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Schloss Anvil
’’’Gefängnisse in Himmelsrand’’’
So wie die Strafverfolgung allgemein ist auch der Strafvollzug in [[Himmelsrand]] Angelegenheit der einzelnen Fürstentümer und obwohl so gut wie jede alte Festungsanlage im Lande über einen eigenen Kerker verfügt, werden die von offizieller Seite verhängten Gefängnisstrafen in den Haftanstalten der Jarlssitze verbüßt.
Je nach Bedeutung der Stadt und der räumlichen Möglichkeiten variieren auch Lage und Größe der Gefängnisse. Bei den kleinen Städten [[Dämmerstern]], [[Falkenring]] und [[Morthal]] werden hierfür die Kellerräume der Wachunterkünfte genutzt. [[Einsamkeit]], [[Rifton]], [[Weißlauf]] und [[Windhelm]] gliedern sie in ihre jeweiligen Festungsanlagen ein. [[Markarth]] betreibt eine [[Cidhna-Mine|Silbermine]] als Arbeitslager und [[Winterfeste]] wählt statt eines städtischen Gefängnisses die Verbannung in eine [[Das Kühlhaus|Höhle]] im Eismeer.
Unabhängig von den einzelnen Fürstentümern unterhalten auch die [[Thalmor]] ein eigenes Gefängnis.


== Dämmerstern: Gefängnis ==
Ganz ähnlich wie die Gefängnisse in [[Morthal]] und [[Falkenring]] ist diese Anlage im Keller der [[Dämmerstern: Kaserne|Kaserne]] untergebracht. Die Wände bestehen aus grobem Feldsteinmauerwerk, der Boden aus unregelmäßigen Steinplatten und die Decke aus Holzbalken. Nur Zuschnitt und Innenaufteilung des Raumes weichen voneinander ab.


== Lage ==
Der Zellenbereich ist klein, aber für drei Gefangene gedacht. Ausstattung gibt es nicht, abgesehen von den Schlafstellen.
[[Bild:Ansicht Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Ansicht von der Stadt]]
Schloss Anvil liegt auf einer kleinen, der [[Goldküste]] vorgelagerten Insel südlich der [[Anvil (Stadt)|Stadt Anvil]]. Mit der Stadt und dem Festland ist das Schloss über eine Brücke verbunden. Im Westen grenzt die Schlossinsel an das Hafenbecken von Anvil, im Süden an die [[Abeceanisches Meer|Abeceanische See]].


== Geschichte und Bedeutung ==
=== Gefängnisausbruch ===
[[Bild:Banner Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Banner der Umbranox]]
Ein Ausbruch ist nur direkt durch die Tür in der Gitterwand möglich. Er ist aber riskant, da die Truhen mit der Ausrüstung der Gefangenen und den Beweismitteln dicht neben dem Tisch des Wachtpostens stehen. Der Hauptraum ist zudem gut ausgeleuchtet, ebenso wie ein kleiner abgeteilter Nebenraum im Westen, welcher die einzige Versteckmöglichkeit bietet.
Über die Lage eines Schlosses des ehemaligen [[Königreich Anvil|Königreichs von Anvil]] ist nichts überliefert. Es wird vermutet, dass sich das damalige Schloss im Bereich der heutigen Stadt befand, da in der näheren Umgebung keine Ruinen  gefunden wurden. Die Meinung einiger Forscher, dass die nahe [[Festung Strand]] mit diesem Schloss identisch ist, konnte nicht bewiesen werden.
Ist diese Hürde geschafft, dann bleibt immer noch der Weg durch die über dem Gefängnis liegende [[Dämmerstern: Kaserne|Kaserne]].
Sicher ist, dass sich im Bereich der heutigen Stadtinsel vor der [[Seeschlacht von Anvil]] eine steile Felswand der Küstenlinie befand. Im Verlauf dieser Schlacht brachten Magier des zukünftigen [[Graf|Grafen]] [[Fasil Umbranox]] die Felswand zum Einsturz und die Insel entstand. Einem Großbrand, der ebenfalls von [[Fasil Umbranox]] befohlen worden war, fielen sämtliche historische Gebäude der Stadt zum Opfer.
