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Die '''Dwemer''', von den [[Menschen]]rassen oft flächlicherweise '''Zwerge''' genannt, waren eine technisch sehr fortschrittliche [[Rasse]] der [[Mer]], die in der [[Merethische Ära|Merethischen]] und [[Erste Ära|Ersten Ära]] hauptsächlich auf der Fläche der heutigen [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] lebte. | Die '''Dwemer''', von den [[Menschen]]rassen oft flächlicherweise '''Zwerge''' genannt, waren eine technisch sehr fortschrittliche [[Rasse]] der [[Mer]], die in der [[Merethische Ära|Merethischen]] und [[Erste Ära|Ersten Ära]] hauptsächlich auf der Fläche der heutigen [[Provinz]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowind]] lebte. | ||
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Wie alle anderen Mer stammten die Dwemer den [[Aldmer]]n ab. Deswegen verfügten sie über die gleichen körperlichen Eigenschaften wie die anderen [[Mer]] wie spitze Ohren und eine allgemeine Begabung für [[Magie]]. Die Lebenserwartung der Dwemer muss mit mehreren hundert Jahren angenommen werden, zumindest deuten die wenigen bekannten Lebensdaten von Angehörigen des Volkes daraufhin, zum Beispiel war [[Dumac]] über 250 Jahre lang [[König]] der Dwemer.<ref>aus dem Bericht ''[[Die Schlacht am Roten Berg]]'', Zeitdaten aus [[Quelle:KRK-Morrowind|Kleiner Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind]] und [[Kleiner Tamriel-Almanach, 3. Auflage]], Kapitel Morrowind</ref> Der letzte lebende Zwerg, [[Yagrum Bagran]], ist inzwischen über 3500 Jahre alt. Allerdings ist nicht bekannt, ob [[Corprus]] oder [[Telvanni]]-Magie von [[Divayth Fyr]] sein Leben verlängerten. | Wie alle anderen Mer stammten die Dwemer den [[Aldmer]]n ab. Deswegen verfügten sie über die gleichen körperlichen Eigenschaften wie die anderen [[Mer]] wie spitze Ohren und eine allgemeine Begabung für [[Magie]]. Die Dwemer besaßen eine hellgraue Haut.<ref>Hautfarbe der [[Zwergengeist]]er und [[Yagrum Bagran]]</ref> Die Lebenserwartung der Dwemer muss mit mehreren hundert Jahren angenommen werden, zumindest deuten die wenigen bekannten Lebensdaten von Angehörigen des Volkes daraufhin, zum Beispiel war [[Dumac]] über 250 Jahre lang [[König]] der Dwemer.<ref>aus dem Bericht ''[[Die Schlacht am Roten Berg]]'', Zeitdaten aus [[Quelle:KRK-Morrowind|Kleiner Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind]] und [[Kleiner Tamriel-Almanach, 3. Auflage]], Kapitel Morrowind</ref> Der letzte lebende Zwerg, [[Yagrum Bagran]], ist inzwischen über 3500 Jahre alt. Allerdings ist nicht bekannt, ob [[Corprus]] oder [[Telvanni]]-Magie von [[Divayth Fyr]] sein Leben verlängerten. | ||
Als besondere Eigenschaft verfügten die Dwemer möglicherweise über eine Möglichkeit der telepatischen Kommunikation. Diese Fähigkeit wurde als das [[Zeichen]] angeführt. Mit dieser Fähigkeit war es einem Dwemer möglich einem anderen Dwemer genaue Informationen über den Schlachtplan eines infiltrierten Feindes zu übermitteln.<ref name="chimarvamidium">laut dem [[Buch]] ''[[Quelle:Chimarvamidium|Alte Sagen der Dwemer, Teil VI: Chimarvamidium]]</ref> Die Voraussetzungen und Beschränkungen dieser Telepathie sind nicht bekannt. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass diese Kommunikation mit einer technischen Einrichtung erreicht wurde. Zumindest gibt es Hinweise, dass die Dwemer über eine magische Technologie zur Übertragung von Tönen und Bildern über große Strecken verfügten.<ref>Vergleiche mit [[Coo]], einem messingfarbenen Metallvogel, der eine magische Sicht- und Sprechverbindung zu einem Medaillion herstellen konnte, aus dem Roman [[Die Höllenstadt]] (Teil 1, Kapitel 4). Es wird auch explizit angesprochen, dass die Dwemer ähnliche Geräte besaßen (Teil 2, Kapitel 8).</ref> | Als besondere Eigenschaft verfügten die Dwemer möglicherweise über eine Möglichkeit der telepatischen Kommunikation. Diese Fähigkeit wurde als das [[Zeichen]] angeführt. Mit dieser Fähigkeit war es einem Dwemer möglich einem anderen Dwemer genaue Informationen über den Schlachtplan eines infiltrierten Feindes zu übermitteln.<ref name="chimarvamidium">laut dem [[Buch]] ''[[Quelle:Chimarvamidium|Alte Sagen der Dwemer, Teil VI: Chimarvamidium]]</ref> Die Voraussetzungen und Beschränkungen dieser Telepathie sind nicht bekannt. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass diese Kommunikation mit einer technischen Einrichtung erreicht wurde. Zumindest gibt es Hinweise, dass die Dwemer über eine magische Technologie zur Übertragung von Tönen und Bildern über große Strecken verfügten.<ref>Vergleiche mit [[Coo]], einem messingfarbenen Metallvogel, der eine magische Sicht- und Sprechverbindung zu einem Medaillion herstellen konnte, aus dem Roman [[Die Höllenstadt]] (Teil 1, Kapitel 4). Es wird auch explizit angesprochen, dass die Dwemer ähnliche Geräte besaßen (Teil 2, Kapitel 8).</ref> | ||
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Version vom 30. September 2010, 23:34 Uhr
Die Dwemer, von den Menschenrassen oft flächlicherweise Zwerge genannt, waren eine technisch sehr fortschrittliche Rasse der Mer, die in der Merethischen und Ersten Ära hauptsächlich auf der Fläche der heutigen Provinz Morrowind lebte.
Die Dwemer verschwanden unerklärlich und instantan zu Beginn der Ersten Ära in einem Krieg gegen eine andere Merrasse, die Chimer. Das Verschwinden der Dwemer gilt als eines der größten Rätsel der Geschichte Tamriels. Die Hinterlassenschaften der Dwemer sind noch Jahrtausende später den anderen Völkern Tamriels technologisch weit voraus.
