Keine Bearbeitungszusammenfassung |
|||
Zeile 3: | Zeile 3: | ||
==Geographie== | ==Geographie== | ||
[[Bild:Morrowind(Provinz).jpg|150px|thumb|Provinz: Morrowind]] Morrowind liegt im äußersten | [[Bild:Morrowind(Provinz).jpg|150px|thumb|Provinz: Morrowind]] Morrowind liegt im äußersten Nordosten des [[Kaiserreich]]s [[Tamriel]] und grenzt im Süden an die [[Schwarzmarsch]], im Westen an Cyrodiil und im Nordwesten an [[Himmelsrand]] an. | ||
Die riesige Insel im Zentrum nennt man Vvardenfell. Sie ist vom „Langen Meer“ umgeben und auf der Insel gibt es einen Gigantischen Vulkan, den | Die riesige Insel im Zentrum nennt man [[Vvardenfell]]. Sie ist vom „Langen Meer“ umgeben und auf der Insel gibt es einen Gigantischen Vulkan, den „[[Roten Berg]]“, der wiederum von dem umliegenden [[Aschland]] dominiert wird. Der Rest der Insel wird von Wüste, staubischen Steppen und vulkanischen Ödland bedeckt | ||
==Wichtige Orte== | ==Wichtige Orte== |
Version vom 6. Juli 2006, 11:17 Uhr
Allgemein
Die Provinz Morrrowind befindet sich im Nordosten Tamriels und ist die Heimat der Dunmer. Die Hauptstadt heißt Almalexia (auch als Gramfeste bekannt). Die Amtssprache ist Aldmerisch und Cyrodiilisch. Die Währung nennt man Drake.
Geographie
Morrowind liegt im äußersten Nordosten des Kaiserreichs Tamriel und grenzt im Süden an die Schwarzmarsch, im Westen an Cyrodiil und im Nordwesten an Himmelsrand an.
Die riesige Insel im Zentrum nennt man Vvardenfell. Sie ist vom „Langen Meer“ umgeben und auf der Insel gibt es einen Gigantischen Vulkan, den „Roten Berg“, der wiederum von dem umliegenden Aschland dominiert wird. Der Rest der Insel wird von Wüste, staubischen Steppen und vulkanischen Ödland bedeckt
Wichtige Orte
Distrikte
Die Region Vvardenfell wird in 4 Regierungsdistrikte unterteilt.
- Die Ascadia-Inseln, die Bitterküste und die südliche Westspalte sind Bestandteil des Fürstenhauses Hlaalu.
- Das nördliche Gebiet der Westspalte und die Aschlande inklusive Ald'ruhn gehören zum Fürstenhaus Redoran
- Die Weidenländer und große Teile der Molag Amur sind bestandteil dees Fürstenhauses Telvanni.
- Vivec und Molag Mar und die Festung Geisterpforte gehören mit zum Tempel.
Städte
Ald'ruhn ist eine Kleinstadt mitten im Aschländer-Gebiet. Ein besonderes Merkmal besteht darin das sich der größte Teil der Stadt unter Skar, einen gigantischen Krebspanzer, befindet. Außerdem ist sie der Ratssitz des Fürstenhauses Redoran.
Balmora ist die zweitgößte Stadt der Insel. Sie liegt direkt am Fluss Odai und außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Hlaalu.
Das besondere Erkennungsmerkmal von Sadrith Morasind die Pilzartig gebauten Häuser und der hohe Magierturm. Außerdem ist hier der Ratssitz des Fürstenhauses Telvanni.
Vivec ist die größte Stadt auf Vvardenfell. Ihr Aufbau ist verschachtelt und besteht aus mehreren mehrstöckigen Wohninseln. Die Bewohner Vivecs arbeiten und wohnen je nach Stand und Gruppierungen auf den verschiedenen Wohninseln. Die einzelnen Inseln sind durch Brücken verbunden und haben jeweils mehrere Etagen. Vivec ist unterteilt in das Fremdenviertel, die Kampfarena, den Tempel und den beiden Armenvierteln.
