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Handschriften
In den Dawnguard-Quellen gibt es viele Quellen die mit dem font "handwritten" dargestellt werden. Wie wollen wir das bei uns praktizieren? --Deepfighter 17:25, 19. Aug. 2012 (CEST)
- Auch so?! oder meinst du, welche Schriftart man da nehmen würde? — Johannes (Death-lord) 17:59, 19. Aug. 2012 (CEST)
- Es muss eine sein, die jeder installiert hat. SOmit bleiben uns so gesehen nur drei Alternativen: serif (resultiert meistens in Times), sans-serif (resultiert meistens in Arial) und monospace (resultiert meistens in Courier). Es gibt zwar noch andere CSS-Attribute für die Schriftfamilie, die sind aber so selten, dass die meisten Browser sie meines Wissens nicht unterstützen. --Killfetzer 18:05, 19. Aug. 2012 (CEST)
- Ich würde da gar keinen großen Aufwand betreiben und wie bei allen Texten die Standardschrift hier im Almanach verwenden. Unsere Schriftensammlung ist ja letztlich wie eine Quellenedition von z.B. Strabons "Geographica", sprich: eine "moderne, gedruckte", übersetzte und edierte Version einer Originalquelle. -- Ricardo Diaz 18:11, 19. Aug. 2012 (CEST)
- Das eben die Frage. Normal behandeln? Oder nen Div-Font vorne dranstellen? Ich würde sie übrigens ebenfalls normal behandeln. Höchstens eine kleine Anmerkung, dass dies eine Handschriftliche Aufzeichnung ist.--Deepfighter 11:58, 21. Aug. 2012 (CEST)
- Selbst so eine Anmerkung halte ich eigentlich nicht für nötig, da wie gesagt klar sein sollte, dass wir hier nur "gedruckte" Versionen haben. Können wir aber natürlich gerne dazuschreiben. :-) -- Ricardo Diaz 12:45, 21. Aug. 2012 (CEST)
Versiduae-Shaie oder Versidue-Shaie?
Freunde der Sonne - in etwa gleichviel Quellen wird das unterschiedlich gemacht - in den Skyrim-Quellen meistens mit -ue und in Morrowind mit -uae. Auch in Bezug auf folgende Teile - welche Übersetzung würdet ihr bevorzugen? Meinungen sind gefragt :) --Deepfighter 11:58, 21. Aug. 2012 (CEST)
- Pro Versiduae-Shaie. Hier räume ich MW mal die "Älterenrechte" ein, außerdem klingt's mMn besser. Ansonsten natürlich übliches Prozedere: Versiduae-Shaie bleibt Hauptlemma, Versidue-Shaie wird als Weiterleitung benutzt, und der Artikel wird dementsprechend angepasst ("Versiduae-Shaie, auch als Versidue-Shaie bekannt (* ???; † ???), war ..."). -- Ricardo Diaz 12:45, 21. Aug. 2012 (CEST)
- Sehe ich genauso, stand auch schon so in der Übersetzungsreferenz - wollte trotzdem nochmal fragen. Jetzt sind auch im Almanach alle Versidue-Shaies zu Versiduaes-Shaies geworden :D --Deepfighter 14:03, 21. Aug. 2012 (CEST)
Symbole für geprüfte und gesichtete Versionen
Ich habe das System für geprüfte und gesichtete Versionen heute ein wenig umgestellt, das Icon oben rechts ist nun immer zu sehen. Somit wird die Geprüft-Vorlage nicht mehr benötigt.
Oben rechts gibt es also nun folgenden Status:
Ich bin nun auf der Suche nach alternativen Symbolen, da diese doch sehr modern wirken und nicht recht in unseren Almanach passen. Habt ihr da eventuell Vorschläge bzw. seid sogar bereit Beispiele anzufertigen? --Scharesoft (Diskussion) 14:49, 14. Sep. 2012 (CEST)
- Als erstes würde ich die Schrift dazu wegnehmen. Mit Schrift finde ich das zu aufdringlich. Für geprüft könnte ich mir ein Siegel vorstellen (wie im Banner), aber in grün. Ggf. auch für alle eine solches Siegel mit grau, gelb, grün.
- Wo wir gerade dabei sind, können wir auch noch ein Symbol für Exzellente Artikel überlegen (ich bin ja weiterhin für die goldene Feder). --Killfetzer (Diskussion) 17:47, 14. Sep. 2012 (CEST)
- Die Schrift kann für angemeldete soweit ich das sehe nicht entfernt werden (werde ich jedoch mal weiter nachforschen). Aber schau dir das mal als Gast an, da ist dann nur das Symbol ohne Text zu sehen. Die Idee mit dem Siegel hat was, mal ein wenig testen.
- Ich finde die goldene Feder ebenfalls eine gute Idee für Exzellente Artikel. --Scharesoft (Diskussion) 17:56, 14. Sep. 2012 (CEST)
Exzellente Artikel
Um mal wieder das Thema aufzugreifen, uns fehlt noch immer ein neues Konzept für exzellente Artikel. Das steht nun seit ~2 Jahren aus, langsam wird es also Zeit. Das damalige System bestand in einem Nominierungsprozess, der nicht funktionierte, da sich zu wenige daran beteiligten. Im Moment sind wir ja mehr aktive Autoren, also könnte es vielleicht funktionieren. Gesucht ist also ein Konzept, wie exzellente Artikel bestimmt werden, wie sie markiert werden, wie sie präsentiert werden (auf der Kategorieseite, die auf der Hauptseite verlinkt ist) und wie sie überprüft werden (falls sich was ändert, sie zum Beispiel unaktuell werden). Ich lasse euch mal eure Gedanken äußern, bevor ich meine nieder schreibe. --Killfetzer (Diskussion) 18:45, 14. Sep. 2012 (CEST)
- Ich glaube es ist Zeit deine Gedanken nieder zuschreiben. — Johannes (Death-lord) (Diskussion) 20:35, 18. Sep. 2012 (CEST)
- Wenn auch sehr verspätet, aber ich glaube, es ist wirklich Zeit.
