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=Im Morgengrauen=
=Eine denkwürdige Nacht=
{{Questinfo
{{Questinfo
|Questname                    = Im Morgengrauen
|Questname                    = Eine denkwürdige Nacht
|Lage                        = {{Lage Himmelsrand|60|30|-179.5678|89.686|14}}   
|Lage                        = {{Lage Himmelsrand|18|108|-179.79960208117222|89.55142959024897|15}}   
|Bildunterschrift            = Lage des [[Tempel von Kilkreath]]
|Bildunterschrift            = Lage von [[Markarth]]
|Auftraggeber                = [[Meridia]]
|Auftraggeber                = [[Sam Guevenne]]
|Orte                        =
|Orte                        =
*[[Tempel von Kilkreath]]  
*[[Weißlauf]]  
*[[Tempel von Kilkreath|Statue von Meridia]]  
*[[Markarth]]
|Belohnung                    = *[[Dämmerbrecher]]
*[[Rorikstatt]]
*[[Hexennebelhain]]
[[:Kategorie:Festungen|Festung]] [[Morvunskar]]  
|Belohnung                    = *[[Sanguines Rose]]
|Questgruppe                  = [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]]
|Questgruppe                  = [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]]
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|Nächste_Quest                =  
}}
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<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]] > '''Im Morgengrauen'''</small>
<small>[[Skyrim:Lösung|Lösungen]] > [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquests]] > '''Eine denkwürdige Nacht'''</small>


In der Quest '''Im Morgengrauen''' sollt ihr .
In der Quest '''Eine denkwürdige Nacht''' sollt ihr herausfinden, was ihr so alles in der durchzechten Nacht angestellt habt.
__TOC__
__TOC__
==Questüberblick==
==Questüberblick==
#Findet den Schrein von Meridia.
#Wetttrinken in der Beflaggten Mähre.
#Findet den Stern von Meridia.
#Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth.
#Kehrt zu Meridia zurück.
#Sprecht mit Ennis in Rorikstatt.
#Kämpft euch durch den Schrein von Meridia.
#Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück.
#Tötet Malkoran.
#Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda.
#Sprecht noch einmal mit Meridia.
#Begebt euch zum Hexennebelhain.
#Kehrt nach Weißlauf zurück.
#Reist nach Morvunskar.


==Questverlauf==
==Questverlauf==
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 01.jpg|thumb|[[Tempel von Kilkreath|Schrein von Meridia]]]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|50|60|-179.54|89.5548|14|Lage von [[Rorikstatt]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 03.jpg|thumb|Die drei Sockel]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Eine denkwürdige Nacht 01.jpg|thumb|Position von Gleda, der Ziege]]
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 04.jpg|thumb|Die Tür hinter dem Sockel]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|90|62|-179.2291|89.5391|14|Lage von [[Weißlauf]]}}
[[Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 08.jpg|thumb|[[Dämmerbrecher]]]]
{{Lage Himmelsrand Thumb|132|60|-178.9174|89.5404|14|Lage des [[Hexennebelhain|Hexennebelhains]]}}
{{Lage Himmelsrand Thumb|122|52|-178.961|89.5731|14|Lage der [[:Kategorie:Festungen|Festung]] [[Morvunskar]]}}


===Findet den Schrein von Meridia===
===Wetttrinken in der Beflaggten Mähre===
Erreicht ihr den [[Tempel von Kilkreath|Schrein von Meridia]], so werdet ihr dort niemanden vorfinden. Nur [[Meridia|Meridias]] Statue, sowie einen Sockel zu ihren Füßen sind vor Ort. Aktiviert ihr den Sockel, so spricht [[Meridia]] zu euch und fordert euch auf, ihren [[Stern von Meridia|Stern]] zu finden.
Eure Quest beginnt in [[Weißlauf]] in der [[Taverne]] [[Die Beflaggte Mähre]]. An der Theke findet ihr [[Sam Guevenne]], der euch, wenn ihr ihn ansprecht, zu einem Wetttrinken heraus fordert. Gewinnt ihr dieses, so fallt ihr in Ohnmacht und findet euch in einem anderen Raum wieder. Ihr steht nun vor [[Senna]], die euch als einen „betrunkenen Gotteslästerer” bezeichnet. Ihr habt in dieser Nacht den [[Tempel von Dibella]] verwüstet und müsst nun helfen, diesen wieder aufzuräumen.