Städte auf dem Festland
Almalexia ist auch als Gramfeste bekannt, jedoch ist Gramfeste nur der innere Stadtteil von Almalexia. Sie bildet den Schauplatz des ersten Add-Ons „Tribunal“. Die Stadt ist in fünf Abschnitte aufgeteilt.
- Der Tempelhof: Hier steht der große Tempel von Almalexia
- Der Königliche Palast: Hier wohnt der König und sein Gefolge
- Brindisi-Dorom-Platz: Hier stehen die Stauten von Almalexia und Mehrunes Dagon
- Der Große Basar: Hier gibt es Händler und verschiedene andere Vergnügungsmöglichkeiten
- Göttergriff: Hier gibt es Geschäfte aber auch das Wohnviertel
Landschaften und Gebirgsmassive
Landschaften
- Die Westspalte
- Das Aschländer-Gebiet
- Das Grasland
- Die Azuraküste
- Die Weidenländer
- Die Bitterküste
- Die Sheograd Region
- Die Ascadia Inseln
Gebirgsmassive
Flüsse und Seen
Rassen
- Argonier
- Bretonen
- Dunkelelfen (Dunmer)
- Hochelfen (Altmer)
- Kaiservolk
- Khajiit
- Nord
- Ork
- Rothwardon
- Waldelfen (Bosmer)
Die Gruppierungen
Auf Vvardenfell gibt es verschiedene Gruppierungen. Fast überall kann der Spieler diesen beitreten. Wenn man jedoch ausgestoßen wird, etwa durch Morde oder Diebstähle anderer Mitglieder so kann man nur noch schwerlich seine alten Taten wiedergutmachen.
Gilden
- Kriegergilde
- Magiergilde
- Diebesgilde
- Camonna Tong
- Kaiserlicher Kult
- Kaiserliche Legion
- Tribunal Tempel
- Morag Tong
- Klingen
- Vampirclans (Aundae/Berne/Quarra)
Fürstenhäuser
Beziehung der Gruppierungen zueinander
Die verschiedenen Häuser sind untereinander sehr zerstritten und verfeindet (das ist ein Grund weshalb man nur einem Haus während des Spieles beitreten kann).
Die Gilden kann man im wesentlichen in zwei Gruppen unterteilen. Zum einen die, die das Kaiserreich mehr oder weniger unterstützen (Kriegergilde, Magiergilde, Diebesgilde, Klingen, Kaiserlicher Kult, Kaiserliche Legion, Morag Tong) und die, die es ablehnen sich unterzuordnen.
Die Diebesgilde und die Kriegergilde besitzen eine gewisse Abneigung zueinander, da die Camonna Tongmit der Diebesgilde verfeindet ist und starken Einfluss auf die Kriegergilde hat.
Als Spieler darf man so gut wie jeder Fraktion beitreten, außer der Camonna Tong und nicht mehr als einem Fürstenhaus.
Kultur
In Vvardenfell haben sich im wesentlichen drei kulturelle Gruppierungen gebildet.
- die der Aschländer-Nomaden
- die der Kaiserlichen Provinz
- die der Kultur des Fürstenhauses der Dunmer
Die kleinsten Siedlungen sind die der Aschländer-Nomaden, die aus kleinen tragbaren Behausungen bestehen. Die neuen Kaiserlichen Provinzen wie etwa Pelagiad zeichnen sich durch ihre besonderen Bauweise aus, welche meist aus Holz und Stein besteht. Die Fürstenhäuser haben wiederum ihren eigenen Stil. Das Haus Redoran favorisiert einen großflächigen, unregelmäßigen und organischen Baustil. Das Haus Hlaalu bevorzugt einfache, moderne und dichter besiedelte Städte. Das Haus Telvanni bevorzugt dagegen bizarr anmutende Zaubertürme und Pilzhüttendörfer. An Vivec kann man zudem ein viertes Fürstenhaus erkennen. Der monumentale Stil der Brücken und Säulen wird den Velothen oder Templern zugeordnet.