- Ich schlage vor, dass die Artikel wie früher über eine Vorschlagsseite gewählt werden (wir sind ja nun wieder mehr Autoren). Die Artikel bekommen eine Kategorie und werden mit einem Symbol in der oberen rechten Ecke gekennzeichnet. Auf der Kategorie-Seite werden die Artikel näher vorgestellt. Um die Aktuellität der Artikel zu gewährleisten werden alle Artikel nach jedem TES-Release auf den Inhalt geprüft.--Killfetzer (Diskussion) 18:07, 18. Jan. 2013 (CET)
Kleiner Markierungsbug (?!)
Bei den letzten Änderungen werden mir plötzlich angezeigt, welche Änderungen nicht markiert sind und ein Link zum markieren angeboten, obwohl ich doch kein Vertrauter (?!) bin und nicht markieren darf/kann. Ist das so gewollt oder ein Bug? — Johannes (Death-lord) (Diskussion) 22:36, 1. Nov. 2012 (CET)
- Also so weit wie ich das sehe bist du ein Vertrauter. --Deepfighter (Diskussion) 07:34, 2. Nov. 2012 (CET)
- Habe wohl die Benutzergruppennamen vertauscht, ich meinte "ich bin kein Gelehrter" und somit nicht zum markieren berechtigt. — Johannes (Death-lord) (Diskussion) 16:58, 2. Nov. 2012 (CET)
Spambot und Karteileichen
Dank einer neuen Extension ist es uns möglich Benutzer zusammenzulegen. Somit konnten wir uns der vielen Spambots, die sich seit August (~1000) registriert haben entledigen. Da ich dazu sowieso die gesamte Benutzerliste durchgehen musste, habe ich die Gelegenheit in Absprache mit Scharesoft genutzt und auch Karteileichen zu entsorgen. Nach folgenden Prinzipien wurden Accounts zusammengelegt (aka gelöscht):
- keine Bearbeitung
- "offensichtlicher" Spambotname oder seit über einem Jahr registriert (wer ein Jahr nach seiner Anmeldung keine Bearbeitung hat, wird auch in Zukunft höchst wahrscheinlich keine mehr machen)
Als Resultat kann ich nun vermelden, dass wir 1261 "Benutzer" weniger haben und bei einer Benutzerzahl von 564 stehen. Darin sind noch immer etwa 200 Benutzer enthalten, die in die gelöscht gehören, aber durch verschiedene Umstände nicht gelöscht werden können (zum Beispiel weil sie erfolgreich Spam absetzen konnten und ich diese dann nach den Richtlinien nicht mehr zusammenlegen will).
Leider habe ich dabei auch einige Fehler gemacht. Soweit ich das im Nachhinein nachvollziehen kann, habe ich aus Versehen drei Benutzer mit jeweils einem (sinnvollen) Edit gelöscht. Einer hieß Alanos, die Namen der anderen kann ich nicht mehr rekonstruieren. Sollte ich jemand aus Versehen erwischt haben, tut mir das Leid und ich hoffe, der Betroffene meldet sich erneut an. Es sollte mit gleichem benutzernamen und gleicher E-Mail-Adresse funktionieren. --Killfetzer (Diskussion) 22:17, 11. Nov. 2012 (CET)
- Trotz deines kleinen Missgeschicks finde ich es eine lobenswerte Tat deinerseits.--Rapowke (Diskussion) 19:52, 12. Nov. 2012 (CET)
Waffenartikel
Ich habe mir in der letzten Zeit mal Gedanken gemacht, wie man das Waffenprojekt fortführen kann.
Wir haben nämlich ein großes -- und uns allen bekanntes -- Problem, nämlich den Mitarbeitermangel. Wenn wir also zu jeder Waffe einen ausführlichen Artikel haben wollen, kostet das sehr viel Zeit. Für einen solchen Artikel wie dieser Beispielartikel benötigt man 15 Minuten – wenn die Tabellen bereits fertig sind, wenn nicht je nach Umfang dafür nochmals 10-40 min. Wenn wir davon ausgehen, wir hätten nur 300 verschiedene Waffen (exklusive Artefakte) kann sich jeder ausrechnen, wie lange wir brauchen, das Projekt fertig zustellen. Wenn wir nun wie bei Artefaktartikeln noch auf Geschichte und Ähnliches eingehen müssen, vergrößert sich der Umfang noch einmal deutlich.
Man könnte natürlich auch die Waffenartikel auf ein ordentliches Maß ausweiten, indem man noch auch Fundorte und Verbreitung eingeht.
Ich hoffe dieser kleine Gedankengang zeigt, dass es nahezu unmöglich ist, mit aktuell zwei Mitarbeitern, wenn die ESO Waffen auch noch hinzukommen, das Projekt bis zu TES VII fertigzustellen. Deshalb sollten wir darüber nachdenken, ob wir wirklich die kleinen einzelnen Waffenartikel brauchen, da sie sowieso nur grenzwertig Lore enthalten und (vermutlich) auch kein sonderlich großes Interesse an Loreinformationen in Waffenartikeln, bei unseren Lesern besteht. Wäre es folglich nicht viel besser, wenn wir Sammelartikel machen, wie bspw. diesen? Das würde die Artikelzahl auf ein mögliches Maß reduzieren und auch neue TES Spiele, wären schnell eingearbeitet.