Bedeutung des Wortes Dwemer
Das Wort Dwemer besteht aus dem aldmerischen Silben Dwe und Mer. Die zweite Silbe ist allgemein bekannt und bedeutet Volk oder Angehöriger des Volkes.[1] Heutzutage wird es allgemein als Bezeichnungn für einen Elf benutzt.[2] Die Silbe Dwe ist nicht so eindeutig zu übersetzen. Bekannte Übersetzungen sind tief[3], klug[4], tief schürfend, tief gehend, eng beraten[5] oder verschwiegen[6]. Alle diese Eigenschaften beziehen sich auf den Geist und nicht materielle Entsprechungen. Dwemer steht somit wörtlich übersetzt in etwa für Tiefe Elfen, was soviel bedeutet, dass ihre Gedankengänge tiefgründig und für Äußere nicht nachvollziehbar und geheimnisvoll blieben. Die Übersetzung Kluge Elfen wäre somit die wahrscheinlich bessere Übersetzung.[4]
Aus der wörtlichen Übersetzung leitet sich wahrscheinlich auch die falsche, menschliche Bezeichnung des Volkes als Zwerge ab. Die Menschen fassten den Begriff tief als Bezug zur Körpergröße auf und stellten sich die bereits verschwundenen Dwemer ale kleinwüchsig vor. Ein anderer Erklärungsansatz für den Namen Zwerge bezeichnet diese Bezeichnung als Spitznamen der Ehlnofey für die Rasse der Dwemer.[4]
Der Name Dwemer wird Twe-mer wie in twelve (engl. 12) und mehr ausgesprochen[7]. Im Englischen ist die korrekte Aussprache Dway-mare.[8]
Eigenschaften
Wie alle anderen Mer stammten die Dwemer den Aldmern ab. Deswegen verfügten sie über die gleichen körperlichen Eigenschaften wie die anderen Mer wie spitze Ohren und eine allgemeine Begabung für Magie. Die Dwemer besaßen eine hellgraue Haut.[9] Die Lebenserwartung der Dwemer muss mit mehreren hundert Jahren angenommen werden, zumindest deuten die wenigen bekannten Lebensdaten von Angehörigen des Volkes daraufhin, zum Beispiel war Dumac über 250 Jahre lang König der Dwemer.[10] Der letzte lebende Zwerg, Yagrum Bagran, ist inzwischen über 3500 Jahre alt. Allerdings ist nicht bekannt, ob Corprus oder Telvanni-Magie von Divayth Fyr sein Leben verlängerten.
Als besondere Eigenschaft verfügten die Dwemer möglicherweise über eine Möglichkeit der telepatischen Kommunikation. Diese Fähigkeit wurde als das Zeichen angeführt. Mit dieser Fähigkeit war es einem Dwemer möglich einem anderen Dwemer genaue Informationen über den Schlachtplan eines infiltrierten Feindes zu übermitteln.[11] Die Voraussetzungen und Beschränkungen dieser Telepathie sind nicht bekannt. Es ist aber auch nicht auszuschließen, dass diese Kommunikation mit einer technischen Einrichtung erreicht wurde. Zumindest gibt es Hinweise, dass die Dwemer über eine magische Technologie zur Übertragung von Tönen und Bildern über große Strecken verfügten.[12]
Eine weitere geistige Eigenschaft der Dwemer bestand darin, dass sie ihren Körper verlassen konnten und mit ihrem Geist die Finsteren Reiche aufsuchen konnten.[13] Es ist nicht abschließend geklärt, was genau mit den Finsteren Reichen gemeint ist. Es könnten sowohl das Reich des Vergessens, Aetherius oder die Aurbis selbst gemeint sein.[14] Die gleiche oder zumindest eine ähnliche Technik wird auch heute noch von Anbetern Peryites verwendet. Diese haben im Gegensatz zu den Dwemern diese Technik offensichtlich nicht gemeistert.[15]
Kultur
Sprache und Schrift
Siedlungsgebiet
Aufbau der Dwemerreichs
Rechtssystem
Geschichte
Zeittafel
Die Zeitrechnung der Dwemer ist leider nicht mehr bekannt. Die Dwemer verwendeten zur Kennzeichnung von Jahren das Kürzel P.D..[16] Es ist weder bekannt, was diese Abkürzung bedeutet, noch wann die Dwemer das Jahr 0 angesetzt haben.
Jahr | Ereignis |
Mittlere Merethische Ära |
Erste Besiedlung der Küsten des späteren Morrowinds durch die Dwemer. Das Reich Dwemereth entsteht.[18] |
Späte mittlere Merethische Ära | Territoriale und religiöse Konflikte mit den Chimern. Die Dwemer ziehen sich in unterirdische Städte in den späteren Velothi-Bergen zurück.[19] |
Späte Merethische Ära | Zerfall der Velothi-Hochkultur der Chimer zu Nomadenstämme. Ansiedlung der nun unbedrohnten Dwemer in den Ebenen des späteren Morrowinds.[19] |
1Ä 243 | Invasion der Nord. Die Reiche der Dwemer und Chimer werden unterworfen und besetzt.[18] |
< 1Ä 416 | Der Dwemerkönig Dumac und der chimerische General Indoril Nerevar vereinen ihre Völker und führen sie in einen Krieg gegen die Nord-Besatzer.[20] |
1Ä 416 | Dem Bündnis aus Dwemern und Chimern gelingt es die Nord aus Morrowind zu vertreiben. Die beiden Rassen schließen sich zum Reich Resdayn unter der Führung des Ersten Rates zusammen.[20] |
1Ä 668 | Der Erste Rat zerbricht, nachdem Kagrenac versucht den künstlichen Gott Akulahan mit Hilfe von Lorkhans Herz zu erschaffen. Der Krieg des Ersten Rates beginnt und endet mit der Schlacht am Roten Berg. Zum Höhepunkt der Schlacht verschwinden die Dwemer unerklärlicherweise.[11][21][22] |
Hinterlassenschaften der Dwemer
Architektur
Animunculi
Artefakte
Rourken-Clan (beide Almanache, Hammerfell) Alte Sagen der Dwemer (chimver..., Azuras Kiste)
Sie waren ein neugieriges, alles hinterfragendes Volk, das zur Empörung aller anderen Rassen die Götter nicht verehrten, da sie an deren Allmacht zweifelten und versuchten, ihre Fehlbarkeit mit Experimenten zu beweisen. Sie versuchten sogar einen eigenen künstlichen Gott zu erschaffen.
Kultur
Die Kultur der Dwemer war im Vergleich mit anderen Rassen sehr weit fortgeschritten. Sie besaßen eine hochentwickelte Technologie, deretwegen sie von anderen Völkern gefürchtet und beneidet wurden. Auch politisch war ihre Nation vergleichsweise modern aufgebaut, die Dwemer kannten zwar Könige, doch wurde ihr Reich weitgehend von einem mehr oder weniger demokratisch gebildeten Rat geführt. In der Kultur der Dwemer waren Männer und Frauen gleichberechtigt.