Religion
Die Hauptreligion in Morrowind ist der Tribunals-Tempel, der die drei Götter Sotha Sil, Almalexia und Vivec anbetet. Es herrscht seit 2Ä2920 Religionsfreiheit jedoch ist diese Freiheit nur auf Götter des Kaiserreichs bezogen. Viele andere Götter wie z.B. der Daedra Mehrunes Dagon dürfen nicht angebetet werden.
Politik
Morrowind ist eine kaiserliche Provinz. Diese hat aufgrund des Waffenstillstandsvertrag von 1Ä2920 das Recht eine Selbstregierung zu führen. Morrowind konnte sich schnell zu einer der reichsten und wichtigsten Provinzen entwickeln, was sie vor allem durch ihre meist noch zahlreichen und unbekannten Rohstoffvorkommen schafften. Dem großen Rat des Vvardenfell Distrikts sitzt Fürst Vedam Dren vor. Dieser ist seines Zeichens Herzog von Ebenherz und Vvardenfell.
Gesetze
Diebstahl: ist strafbar. Wenn man erwischt wird, wird man festgehalten, muss den Preis der gestohlenen Gegenstände bezahlen und diese werden danach abgenommen.
Drogen: ist strafbar. Der Besitz von Mondzucker oder Skooma wird mit einer Geldstrafe bestraft.
Mord: Das verüben von Morden ist strafbar. Jedoch nicht wenn man sich selbst verteidigen oder seine Ehre Aufrecht erhalten müssen. Banditen sind dabei eine Ausnahme. Banditen sind Rechtlose Personen, welche keinen Gesetzen unterstehen. Bei ungesetzlichen Morden wird eine hohe Geldstrafe ausgesetzt.
Sklaverei: ist legal. Die Befreiung von Sklaven ist jedoch strafbar und wird erfolgt.
Geschichte
Infrastruktur
Die Infrastruktur ist in Morrowind noch nicht sehr weit fortgeschritten es gibt nur zwei Arten des Reisens.
Schlickschreiter
Das wohl am häufigsten vorkommende ist auch das beliebteste Reisemittel innerhalb Morrowinds. Schlickschreiter sind riesige Wesen die an eine Zecke erinnert. Der Schlickschreiter wird von einem Führer gelenkt, den man auch entsprechend dafür bezahlen muss. An das Schlickschreiter-System sind Gnisis, Maar Gan, Molag Mar, Khuul, Ald'ruhn, Balmora, Vivec, Seyda Neen, Suran angeschlossen.
Bootsverbindungen
Die Boote liegen meist an den Docks folgender Städte: Seyda Neen, Hla Oad, Gnaar Monk, Ebenherz, Vivec, Khuul, Dagon Fel, Tel Mora, Vos, Tel Aruhn, Tel Branora und Sadrith Mora.
Wirtschaft
Währung
Die offizielle Währung ist Drake
Legale Exporttprodukte
Illegale Exportprodukte
Unterkategorien
Diese Kategorie enthält die folgenden 3 Unterkategorien (3 insgesamt):
Einträge in der Kategorie „Morrowind“
Folgende 200 Seiten sind in dieser Kategorie, von 362 insgesamt.