{{Zitat|Eine übernatürliche Stimme hat vom Berg Kilkreath zu mir gesprochen und mir befohlen, einen Stern zu finden und dorthin zu bringen.}}
===Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth===
{{Zitat|Ich bin im Tempel von Dibella in Markarth aufgewacht. Sam und der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie ich hier hergekommen bin, aber laut einer Priesterin habe ich den Tempel verwüstet. Möglich, dass sie mir verrät, was mit Sam und dem Stab passiert ist, wenn ich den Laden wieder in Ordnung bringe.}}


===Findet den Stern von Meridia===
Nun liegt es an euch, den [[Tempel]] wieder aufzuräumen, alternativ könnt ihr der Priesterin jedoch auch 389 [[Septime]] zahlen und sie wird euch einen Tipp geben, wo ihr [[Sam Guevenne|Sam]] und den Stab finden werdet.
Nun liegt es an euch, den [[Stern von Meridia]] zu finden. Reist dazu zu dem vom Questmarker angegebenem Ort und nehmt den [[Stern von Meridia|Stern]] aus der [[Truhe]] heraus. Anschließend spricht [[Meridia]] zu euch und teilt euch mit, dass ihre Statue noch immer entweiht wird.


{{Zitat|Ich habe einen seltsamen Edelstein gefunden. Eine übernatürliche Stimme befiehlt mir, ihn zum Berg Kilkreath zu bringen.}}
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Die Dibella-Priesterinnen haben mir geraten, mich in Rorikstatt nach Sam um zuhören.}}


===Kehrt zu Meridia zurück===
===Sprecht mit Ennis in Rorikstatt===
Bringt nun [[Stern von Meridia|Meridias Stern]] zu ihrem Schrein und aktiviert den Sockel zu ihren Füßen. Ihr werdet nun in den Himmel katapultiert, wo ihr schweben bleibt. Vor euch schwebt ein Licht, scheinbar [[Meridia]], und spricht zu euch. Sie befiehlt euch, ein [[Artefakt]] zu holen und einen Verräter namens [[Malkoran]] zu töten.
So hat eure Suche nun erstmals ein Ziel: [[Rorikstatt]]. Dort angekommen wendet ihr euch an [[Ennis]]. Er wird euch freundlicherweise erinnern, dass ihr seine [[Ziege]] entführt und an einen [[Riese|Riesen]] verkauft habt. Wenn ihr ihm nun als Gegenleistung seine [[Ziege]] zurückbringt, so wird er euch ein wenig mehr erzählen. Alternativ könnt ihr auch 1.000 [[Septime]] zahlen.


{{Zitat|Meridia hat mir befohlen, die Ruinen von Kilkreath zu betreten, Malkoran zu töten, und das Artefakt Dämmerbrecher in meinen Besitz zu bringen. Ich muss einen Lichtstrahl durch die Ruinen lenken, der mir den Weg öffnen wird.}}
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ennis in Rorikstatt wird mich darüber aufklären, was sich abgespielt hat. Allerdings erst, wenn ich ihm die Ziege zurückgebracht habe, die ich ihm gestohlen habe.}}