Als die Stadt wieder aufgebaut wurde, entstand auf der Insel das Schloss als Wohnort des Grafen und zur Sicherung des Anviler Hafens.
Heute ist Schloss Anvil Regierungssitz und Gerichtsort der [[Anvil (Grafschaft)|Grafschaft Anvil]] und seit seiner Erbauung vor circa 160 Jahren Wohnsitz der Umbranox-Dynastie.


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Bild:PaleJail (1).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/palejail14v72npbkm9.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/palejail14v72npbkm9_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:PaleJail (2).jpg|Wache
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/palejail24iwtn03ref.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/palejail24iwtn03ref_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:PaleJail (3).jpg|Hauptraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/palejail373lucgqbn8.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/palejail373lucgqbn8_thumb.jpg[/img][/url]
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Bild:PaleJail (4).jpg|Truhen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/palejail4wkxauq4vcs.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/palejail4wkxauq4vcs_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:PalePlan.jpg|Plan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/paleplanc04hlnmote.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/paleplanc04hlnmote_thumb.jpg[/img][/url]
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== Architektur ==
=== Bewohner ===
[[Bild:Decke Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Decke der Eingangshalle]]
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
Die starken Außenmauern der Anlage sind nahezu kreisförmig angelegt. Sie verleihen Schloss Anvil den Anschein einer Trutzburg, die nur über eine Brücke von der Stadt aus und durch ein stark gepanzertes Tor zu betreten ist.
|- style="background:#e8eaf7;"
Es existiert noch ein zweiter Zugang durch eine Höhle im Süden der Insel. Dieser ist jedoch nur wenigen bekannt.
! Name !! Geschlecht !! Rasse
Das Baumaterial bezog man größtenteils von der eingestürzten Felswand. Aus quaderförmig behauenen Felsbrocken wurden sowohl die Außenmauern als auch die Wände, Fußböden und teilweise Decken der Wohngebäude errichtet. Als stützendes Element, vor allem für kleine und niedrige Zimmer, fanden Holzbalken Verwendung.
|-
Die Dächer der höhenmäßig stark variierenden Gebäude sind mit gebrannten Ziegeln gedeckt.
| [[Wache von Dämmerstern|Wachen]]
Nur die obersten Stockwerke tragen von außen sichtbare Fenster. Im Inneren sind die Fenster in Wandnischen hinter dichten Vorhängen verborgen, wodurch selbst am Tag eine künstliche Beleuchtung der Räume unerlässlich ist. In den unteren Bereichen der Schmiede und der Dienstbotenquartiere existieren nur wenige schießschartenähnliche Fenster zum Innenhof (im Grundriss-Plan: magenta). Sie sind von außen kaum erkennbar und zusätzlich mit hölzernen Läden verschlossen.
| [[Männlich]]
Die Fußböden fast der gesamten Anlage bestehen aus Steinpflaster unterschiedlicher Größe und Anordnung. Lediglich der Burghof selbst und der Balkon sind mit Ziegelsteinen gepflastert. Die obere Etage der Kaserne besitzt einen Holzfußboden.
| [[Nord]]
An den Wänden der großen Räume sieht man das rohe Mauerwerk. Lediglich in die Mauern integrierte Stützen der Decken sind verputzt. Die kleineren Räume und Gänge sind meist verputzt. Allerdings dürfte es sich noch um den Putz aus der Bauphase handeln. Renovierungsarbeiten wären dringend notwendig und wurden im Bereich der Kaserne bereits begonnen.
|-
Nahezu alle Decken des Schlosses sind Gewölbedecken. Hierbei herrschen drei Formen vor. Zum einen findet man einfache holzverstärkte Tonnengewölbe in kleinen Räumen wie den Quartieren der Dienstboten. Sowohl der breite Flur der Privatquartiere als auch kleinere Verbindungsgänge weisen verputzte Kreuzripp-Gewölbe auf. Schließlich trifft man in den großen Hallen auf eine Mischform von Gewölbe- und Kassettendecken.
|}


== Einsamkeit: Kerker von Schloss Elend ==
Das Gefängnis von [[Einsamkeit]] befindet sich in den Kellerräumen des großen Südwestturmes von [[Schloss Elend]].