Wenn wir es aber schaffen die Zeit pro Artikel zu reduzieren und diese dennoch genug Loreinformationen enthalten, wären wir recht schnell fertig. Doch nun möchte ich euch um Eure Meinung bitten? Habt Ihr vielleicht weitere Vorschläge? — Johannes (Death-lord) (Diskussion) 20:58, 28. Jan. 2013 (CET)
- Sehe ich auch so: Dwemerische Waffen (und auch das ist noch zu lang, aber ich wollte wenigstens ein wenig Lore reinbringen. Die ganzen Tabellen kann man sich ja sparen, wenn deine Übersicht fertig ist. --Killfetzer (Diskussion) 18:07, 30. Jan. 2013 (CET)
- Ansich finde ich es gut, Artikel zusammenzufassen, nur wirken diese teilweise doch recht unübersichtlich. Da bräuchten wir eine gute Idee, wie wir solche Sammelartikel sinnvoller und schöner erstellen können. Eine Möglichkeit wären ausklappbare Tabellen, doch hier wäre etwas unschön, dass man im Browser via Strg+F nicht danach suchen könnte.
- Von welcher Übersicht sprichst du Killfetzer? Die Waffenliste mit allen Waffen aus einem Spiel? --Scharesoft (Diskussion) 16:04, 1. Feb. 2013 (CET)
Diskussion wird im Waffenprojekt fortgesetzt. — Johannes (Death-lord) (Diskussion) 21:28, 1. Feb. 2013 (CET)
Zutaten und Vorkommen (Pflanzen usw.) in einem Artikel
Ich habe angefangen die Pflanzen und Zutaten auf den aktuellen Stand zu bringen, also Bilder und Aussehen der Artikel.
Dabei ist mir aufgefallen, das bei den Pflanzen fast immer nur 1 Absatz mit 2 Sätzen steht mit den Verbreitungsorten und der Nennung der Zutaten.
Wie beispielsweise hier - http://almanach.scharesoft.de/index.php/Akelei
Das hat zur Folge, dass man rechts ein "großes" Bild der Pflanzen hat, und links viel Leere.
Bei den Zutaten sieht es nicht anders aus. Auch hier ein Beispiel - http://almanach.scharesoft.de/index.php/Akelei-Wurzelbrei
Wie wäre es, wenn wir aus diesen beiden Artikeln einen machen - auch das kommt jetzt schon vor und zwar hier - http://almanach.scharesoft.de/index.php/Drachenbaum
Ich würde mich freuen, wenn ihr mir sagen würdet, wie ihr es handhaben wollt. --Suzie Q (Diskussion) 22:35, 30. Jan. 2013 (CET)
- Ich finde die Idee gut, wir müssen uns da nur etwas überlegen, wie wir es bei Pflanzen machen, die mehr als eine Zutat haben. Ich versuche da mal die Tage etwas und erstelle auch eine allgemeine Vorlage für Zutaten, so dass wir nicht für jedes Spiel eine eigene brauchen. --Scharesoft (Diskussion) 23:44, 30. Jan. 2013 (CET)
- Dazu habe ich jetzt mal eine allgemeingültige Vorlage für Zutaten erstellt. Die kann für alle Spiele verwendet werden :) Im Artikel Drachenbaum findet sie schon Verwendung. --Scharesoft (Diskussion) 21:18, 31. Jan. 2013 (CET)
Detaillierte Karten in Oblivion
Ich habe mir jetzt schon einige Beiträge angeschaut, dabei ist mir aufgefallen, dass die Detailkarte für Dungeons in Oblivion die einzige Kartenart für Morrowind und Oblivion ist, die in beigebraun gehalten ist.
Alle anderen Karten, wie die Interaktive Nirn-Karte, die für die Bilder der Umgebung benutzt wird, sowie die Detailkarten im Morrowind sind farbig.
Ich weiß, dass für die Bilder keine Mods benutzt werden sollen, die das Original verändern. Aber wie sieht es mit Ini-Änderungen aus?
Es gibt in der Oblivion.ini eine Zeile, die das Aussehen der Detailkarte bestimmt. Sie sieht normalerweise so aus: bLocalMapShader=1 Das Ergebnis sieht so aus - http://i.imagebanana.com/img/523nwyzv/bLocalMapshader1.jpg
Verändert man die Zahl auf 0 - als bLocalMapShader=0 bekommt man ein ganz anderes Bild angezeigt - http://i.imagebanana.com/img/hxjwu57e/bLocalMapshader0.jpg
Damit entspricht die Detailkarte meiner Meinung nach viel eher den anderen genutzten Karten.
Wie ist eure Meinung dazu? --Suzie Q (Diskussion) 17:21, 3. Feb. 2013 (CET)
- Ich bin der Meinung, dass wir die detaillierteren Karten verwenden können. Sie passen besser zu den interaktiven Karten, die wir auch in die Artikel integriert haben. Außerdem kann auf ihnen mehr erkannt werden, als auf den beigen. Das Spiel selber bietet durch die ini-Anpassung die Möglichkeit, die Karten entsprechend umzuschalten, von daher wäre dafür auch keine Mod oder dergleichen nötig. Pro --Scharesoft (Diskussion) 17:25, 3. Feb. 2013 (CET)
- Sry, wenn ich jetzt wieder der Miesmacher bin, aber ich bin dagegen. Die Karte, die durch die Ini-Änderung erzeugt wird, ist mit Sicherheit schöner und detailierter, aber auch ein Ini-Tweak dieser Art ist mMn schon fast sowas wie eine Modifikation. Immerhin wird dadurch der Vanilla-Content sehr stark verändert. Folglich könnte man dann ja auch gleich Modinhalte wie Mapreplacer zulassen. Nur wenn wir damit anfangen, wo ziehen wir dann die Grenze? Was an Veränderung/Tweaken ist erlaubt, was nicht?