===Kämpft euch durch den Schrein von Meridia===
===Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück===
Betretet nun also den Schrein zu Füßen von Meridias Statue, folgt dem Gang und schließt an seinem Ende die Tür zu eurer linken auf. Aktiviert den Schalter, den ihr dort vorfindet und der Tür gegenüber öffnet sich ein Eisentor, hinter dem ihr einige Gegenstände findet. Passiert nun das Hindernis am Ende des Ganges und wendet euch nach links, welche der beiden Seiten ihr dann nehmt, ist ohne Bedeutung. Steigt hinab in die Kammer und aktiviert den Sockel in deren Mitte. Ihr habt [[Meridia|Meridias]] Licht ein Stück weiter gebracht und eine Tür geöffnet. Passiert den Sockel und den Raum und steigt die Treppen hinab in den Raum, in dem ihr zum ersten Mal auf Gegner trefft. Tötet sie und aktiviert den nächsten Sockel um ebenfalls eine Tür zu öffnen. Diese könnt ihr jedoch nicht passieren, dahinter ist die Wand eingestürzt und verhindert ein Weiterkommen. Nehmt stattdessen den Ausgang auf der rechten Seite des Raumes, wo ihr auf weitere Gegner trefft. Nach zwei Türen seid ihr schließlich wieder mit dem Licht vereint.
Da ihr ein armer Schlucker seid, macht ihr euch also auf die Suche nach Gleda der [[Ziege]], die sich in der Gewalt des [[Riese|Riesen]] Crok befindet. Crok ist jedoch schlecht gelaunt und nicht gewillt, mit euch zu sprechen. Euch bleibt also nichts anderes übrig als ihn zu töten um die [[Ziege]] zurück zu holen. Solltet ihr schnell sein, könnt ihr die Ziege jedoch auch von ihm stehlen und weg rennen. Tötet nun Crok und bringt Gleda zurück zu [[Ennis]]. Dankbarerweise folgt euch die [[Ziege]] aufgrund eures Gestankes, so wie [[Ennis]] es voraus gesagt hat, ohne sich zu beschweren. [[Ennis]] freut sich, dass ihr ihm Gleda zurück gebracht habt und erzählt euch von einer Notiz, die ihr hinterlassen habt. Es ist nun an der Zeit [[Ennis]] zu verlassen und eurer Schnitzeljagd weiter zu folgen.


Im nächsten Raum müsst ihr nun die Treppe nach oben gehen und auf den Sockel springen, auf dem der nächste Altar sich befindet. Aktiviert ihn und kämpft gegen die Gegner. Ist das getan, könnt ihr im oberen Stockwerk auf der hinteren Seite des Raumes wieder eine Tür öffnen, einen Schalter aktivieren und einen kleinen Raum plündern oder euch direkt weiter wenden. Passiert nun die neu geöffnete Tür und ihr betretet die Galerie des Tempels. Wendet euch nach links und überquert die Brücke, dann wieder nach links und die Treppe hinauf, dann könnt ihr die Ruinen durch eine weitere Tür erneut betreten.
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ein Schuldschein, den ich Ennis in Rorikstatt übergab, führte mich zu Ysolda in Weißlauf. Vielleicht kann sie mich ja zu Sam führen.}}


Folgt ihr nun dem Gang, so gelangt ihr in einen weiteren Raum in dem es gleich zwei Sockel zu aktivieren gilt. Aktiviert den ersten, in dem ihr die Treppe direkt vor euch hinauf geht, bekämpft dann die Gegner in diesem Raum und wendet euch schließlich um, wo ihr direkt hinter dem Sockel schon die nächste Tür sehen könnt. Folgt dem Gang, gebt jedoch Acht, denn nach einem weiteren Raum kommt ihr in einem Gang, in dem ein Stolperseil eine Pendelfalle vor euch auslösen würde. Aktiviert das Seil und wartet, bis die Pendel wieder verschwunden sind, bevor ihr euren Weg fortsetzt. Aktiviert ebenfalls den Schalter in diesem Gang. Dann folgt dem Weg und springt zu dem zweiten Sockel um ihn zu aktivieren. Nun gilt es, noch einen letzten Sockel zu aktivieren, bevor sich die Tür endgültig öffnet. Nehmt dazu noch einmal die Tür, die ihr direkt hinter dem Sockel findet, springt zu ihr hinüber und folgt dem Gang.
===Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda===
Nun ist es also an der Zeit, sich zurück zu dem Ort zu begeben, an dem alles begonnen hatte: [[Weißlauf]]. [[Ysolda]] wird euch von einem [[Ring]] erzählen, den ihr auf Kredit erworben habt um eure Verliebte zu heiraten. Sie möchte, dass ihr den [[Ring]] zurück bringt, wenn ihr schon nicht geheiratet habt.


