Der folgende Artikel verwendet Texte des inoffiziellen Übersetzungsprojekts Daggerfall Deutsch. |
Das verlorene Artefakt ID: b0b81y02 | |
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Auftraggeber | Questritter |
Orte | Unbekannt |
Belohnung | Unbekannt |
Weiterführendes | |
Questgruppe | Ritterorden (Lösung) |
Der Ritterorden bekämpft einen Lich und sucht ein legendäres Artefakt.
Anmerkung: Diese Quest wurde in der CompUSA Special Edition bzw. als Patch zu TESII Daggerfall hinzugefügt. Als Basis diente die Ordensquest Armee der Untoten.
Der Auftrag
Der Questritter beschreibt die Situation:
- Ich bin [Name des Questritters] aus diesem Ritterorden. Ich habe eine sehr gefährliche Quest für Euch, [Spielername]. Ihr gehört zu den wenigen, die es vielleicht schaffen könnten. Ein Lich hebt eine Armee der Untoten aus. Wir brauchen jemanden, der loszieht und dem ein Ende setzt.
Wenn ihr ablehnt:
- Ich verstehe, [Spielername]. Das ist sogar für Euch zu gefährlich. Es gibt da noch ein oder zwei andere Helden, die das durchziehen könnten. Ich werde sie fragen gehen.
Aber wenn ihr den Auftrag annehmt:
- Ihr seid wirklich mutig. Der Lich hat [Verlies] zu seiner Zuflucht gemacht. Geht dorthin und vernichtet dieses verfaulte Etwas. Wir werden erst jemand anderen senden, wenn Ihr in [Zeitangabe] Tagen nicht zurückgekehrt sein.
Der Kampf gegen den Lich
Ihr trefft den Lich in diesem Verlies und nehmt es mit ihm auf:
- Der Lich ist tot. Ohne seine magischen Kräfte wird die Armee der Untoten ins Grab zurückkehren.
Bei der Leiche des Untoten findet ihr eine Notiz, die euch auf eine weitere Suche schickt:
- ... habe ich doch noch einen Hinweis gefunden! Ich wage nicht einmal, den Namen dieses verlorenen Artefaktes von uralter Macht zu nennen. Es ist für mich zu spät. Ich werde hier unten in [zweites Verlies] sterben, verloren in diesen dunklen Gängen. Aber zuerst werde ich meinen Hinweis verstecken. Wenn ich nicht ...
Behaltet das im Sinn, aber kehrt zuerst zum Questritter zurück, um den Hauptauftrag abzuschließen:
Rückkehr & Belohnung
Der Questritter ist begeistert:
- Hoch lebe der Held [Spielername]! Gut gemacht! Euer Name wird in die Geschichte eingehen.
Falls ihr das Zeitlimit überschritten habt, indem ihr zuerst die Artefaktsuche angegangen seid:
- Verzeiht mir, [Spielervorname], Ihr seid so lange nicht zurückgekehrt, dass wir Euch für tot hielten. Ein anderer Ritter hat die Aufgabe übernommen.
Die Artefaktsuche
Der Zauberer
Wenn ihr die Quest fortsetzen wollt, sucht ihr das zweite Verlies auf und trefft dort einen einsiedlerischen Zauberer:
- Die Pest soll Euch holen, weil Ihr mich stört, [Spielername]. [Ausruf/Fluch], natürlich kenne ich Euren Namen, und nein, ich werde Euch meinen nicht verraten. Was ist der Sinn des Zaubererdaseins, wenn man nicht Dinge weiß, die normale Leute nicht wissen. Ich weiß auch, warum Ihr hier seid. Ihr wollt [Chrysamere/das Amulett des Totenbeschwörers / den Stab des Magnus / den Ring des Hexenmeisters], es sei denn, dass Euch dieser Name nichts sagt? Ihr werdet es nur bekommen, wenn Ihr mir zuerst einen Gefallen tut.