Eigenschaften der Dwemer
Durch ihr frühes Aussterben ist kaum noch etwas über die Eigenschaften der Dwemer bekannt. Man vermutet das sie sehr verschlossen waren und zurückgezogen lebten. Sie zogen ihre Technologie oftmals der Magie vor, was man noch heute in ihren Ruinen sehen kann. Die dortigen Maschinen funktionieren noch heute, was ein weiterer Beweis ihrer unglaublichen Handwerkskunst ist. Ziel alle dieser Technologie war es, dass alltägliche Leben zu vereinfachen.
Die Dwemer galten als Gotteslästerer welche die Macht der Et'Ada in Frage stellten und oft in die Äußeren Reiche reisten. Deswegen und auf Grund ihrer technischen Überlegenheit wurden sie von den Chimern, den Nord und der Roten Garde gefürchtet.
Ein Dunmer namens Baladas Demnevanni sagte einst: "Während der Ära der Morgendämmerung erforschten sie den Tod der Gebeine der Erde, was wir jetzt als die Naturgesetze bezeichnen, und erforschten den Vorgang, in dem das Heilige gewillt ist, zum Profanen zu werden. Ich glaube, dass ihre Mechaniker und Laut-Architekten systematische Rückverwandlungstechniken entwickelten - also, das Heilige aus dem Tod des Profanen zu erschaffen."
Der letzte noch lebenden Dwemer namens Yagrum Bagarn, der sich während des Verschwindens in den Äußeren Reichen aufhielt, ist neben dem Tribunal der letzte Zeitzeuge, den man über die Dwemer ausfragen könnte. Man weiß jedoch immer noch nicht ob diese Telepathie und die so genannte Anti-Schöpfung natürliche oder erlernbare Fähigkeiten sind. Die Anti-Schöpfung ist die Fähigkeit seinen Körper zu verlassen und in die Äußeren Reiche zu wandern. Ob diese Reiche nun Aetherius oder irgend ein anderer Ort in der Aurbis ist, ist unbekannt. Baladas Demnevanni bestätigt diese Theorie jedoch.
Wo siedelten die Dwemer
Die Dwemer lebten während der ersten Ära im heutigen Morrowind. Es wurde erst Velothi, dann von den Nord Dunmereth und schließlich nach Bildung eines gemeinsamen Staates von Dwemern und Chimern Resdayn genannt. Im Jahre 1Ä 420 wanderte der Rourken-Clan infolge der unerwünschten Annäherung zwischen Dwemern und Chimern freiwillig ins Exil nach Vholenfell aus.
Aufbau der Dwemer-Nation
Die Dwemer-Nation bestand aus vielen kleinen Kolonien, von deren ungefährer Ausbreitung noch heute teils mächtige, wenn auch verwitterte Ruinen künden. Jede dieser Kolonien wurde von einem eigenen Ratsherren regiert und sowohl Männer wie Frauen konnten zum Rat ihrer Kolonie werden. Dies geschah entweder durch eine Wahl, das Geburtsrecht einer monarchistischen Erbfolge oder infolge schlichter militärischer Macht. Die Dwemer Nation als solche war also strukturell nicht einheitlich organisiert und ihre lokale Verwaltung stark abhängig von der Art der jeweiligen Kolonie.
Die Räte aller Kolonien wiederum bildeten ihrerseits einen gemeinsamen Rat, der sich regelmäßig in Bamz-Amschend, der Hauptstadt der Dwemer-Nation traf. Die besondere Bedeutung Bamz-Amschends zeigt sich uns auch heute noch durch eine monumentale, atypische Architektur, die sich zum Teil stark von der anderer Dwemersiedlungen unterscheidet. Bamz-Amschend befand sich an der gleichen Stelle, an der mit Gramfeste auch die heutige Hauptstadt Morrowinds liegt.
Die oberste Autorität der Dwemer war ihr König. Er stand dem Rat von Bamz-Amschend vor, schloss Verträge mit fremden Völkern und vertrat die Dwemer somit vor allem nach Außen. Wie die Könige letztlich ernannt oder berufen wurden, ist nicht bekannt. Jedenfalls lenkten der Rat von Bamz-Amschend und der König die Geschicke der Dwemer-Nation gemeinsam.
Dwemer-Schrift und Sprache
- Hauptartikel: Dwemerschrift, Sprache der Dwemer
Die Dwemer verfügten über eine eigene Schrift und Sprache. Auch wenn die einzelnen Zeichen der Schrift fast alle entschlüsselt wurden, ist die Sprache der Dwemer nach wie vor ein Rätsel. Nur wenige Dwemergelehrte können kurze Textabschnitte dem Kontext nach übersetzten. Eine genaue Übersetzung ist aufgrund der fehlenden Vokabeln so gut wie nicht möglich.
Dwemer-Gesetze
- Hauptartikel: Dwemer-Gesetze
Über die Dwemer-Gesetze ist nicht viel bekannt. Es wird vermutet, dass sie sich aus den Bräuchen der Aldmer entwickelten.
Geschichte
Über die Geschichte der Dwemer ist fast ausschließlich ihre Außenpolitik bekannt, welche hauptsächlich auch nur mit den Chimern existierte. Zudem verschwanden die Dwemer noch im Laufe der Ersten Ära, was die wenigen Informationen noch weiter verringert.
Zeittafel
Datum | Ereignis |
---|---|
bis 1Ä 240 | Die Dwemer und Chimer leben in Zwietracht zusammen in Velothi, dem heutigen Morrowind. |
1Ä 240 | Die Nord erobern Velothi und nennen es ab sofort Dunmereth. |
1Ä 420 | Die Dwemer und Chimer bilden ein als Erster Rat bekanntes Bündnis gegen die Invasoren unter der Führung von Indoril Nerevar und dem Dwemerkönig Dumac. Gemeinsam vertreiben sie die Nord aus Dunmereth, welches danach in Resdayn umbenannt wird. Zu dieser Zeit verließ der Rourken-Clan Morrowind und siedelte sich in Vholenfell an. |
1Ä 668 | Kagrenac beginnt mit dem Bau des Anumidiums. Die Chimer betrachten das als Blasphemie und fordern das Ende des Baus. Als Verhandlungen zwischen scheitern, beginnt der Krieg des Ersten Rates. In der entscheidenden Schlacht am Roten Berg siegen die Chimer und alle Dwemer verschwinden spurlos. |
Vor der Invasion der Nord
Die Dwemer besiedelten Velothi und bildeten viele Kolonien. Ihre Hauptstadt und der Sitz ihres Rates war Bamz-Amschend. Sie lebten in Zwietracht mit den Chimern, die die gotteslästerliche Art der Dwemer verabscheuten. Allerdings kam es nicht zum Ausbruch offener Kampfhandlungen. Die beiden Rassen stellten einfach keinen näheren Kontakt her.