Dieser Gang führt euch in einen Raum mit mehreren Gegnern und zwei Treppen, eine zu euer linken und eine zu eurer rechten. Die rechte ist die, die ihr nehmen müsst. Folgt ihr und dem Gang und ihr gelang zum letzten Sockel. Nun ist der Weg frei. Ihr könnt nun die Tür passieren und durch die nächste Tür die Katakomben betreten.
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn jemandem im Hexennebelhain zu geben.}}


===Tötet Malkoran===
===Begebt euch zum Hexennebelhain===
Folgt dem Weg und tut das wie schon so vor zu oft getane um die Tür zu öffnen und dem Weg weiter zu folgen. Dieser letzte Weg führt euch zu eurem Ziel. Tötet Malkoran und seine Geister. Doch gebt Acht, sobald ihr [[Malkoran]] tötet, wird sein Geist auferstehen und euch ebenfalls angreifen. Ist dies erledigt, dürft ihr [[Dämmerbrecher]] von seinem Sockel nehmen.
Eure eigene Spur führt euch nun zum [[Hexennebelhain]], wo ihr die äußerst entzückende Moira trefft, einen [[Hexenrabe|Hexenraben]] von außergewöhnlicher Hässlichkeit. Da ihr die Liebe mit ihr verleugnet, wird sie wütend auf euch und greift euch kurzerhand an. Ist die hübsche Moira tot, vergesst ihr am besten nicht, euer Erbe anzutreten und ihre Besitztümer aus dem Haus mit euch zu nehmen.


===Sprecht noch einmal mit Meridia===
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn einem Hexenraben im Hexennebelhain zu geben.}}
Sobald du dies getan hast, wirst du von einem Licht erleuchtet werden und erhältst erneut die Möglichkeit mit [[Meridia]] zu sprechen. Sie wird euch [[Dämmerbrecher]] schenken und euch erlauben, ihn in ihrem Namen zu führen. Eure Aufgabe ist nun beendet.


{{Zitat|Ich habe die Ruinen von Kilkreath betreten, Malkoran getötet, und das Artefakt Dämmerbrecher geborgen. Zum Dank hat Meridia es mir geschenkt.}}
===Kehrt nach Weißlauf zurück===
Und nachdem ihr den [[Ring]] geborgen habt, führt euch euer Weg erneut zurück zu [[Ysolda]] nach [[Weißlauf]]. Sie verrät euch, dass ihr eine riesige Hochzeitsfeier mit magischem Personal in [[Morvunskar]] geplant gehabt hättet, euer nächstes Ziel.
 
{{Zitat|Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf hat mir geraten, Sam in Morvunskar (zu) aufzusuchen.}}
 
===Reist nach Morvunskar===
Ihr kommt eurem Ziel stückchenweise näher und begebt euch nun auf die Reise nach [[Morvunskar]]. Da ihr scheinbar vergessen habt, euer magisches Personal zu bezahlen, werdet ihr vor der [[:Kategorie:Festungen|Festung]] von [[Magier|Magiern]] angegriffen. Sobald dieses Problem aus der Welt geschafft ist, könnt ihr die [[:Kategorie:Festungen|Ruinen]] betreten. In der [[:Kategorie:Festungen|Festung]] angekommen wendet ihr euch nach rechts und dann nach links, eine kleine Treppe hinunter und durch eine Tür. Folgt dem Gang hinab bis ihr an eine weitere Tür gelangt, durchschreitet diese und folgt dem Weg weiter. Ihr müsst nun eine Treppe hinab gehen und findet euch in einem Raum wieder. Gebt Acht, denn vor euch befindet sich nun nicht nur Gegner, sondern ebenfalls eine Druckplatte, die Flammen aus der Wand wird schießen lassen, solltet ihr auf sie treten. Tötet eure Gegner und geht die Treppe nach oben. Besucht ihr den Raum neben der Treppe, findet ihr noch einige nützliche Gegenstände. Oben angekommen wird sich eine Art leuchtender Kugel öffnen, die euch zum Nebelhain bringen wird. Durchschreitet sie und folgt dann dem Weg, welcher euch zu einem Gelage führen wird, das mitten in einer Senke stattfindet. Dort findet ihr [[Sam Guevenne|Sam]].
 