Es handelt sich um einen soliden Steinbau. Selbst die Gewölbedecken sind aus massiven Steinblöcken errichtet.
Der zweigeschossige Rundbau ist der größte Kerker der Fürstentümer [[Himmelsrand]]s. Es gibt nur einen offiziellen Eingang zu den Räumen des Schlosses. Ein zweiter, der durch alte Stollen führt und möglicherweise wie im Gefängnis der [[Kaiserstadt]] den Schlossbewohnern einst als Fluchtweg diente, wurde zugemauert.


== Außenbereich ==
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[[Bild:Brunnen Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Brunnenhof]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail20kmo9v40zqb.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail20kmo9v40zqb_thumb.jpg[/img][/url]
[[Bild:Balkon Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Balkon]]
Bild:SoliJail (20).jpg|Kerker von Schloss Elend
Man betritt die Anlage durch das große Tor zum Burghof. Zu beiden Seiten sind im Schatten der hohen Ringmauer kreisförmige Gärten angelegt. Abgeteilt werden sie durch Säulenreihen, die oben durch eine Ziermauer verbunden sind.
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail1v9upmaclzx.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail1v9upmaclzx_thumb.jpg[/img][/url]
Im Zentrum des größeren östlichen Gartens befindet sich der Brunnen. Er ist mit Reliefplatten an den Seiten geschmückt. Wie eine Krone wurde eine Metallkonstruktion aufgesetzt und ist Schmuck und Sicherung zugleich. Um den Brunnen herum sind drei Rabatten gruppiert. Blühende Büsche bringen etwas Farbe zwischen die Schatten der Mauern.
Bild:SoliJail (1).jpg|vom Eingang
Der westliche Garten wird durch einen Ahornbaum und zwei weitere Rabatten mit Büschen geprägt. Hier befindet sich auch eine Holztür, die zur Kaserne der Schlosswachen führt.
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/plankerkerycqpozlrgt.png][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/plankerkerycqpozlrgt_thumb.jpg[/img][/url]
Der eigentliche Zugang zum Schloss erfolgt dann durch eine doppelflügelige Tür. Sie besteht aus massiven eisenbeschlagenen Holzbohlen und erscheint wie eine verkleinerte Kopie des Burgtores.
Bild:Plan Kerker.png|Übersichtsplan
Zum Außenbereich gehört auch ein geräumiger Balkon an der Südseite der königlichen Gemächer. Er bietet einen herrlichen Ausblick auf die [[Abeceanisches Meer|Abeceanische See]] und die Steilküste südöstlich des Schlosses. Der Boden ist mit Ziegelsteinen gepflastert. Zahlreiche Topfpflanzen und Vasen, ja selbst ein Ahornbaum in einem kleinen Rondell verleihen dem Balkon den Anschein eines kleinen Gartens.
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=== Obere Etage ===
Man betritt die Anlage von Osten her und findet sich sogleich auf einer Galerie wieder, von der man in die untere Etage blicken kann. Wie zwei nebeneinander verlaufende Ringe zieht sich der Gang nach rechts. Als erstes kommt man im Nordosten an einer Abstellnische vorbei, wo Vorräte lagern. Dann geht es im Norden zur Wachstube, im Nordwesten befindet sich ein Kamin, im Westen die Tür zur Folterkammer, im Südwesten ein Regal, im Süden eine weitere Wachstube mit dem Durchgang zum Lagerraum und schließlich im Südosten die Treppe zur unteren Ebene.


== Innenbereich ==
Die Wachstube wird durch einen großen Tisch dominiert, der auf dem Fell eines [[Schneebär]]en steht. Darüber hinaus gibt es Regale, jedoch keine Betten. Die [[Wache von Einsamkeit|Wachmannschaft]] nutzt daher den Schlafraum im Kasernenteil des [[Schloss Elend|Schlosses]].