Der Punkt ist halt, dass wir als Wiki für die Allgemeinheit einen Standard haben müssen, der für jeden Spieler gilt (für diejenigen, die ihr Spiel "zermodden" wie diejenigen, die es "pur" spielen) und der ist im Falle von Screenshots (was diese Interior-Karten letztlich eben sind) eben Vanilla-Versionen, heißt: die unveränderten Spiele, so wie gerade frisch installiert. Bei Oblivion haben wir halt das Problem, dass die Karte so aussieht, wie sie's tut. In Daggerfall sieht sie so aus, in Skyrim so. Wie es in TESO oder TES VI aussehen wird wissen wir nicht, von daher wäre es (nur, weil es aus MW stammt) kein für alle Karten gültiger Standard. Und die Interaktive Karte ist ja auch wieder ein ganz anderes Thema (da die hier diskutierte Kartenart ja in erster Linie Dungeon-Interiors betrifft).
Außerdem gehen dann mit Sicherheit die Debatten los darüber, was denn nun erlaubt ist, was nicht und warum es so ist. Warum ist eine so "radikale" Änderung der Ini erlaubt, aber ein gleichwertiger Mapreplacer nicht? Ist das überhaupt "original", oder wurde da nicht doch eine Modifikation verwendet? Und wo ziehen wir wie gesagt die Grenze dessen, was erlaubt ist und was nicht?
Von daher wie gesagt: die Idee dahinter ist sicherlich gut gemeint und auch nachvollziehbar, aber die Regel bei Bildern ist mMn unumstößlich: Screenshots (und dazu zähle ich auch ingame aufgenommene Karten) MÜSSEN zu 100% unveränderten Vanilla-Content zeigen (weswegen ich auch btw. ehrlich gesagt gegen den Graphics Extender bei MW bin), damit es zum einen für jeden Spieler nachvollziehbar ist und zum anderen, damit wir einen "festen" Standard haben (nämlich, dass bei Screenshots nur Vanilla gilt). Weil wenn wir jetzt da anfangen und sagen "da ist's erlaubt" manövrieren wir uns ganz schnell in Teufels Küche und provozieren nur unnötige Debatten darüber, wo sowas in Zukunft nun erlaubt ist und wo nicht, bzw. wir uns aufgrund der befremdlichen Darstellung vorwerfen lassen müssen, dass wir doch Modifikationen erlauben, weil's für den Laien bzw. die Mehrheit nicht ersichtlich ist, dass das "nur" durch eine getweakte Ini herrührt.
Von daher wie gesagt von meiner Seite aus ein klares Contra, sry. Screenshots aus den Spielen sollten bzw. müssen mMn so dargestellt werden, wie sie in der Vanilla-Version des jeweiligen Spieles vorkommen. Und wenn's da eben diesen beigen Pergamentton hat, dann ist das eben so. -- Ricardo Diaz (Diskussion) 17:50, 3. Feb. 2013 (CET)
- Sry, wenn ich jetzt wieder der Miesmacher bin, aber ich bin dagegen. Die Karte, die durch die Ini-Änderung erzeugt wird, ist mit Sicherheit schöner und detailierter, aber auch ein Ini-Tweak dieser Art ist mMn schon fast sowas wie eine Modifikation. Immerhin wird dadurch der Vanilla-Content sehr stark verändert. Folglich könnte man dann ja auch gleich Modinhalte wie Mapreplacer zulassen. Nur wenn wir damit anfangen, wo ziehen wir dann die Grenze? Was an Veränderung/Tweaken ist erlaubt, was nicht?
- Und wo liegt dann der Unterschied zur interaktiven Karte? Wenn wir das dann so sehen, dürften wir auch keine Bilder aus der interaktiven Karte hier einbinden, da sie so nicht 1 zu 1 im Spiel vorzufinden sind. Damit beziehe ich mich jetzt nur auf Kartenmaterial, welches so oder so nicht nach einem Screenshot aussehen wird, da das Menü und Co nicht zu sehen ist. Nur die Karte ansich um den Lesern ein besseres Bild der Ortschaften zu geben. --Scharesoft (Diskussion) 18:05, 3. Feb. 2013 (CET)
- Weil es sich dabei (Kartenausschnitten aus den IK) nicht um direkte Screenshots AUS DEM SPIEL handelt. Das ist der Hauptpunkt, warum ich gegen den Vorschlag bin: Screenshots aus dem Spiel müssen mMn zu 100% Vanilla sein, ganz gleich, ob es sowas ist oder sowas. Wenn man die Karten der Interiors wie die Inhalte der Interaktiven Karten irgendwie extrahieren könnte und dann so wie diese behandeln könnte wär's mir ehrlich gesagt theoretisch egal, wie die aussehen. Da es sich aber per Definition eben bei diesen Karten um Ingame-Screenshots handelt greift da eben die Regel für Screenshots, und die lautet eben: nur, was zu 100% Vanilla ist, ist erlaubt. Gründe dafür habe ich vorher genannt. -- Ricardo Diaz (Diskussion) 18:16, 3. Feb. 2013 (CET)
- Also zunächst einmal stimme ich Ricardo zu, wir sollten Vanilla-Bilder haben.