Sprecht ihr mit [[Sam Guevenne|Sam]], wird er sich als [[Sanguine]] offenbaren, dem daedrischen Prinz der Ausschweifung. Er wird euch seinen nicht ganz so heiligen Stab, [[Sanguines Rose]], schenken und euch entlassen. Ihr findet euch schlussendlich in der [[Taverne]] wieder, in der eure Reise mit einem Wetttrinken begonnen hat, [[Sanguines Rose]] in eurer Tasche.
 
{{Zitat|Wie sich herausstelle, war „Sam” der Daedrafürst der Zügellosigkeit, Sanguine. Er verführte mich zu einem hemmungslosen Saufgelage, das sich über ganz Himmelsrand erstreckte. Sanguines Rose dürfte jedoch eine ausreichende Entschädigung für all den Ärger sein.}}


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Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 05.jpg|Das Stolperseil
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Eine denkwürdige Nacht 02.jpg|Gleda und Crok
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 06.jpg|Der Weg zum Ziel ist frei
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Eine denkwürdige Nacht 03.jpg|Die Flammenfalle
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Im Morgengrauen 07.jpg|[[Malkoran]] und seine Geister
Datei:SRQ Daedrische Schreinquests Eine denkwürdige Nacht 04.jpg|[[Sanguines Rose]]
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== Beschreibung ==
Bild für die [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquest]] [[Skyrim:Eine denkwürdige Nacht|Eine denkwürdige Nacht]] aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]].
Bild für die [[Skyrim:Daedrische Schreinquests|Daedrische Schreinquest]] [[Skyrim:Im Morgengrauen|Im Morgengrauen]] aus [[The Elder Scrolls V: Skyrim]].


Die Tür hinter dem Sockel
Position von Gleda, der Ziege
== Lizenz ==
{{Bild-Spielebereich}}

Version vom 9. Mai 2013, 16:50 Uhr

Eine denkwürdige Nacht

Eine denkwürdige Nacht
Lage von Markarth
Infos
Auftraggeber

Sam Guevenne

Orte

Festung Morvunskar

Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Daedrische Schreinquests

Lösungen > Daedrische Schreinquests > Eine denkwürdige Nacht

In der Quest Eine denkwürdige Nacht sollt ihr herausfinden, was ihr so alles in der durchzechten Nacht angestellt habt.

Questüberblick

  1. Wetttrinken in der Beflaggten Mähre.
  2. Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth.
  3. Sprecht mit Ennis in Rorikstatt.
  4. Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück.
  5. Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda.
  6. Begebt euch zum Hexennebelhain.
  7. Kehrt nach Weißlauf zurück.
  8. Reist nach Morvunskar.

Questverlauf

Lage von Rorikstatt
Position von Gleda, der Ziege
Lage von Weißlauf

Wetttrinken in der Beflaggten Mähre

Eure Quest beginnt in Weißlauf in der Taverne Die Beflaggte Mähre. An der Theke findet ihr Sam Guevenne, der euch, wenn ihr ihn ansprecht, zu einem Wetttrinken heraus fordert. Gewinnt ihr dieses, so fallt ihr in Ohnmacht und findet euch in einem anderen Raum wieder. Ihr steht nun vor Senna, die euch als einen „betrunkenen Gotteslästerer” bezeichnet. Ihr habt in dieser Nacht den Tempel von Dibella verwüstet und müsst nun helfen, diesen wieder aufzuräumen.

