Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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Geister besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die [[Anderwelt]], in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Die Kälte der Sterblichen''</ref> Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. <ref>Aus [[Ahnen und die Dunmer]], Absatz ''Wahnsinnige Geister''</ref>


Sie existieren nur als Geistgestalten und können [[Zauberer]]n [[Magiepunkte]] entziehen. Geister sind ebenfalls schwer zu schlagen, denn in den dunklen Ecken der [[Dungeons]] sind sie unsichtbar. Geister haben ebenfalls die [[Fähigkeit]] unsichtbare [[Kreatur]]en zu sehen. Im Grunde sind sie nur für [[magie]]begabte [[Zauberer]] gefährlich, [[Krieger (Beruf)|Krieger]] dürften mit ihnen keine Probleme haben.
Oft sind Geistwesen gegen normale Waffen immun, dafür sind sie sehr anfällig gegen [[Zauber]]. Besiegte Geister hinterlassen [[Ektoplasma]].
 
Die meisten [[Waffe]]n können ihnen nichts abziehen, dafür sind sie sehr anfällig gegen [[Zauber]]. Besiegte Geister hinterlassen [[Ektoplasma]].


==Arten==
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===Ahnengeist===
===Ahnengeist===
→ ''Hauptartikel: [[Ahnengeist]]
[[Datei:Ahnengeist.jpg|thumb|Ein [[Ahnengeist]]]]
[[Datei:Ahnengeist.jpg|thumb|Ein [[Ahnengeist]]]]
* [[Ahnengeist]]
Ahnengeister sind Wächter der dunmerischen [[Ahnengruft]]en und sind Teil der Begräbniskultur der [[Dunkelelf]]en.
* [[Großer Ahnengeist]]
* [[Mansilamat Vabdas]]
* [[Variners Geist]]
* [[Geist von Galos Heleran]]
* [[Wächter der Ahnen]]
* [[Kanit Ashurnisammis]]
 
===Geist===
 
===Uralter Geist===
 
===Ahnenwächter===
 
===Dunkler Brütling===
 
===Geist im Haus Benirus===


===Heiliges Gespenst<ref name="Fußnote1">Obwohl es Gespenst heißt ist es im Oblivion CS als Geist eingestuft.</ref>===
===Zorn von Sithis===
→ ''Hauptartikel: [[Zorn von Sithis]]<br>


===Uraltes heiliges Gespenst<ref name="Fußnote1"/>===
Der [[Zorn von Sithis]] ist ein gespensterhafter Wächter der Gebote der [[Dunklen Bruderschaft]]. Nachdem eines der Gebote gebrochen wurde, sucht das Gespenst den Täter heim.


====Zwergengeist====
===Zwergengeist===
→ ''Hauptartikel: [[Zwergengeist]]
[[Datei:Zwergengeist.jpg|thumb|Ein [[Zwergengeist]]]]
[[Datei:Zwergengeist.jpg|thumb|Ein [[Zwergengeist]]]]
[[Zwergengeist]]er sind verstorbene [[Dwemer]], die noch in der Welt der Lebenden vorzufinden sind. Auch wenn die Rasse der [[Dwemer]] vom Antlitz [[Nirn]]s verschwunden sind, können noch sie als astrale Wesen in den [[Dwemer-Ruinen]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowinds]] angetroffen werden.
[[Zwergengeist]]er sind verstorbene [[Dwemer]], die noch in der Welt der Lebenden vorzufinden sind. Auch wenn die Rasse der [[Dwemer]] vom Antlitz [[Nirn]]s verschwunden sind, können noch sie als astrale Wesen in den [[Dwemer-Ruinen]] [[Morrowind (Provinz)|Morrowinds]] angetroffen werden.
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Bild:Geist_Überrest.jpg|<center>Überreste eines Geistes</center>
Bild:Geist_Überrest.jpg|Überreste eines Geistes
Bild:AR Geist.gif|<center>Geist in [[The Elder Scrolls I: Arena|Arena]]</center>
Bild:AR Geist.gif|Geist in [[The Elder Scrolls I: Arena|Arena]]
Bild:AR Gespenst.gif|Gespenst in [[The Elder Scrolls I: Arena|Arena]]
Bild:Gespenst_tod.jpg|Überreste eines Gespenstes
Bild:Geist eines Seefahrers.jpg|Der Geist eines Seefahrers
Bild:Gespenst.JPG|Gespenst aus [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]]
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Aktuelle Version vom 31. Juli 2021, 17:47 Uhr

Dieser Artikel wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Weitere Informationen fehlen
In dem Artikel Geist geht es um die Hintergrundgeschichte. Spielbezogene Einzelheiten findet ihr auf den folgenden Seiten:
Geist aus Cyrodiil
Ein Alb des Verfolgungswahns

Der Geist, oder auch Gespenst oder Alb, war einst ein lebendiges Wesen, das nun nach seinem Tod in der Welt der Sterblichen umherwandert.

Geister besuchen die sterbliche Welt nur sehr ungern und befinden sich hier meist nur aus Pflichtgefühl. Die Anderwelt, in die die Gestorbenen gelangen, ist für sie angenehmer und bequemer als unsere kalte schmerzerfüllte Welt. [1] Wenn Geister jedoch gezwungen werden, in unserer Welt zu bleiben, können sie wahnsinnig und für die Sterblichen gefährlich werden. [2]

Oft sind Geistwesen gegen normale Waffen immun, dafür sind sie sehr anfällig gegen Zauber. Besiegte Geister hinterlassen Ektoplasma.

Arten

Es gibt unterschiedliche Arten von Geistern, ganz davon abhängig was sie einst als lebendiges Wesen waren und unter welchen Umständen sie zu Geistern wurden.

Ahnengeist

Hauptartikel: Ahnengeist

Ein Ahnengeist

Ahnengeister sind Wächter der dunmerischen Ahnengruften und sind Teil der Begräbniskultur der Dunkelelfen.

Zorn von Sithis

Hauptartikel: Zorn von Sithis

Der Zorn von Sithis ist ein gespensterhafter Wächter der Gebote der Dunklen Bruderschaft. Nachdem eines der Gebote gebrochen wurde, sucht das Gespenst den Täter heim.

Zwergengeist

Hauptartikel: Zwergengeist

Ein Zwergengeist

Zwergengeister sind verstorbene Dwemer, die noch in der Welt der Lebenden vorzufinden sind. Auch wenn die Rasse der Dwemer vom Antlitz Nirns verschwunden sind, können noch sie als astrale Wesen in den Dwemer-Ruinen Morrowinds angetroffen werden.

Der Dwemer Radac Stungnthumz wurde nach seinem Tod zu einem Zwergengeist und suchte seine Schmiede in Bamz-Amschend heim.


Anmerkungen

  1. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Die Kälte der Sterblichen
  2. Aus Ahnen und die Dunmer, Absatz Wahnsinnige Geister