Bildung des Ersten Rates
Im Jahr 1Ä 240 fiel eine Streitmacht der Nord unter der Führung von Vrage in Velothi ein. Chimer und Dwemer wurden von den Invasoren vernichtend geschlagen. Die Nord nannten das eroberte Land fürderhin Dunmereth und hielten es besetzt. Daran änderte sich bis zum Jahre 1Ä 420 nichts. Erst als Indoril Nerevar die Führung der bis dahin zerstrittenen Chimer-Stämme übernahm, gelang es, sich den Eindringlingen entgegen zu stellen. Er verbündete sich mit Dwemerkönig Dumac und mit vereinten Kräften gelang beiden Völkern die Nord zu vertreiben. Nach dem Sieg beschlossen die Anführer, dass Frieden und Kooperation zwischen Dwemern und Chimern weiter bestehen sollte. Sie gründeten den Ersten Rat, der daraufhin zum Regierungsorgan einer neuen, vereinten Nation wurde. Dieses Land trug den Namen Resdayn. Das Zweckbündnis war jedoch keineswegs unumstritten, viele alte Feindschaften und das generelle Misstrauen bestanden fort. Noch im Jahr der Staatsgründung wandten sich einige Dwemer von Dumac ab und verließen das Land, vor allem der Rourken-Clan ist hier zu nennen. Ihr Anführer weigerte sich, ein Bündnis mit den Chimern einzugehen und ging freiwillig ins Exil. Er siedelte sich mit seinem Clan in Vholenfell, dem heutigen Hammerfell, an.
Krieg des Ersten Rates
- Hauptartikel: Krieg des Ersten Rates
Der Frieden zwischen den Dwemern und Chimern war alles andere als stabil. Die kulturellen Unterschiede zwischen beiden Völkern waren trotz aller Anstrengungen zu groß. Der im Grunde von beiden Seiten ungewollte Friede wurde hauptsächlich von der persönlichen Freundschaft der beiden Anführer, Nerevar und Dumac, aufrecht erhalten.
Kagrenac, damaliger Hohepriester und oberster Lautarchitekt der Dwemer, entdeckte einige Zeit zuvor das Herz von Lorkhan, eine Quelle unermesslicher Macht und Teil einer angeblich toten Gottheit. Er fand einen Weg, wie er diese Macht für sein Volk nutzen konnte und machte sich unter größter Geheimhaltung daran, einen neuen Gott zu erschaffen, den er Anumidium nannte. Dieser sollte den Dwemern den Weg zur Unsterblichkeit weisen.
Dagoth Ur, damals ein Berater Nerevars, fand im Jahre 1Ä 668 trotz aller Vertuschungsversuche Beweise, dass sich die Dwemer einen künstlichen Gott erschaffen wollten. Die erbosten Chimer wollten daraufhin den Dwemern den Krieg erklären, da sie diese Blasphemie nicht dulden konnten. Außerdem fürchteten sie die Fertigstellung der neuen Technologie, da diese auch als Waffe genutzt werden konnte. Nerevar versuchte zunächst mit Dumac zu verhandeln, aber dieser erwiderte nur, dass die Chimer sich nicht in die inneren Angelegenheiten der Dwemer einmischen sollten. Somit brach der Krieg des Ersten Rates zwischen Dwemern und Chimern offen aus.
Die Dwemer zogen sich in ihre schweren Befestigungen auf der Insel Vvardenfell zurück, da sich dort auch der Rote Berg, der Konstruktionsort des Anumidiums befand. Nerevar gelang es jedoch, die Hauptstreitmacht der Dwemer vom Roten Berg fortzulocken und im offenen Feld in ein Gefecht zu verwickeln. Derweil konnte Nerevar selbst mit einer kleinen Streitmacht zur Festung der Dwemer durchbrechen. Es kam zur alles entscheidenden Schlacht am Roten Berg.
Das Verschwinden der Dwemer
Während der Schlacht am Roten Berg verschwanden die Dwemer spurlos in dem Moment als Kagrenac versuchte, dass Herz von Lorkhan mit Hilfe seiner dafür geschaffenen Werkzeuge anzuzapfen. Der wahre Grund für ihr Verschwinden ist bis dato ein Mysterium. Viele Forscher verbringen daher selbst heute noch ihre Zeit damit, hinter dieses Geheimnis zu gelangen. Da es so gut wie keine Aufzeichnungen gibt, entstanden jedoch über die Zeit etliche Theorien, einige davon geradezu abenteuerlich. Zum Beispiel gibt es eine Quelle, die behauptet, dass sich die Dwemer seit der verlorenen Schlacht am Roten Berg mit Hilfe ihrer Technologie vor Azura verstecken, weil sie Angst haben, von ihr für die begangenen und versuchten Frevel bestraft zu werden. Die meisten Gelehrten folgen allerdings einer der folgenden drei Theorien:
- 1. Möglichkeit:
Die Werkzeuge funktionierten und die Dwemer sind Götter geworden, die sich frei bewegen können. Dies ist eher unwahrscheinlich, da man sonst mehr von ihnen gehört hätte. Außerdem behauptet Vivec, dass er die Dwemer nicht mehr spüren kann und man darf bezweifeln, dass die Et'Ada, insbesondere Azura, es den Dwemern gestattet hätten, zu Götter zu werden.
- 2. Möglichkeit:
Beim Anzapfen der Energie von Lorkhans Herz setzte Kagrenac genug Energie frei, um alle Dwemer zu vernichten oder sie zumindest in eine andere Dimension zu verbannen. Diese Theorie würde auch eine Erklärung dafür darstellen, dass sich noch Geister der Dwemer in ihren Ruinen finden ließen und warum Yagrum Bagarn überlebte. Da er zum Zeitpunkt des Vorfalls eine große räumliche Entfernung zu den anderen Dwemern hatte, könnte die Energie des Herzens nicht mehr ausgereicht haben, um auch ihn zu töten.
- 3. Möglichkeit:
Kagrenacs Werkzeuge wurden nicht benutzt, denn Azura intervenierte im letzten Moment und verbannte alle Dwemer nach Oblivion, wo sie entweder heute noch leben oder den Tod gefunden haben. Das ist in den Augen der meisten Wissenschaftler die wahrscheinlichste Annahme. Vor allem wenn man bedenkt, welche Anstrengungen Azura in den darauf folgenden Zeitaltern anstellte, um das Herz endgültig zu vernichten. Sie zeigte durchgängig ein starkes Interesse an der Zerstörung des Herzens. Deshalb kann man durchaus annehmen, dass sie aktiv verhinderte, dass die Dwemer seine unermessliche Macht anzapfen konnten.