Reinigt den Tempel von Dibella in Markarth

Ich bin im Tempel von Dibella in Markarth aufgewacht. Sam und der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ich habe nicht den blassesten Schimmer, wie ich hier hergekommen bin, aber laut einer Priesterin habe ich den Tempel verwüstet. Möglich, dass sie mir verrät, was mit Sam und dem Stab passiert ist, wenn ich den Laden wieder in Ordnung bringe.

Nun liegt es an euch, den Tempel wieder aufzuräumen, alternativ könnt ihr der Priesterin jedoch auch 389 Septime zahlen und sie wird euch einen Tipp geben, wo ihr Sam und den Stab finden werdet.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Die Dibella-Priesterinnen haben mir geraten, mich in Rorikstatt nach Sam um zuhören.

Sprecht mit Ennis in Rorikstatt

So hat eure Suche nun erstmals ein Ziel: Rorikstatt. Dort angekommen wendet ihr euch an Ennis. Er wird euch freundlicherweise erinnern, dass ihr seine Ziege entführt und an einen Riesen verkauft habt. Wenn ihr ihm nun als Gegenleistung seine Ziege zurückbringt, so wird er euch ein wenig mehr erzählen. Alternativ könnt ihr auch 1.000 Septime zahlen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ennis in Rorikstatt wird mich darüber aufklären, was sich abgespielt hat. Allerdings erst, wenn ich ihm die Ziege zurückgebracht habe, die ich ihm gestohlen habe.

Findet die Ziege und bringt sie Ennis zurück

Da ihr ein armer Schlucker seid, macht ihr euch also auf die Suche nach Gleda der Ziege, die sich in der Gewalt des Riesen Crok befindet. Crok ist jedoch schlecht gelaunt und nicht gewillt, mit euch zu sprechen. Euch bleibt also nichts anderes übrig als ihn zu töten um die Ziege zurück zu holen. Solltet ihr schnell sein, könnt ihr die Ziege jedoch auch von ihm stehlen und weg rennen. Tötet nun Crok und bringt Gleda zurück zu Ennis. Dankbarerweise folgt euch die Ziege aufgrund eures Gestankes, so wie Ennis es voraus gesagt hat, ohne sich zu beschweren. Ennis freut sich, dass ihr ihm Gleda zurück gebracht habt und erzählt euch von einer Notiz, die ihr hinterlassen habt. Es ist nun an der Zeit Ennis zu verlassen und eurer Schnitzeljagd weiter zu folgen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ein Schuldschein, den ich Ennis in Rorikstatt übergab, führte mich zu Ysolda in Weißlauf. Vielleicht kann sie mich ja zu Sam führen.

Reist nach Weißlauf und redet mit Ysolda

Nun ist es also an der Zeit, sich zurück zu dem Ort zu begeben, an dem alles begonnen hatte: Weißlauf. Ysolda wird euch von einem Ring erzählen, den ihr auf Kredit erworben habt um eure Verliebte zu heiraten. Sie möchte, dass ihr den Ring zurück bringt, wenn ihr schon nicht geheiratet habt.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn jemandem im Hexennebelhain zu geben.

Begebt euch zum Hexennebelhain

Eure eigene Spur führt euch nun zum Hexennebelhain, wo ihr die äußerst entzückende Moira trefft, einen Hexenraben von außergewöhnlicher Hässlichkeit. Da ihr die Liebe mit ihr verleugnet, wird sie wütend auf euch und greift euch kurzerhand an. Ist die hübsche Moira tot, vergesst ihr am besten nicht, euer Erbe anzutreten und ihre Besitztümer aus dem Haus mit euch zu nehmen.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf wird mir mehr über Sam erzählen, sobald ich ihr den Ring zurückgebracht hatte, den ich mir von ihr geborgt hatte, um ihn einem Hexenraben im Hexennebelhain zu geben.