(vorherige Seite) (nächste Seite)A
- Abernanit
- Abinabi
- Acht Teller
- Achtzigjähriger Krieg
- Addamasartus
- Aegis der Vorfahren
- Aidanat-Lager
- Alas-Ahnengruft
- Alchemiewaren Hlaalu
- Ald Erfoud
- Ald Iuval
- Ald Lambasi
- Ald Marak
- Ald Redaynia
- Ald Sotha
- Ald Umbeil
- Ald Velothi
- Ald'ruhn
- Aleft
- Alt-Ebenherz
- Alt-Gramfeste
- Amayasee
- Amayasee (Deshaan)
- Andas-Ahnengruft
- Andasreth
- Andrano-Ahnengruft
- Architekturstile Vvardenfells
- Arena (Vivec)
- Arkngthand
- Arkngthunch-Sturdumz
- Armatur der Inneren See
- Arrilles Handelshaus
- Artefakt-Museum
- Arvel-Plantage
- Arvs-Drelen
- Ascadia-Inseln
- Aschberg
- Aschenstraße
- Aschensumpf
- Ascheregen-Ställe
- Aschesturm
- Aschland
- Assarnibibiberg
- Assemanu
- Azuraküste
B
D
F
- Falasmaryon
- Falensarano
- Falkenfalter-Festung
- Fallklippen
- Falvilos Streben
- Feinlehmkaverne
- Felder von Kummu
- Fervinthil
- Feste Arand
- Feste Virak
- Feste Zeren
- Festung Barysimayn
- Festung der Mondfalter-Legion
- Festung Pelagiad
- Festung Tal'Deic
- Feuerfalter-Festung
- Feuerwacht
- Flutwassergrube
- Flüsterhügel
- Foyada
- Foyen-Docks
- Fremdenviertel
- Frühling
- Fürstin Llarels Unterschlupf
G
- Galom Daeus
- Gasthaus zum Fauchenden Guar
- Gasthaus zum Grübelnden Elfen
- Gasthaus zur Wacht
- Geheime Bibliothek
- Geisterpforte
- Geisterwall
- Gepeinigte Spitze
- Geschichte Morrowinds
- Glutkieselmine
- Gnaar Mok
- Gnisis
- Gnisis-Eiermine
- Gorne
- Gramfeste
- Graunebelfälle
- Großer Schrein des Heiligen Veloth
- Gruft im Fremdenviertel
- Guarsprung-Anwesen
- Göttergriff
H
- Hain des Brahmas
- Hairan-See
- Halle des Regenten
- Hanarai Assuatlanipals Haus
- Handelshaus von Dhalmora
- Hanud
- Harpyie (Schiff)
- Haus der irdischen Freuden
- Haus Ghorak
- Haus Oran
- Haus Rethan
- Heimlyn-Zuflucht
- Hendor-Stardumz
- Herberge "Zur Mitte"
- Herzkammer
- Hl.-Delyn-Wohninsel
- Hl.-Olms-Wohninsel
- Hla Oad
- Hlaalu-See
- Hlaalu-Wohninsel
- Hlormaren
- Hoher Tempel
- Holamayan
- Holzarbeiten von Silberne-Kiemen
- Hrogars Jarltum
- Höhle der Erinnerungen
- Höhle des Fleisch-Gewordenen
K
- Kaiserliches Gefangenenschiff
- Kaiserschirmlinge
- Kandberg
- Karawanenkuppe
- Karge Ebene
- Karstangz-Bcharn
- Kemel-Ze
- Khartag (Felsen)
- Kherakah
- Khuul
- Klingende Scherben
- Klingenohrgrotte
- Koal-Höhle
- Kogoruhn
- Kohlenkamm
- Kragenmoor
- Kraterzitadelle
- Krypta des Hauses Indoril
- Krypten des Hauses Dres
- Königspalast (Gramfeste)
- Künstlerische Handarbeiten
- Küstenwachturm von Dhalmora
L
- Leftunch
- Leichengarten
- Leuchtturm (Seyda Neen)
- Liste der Bewohner von Alt-Ebenherz
- Liste der Bewohner von Davons Wacht
- Liste der Bewohner von Dhalmora
- Liste der Bewohner von Feuerwacht
- Liste der Bewohner von Gramfeste
- Liste der Bewohner von Kragenmoor
- Liste der Bewohner von Lukiul Uxith
- Liste der Bewohner von Narsis
- Liste der Bewohner von Nekrom
- Liste der Bewohner von Schwarzlicht