Hinterlassenschaften der Dwemer
Die Dwemer waren technologisch den anderen Völkern weit voraus, ob und wie das in Zusammenhang mit der Entdeckung des Herzens von Lorkhan steht ist fraglich.
Sie forschten an den Geheimnissen des Lebens selbst und wollten diese wohl lüften. Sie wollten vielleicht sogar den Tod selbst besiegen.
Kagrenac forschte dazu an besagtem Herzen um mehr über seine Macht zu erfahren und wie es zu benutzen war seinem Volk unter anderem ewiges Leben zu verschaffen.
Zu all diesen Dingen zählte auch die Möglichkeit der Dwemer angeblich zu den Ebenen von Aetherius, der Ebene der Aedra und Oblivion, der Ebene der Daedra zu reisen.
Sie konnten mit ihrem Geist also scheinbar ihre körperliche/sterbliche Hülle verlassen um "in das Jenseits" zu reisen. Was aber genau das Jenseits wirklich darstellte ist nicht gewiss. Ob dies wirklich die Ebenen der Götter waren ist nur Spekulation. Die Dwemer bezeichneten dies als die Äußeren Reiche.
Sie besaßen unter anderem eine Fähigkeit die sie geistig alle miteinander zu verbinden schien. Eine Art wortlose Kommunikation auf Basis ihrer Gedanken. Kurz gesagt, sie beherrschten möglicherweise die Telepathie oder zumindest etwas ähnliches.
Dwemer-Animunculi
- Hauptartikel: Dwemer-Animunculi
Die Dwemer-Animunculi sind erstaunliche Erfindungen der Dwemer. Es sind künstliche Metallwesen. Die aber in der Lage sind sich zu bewegen, zu arbeiten oder zu kämpfen. Die Dwemer setzten sie in allen Bereichen ihres Lebens ein. Am ehsten kann man ihre Rolle mit der von Sklaven in anderen Völkern vergleichen.
Dwemerische Architektur
- Hauptartikel: Dwemerische Architektur
Dwemer-Ruinen sind überall dort zu finden, wo ehemals Dwemer siedelten und durch zwei markante Sachen gekennzeichnet. Zum Einen ihre Schönheit, die riesig großen Türme, die bis in den Himmel ragen und ihr metallischer Aufbau. Dwemer-Ruinen, besonders die im oder um dem Roten Berg, sind, infolge von ihren Metallwänden und der großen Hitze des Vulkans extrem heiß. Dwemer-Türen sind normalerweise häufig rund mit mit vielen verschiedenen Zeichnungen gekennzeichnet. Die Gebäude werden im Allgemeinen mit großen Maschinen angetrieben, weswegen man in den Ruinen viele Dampfkessel findet. Die Dwemer waren ebenfalls sehr in Fallen vernarrt kaum eine Ruine die nicht eine Falle besitzt.
Dwemer-Artefakte
- Hauptartikel: Dwemer-Artefakte
Dwemer-Artefakte sind im Kaiserreich sehr beliebt und auf dem Schwarzmarkt viel Wert. Die Artefakte gehören zum Naturgut des Kaiserreiches und jeder Handel mit ihnen ist strafbar. Trotz alledem verschwinden immer mehr dieser kostbaren Artefakte durch Räuber und Banditen. Auch wenn dies aufgrund der vielen Fallen in den Ruinen und den Dampf-Zenturionen schwer fällt. In der Hinsicht sind dwemerische Waffen und Rüstungen äußerst beliebt und berühmt für ihre hohe Kunstfertigkeit und übernatürlich schönes Design.
Bedeutende Persönlichkeiten der Dwemer
- Yagrum Bagarn ist der letzte noch lebende Dwemer. Er hielt sich während ihres Verschwindens in den Äußeren Reichen auf, was ihn offensichtlich schützte.
- Dumac war ein bedeutender Dwemerkönig. Er war persönlicher Freund Nerevars und erhielt mit ihm zusammen 200 Jahre lang den Frieden zwischen den Dwemern und Chimern.
- Kagrenac war zu seiner Zeit der oberste Lautarchitekt der Dwemer. Er entdeckte Lorkhans Herz und erschuf das Numidium. Somit ist er wahrscheinlich auch für das Verschwinden der Dwemer verantwortlich.
- Radac war ein Waffenmeister der Dwemer. Er erschuf einige berühmte Waffen, unter anderem die Zwillingsklingen.
- Bthuand Mzahnch war ein berühmter Lautarchitekt der Dwemer und Vertrauter von Kagrenac. Er schrieb das Buch Das Ei der Zeit.
Quellen
Es gibt nicht viele Informationen über die Dwemer. Deswegen muss man alle verfügbaren Information möglichst effizient nutzen.
Bücher
- Die Chronik von Nchuleft
- Die Schlacht am Roten Berg
- Ursprünge der Dwemer-Gesetze
- Glaube und Leidenschaft
- Geheimnisse der Animunculi
- Die Ruinen von Kemel-Ze
- Alte Sagen der Dwemer: Eine Sammlung mit alten Dwemer-Sagen. Tatsächlich enthalten aber nur zwei der Werke wirkliche Dwemer-Sagen:
Personen
- Yagrum Bagarn im Corprusarium in Tel Fyr
- Baladas Demnevanni in Gnisis
- Divayth Fyr in Tel Fyr
- Edwinna Elbert in der Magiergilde in Ald'ruhn
- Hasphat Antabolis in der Kriegergilde von Balmora
- Vivec in seinem Palast
Einzelnachweise
- ↑ Dialog mit Artisa Arelas zum Thema Aldmer
- ↑ Vergleiche mit den Übersetzungen der Merrassen (z.B. Dunmer → Dunkelelf)
- ↑ Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
- ↑ 4,0 4,1 4,2 Laut dem Gelehrten Dylxexus, nachzulesen im Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Hammerfell
- ↑ Dialog mit Hasphat Antabolis zum Thema Dwemer
- ↑ Dialog mit Ales Julalanie zum Thema Dwemer
- ↑ Aussprache von Martin Septim nach Erhalt von Vholendrung zum Öffnen des Portals in The Elder Scrolls IV: Oblivion
- ↑ Aussprache: Dway-mare - bestätigt von einem Bethesda-Mitarbeiter.