Kehrt nach Weißlauf zurück

Und nachdem ihr den Ring geborgen habt, führt euch euer Weg erneut zurück zu Ysolda nach Weißlauf. Sie verrät euch, dass ihr eine riesige Hochzeitsfeier mit magischem Personal in Morvunskar geplant gehabt hättet, euer nächstes Ziel.

Nach einer ausschweifenden Nacht erwachte ich ohne jegliche Erinnerung an deren Geschehnisse. Sowohl Sam als auch der Stab, den er mir versprochen hatte, sind verschwunden. Ysolda in Weißlauf hat mir geraten, Sam in Morvunskar (zu) aufzusuchen.

Reist nach Morvunskar

Ihr kommt eurem Ziel stückchenweise näher und begebt euch nun auf die Reise nach Morvunskar. Da ihr scheinbar vergessen habt, euer magisches Personal zu bezahlen, werdet ihr vor der Festung von Magiern angegriffen. Sobald dieses Problem aus der Welt geschafft ist, könnt ihr die Ruinen betreten. In der Festung angekommen wendet ihr euch nach rechts und dann nach links, eine kleine Treppe hinunter und durch eine Tür. Folgt dem Gang hinab bis ihr an eine weitere Tür gelangt, durchschreitet diese und folgt dem Weg weiter. Ihr müsst nun eine Treppe hinab gehen und findet euch in einem Raum wieder. Gebt Acht, denn vor euch befindet sich nun nicht nur Gegner, sondern ebenfalls eine Druckplatte, die Flammen aus der Wand wird schießen lassen, solltet ihr auf sie treten. Tötet eure Gegner und geht die Treppe nach oben. Besucht ihr den Raum neben der Treppe, findet ihr noch einige nützliche Gegenstände. Oben angekommen wird sich eine Art leuchtender Kugel öffnen, die euch zum Nebelhain bringen wird. Durchschreitet sie und folgt dann dem Weg, welcher euch zu einem Gelage führen wird, das mitten in einer Senke stattfindet. Dort findet ihr Sam.

Sprecht ihr mit Sam, wird er sich als Sanguine offenbaren, dem daedrischen Prinz der Ausschweifung. Er wird euch seinen nicht ganz so heiligen Stab, Sanguines Rose, schenken und euch entlassen. Ihr findet euch schlussendlich in der Taverne wieder, in der eure Reise mit einem Wetttrinken begonnen hat, Sanguines Rose in eurer Tasche.

Wie sich herausstelle, war „Sam” der Daedrafürst der Zügellosigkeit, Sanguine. Er verführte mich zu einem hemmungslosen Saufgelage, das sich über ganz Himmelsrand erstreckte. Sanguines Rose dürfte jedoch eine ausreichende Entschädigung für all den Ärger sein.

Daedrische Schreinquests
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Hilfestellungen

Diese Lösung wurde als „unfertig“ gekennzeichnet.
Grund: Bilder fehlen
Weitere Informationen findest du gegebenenfalls auf der jeweiligen Diskussionsseite.

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Hoch-Hrothgar

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage vom Hals der Welt

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage von Alftand

|Lage =

|Bildunterschrift = Lage der Akademie von Winterfeste


Lösungen > Gefährten > Hauptquest > Die Silberne Hand

Lösungen > Gefährten > Ein Neubeginn für die Klingen

In der Quest Ein Neubeginn für die Klingen

Questüberblick

  1. Sprecht mit Delphine im Tempel der Himmelszuflucht.
  2. Rekrutiert bis zu drei neue Mitglieder für die Klingen.
Delphine
Lage von Hoch-Hrothgar
Lage von Flusswald
Lage vom Hals der Welt

Trivia

Die Quest wird euch erst angeboten, wenn ihr wenigstens zwei Nebenquest der Gefährten für Aela erledigt habt.

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Bild für die Daedrische Schreinquest Eine denkwürdige Nacht aus The Elder Scrolls V: Skyrim.

Position von Gleda, der Ziege