Skyrim:Eine denkwürdige Nacht

Eine denkwürdige Nacht
Lage von Markarth
Infos
Auftraggeber

Sam Guevenne

Orte

Festung Morvunskar

Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Daedrische Schreinquests

Lösungen > Daedrische Schreinquests > Eine denkwürdige Nacht

In der Quest Eine denkwürdige Nacht sollt ihr herausfinden, was ihr so alles in der durchzechten Nacht angestellt habt.

Questüberblick

  1. Wetttrinken in der Beflaggten Mähre.
  2. Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth.
  3. Sprecht mit Ennis in Rorikstatt.
  4. Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück.
  5. Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda.
  6. Begebt euch zum Hexennebelhain.
  7. Kehrt nach Weißlauf zurück.
  8. Reist nach Morvunskar.

Questverlauf

Lage von Rorikstatt
Position von Gleda, der Ziege
Lage von Weißlauf
Gleda und Crok
Die Flammenfalle
Sanguines Rose

Wetttrinken in der Beflaggten Mähre

Eure Quest beginnt in Weißlauf in der Taverne Die Beflaggte Mähre. An der Theke findet ihr Sam Guevenne, der euch, wenn ihr ihn ansprecht, zu einem Wetttrinken heraus fordert. Gewinnt ihr dieses, so fallt ihr in Ohnmacht und findet euch in einem anderen Raum wieder. Ihr steht nun vor Senna, die euch als einen „betrunkenen Gotteslästerer” bezeichnet. Ihr habt in dieser Nacht den Tempel von Dibella verwüstet und müsst nun helfen, diesen wieder aufzuräumen.

Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth

Ich bin im Tempel von Dibella in Markarth aufgewacht. Sam und der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie ich hier hergekommen bin, aber laut einer Priesterin habe ich den Tempel verwüstet. Möglich, dass sie mir verrät, was mit Sam und dem Stab passiert ist, wenn ich den Laden wieder in Ordnung bringe.

Nun liegt es an euch, den Tempel wieder aufzuräumen, alternativ könnt ihr der Priesterin jedoch auch 389 Septime zahlen und sie wird euch einen Tipp geben, wo ihr Sam und den Stab finden werdet.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Die Dibella-Priesterinnen haben mir geraten, mich in Rorikstatt nach Sam um zuhören.

Sprecht mit Ennis in Rorikstatt

So hat eure Suche nun erstmals ein Ziel: Rorikstatt. Dort angekommen wendet ihr euch an Ennis. Er wird euch freundlicherweise erinnern, dass ihr seine Ziege entführt und an einen Riesen verkauft habt. Wenn ihr ihm nun als Gegenleistung seine Ziege zurückbringt, so wird er euch ein wenig mehr erzählen. Alternativ könnt ihr auch 1.000 Septime zahlen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ennis in Rorikstatt wird mich darüber aufklären, was sich abgespielt hat. Allerdings erst, wenn ich ihm die Ziege zurückgebracht habe, die ich ihm gestohlen habe.

Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück

Da ihr ein armer Schlucker seid, macht ihr euch also auf die Suche nach Gleda der Ziege, die sich in der Gewalt des Riesen Crok befindet. Crok ist jedoch schlecht gelaunt und nicht gewillt, mit euch zu sprechen. Euch bleibt also nichts anderes übrig als ihn zu töten um die Ziege zurück zu holen. Solltet ihr schnell sein, könnt ihr die Ziege jedoch auch von ihm stehlen und weg rennen. Tötet nun Crok und bringt Gleda zurück zu Ennis. Dankbarerweise folgt euch die Ziege aufgrund eures Gestankes, so wie Ennis es voraus gesagt hat, ohne sich zu beschweren. Ennis freut sich, dass ihr ihm Gleda zurück gebracht habt und erzählt euch von einer Notiz, die ihr hinterlassen habt. Es ist nun an der Zeit Ennis zu verlassen und eurer Schnitzeljagd weiter zu folgen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ein Schuldschein, den ich Ennis in Rorikstatt übergab, führte mich zu Ysolda in Weißlauf. Vielleicht kann sie mich ja zu Sam führen.

Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda

Nun ist es also an der Zeit, sich zurück zu dem Ort zu begeben, an dem alles begonnen hatte: Weißlauf. Ysolda wird euch von einem Ring erzählen, den ihr auf Kredit erworben habt um eure Verliebte zu heiraten. Sie möchte, dass ihr den Ring zurück bringt, wenn ihr schon nicht geheiratet habt.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn jemandem im Hexennebelhain zu geben.

Begebt euch zum Hexennebelhain

Eure eigene Spur führt euch nun zum Hexennebelhain, wo ihr die äußerst entzückende Moira trefft, einen Hexenraben von außergewöhnlicher Hässlichkeit. Da ihr die Liebe mit ihr verleugnet, wird sie wütend auf euch und greift euch kurzerhand an. Ist die hübsche Moira tot, vergesst ihr am besten nicht, euer Erbe anzutreten und ihre Besitztümer aus dem Haus mit euch zu nehmen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn einem Hexenraben im Hexennebelhain zu geben.

Kehrt nach Weißlauf zurück

Und nachdem ihr den Ring geborgen habt, führt euch euer Weg erneut zurück zu Ysolda nach Weißlauf. Sie verrät euch, dass ihr eine riesige Hochzeitsfeier mit magischem Personal in Morvunskar geplant gehabt hättet, euer nächstes Ziel.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf hat mir geraten, Sam in Morvunskar (zu) aufzusuchen.

Reist nach Morvunskar

Ihr kommt eurem Ziel stückchenweise näher und begebt euch nun auf die Reise nach Morvunskar. Da ihr scheinbar vergessen habt, euer magisches Personal zu bezahlen, werdet ihr vor der Festung von Magiern angegriffen. Sobald dieses Problem aus der Welt geschafft ist, könnt ihr die Ruinen betreten. In der Festung angekommen wendet ihr euch nach rechts und dann nach links, eine kleine Treppe hinunter und durch eine Tür. Folgt dem Gang hinab bis ihr an eine weitere Tür gelangt, durchschreitet diese und folgt dem Weg weiter. Ihr müsst nun eine Treppe hinab gehen und findet euch in einem Raum wieder. Gebt Acht, denn vor euch befindet sich nun nicht nur Gegner, sondern ebenfalls eine Druckplatte, die Flammen aus der Wand wird schießen lassen, solltet ihr auf sie treten. Tötet eure Gegner und geht die Treppe nach oben. Besucht ihr den Raum neben der Treppe, findet ihr noch einige nützliche Gegenstände. Oben angekommen wird sich eine Art leuchtender Kugel öffnen, die euch zum Nebelhain bringen wird. Durchschreitet sie und folgt dann dem Weg, welcher euch zu einem Gelage führen wird, das mitten in einer Senke stattfindet. Dort findet ihr Sam.

Sprecht ihr mit Sam, wird er sich als Sanguine offenbaren, dem daedrischen Prinz der Ausschweifung. Er wird euch seinen nicht ganz so heiligen Stab, Sanguines Rose, schenken und euch entlassen. Ihr findet euch schlussendlich in der Taverne wieder, in der eure Reise mit einem Wetttrinken begonnen hat, Sanguines Rose in eurer Tasche.

Wie sich herausstelle, war „Sam” der Daedrafürst der Zügellosigkeit, Sanguine. Er verführte mich zu einem hemmungslosen Saufgelage, das sich über ganz Himmelsrand erstreckte. Sanguines Rose dürfte jedoch eine ausreichende Entschädigung für all den Ärger sein.

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