- ↑ Hautfarbe der Zwergengeister und Yagrum Bagran
- ↑ aus dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg, Zeitdaten aus Kleiner Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind und Kleiner Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Kapitel Morrowind
- ↑ 11,0 11,1 laut dem Buch Alte Sagen der Dwemer, Teil VI: Chimarvamidium
- ↑ Vergleiche mit Coo, einem messingfarbenen Metallvogel, der eine magische Sicht- und Sprechverbindung zu einem Medaillion herstellen konnte, aus dem Roman Die Höllenstadt (Teil 1, Kapitel 4). Es wird auch explizit angesprochen, dass die Dwemer ähnliche Geräte besaßen (Teil 2, Kapitel 8).
- ↑ Dialog mit Yagrum Bagran über das Thema Verschwinden der Zwerge
- ↑ Am wahrscheinlichsten sind alle anderen Ebenen gemeint. Die Finsteren Reiche werden (zum Beispiel von Molag Bal in der Schreinquest in The Elder Scrolls III: Morrowind) als der Ort bezeichnet, an den der Animus eines getöteten Daedroth vor seiner Wiedererstehung zurückkehrt. Im Englischen sind die Finsteren Reiche als Outer Realms bekannt. Dieser Begriff wird auch von Vivec verwendet um Aetherius zu beschreiben. In der deutschen Version wird in diesem Dialog der Begriff Reich der Magie verwendet.
- ↑ Vergleiche mit der Schreinquest Peryites in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Im Jahr 3Ä 433 hatten fünf Anhänger Peryites durch ein magisches Ritual ihre Seelen in die Totenländer verbannt und ihre Körper auf Nirn zurückgelassen. Peryite musste einen Abenteurer beauftragen, die Seelen zu retten.
- ↑ Bezogen auf die Datumsangaben in den Büchern Ursprünge der Dwemer-Gesetze und Die Chronik von Nchuleft
- ↑ Die Geschichtsschreibung der Dwemer war bei ihrem Verschwinden über 1220 Jahre alt wie aus dem Buch Die Chronik von Nchuleft bekannt ist. Da die Chronik auf aldmerisch verfasst wurde, stammt sie höchstwahrscheinlich aus der Zeit von Resdayn. Wenn man ihr Jahr 0 mit dem Beginn der Besiedlung Morrowinds annimmt, kann die Besiedlung recht gut eingegrenzt werden.
- ↑ 18,0 18,1 Laut dem Dem kleinen Tamriel-Almanach, 3. Auflage, Sektion Morrowind
- ↑ 19,0 19,1 Laut dem Buch Vor den Menschenaltern
- ↑ 20,0 20,1 Laut dem Kleinen Tamriel-Almanach, 1. Auflage, Kapitel Morrowind
- ↑ Laut dem Bericht Die Schlacht am Roten Berg
- ↑ Laut dem Bericht Nerevar am Roten Berg
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Quellen
- Baladas Demnevanni
- Verschwinden der Zwerge
- Die Dwemer sahen ihre Geister nicht als künstliche Gebilde, die drei, vier oder vierzig Stufen unter dem Göttlichen stehen. Während der Ära der Dämmerung untersuchten sie den Tod der Erdknochen, die wir heute die Naturgesetze nennen, und zerlegten den Prozess des heiligen Willens bis zur Entweihung. Ich glaube, ihre Mechaniker und Architekten arkaner Mächte entdeckten systematische Rückkehrtechniken, um die Umkehr durchzuführen - die Heiligen aus dem Tod der Ungeweihten zu erschaffen.
- Da die Dwemer keinerlei Leichname oder Spuren eines Konflikts hinterließen, bin ich der Ansicht, dass die Generationen währende Beschäftigung mit rituellen 'Gegenschöpfungen' schließlich zu ihrer unmittelbaren, aber vorhersehbaren Entfernung aus dem Mundus führte. Sie zogen sich ganz in die Mathematik, die Farbenlehre und schließlich das Aktivitätsprinzip selbst zurück. Dass die Dwemer während eines Konflikts mit Nerevar und dem Tribunal verschwanden, ist purer Zufall.
- Dahrk Mezalf
- Mezalf wird manchmal auch als Mezalf Bthungthumz bezeichnet. Vielleicht kam er aus dem Dorf Bthungthumz, das die Dwemer bewohnten. Geht nach Maar Gan. Geht Richtung Osten am Schlickschreiter vorbei und dann nördlich in Richtung der Foyada. Folgt der Foyada Bani-Dad nördlicher und westlicher Richtung, bis Ihr die Überreste von Bthungthumz auf der rechten Seite seht. Wenn Ihr den Ring findet, so bringt ihn zu mir.
- Dwemer-Artefakte
- Die Dwemer lehnten sowohl Erscheinungen als auch Gedanken ab, fanden aber Trost in der Erschaffung von Animunculi, die die beiden unvereinbaren Prinzipien kombinierten und so verneinten. In der ersten Dwemer-Ruine, die ich erforschte, als ich sie zufällig während der Wanderungen meiner Jugend entdeckte, hatte jemand die Animunculi-Wächter aktiviert, so dass ich sie nicht untersuchen konnte. Seitdem habe ich gelegentlich Ruinen mit aktiven Animunculi gefunden, besonders hier in Vvardenfell.
- Dwemer-Sprache
- Die Dwemer-Sprache ist unbekannt, vielleicht auch unzugänglich. Einige Dwemer-Bücher, die nach der Gründung von Resdaynn erstellt wurden, sind auf Aldmerisch geschrieben, was sie für heutige Gelehrte lesbar macht. Dennoch sind einige Begriffe unbestimmt. Da Bücher und Artefakte in Dwemer-Ruinen kaum Abnutzungs- oder Alterserscheinungen zeigen, glaube ich, dass die Dwemer Konservierungstechniken kannten, eine eventuell noch aktive Vorrichtung zur Kontrolle der Erdknochen, die Zeit und Verfall lenken.
- Das Ei der Zeit
- Ich kann diese Bücher jetzt übersetzen. Das erste ist Bthuand Mzahnchs Widerlegung einer beliebten Theorie aus Nerevars Zeit. Einige Dwemer glaubten, dass es ein großes Risiko darstelle, Lorkhans Herz zu benutzen. 'Das Ei der Zeit' enthält Bthuands Argumente gegen diese Idee, von denen viele sehr überzeugen. Das nächste Buch, 'Göttliche Metaphysik', erklärt, wie die Dwemer mit Hilfe von Kagrenacs Artefakten und den heiligen Tönen von Lorkhans Herz versuchten, einen neuen Gott, Anumidium, zu erschaffen.
- Göttliche Metaphysik
- Ja, mit Hilfe der Schrift 'Hängende Gärten' kann ich einen Teil des Buches lesen. Es geht im Kern um Kagrenacs Theorien darüber, wie man durch den 'Gehorsam' der Ehlnofey und den Gebrauch der heiligen Töne von Lorkhans Herz einen neuen Gott erschaffen kann. Was immer sie Gelehrten auch wert sein mögen, seine Theorien schienen nicht ganz so zu funktionieren, wie er dachte.