- Das passende Gegenargument hast du bereits selber aufgeführt: FPS-Optmizer und MGE für Morrowind. Irgendwann einmal wurde entschieden, diese Änderungen zuzulassen, da sie nur die Sichtweite verändern. Natürlich muss auf der Bildbeschreibungsseite darauf hingewiesen werden, dass diese Tools eingesetzt wurden (was hier wohl auch eher nicht der Fall sein dürfte). Konsequenterweise müsste man dann also hingehen und fast alle MW-Exteriorbilder ersetzen (oder löschen, da auf ihnen nur noch Nebel zu sehen wäre). Um das Ganze noch extremer zu machen, auch die meisten Oblivion-Bilder müssen wir dann löschen, da auch dort die Sichtweitenänderung in der Ini fast jeder durchgeführt hat. Zumindest alle Oblivion-Bilder von mir haben definitiv eine größere Sichtweite (bzw. eine größere Entfernung bis LOD geladen wird) als standardmäßig. Hier müssen wir also eine Entscheidung fällen.
- Zu den Karten speziell: Die mit der gleichen Technik wie die interaktive Karte zu exportieren ist kein Problem (wobei in MW und OBL eventuell die Größe der Karten auf 256x256 beschränkt sind, das müsste ich ausprobieren). --Killfetzer (Diskussion) 21:45, 3. Feb. 2013 (CET)
- Neben der inneren Konsistenz des Almanachs bezüglich der Anforderungen an Bilder sehe ich vor allem den Wiedererkennungswert für Spieler in Frage gestellt, sollten wir uns für die Nutzung der INI-Veränderung entscheiden. Dabei meine ich nicht, dass wir auf diese zugegebenermaßen sowohl grafisch als auch inhaltlich ergänzte Karte verzichten sollten. Mein Bedenken besteht eher darin, dass wir dann parallel die stilistisch beige gehaltenen Originalkarten und die diesem Vorschlag zugrunde liegenden veränderten Karten nutzen. Ich könnte mir vorstellen, dass dem Leser nicht einleuchtet, warum in dem Artikel zur Ruine A die Karte so aussieht, und die Karte von Ruine B ganz anders. Das Verwirrungspotenziel einer inkonsequenten Umsetzung einer möglichen Umstellung des Kartenmaterials ist meine größte Sorge.--HeliosIV (Diskussion) 22:47, 3. Feb. 2013 (CET)
- Um das Thema noch einmal für die Skyrim-Dungeonkarten aufzugreifen. Ich persönlich würde hier für die Methode stimmen, sie aus dem CK zu exportieren. Im Gegensatz zu Oblivion hat man hier nur wenig Unterschiede. Die Farbe bleibt die Gleiche, wenn es nötig ist, kann man die Rotation (die Bilder um 45 Grad schwenken) auch einbauen. Das einzige was wirklich anders wäre: man erkennt etwas mehr Details. Für mich ist das allerdings eher Pro als Contra. Der Wiedererkennungswert ist auf jeden Fall noch immer gewährleistet. Weitere Pluspunkte: Es geht definitiv deutlich schneller, man hat immer die GANZE Karte auf EINEM Bild, der störende Effekt durch den halbdurchsichtigen Ingame-Hintergrund tritt hier nicht auf und ein paar andere. Hier ein Beispiel: http://i.imagebanana.com/img/awubid9l/WhiterunDragonsreach.jpg (--Nerian (Diskussion) 22:09, 17. Feb. 2013 (CET))
FPS-Optimizer, MGE und Ini-Sichterweiterungen
Da das Thema gerade aufgekommen ist, sollten wir ein für alle Mal entscheiden, was erlaubt und was verboten ist auf Screenshots. Bisher wurde eine reine Änderung der Sichtweite toleriert, jetzt kam auf, dass keinerlei Änderung auf Screenshots erleubt wäre. Da stellen sich die Fragen:
- Ist der Morrowind FPS-Optimizer erlaubt (verdoppelt die Sichtweite durch ändern eines Wertes in der Registry)?
- Ist der Morrowind Graphics Extender erlaubt (unbeschränkte Sichtweite)?
- Ist eine veränderung der Ini in Oblivion erlaubt, um die Entfernung in der Objekte geladen werden, verändert werden?
Sollten diese Fragen mit nein beantwortet werden, habe ich gerade mal 5 Minuten lang gesammelt, ich bin sicher, wir finden noch ein paar Hundert Bilder mehr: Tamriel-Almanach:Bilder-Qualitätsoffensive#Bilder mit FPS-Optimizer oder MGE
Meine Ansicht dazu ist, dass diese Bilder auf jeden Fall mit einem entsprechenden Kommentar in der Bildbeschreibung ausgestettet werden müssen.--Killfetzer (Diskussion) 22:11, 3. Feb. 2013 (CET)
- Ich bin der Meinung, dass alle drei Dinge erlaubt sein sollten. Die ersten beiden Tools aber wirklich nur dafür, die Sichtweite zu erhöhen, also keine Shader-Effekte, kein Gras oder sonstige Dinge, die das Aussehen des Spiels verändern. Morrowind soll noch nach Morrowind aussehen, man sollte nur auch wirklich was auf den Bildern sehen können. Ohne solche Tools wären Bilder der Insel Vvardenfell oder schöne Stadtbilder nicht möglich, zumindest nicht so, dass die Stadt auch als solche zu erkennen ist. Der Großteil der Stadt wäre reiner Nebel.