[[Bild:Grundriss Schloss Anvil.jpg|thumb|600px|Grundriss]]
Schloss Anvil besteht aus einer Vielzahl von Sälen, Zimmern und Gängen. Außerdem existieren zwei Geheimgänge, die nur Eingeweihten der [[Diebesgilde]] bekannt sind. Sie verbinden zum einen das Weinlager mit den Privatgemächern und zum anderen das Schlafzimmer mit der Vorratskammer und der Schmugglerhöhle. Alle Geheimgänge sind niedrig aber relativ breit gebaut. Sie besitzen flache Decken, die durch eine fachwerkähnliche Holzkonstruktion abgestützt werden. Die Wände sind verputzt und die Zugänge sind durch Steinplatten versperrt, die sich vertikal bewegen lassen. Der Öffnungsmechanismus beruht auf Seilzügen, die durch Zuggriffe betätigt werden können. Auf den Uneingeweihten wirken die Zugänge wie normale Wandnischen, von denen es eine große Anzahl im Schloss gibt.
Problematisch ist die Anordnung der Räume im nachfolgenden Plan. Er entstand auf der Grundlage alter Bauzeichnungen. Im Zuge der Baumaßnahmen wurden einige Details verändert und angepasst, ohne die Pläne zu aktualisieren. Damit ergeben sich einige Widersprüche. So stellt sich ein Versatz im Übergang von den Privatgemächern zu den Gängen im Speisesaalbereich dar, der in der Realität nicht vorhanden ist. Der Zugang vom Thronsaal aus sollte wohl ursprünglich im Nordwesten des Speisesaals liegen, wodurch dann der Flur der Privatgemächer über diesem verlaufen wäre.
Die Darstellung der Geheimgänge dagegen ist schlichtweg falsch. Der Gang zwischen Weinlager und Privatgemächern ist viel zu kurz eingetragen. Siebzig Treppenstufen innerhalb dieses Ganges täuschen einen so nicht vorhandenen Höhenunterschied vor. Ähnlich verhält es sich mit dem Gang zwischen dem königlichen Schlafzimmer und der Vorratskammer. Auch hier ist der Gang zu kurz dargestellt. Die nachgewiesene Verbindung zur Schmugglerhöhle ist durch deren Lage und Größe sehr unwahrscheinlich. Im Unterschied zum Darstellungsfehler beim Speisesaal könnte es sich bei den Geheimgängen um eine bewusste Falschinformation handeln, da sämtliche Gänge scheinbar ins Leere laufen. Möglicherweise sollte so der Anreiz zur Erkundung dieser Gänge vermindert werden.
===Anvil Schloss===
*Eingangshalle
Eine kurze Treppe führt vom Tor in die Eingangshalle. Die Höhe des Raumes wird noch von zwei Säulen, die die Kassettendecke abstützen, unterstrichen. Auf den ersten Blick fallen die riesigen weißen Spitzenvorhänge auf, die im ganzen Schloss anzutreffen sind. Sie dekorieren die unverputzten Steinwände und verdecken gleichzeitig komplett die kleinen Fenster im oberen Bereich der Halle. Auf  breiten roten Teppichen in den Mustern der Umbranox-Dynastie sorgen zwei kleine Tischchen mit Blumenvasen und Kerzen für eine freundliche Atmosphäre.
Der Eingangstür gegenüber führt ein kurzer Durchgang mit Kreuzripp-Gewölbe zum Thronsaal. Ein zweiter Gang im Westen führt durch die Schmiede zu den Räumen der Schlosswache.
*Thron- und Gerichtssaal
Dies ist der höchste Raum des Schlosses. Der Thronbereich ist leicht erhöht unter einer kleinen, mit Säulen gestützten Galerie. Er wird von zwei Kohlebecken flankiert, die gleichzeitig für Licht und Wärme sorgen. Ein breiter Teppich führt direkt auf den Thron der Gräfin zu. Während der Abwesenheit des Grafen wurde dessen Sitzgelegenheit im Lagerraum (K) aufbewahrt.