- Dies ist eine Erklärung, wie die Dwemer versuchten, einen neuen Gott namens Anumidium zu erschaffen, und dafür Kagrenacs Artefakte und die geheiligten Klänge von Lorkhans Herz nutzten. Es sind viele interessante Theorien darin enthalten, wie die Ehlnofey oder 'Erdknochen' unterworfen werden können. Jedoch bin ich mir nicht sicher, ob ich alles verstanden habe. Vielleicht werde ich nach einem weiteren Jahrhundert des Studierens eine bessere Antwort für Euch haben.
- Hasphat Antabolis
- Dwemer
- Die Dwemer sind die legendäre untergegangene Zwergenrasse, deren Ruinen und prächtige Artefakte über Tamriel verteilt sind. Elfen nennen sie Dwemer, was tief schürfend, tief gehend und 'eng beraten' bedeutet; das Kaiservolk nennt sie Zwerge, so wie die Völker der Riesen ihre 'kleinen Freunde' in Märchen bezeichnen. Es gibt mehrere dwemerische Orte in Vvardenfell und in vielen wurden Artefakte gefunden.
- Dwemer-Artefakt
- In Dwemer-Ruinen werden oft Waffen, Rüstungen, Geschirr, Münzen und andere von den Dwemer gefertigte Artikel gefunden. Sie werden von Historikern und Antiquitätenhändlern geschätzt und zumeist als sehr wertvoll befunden. Der Kaiser hat jedoch alle neu entdeckten Dwemer-Artefakte zum Besitz der Krone erklärt und den Handel damit verboten. Zwar gilt der Schmuggel von Dwemer-Artefakten somit als Verrat, es gibt aber dennoch Schmuggler, die für dieses profitable Verbrechen das Risiko der Exekution eingehen.
- Dwemer-Rätselwürfel
- Ja. Die Inschriften auf dem Würfel scheinen die Richtungen anzugeben, in die man einen Dwemer-Schlüssel drehen muss, um ein bestimmtes Schloss zu öffnen. Wenn es Euch interessiert, kommt zurück, nachdem Ihr den Bericht an Caius geliefert habt. Vielleicht habe ich dann einen Schlüssel, den Ihr mit nach Arkngthand nehmen könnt.
- Was? Oh. Ja, das hatte ich vergessen. Hier ist ein Dwemer-Schlüssel, den ich nach den Anweisungen auf dem Rätselwürfel, den Ihr mir gebracht habt, angefertigt habe. Ich habe keine Ahnung, wofür er gut ist. Doch wenn Ihr ihn mit zurück nach Arkngthand nehmt, findet Ihr vielleicht das passende Schloss dazu.
- Dwemer-Sprache
- Die Dwemer-Sprache ist weitgehend nicht übersetzbar, obwohl das Alphabet bekannt ist und kurze Inschriften, meist durch Rückschlüsse auf den Zusammenhang, entschlüsselt werden können. Glücklicherweise sind viele dwemerische Dokumente auf Aldmerisch verfasst, das der heutigen Elfensprache sehr ähnlich ist.
- dwemerische Orte
- Es gibt viele dwemerische Orte auf Vvardenfell, die zwei größten jedoch sind Mzuleft und Nchuleftingth. Mzuleft liegt in der Sheogorad-Region, ist verflucht und gefährlich, und der Zugang ist verboten. Nchuleftingth ist von einer Expedition der Kaiserlichen Archäologie-Kommmission okkupiert und für Besucher nicht zugänglich.
- Verschwinden der Zwerge
- Das Verschwinden der Zwerge fällt in die Zeit vor den Aufzeichnungen des Kaiservolks. Mündlich überlieferte Berichte der Dunmer erzählen, dass die Dwemer von den Göttern wegen ihrer weltlichen und gottlosen Lebensweise dahingerafft wurden. Zwergenruinen sind über ganz Tamriel verstreut, und oft findet man Waffen, Rüstungen, Haushaltswaren, Münzen und andere Gegenstände im dwemerischen Stil. Das Verschwinden der Zwerge bleibt jedoch eines der größten ungelösten Rätsel Tamriels.
- Yagrum Bagarn
- Das Ei der Zeit
- Mit Hilfe des Buchs 'Göttliche Metaphysik' kann ich es wohl erklären. Die Dwemer besaßen keine einheitliche Denkweise. Kagrenac und seine Architekten arkaner Mächte, unter anderem Bthuand Mzahnch, wollten die Dwemer als Rasse bessern. Andere sagten, dieser Versuch sei zu riskant. Der Krieg mit Nerevar und den Dunmern brachte Kagrenac dazu, seine Experimente zu früh durchzuführen. Zwar steht in diesem Buch, dass es zu keiner Katastrophe kommen kann, aber das Verschwinden meines Volks, beweist das Gegenteil.
- dem letzten lebenden Zwerg
- So nenne ich mich selbst. Ich weiß nicht mit Sicherheit, dass ich der Letzte bin, aber auf meinen Reisen, vor Tausenden von Jahren, bin ich niemals einem anderen begegnet. Und da ich hier bin, frage ich Fürst Fyr oftmals danach, aber er sagt, dass er nie ein glaubwürdiges Gerücht über einen anderen Dwemer gehört habe. Weder in Tamriel noch in einem Finsteren Reich.
- einzigartige Dwemer-Artefakte
- Wisst Ihr, was das ist? Das ist der Seelenschutz, ein verzauberter Gegenstand, der vor Urzeiten von meinem früheren Meister, dem Hohen Gildenfürsten Kagrenac, einem schon lange toten Magierschmied der Dwemer, hergestellt wurde. Ich glaube, dies ist eines der Werkzeuge, die er erschuf, um mythopoeischen Verzauberungen zu bewirken. Ich war einer von Fürst Kagrenacs Handwerksmeistern, doch an der Arbeit an diesem Projekt war ich nicht beteiligt, ich weiß davon durch meine Kollegen in der Magierschmiede.
- Hängende Gärten
- Ja, dieses Buch ist sowohl auf Aldmerisch als auch auf Dwemerisch geschrieben. In den Tagen von Resdayn, als Dunmer und Dwemer gemeinsam in Frieden herrschten, wurden viele Bücher in beiden Sprachen verfasst. Ich würde ja anbieten, sie zu übersetzen, doch dies ist nur ein langweiliger Reisebericht. Wenn Ihr andere Bücher in Dwemerisch finden könntet, könnte ich sie für Euch übersetzen.
