Eine denkwürdige Nacht
Eine denkwürdige Nacht | |
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Markarth | Lage von|
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Questgruppe | Daedrische Schreinquests |
Lösungen > Daedrische Schreinquests > Eine denkwürdige Nacht
In der Quest Eine denkwürdige Nacht sollt ihr herausfinden, was ihr so alles in der durchzechten Nacht angestellt habt.
Questüberblick
- Wetttrinken in der Beflaggten Mähre.
- Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth.
- Sprecht mit Ennis in Rorikstatt.
- Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück.
- Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda.
- Begebt euch zum Hexennebelhain.
- Kehrt nach Weißlauf zurück.
- Reist nach Morvunskar.
Questverlauf
Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth
Wie ihr von den Bewohnern Dämmersterns erfahren könnt, leiden sie unter Albträumen. Sucht Erandur in der Taverne "Zum Windigen Gipfel" auf. Er erklärt euch, dass die Albträume mit dem Tempel des Nachtrufers und der daedrischen Fürstin Vaermina zusammenhängen. Offensichtlich verheimlicht er euch etwas, sagt aber trotzdem, dass ihr ihm vertraut. Ihr sollt ihm daraufhin zum Tempel des Nachtrufers folgen.
„Erandur hat mir versichert, dass er die Albträume beenden kann. Ihre Quelle liegt offenbar im Tempel des Nachtrufers, einem Heiligtum der Göttin Vaermina. Ich habe mich bereit erklärt, ihn bei seinem Unterfagen zu unterstützen und wir befinden uns nun auf dem Weg dorthin.“
Folgt Erandur den Berg hinauf. Er bewegt sich sehr langsam und bleibt stehen, sobald ihr euch zu weit entfernt (auch wenn ihr voraus lauft). Bringt also etwas Geduld mit. Vor der Ruine erwarten euch drei Eistrolle. Nachdem der Tagebuchaktualisierung, müsst ihr Erandur erneut ansprechen. Er erzählt, dass der Tempel von einer Gruppe Orks angegriffen wurde. Die Priester Vaerminas wussten sich nicht weiter zu helfen, als ein Miasma (Gas) freizusetzen, dass sie alle in einen ewigen, lebenserhaltenden Schlaf versetzt. Leider wird dadurch der Geist der Schlafenden nach und nach zerstört. Sobald die Tür geöffnet wird, würde sich das Miasma verflüchtigen und die Schlafenden könnten aufwachen.
Folgt Erandur in den Tempel. Anscheinend gibt es im ersten Raum kein Weiterkommen und nur ein großes Relief von Vaermina. Erandur verwandelt das Relief mit Magie in einen durchscheinenden Vorhang. Folgt i
„Erandur hat mir erklärt, dass im Tempel des Nachtrufers der sagenumwobene Schädel der Korruption liegt. Ein mächtiges Artefakt. Um die Albträume zu beenden, müssen wir in das Allerheiligste vordringen. Dort wird Erandur ein Ritual auf den Schädel wirken, das diesen unschädlich machen wird.“
Geht weiter die Treppe hinab. Nachdem ihr zwei erwachte Ork getötet habt, werdet ihr von einem Kraftfeld aufgehalten. Sprecht Erandur darauf an. Er gesteht, dass er einer der Priester Vaerminas war und vielleicht einen Weg hinter das Kraftfeld kennt. Ihr sollt ihn zur Bibliothek begleiten.
In der Bibliothek müssen zunächst zwei Ork und drei Vaermina-Gläubige (Blitzmagier) zurück in ihre ewigen Träume geschickt werden. Sobald keine Gefahr mehr in der Bibliothek droht, beauftragt euch Erandur das Buch "Die Traumreise" zu finden. Ihr könnt es im oberen Stockwerk finden. Geht von der Plattform in der Mitte über die umgestürzte Säule zum sonst unerreichbaren Balkon auf der rechten Seite. Dort liegt das Buch. Bringt es Erandur. Er findet darin eine abenteuerliche Möglichkeit das Kraftfeld zu umgehen.
„Erandur hat in einem Folianten aus der Tempelbibliothek eine Möglichkeit entdeckt, um in das Allerheiligste vorzudringen. Wir benötigen eine spezielle Flüssigkeit, mit der wir uns auf eine Traumreise begeben können... eine Reise, bei der man sich die die Träume eines anderen begibt.“
Folgt nun Erandur durch den Gang in das angrenzende Laboratorium. Dort warten wieder einige Ork und Gläubige. Nachdem ihr alle getötet habt, startet das gleiche Spielchen. Ihr sollt das Torpor finden. Er befindet sich im zweiten Raum des Labors in einem Regal links neben dem Ausgang. Kehrt mit dem Torpor zu Erandur zurück. Er fordert euch auf den Trank zu trinken um so eure Traumreise zu starten.
