweise der Menschen wieder. Kindermärchen und Spielzeuge, die hier gefunden wurden, zeigen, dass schon den kleinsten Kindern die Namen der Drachen beigebracht wurden.

Kultbedrohung zur Ebenenverschmelzung

Chentals Ritual

In 2Ä 582 kam ein Trupp von Verliesvagabunden, geführt von den Geschwistern Vanos nach Taarengrav. Zwei Wochen forschte die Gruppe hier[5] und war kurz davor, ins Innerstes der Ruine vorzudringen, als der Wurmkult sie angriff.[6] Kireth Vanos floh aus dem Inneren der Ruinen und lies ihren Lehrling Daneras zurück. Dennoch wurde die Dunmer von den Kultisten gefangen genommen.[7] Die Würmer nahmen dabei Notizen, die das Rätsel im Inneren der Grabstätte behandelten, an sich. Die Abenteurer, die Taarengrav untersuchen wollten, hatten Glück: Kurz bevor der Wurmkult angriff, kam eine Gruppe Gefährten, die von Narir geführt wurden, nach Taarengrav und beschützten zumindest das Lager der Verliesvagabunden.[1]

Netapatuu, der beim Föhrgipfel vom Wurmkult attackiert wurde, fürchtete bereits von der Anwesenheit des Kultes bei Taarengrav und schickte daher einen Abenteurer zur Hilfe dorthin.[8] Narir schickte diesen aus, um die Notizen der Verliesvagabunden zu bergen und gleichzeitig die Gefangenen, darunter auch Kireth, aus den Klauen des Kultes zu retten. Kireth schickte den Abenteurer, nach ihrem Lehrling Daneras im Inneren Taarengravs zu suchen.[9] Währenddessen war der Wurmkult unter Chental Herzschmerz dabei, Valdurs Bande zum Grab zu brechen und seine Essenz in Stücke zu reisen.[10] Der Abenteurer traf auf Daneras und knackte mit seiner Hilfe und den Übersetzungen Kireths die Rätsel des Türenraums. Anschließend tötete er die Wurmkultistin Chental[9] und befreite Valdurs Geist so. Valdur wollte nun im Kampf gegen den Wurmkult helfen.[10] Beide zogen zum Honrichsturm.[11]

Aufbau

Das Äußere Taarengravs ist typisch für nordische Grabbauten und unspektakulär: Der runde Bau ist zylindrisch in die Tiefe gebaut. Steinerne Platten, die an den inneren Wänden des Zylinders befestigt wurden, führen wendelartig in die Tiefe. Eine Tür führt ins Innere.

Das Innere von Taarengrav ist relativ einfach aufgebaut, auch wenn Gelehrten keinen Sinn hinter dem Aufbau verstehen und dem eine mystische Bedeutung zuschreiben wollen:[2] Der Gang führt immer wieder zu weiteren Kammern, ohne dass es irgendwelche Abzweigungen gibt. Lediglich aus dem Innersten gibt es einen Weg, der zurück zum Anfang führt. Der lange Gang, der von Räumen durchbrochen wird, bildet somit einen Kreis. Die erste Kammer ist die größte des Grabes, doch durch einen Flusslauf, der eine der Wände gesprengt hat und sich nun ins Innere ergießt, auch die mitgenommenste der Kammern. Die zweite, kleinere rechteckige Kammer weißt einen erhöhten hölzernen Rundlauf an den Wänden auf. Drei Säulen stürzen ursprünglich die Decke, doch ist diese eingebrochen und natürliches Licht strömt in den Raum. Der quadratische dritte Raum, ist wohl bemerkenswerteste der ganzen Ruine, den er bildet ein Rätsel aus Türen.[1] Drei Tore sind so verzaubert, dass sie einen immer wieder in den selben Raum - oder eine Abwandlung dessen - herauswerfen. Nur wenn man sie in der richtigen Reihenfolge durchschreitet, kommt man in den Gang zur Grabkammer.[4] Über den Toren sind nordische Totems befestigt, die einem gemeinsam mit einem Rätsel den Weg leiten sollen: "Schwimmer aus der Tiefsee. Taucht am hellen Tag. Hoch oben halten Augen Ausschau. Ausschau im Flug. Weit drunten scharren Schuppen. Das Gift pulsiert. Alles ist eins in den Augen unseres Herren Alduin."[5] Die Reihenfolge der Türen ist dementsprechend: Wal, Adler, Schlange.[4] Die letzte Kammer bildet die eigentliche Grabkammer Valdurs. In den Gängen selbst sind Bücherregale, Grabkeramik und vereinzelte Truhen verstreut.

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 Dialog mit Narir
  2. 2,0 2,1 2,2 Ladebildschirm von Hügelgrab von Taarengrav
  3. 3,0 3,1 Dialog mit Netapatuu
  4. 4,0 4,1 4,2 vgl. mit der Quest Der gefesselte Wächter
  5. 5,0 5,1 Abenteurernotizen
  6. Dialog mit Raynor Vanos
  7. Dialog mit Kireth Vanos
  8. Teil der Quest Nach Taarengrav
  9. 9,0 9,1 Teil der Quest Der gefesselte Wächter
  10. 10,0 10,1 Dialog mit Valdur
  11. Teil der Quest Auf nach Honrichsturm