- mein Volk
- Ich war Handwerksmeister bei Kagrenac, dem leitenden Baumeister der großen Fürstenhäuser des Zweiten Kaiserreichs und dem größten Magier damals. Sein Genie ist unerreicht, aber was er im Geiste sah, konnten meine Kollegen und ich bauen. Aber das ist vorbei. Mein Geschick habe ich noch, aber Hände und Augen wollen nicht mehr, und meine Erinnerungen sind verblasst. Ich tröste mich damit, täglich über die Götter zu spotten, die mein Volk vernichtet und mich zu dieser armseligen Existenz verdammt haben.
- mythopoeischen Verzauberungen
- Ich weiß nicht, wie ich es erklären soll. Bei seiner Suche nach den Geheimnissen der Unsterblichkeit versuchte Kagrenac, übernatürliche Kräfte zu kontrollieren, die Ihr 'göttlich' nennen würdet. Dieses Artefakt - genannt 'Seelenschutz' - war eines der Werkzeuge, die er zu diesem Zweck herstellte. Einige glaubten, sein Herumpfuschen mit diesen Kräften war gottlos und sehr gefährlich. Ihr wisst, dass die Dwemer verschwanden? Sein Gebrauch dieser Werkzeuge mag dafür verantwortlich gewesen sein.
- Ich habe Kagrenacs Pläne und Tagebücher studiert. Ich weiß, was zu tun ist. Das Artefakt muss mit Euren persönlichen magischen Energien in Einklang gebracht werden. Der Vorgang ist jedoch gefährlich. Ihr werdet mit Sicherheit schwere Wunden davontragen. Ich bin mir jedoch sicher, dass Ihr es überleben werdet. Wollt Ihr, dass Seelenschutz erwecke und ich mit der Prozedur beginne?
- Nun gut. [Yagrum Bagarn nimmt das einzigartige Dwemer-Artefakt und nimmt eine Reihe von Veränderungen daran vor. Dann gibt er es zurück.] Nun, das erste Mal wenn Ihr den Seelenschutz anlegt, werdet Ihr einen enormen Schlag verspüren. Wenn Eure Lebensenergie hoch ist, werdet Ihr dies sicher überleben. Aber Ihr solltet Eure Lebensenergie vorher so gut es geht erhöhen, nur für den Fall. Danach sollte der Seelenschutz ordnungsgemäß arbeiten und alles müsste in Ordnung sein.
- Theorien
- Fürst Kagrenac, der führende arkane Philosoph meiner Ära, erschuf Artefakte, um mythopoeische Energien zu formen, die die Dwemer unsterblich machen sollten. Jedoch meinten einige Logiker, dass die Nebeneffekte unvorhersehbar seien und Fehler katastrophale Folgen haben könnten. Ich glaube, Kagrenac hätte Erfolg damit haben können, unserer Rasse ewiges Leben zu geben - mit unerwarteten Folgen wie dem Transfer unserer Rasse in ein Finsteres Reich. Oder er hätte sich irren und uns gänzlich zerstören können.
- Verschwinden der Zwerge
- Hmm ... Ich weiß nicht, was passierte. Ich war nicht dabei. Damals war ich in den Finsteren Reichen, und als ich zurückkam, waren meine Leute verschwunden. Ich verließ den Roten Berg und durchstreifte jahrelang unsere verlassenen Kolonien in Tamriel auf der Suche nach Überlebenden oder Erklärungen. Vor langer Zeit kehrte ich hierher zurück - noch immer auf der Suche nach Antworten. Gefunden habe ich nur die Corprus-Krankheit, und seitdem bin ich hier. Doch es gibt Theorien, falls sie Euch interessieren.
- Vivec
- die Dwemer
- Ich weiß nicht, warum die Dwemer von dieser Welt verschwunden sind. Ich kann sie nicht erspüren in der zeitlosen göttlichen Welt, außerhalb der Zeit der Sterblichen. Außerdem würde ich mich nicht unbedingt überschlagen, mit ihnen Kontakt aufzunehmen, selbst wenn ich von ihrer Existenz überzeugt wäre. Man könnte, wollte man der Gerechtigkeit genüge tun, die Rasse der Dunmer für ihr Schicksal verantwortlich machen. Meine Intuition sagt mir, dass sie auf ewig verschwunden sind, und das soll mir nur recht sein.
- Sünde der Dwemer
- Die Dwemer haben gesündigt, indem sie aus der Seele des toten Gottes Lorkhan einen neuen Gott erschufen. Diese Sünde ist es auch, für die wir Dagoth Ur vernichten würden. Doch 'Sünde' ist vielleicht nicht das richtige Wort, eher 'das zerstörerisch Böse'. Die Sünde des Tribunals aber war es, seinen Schwur zu brechen und das Herz mit Kagrenacs Artefakten für sich zu nutzen. Und die Torheit, zu Göttern werden zu wollen. Schändliches Tun und Torheit. Wenn wir gesündigt haben, so haben wir dafür büßen müssen.
- Almalexia
- Euren Platz zurückfordern
- Jahrelang lagen die Chimer und die Dwemer miteinander im Krieg. Die Dwemer verschmähten die Daedra, die die Chimer verehrten, und glaubten stattdessen an ihre Schöpfungen aus Metall. Erst als die Nord in Resdayn einfielen, vereinten die beiden Völker ihre Kräfte unter der Führung unseres Nerevar und des Zwergenkönigs Dumac. Mit der Zeit wurden die beiden Generäle enge Freunde, und an dem Tag, als Nerevar und ich getraut wurden, gab uns Dumac die Zwillingsklingen Hoffnungsfunke und Flammenklinge.
- Flammenklinge
- Die Klinge des Nerevar. In der Schlacht am Roten Berg wurde Flammenklinge zerstört, die Flamme erlosch und die Waffe ging verloren. Es ist Eure Aufgabe, Nerevarine, die Klinge neu zu schmieden und erneut Euren Platz an meiner Seite einzunehmen. Ich gebe Euch mein einziges Stück. Mit Hilfe meiner Magie konnte ich herausfinden, dass sich die anderen Teile der Klinge in der Nähe befinden. Findet die anderen zwei Teile, woraus Ihr dann die Klinge schmieden sollt. Nur Ihr könnt dies tun, Nerevarine.
- Karstangz-Bcharn
- Frei übersetzt: die Wetterhexe. In ihrer Blütezeit waren die Dwemer Meister in der Verwendung von Maschinen. Während einer Dürre erhielten dwemerische Gelehrte den Auftrag, eine Regenmaschine zu entwerfen. Sie konstruierten das Karstangz-Bcharn. Seine Existenz galt als Legende, bis sich die Ruinen unter meiner Stadt auftaten. Ich wünsche, dass Ihr die Maschine aktiviert und damit Aschestürme in Gramfeste auslöst. Dann werden diese Lästerer erkennen, wie groß die Macht der Almalexia ist!