- Auch ini-Änerungen sollten erlaubt sein, die meisten Änderungen beziehen sich ja nur darauf, das Spiel grafisch noch etwas aufzuwerten für neuere Rechner. Spieleinstellungen sind im Grunde nichts anderes als ini-Änderungen, nur eben mit der Möglichkeit, versteckte Funktionen die von Haus aus mitgeliefert sind zu aktivieren. Darunter schönere Schatten, bessere Sichtweite und dergleichen. Ich kenne z.B. kaum jemand, der die Schatten nicht anpasst. Im eigentlichen Spiel sind sie kantig und flackern.
- Wenn wir uns hier entschließen solche Dinge zuzulassen, bin ich ebenfalls dafür, die Tools bei den Screenshots zu erwähnen. Mögliche sinnvolle ini-Änderungen könnten wir im Bildertutorial auflisten. --Scharesoft (Diskussion) 22:17, 3. Feb. 2013 (CET)
- Im Fall der Aushebelung der Sichtweitenbegrenzung haben wir ja weiterhin die gleichen Grafiken im Spiel, die jedem anderen Spieler (ohne Mods) auch über den Bildschirm flackern. Der Wiedererkennungswert ist also gegeben. Sollte sich ein Spieler wundern, warum er nicht so weit gucken kann, sollte er die Möglichkeit haben, in der Beschreibung unserer Bilder einen entsprechenden Hinweis auf die verwendeten Möglichkeiten zu finden. Daher Pro für die Verwendung der beschriebenen Techniken mit Hinweis unter den Bildern.--HeliosIV (Diskussion) 22:31, 3. Feb. 2013 (CET)
- Meine Meinung zum Thema habe ich im vorigen Punkt schon ausgeführt: Screenshots jeglicher Art sollten mMn zu 100% unverfälscht Vanilla sein, weshalb darunter somit auch eigentlich FPS-Optimizer, MGE und Ini-Sichterweiterungen fallen würden. Nicht jeder nutzt sowas, will oder kann das nutzen, weshalb es keine gleichwertigen Bedingungen gäbe. Außerdem ist wie gesagt der Verfälschungseffekt (bzw. der, wie HeliosIV sagte, fehlende Wiedererkennungswert) ein nicht zu unterschätzendes Risiko ("Auf dem Bild sieht das anders aus als in meinem Spiel, aber nachdem die im Almanach keine Mods verwenden muss das doch so sein. Ist mein Spiel daher kaputt?")
- In erster Linie geht's mir da aber vor allem um extreme Sachen wie das mit den Karten im vorigen Punkt (was - wie im IRC kurz erläutert - auf den ersten Blick für 99% der Nutzer für einen Mapreplacer gehalten worden wäre), während ich mit Sichtweitenerweiterung leben könnte. Das Problem ist halt: wenn wir das erlauben, gehen sicherlich wieder die Debatten los, warum das erlaubt ist und anderes nicht. Oder das Gefrage, wie man solche Screens bitte hinbekommen habe bzw. welche Mods dafür verwendet wurden (und warum, nachdem es doch in unserem Bildertutorial in Punkt 1 heißt, dass keine Mods erlaubt sind). Oder ob das Tweaken der Ini nicht das gleiche ist wie Dinge, die durch eine Modifikation noch viel besser möglich wären, etc.
- To put it into a nutshell: grundsätzlich bin ich gegen jegliche Veränderung von Screenshotinhalten durch nicht im Spiel direkt einstellbarer Dinge (also gegen Veränderungen durch Modifikationen oder Ini-Tweaks), könnte aber im Bezug auf die Sichtweitenerweiterung (und nur da) mit MINIMALEM tweaken leben, wenn es
- Auf der jeweiligen Bildseite klar ausgewiesen ist, dass dieses Bild bzw. sein Inhalt durch Veränderungen in der Ini entstand (mit genauer Angabe, was geändert wurde).
- Es klare Richtlinien dazu gibt, dass es nur in diesem Fall erlaubt ist.
- Es im Tutorial ausführlichst erklärt wird, wie es geht, damit für jeden die Möglichkeit gegeben ist, es nachzuvollziehen.