„Mit Vaerminas Torpor in meinem Besitz bin ich bereit, mich auf Traumreise zu begeben. Ich muss die Flüssigkeit trinken. Danach werde ich in die Träume der in diesen Mauern Schlummernden eindringen und durch sie in das Allerheiligste gelangen.“
Trinkt das Torpor. Trinkt das Torpor. Ihr erwacht als Kasimir, einem Priester von Vaermina während dem Angriff der Orks. Ihr werdet gefragt, ob das Miasma freigesetzt werden soll. Ihr könnt nur bejaen. Ihr sollt das Miasma freisetzen und das Kraftfeld aktivieren, während die anderen Priester den Schädel bewachen. Lauft einfach durch den Tempel. Die kämpfenden Orks und Priester beachten euch nicht und ihr selbst könnt nicht kämpfen.
„Ich bin in den Träumen eines Vaermina-Priesters gelandet und erlebe gerade die Erstürmung des Tempels durch die Orks mit, die sich vor über einem Jahrzehnt ereignet hat. In Gestalt des Priesters wurde ich mit der Freisetzung des Miasmas betraut, um jeden, der sich im Tempel aufhält, in einen tiefen Schlaf zu versetzen. Sobald ihr nicht mehr weiterlaufen könnt (an der Stelle, an der später das Kraftfeld aktiviert sein wird), bedindet sich links in der Wand eine Kette, die ihr ziehen müsst. Danach werdet ihr in die Gegenwart zurückgeholt. Nehmt den Seelenstein vor euch auf und das Kraftfeld wird deaktiviert.“
Nachdem ich von der Traumreise erwachte, konnte ich die Barriere zum Allerheiligsten beseitigen. Nun muss ich Erandur zum Schädel der Korruption folgen, um diesen unschädlich zu machen.
Sprecht erneut mit Erandur, der auf der anderen Seite des ehemaligen Kraftfeldes wartet. Er erzählt euch, wie ihr im Schlaf plötzlich verschwunden seid. Folgt ihm nun ins Allerheiligste. Unterwegs versuchen wieder einie Ork und Gläubige euch aufzuhalten. Vor dem Schädel warten die beiden Priester Veren und Thorek auf euch. Es stellt sich heraus, dass Erandur in Wirklichkeit Kasimir war und er geflohen ist, bevor das Miasma wirken konnte. Die beiden greifen euch für Kasimirs Verrat an. Tötet sie.
Nun ist der Weg zum Schädel frei. Erandur/Kasimir wird einen Bann über das schützende Kraftfeld sprechen und es damit auflösen. Während er sein Ritual beginnt, um den Schädel ins Reich des Vergessens zu schicken, hört ihr Vaerminas Stimme in eurem Kopf. Sie erzählt euch, dass Erandur den Schädel für seine eigenen Zwecke missbrauchen will und er euch nach dem Ritual töten wird.
„Die Göttin Vaermina hat zu mir gesprochen. Sie sagt, Erandur habe vor, mich nach Vollendung des Rituals zur Vernischtung des Schädels der Korruption zu ermorden. Ich muss eine Entscheidung treffen: Entweder ich lasse Erandur das Ritual vollenden und den Schädel zerstören, oder ich töte ihn und nehme den Schädel an mich.“
Ihr habt nun die Wahl:
Erandur töten:
Tötet Erandur bevor er sein Ritual beenden kann. Ihr müsst euch nicht zu sehr beeilen, da es doch einige Zeit dauert. Da sich Erandur nicht wehrt, ist es ein erschreckend einfacher Kampf. Sobald er tot ist, könnt ihr den Schädel der Korruption an euch nehmen. Mit diesem Magierstab könnt ihr besonders großen Schaden an Schlafenden anrichten.
{{Zitat|Ich habe meine Entscheidung gefällt und Erandur getötet. Jetzt besitze ich den Schädel der Korruption und bin bereit, Fürstin Vaermina zu dienen.
Erandur das Ritual beenden lassen:
Unternehmt ihr nichts, gelingt es Erandur das Ritual zu beenden und der Schädel der Korruption verschwindet. Er wendet sich ab und verlässt die Kammer. Er wendet sich nciht gegen euch. Wenn ihr ihn noch einmal ansprecht, bietet er sich euch als Begleiter an.
{{Zitat|Ich habe meine Entscheidung gefällt und Erandur am Leben gelassen. Der Schädel der Korruption wurde zerstört und Erandur hat mir seine Dienste angeboten, sollte ich sie jemals benötigen.
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Gleda und Crok
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Die Flammenfalle
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Hilfestellungen
Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet. Grund: Bilder fehlen Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite. |
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|Bildunterschrift = Lage von Alftand
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Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen
In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen
Questüberblick
- Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
- Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Trivia
Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.
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Bild für die Daedrische Schreinquest Eine denkwürdige Nacht aus The Elder Scrolls V: Skyrim.
Position von Gleda, der Ziege