Wenn ihr jetzt noch ablehnt:
- Ihr seid den ganzen weiten Weg hier runter gekommen, nur um mich zu sprechen, und dann wollt Ihr nicht weitermachen? Unfassbar! Geht mir aus den Augen!
Wenn ihr annehmt:
- Nun, ich weiß eigentlich nicht wirklich, wo Euer Artefakt ist. Mein Ururgroßvater suchte einst danach. Der Familiengeschichte zufolge nahm es ihm die Magiergilde ab, als er es gefunden hatte und versteckte es irgendwo. Seitdem ist sein Geist nicht mehr zur Ruhe gekommen. Wenn Ihr diese Locke meines Haares bei Euch tragt, während Ihr seinen Geist zur letzten Ruhe schickt, wird er Euch vielleicht sagen, wo Ihr finden könnt, wonach Ihr sucht. Er spukt in [drittes Verlies].
Die Heimsuchung
In diesem nächsten Verlies müsst ihr den Geist dieses Vorfahren bezwingen, damit seine Seele Frieden finden kann. Dann sagt er euch:
- Ihr tragt ein Zeichen meines Geschlechts bei Euch, ein wenig Haar von einem meiner Nachfahren. So wisset denn, dass ich seit langen Dekaden durch diese Hallen streife und auf dieses Zeichen warte. Geht zur [Magiergilde] in [Stadt der Magiergilde]. Dort werdet Ihr finden, was ich einst verlor.
Die Magiergilde
Ihr reist weiter zur Magiergilde in besagter Stadt. Dort befindet sich auch das Artefakt - je nach Zufall das Schwert Chrysamere, das Amulett des Totenbeschwörers, der Stab des Magnus oder der Ring des Hexenmeisters - wird aber gut bewacht. Wenn ihr den Gegenstand aufnehmt, ist auch die Fortsetzung der Quest abgeschlossen.
Gerüchte & Neuigkeiten
Nachdem ihr den ersten Teil des Auftrags angenommen habt:
- [Region] rüstet sich gegen den Angriff des Lichs.
- Ganz [Region] betet, dass die [Questritter] den Lich töten können.
Wenn dieser Teil gescheitert ist:
- Der Lich hat [Verlies] vorübergehend verlassen.
- Vorübergehend. Der Lich wird nach [Verlies] zurückkehren. Das ist sicher.
Wenn ihr Erfolg hattet:
- [Region] ist dank der [Questritter] gerettet.
- Ein [Spielervolk] und [Questritter] hat den Erz-Lich besiegt!
Der Auftraggeber erinnert sich bei Erfolg:
- Es wäre unhöflich von mir, dem Retter von [Region] nicht zu helfen, he?
... und bei Versagen:
- Ihr könnt froh sein, dass der Lich nicht ganz [Region] ausgelöscht hat, [Spielervorname].
- [Region] war durch diesen Lich in ernster Gefahr. Euch hat es nicht gekümmert.
Tagebucheinträge
Beginn der Quest:
- [Datum:] [Name des Questritters], [Questritter] in [Stadt], gab mir den Auftrag, den Lich von [Verlies] zu vernichten. Ich habe [Zeitangabe] Tage, um die Aufgabe zu erfüllen.
Im zweiten Teil der Quest:
- [Datum:] Ich habe [Name des Zauberers] in [zweites Verlies] getroffen. Nun muss ich den Urgroßvater von [Name des Zauberers] in [drittes Verlies] suchen, der mir vielleicht den Ort des Artefakts nennen kann. [Name des Zauberers] hat mir eine Haarlocke gegeben, so dass ich ihn zur letzten Ruhe bringen kann.
Nach der Begegnung mit dem Geist:
- [Datum:] Der Urgroßvater von [Name des Zauberers] sagte mir, dass ich das Artefakt in der [Magiergilde] von [Stadt der Magiergilde] finden kann.
Weiterführendes
- Ihr notiert den Namen des Zauberers in euer Tagebuch, obwohl er ausdrücklich darauf besteht, ihn euch nicht verraten zu wollen.