- Es ist dann zwar wie gesagt wieder inkonsequent, weil wir da was erlauben, aber an anderen Stelle nicht, aber da ich mir denken kann, dass ich der einzige Anti in diesem konkreten Fall bin wäre ich wie gesagt zum Kompromiss bereit. Aber auch nur da. Beim vorigen Punkt zu den Karten und sämtlichen anderen, (stark) die Vanilla-Darstellung veränderden Veränderungen (egal ob durch Modifikationen oder Ini-Tweaks) bleibt (aus mittlerweile mehrmals genannten Gründen) mein klares Contra. -- Ricardo Diaz (Diskussion) 22:53, 3. Feb. 2013 (CET)
- So recht: Datei:MW Ald Velothi.jpg? --Killfetzer (Diskussion) 18:45, 5. Feb. 2013 (CET)
Für den enzyklopädischen Wert halte ich die besseren Sichtweiten mit dem MGE als sehr reizvoll und wichtig. Es würde sonst viel vom Informationscharakter des Bildes verloren gehen, und wir würden sonst nie Bilder wie: Datei:Vvardenfell_Blick.jpg entstehen, welches ich grandios finde. Aber auch nur hier. Das ist nicht inkonsequent, sondern enzyklopädisch wertvoll. Wir müssen schauen was wir sind hier. Eine Enzyklopädie, da sind solche Übersichtsbilder wichtiger, als dasselbe Bild, aber wo man nichts erkennt. Ich halte es für falsch diese Bilder deshalb in Frage zu stellen. Gegen die Oblivion-Ini Veränderung wegen den Karten halte ich mich neutral, ich verstehe es so, wie auch so. Habe prinzipiell gegen beides nichts, obwohl ich finde, dass umso mehr Regelungen wir haben, es komplizierter wird für andere Schreiber. Aktuell sind wir ja fast nur ein Projekt voller privater Enthusiasten. Das sollten wir ändern und transparenter werden, weshalb ich dafür bin die Standardeinstellungen für diese Karten so zu belassen. Was der FPS-Optimizer groß anders macht - k.A. Ich stelle mich hier aber ganz klar für die größere Sichtweite ein. Können ja auch weitere Bilder von gemacht werden, ohne diese Sichtweite. Aber zur klareren Identifizierung und Feststellung was sich auf dem Bild befindet halte ich es für sehr gut. --Deepfighter (Diskussion) 21:06, 5. Feb. 2013 (CET)
Lagekarten Cyrodiil
Ich weiß ja nicht, inwieweit das abgesprochen wurde (und ob ich's daher nur übersehen habe), aber ich bin mit dem Einpflegen der Cyrodiil-Lagekartenvorlage an den Artikelanfängen so wie's im Moment ist (Beispiel) nicht ganz glücklich (aber NEIN, ich bin deshalb nicht gleich dagegen :P). Zum einen haben wir ja die Nirn-Karten-Links, und zum anderen sind mir persönlich diese Dinger am Anfang etwas arg... ja, ich muss schon fast sagen aufdringlich, insbesondere wegen der Größe. Wenn man sie auf die Größe eines normalen Thumbs verkleinern und unter das Einleitungsbild bringen würde ok, aber so ziehen die zu sehr den Fokus des Lesers auf sich, während mMn am Anfang eines Artikels als eyecatcher eher ein Bild des Ortes stehen sollte.
Von daher sollten wir (wenn man die Karte nicht auf normale Thumbgröße verkleinern kann) vielleicht entweder überlegen, ob wir entweder in Zukunft für jeden Orts-/Dungeonartikeltyp Vorlagen wie die Stadtvorlage entwickeln (wo diese Karte definitiv auch in dieser Größe reinpasst), oder aber die Karte kommt mehr später in den Artikelverlauf. So wie's im Moment ist ist es mMn dafür, dass sie "nur" die Lage zeigt, zu aufdringlich und lenkt den Fokus zu sehr auf die Karte als auf den Einleitungstext und das dazugehörige Bild des Ortes. Ich weiß ja nicht, wie die anderen das sehen, aber zumindest mir geht's so. -- Ricardo Diaz (Diskussion) 10:59, 6. Feb. 2013 (CET)
- Vorlagen für jede Ortschaft finde ich übertrieben, bei einigen gibt es da einfach nicht sonderlich viel zu sagen.
- Ich habe mich aber im Test-Almanach mal daran versucht, die Karte zu verkleinern. Ich denke wenn sie so groß wie die normalen Thumbs ist geht das :) In diesem Bild seht ihr, wie das dann aussehen wird. --Scharesoft (Diskussion) 11:47, 6. Feb. 2013 (CET)
- Jep, so sieht das gleich um einiges besser aus. :) -- Ricardo Diaz (Diskussion) 12:47, 6. Feb. 2013 (CET)
- Ich habe die Vorlage eingefügt :) Jetzt noch die Frage, soll die Karte ganz oben oder unter dem ersten Bild der Außenansicht stehen? Was meint ihr? --Scharesoft (Diskussion) 14:58, 6. Feb. 2013 (CET)
- Ich finde erst oben ein Bild der Außenansicht, und dann die Karte passt eher, das ja oben rechts auch der Link zur Nirn-Karte ist. --Suzie Q (Diskussion) 15:04, 6. Feb. 2013 (CET)
- Ich habe es hier einmal in in dieser Reihenfolge gemacht. --Suzie Q (Diskussion) 15:52, 6. Feb. 2013 (CET)
- Erst Bild, dann Karte (so, wie's Suzie gemacht hat). -- Ricardo Diaz (Diskussion) 17:41, 6. Feb. 2013 (CET)
- Gut, machen wir dann so :) Ist denke ich auch besser, erst was repräsentatives zu zeigen. --Scharesoft (Diskussion) 18:10, 6. Feb. 2013 (CET)
Rassenbezeichnungen
Ich habe mir heute einmal alle Beträge (auch die Archive) des Community-Portals durchgelesen, da ich bei einigen Sachen gerne gewusst hätte, wie hier die Regeln dafür sind.
Dabei habe ich festgestellt, dass alle Personenbeiträge in der Vergangenheitsform geschrieben werden sollen mit der Jahreszahl des Spieles, in dem diese Person agiert hat. Das ist bei vielen Beiträgen noch nicht der Fall. Ich würde dies gerne in den Mittagspausen im Büro in Angriff nehmen.
Dazu gibt es von meiner Seite allerdings eine weitere Frage. Die Rassenbezeichnungen sind hier nicht festgelegt worden - gut die männliche Form ist klar, das ist die Rassenbezeichnung aus den Spielen. Aber wie ist es mit der weiblichen und Plural-Form. Da gibt es beispielsweise die Rasse Ork: männlich - der Ork, weiblich - die Ork? (ich habe auch schon Orkin gesehen), Plural - die Orks. Es wäre, denke ich einmal auch für Neulinge wichtig, dass dies einheitlich festgelegt wird, und in den Regeln steht.
In der Liste Personeninfo gehört ja wohl die männliche Form der Rasse, aber dazu gleich die zweite Frage es gibt ja auch das Geschlecht - dort steht meistens - männlich / weiblich oder Männlich / Weiblich denkbar wäre auch Mann / Frau - gibt es da eine Regel?
- Ich würde es bei den Rassen wie folgt machen:
Männlich Plural Weiblich Altmer Altmer Altmer Argonier Argonier Argonierin Bretone Bretonen Bretonin Bosmer Bosmer Bosmer Dunmer Dunmer Dunmer Kaiserlicher Kaiserlichen Kaiserliche Khajiit Khajiit Khajiit Nord Nord Nord Ork Orks Ork Rothwardone Rothwardonen Rothwardonin -elf (z.B. Hochelf) -elfen (z.B. Hochelfen) -elfin (z.B. Hochelfin)
- Zu Mann/Frau oder "männlich/weiblich", da Geschlecht davor steht, passt "Männlich/Weiblich" am besten, aber groß geschrieben. --Scharesoft (Diskussion) 20:25, 12. Feb. 2013 (CET)
- Eine Ork klingt etwas alien. Wäre dafür, im Sinne der tamrielischen Feminismusbewegung Orkin (analog zu Elfin) drauszumachen. Du hast da übrigens einen Tippfehler gemacht: Plural von "Ork" ist ja wohl "Orkse". -- Crashtestgoblin (disputatio) 15:11, 25. Feb. 2013 (CET)
Neutral Erstens, wird in den Spielen nach meinem Wissen, bei weiblichen Orks auch "Ork" verwendet, weshalb ich und wegen der Genauigkeit des Almanachs, doch bezweifle dass sich "Orkin" durchsetzen würde - oder doch?^^ und zweitens, ist der Plural von Ork nicht Orkse, sondern doch Orks! - Wohl zu viel Herr der Ringe gekuckt, oder? --Cuhlecain (Diskussion) 18:39, 25. Feb. 2013 (CET)
- Oh, hab ich etwa schon wieder vergessen Ironie entsprechend zu kennzeichnen? Wie ungeschickt von mir... -- Crashtestgoblin (disputatio) 22:57, 25. Feb. 2013 (CET)
Bots im Almanach
Wer oder was sind Bots?
Im MediaWiki System, also der Plattform des Almanachs, gibt es die Möglichkeit Bots einzurichten. Das sind Programme, welche kleine Änderungen in vielen Artikeln, schnell erledigen können (Bspw. Anpassung der Artikel an neue Normen). Durch sie kann man viel Arbeit und Zeit sparen; die Fehlerquote liegt bei einem kontrollierten Bot nahe 0. Ein Bot funktioniert recht simpel: Er arbeitet ein Artikel nach dem anderen ab; zuerst werden in aller Regel Informationen einer Seite abgefragt, diese werden dann verarbeitet und der Artikel wird geändert, dann wartet der Bot ein paar Sekunden (Um den Server zu entlasten) und nimmt sich den nächsten Artikel vor. Das Programm des Bots läuft dabei immer auf einem lokalen System, sodass der Server nicht mehr belastet würde, als wenn man alle Änderungen per Hand macht.
Im Almanach gibt es derzeit noch keine Bots.
Vor gut einem Monat, bin ich auf ein Problem gestoßen, ich wollte mein Waffenprojekt fortführen und merkte, dass fast alle Bilder von Waffen noch als jpg vorliegen und somit keinen transparenten Hintergrund haben. Außerdem fehlte in deren Dateiname noch die Spielbezeichnung. Dann kam mir die Idee des Bots, dieser könnte mir die Bilder konvertieren, richtig benennen, und Dateilinks in Artikeln auf die neuen png Dateien anpassen (Im Benutzernamensraum gibt es einen entsprechenden Hinweis auf die Diskussionsseite). Das ganze geschah bei permanenter Absprache mit Scharesoft.
Bislang kann er nur das und auch nur das. Die Gefahren dabei sind extrem gering, denn alle Bilder dessen Hintergrund entfernt, werden vor dem hochladen von mir gesichtet und ggf. nach bearbeitet. Es können keine bereits bestehende Dateien überschriebenen werden; löschen kann der ebenfalls Bot nicht. Bei Artikelbearbeitungen, um den Link anzupassen, kann nichts passieren. Außerdem arbeitet der Bot in Zwei-Minuten Abständen die einzelnen Dateien ab; so wird der Server nicht belastet und wenn ein Fehler auftritt, dann nur bei einer Änderung. Falls es dazu kommen sollte, dass ein unerwarteter Fehler auftritt -- der extrem unwahrscheinlich ist -- übernehme ich jegliche Verantwortung und würde alle Fehler beseitigen.
Doch wie weit ist der Bot nun?
Zur Zeit wird er in der Testwiki (Nur für Admins zugänglich) auf Herz und Niere, bei permanenter Absprache mit Scharesoft, getestet und evaluiert. Eine Absprache mit Jubidu (Dem technischen Admin) steht noch aus. Bis der Bot im richtigen Almanach eingesetzt wird, dauert es voraussichtlich noch ein paar Wochen. Jeder Einsatz des Bots wird angekündigt und ggf. diskutiert.
Eine wichtige Frage, die sich aber noch stellt, welche Funktionen soll der Bot noch bekommen?
Zur Zeit ist in Überlegung in Artikeln, wo die Verlinkung geändert wird, auch Literaturverweise zu Literaturverzeichnis zu ändern. Es ist praktisch jede Aufgabe möglich, die keine menschliche Intelligenz benötigt, und Ihr sonst per Hand erledigen müsstet.
Weitere Informationen zu Bots in der Wikipedia:
— Johannes (Death-lord) (Diskussion) 12:49, 2. Mär. 2013 (CET)