In der westlichen Ecke des Saales befindet sich eine kleine Sitzgruppe, in der südöstlichen sind Vitrinen aufgestellt, die wohl für die Ausstellung wertvoller Artefakte oder Schmuckstücke vorgesehen sind. Weiterhin findet man dem Thron gegenüber vier Bänke, auf denen die Beteiligten der Gerichtsverhandlungen Platz nehmen können.
Über zwei Treppen und die Galerie gelangt man in die Privatquartiere (C), durch einen kurzen Gang im Osten zum Speisesaal.
Auch der Thronsaal ist reichlich geschmückt mit überlangen Spitzen-Wandbehängen. Zusätzlich sind hier seltene Gemälde aufgehängt, die sonst nirgendwo in [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] zu sehen sind.
Beleuchtet wird der Raum durch Fackeln beiderseits des Eingangs, die Becken am Thron und zwei Deckenleuchter mit Kerzen hoch oben unter der Decke.
===Privatgemächer===
*Flur
Der düstere lange Flur mit dem hohen Kreuzripp-Gewölbe hat außer seinem Wandschmuck und den Teppichen nicht viel zu bieten. Eine breite Treppe teilt ihn etwa in der Mitte.
In der nordwestlichen Ecke findet man unter dem einzigen Deckenleuchter ein paar Sitzgelegenheiten. Der Rest des fensterlosen Flures wird durch Fackeln in Wandnischen erhellt.
Von hier gelangt man durch einen Verbindungsgang in die königlichen Quartiere, zu den Quartieren des Hofmagiers und des Majordomus sowie in den Küchenbereich. Ein weiterer, verborgener Gang verbindet die Privatquartiere mit der Schmiede.
*Quartier des [[Magier|Hofmagiers]]
Das geräumige Zimmer des [[Magier|Hofmagiers]] ist relativ anspruchslos und zweckmäßig eingerichtet. Neben einem Bett und dem Schreibtisch enthält es einen zusätzlichen Tisch für die Alchemiestudien seines Bewohners. Ein großer Leuchter hängt von der Mitte der leicht gewölbten Kassettendecke herab. Die Wände sind verputzt und fast schmucklos.
*Büro und Quartier des [[Majordomus]]
Ähnlich wie das Quartier des Magiers ist das Büro des [[Majordomus]] eingerichtet. Zwei Wandteppiche kaschieren notdürftig den bröckelnden Putz der Wände. Im hinteren Bereich schließt sich ein kleiner Schlafraum mit Tonnengewölbe an. Er ist fensterlos und wird nur durch Kerzen erhellt.
===Königliche Gemächer===
*Arbeitszimmer
Das Arbeitszimmer der Gräfin ist ein großer, spartanisch eingerichteter Raum mit niedriger Kassettendecke. Drei kleinere Teppiche in dunklen Farben unterstreichen eher die Nacktheit des Steinbodens, als dass sie sie verdecken. Ein Schreibtisch und weitere Möbel drängen sich an den Wänden, und der Raum wird von einem vierflammigen Leuchter sparsam erhellt. Vom Arbeitszimmer aus führt ein vernachlässigter Durchgang zum höher gelegenen Schlafzimmer. Durch einen weiteren kurzen Gang an der Ostseite gelangt man auf den geräumigen Balkon.
*Schlafzimmer
[[Bild:Schlafzimmer Schloss Anvil.jpg|thumb|100px|Schlafzimmer]]
Dies ist wohl das schönste Zimmer des Schlosses. Es ist noch geräumiger als das Arbeitszimmer. Die Gewölbedecke geht in eine Kassettendecke über und ist sauber verputzt. Cremefarbene Spitzen-Wandbehänge verdecken das grobe Mauerwerk der Wandnischen und große rote Teppiche sorgen für einen angenehmen farblichen Kontrast. Zwei doppelreifige Deckenleuchter sorgen für ausreichend Licht. Das Bett steht auf einem flachen Podest aus drei Stufen, ähnlich wie der Thron in der unteren Halle. Ein Esstisch, mehrere Schränke und seltene Gemälde runden die wohnliche Atmosphäre des Raumes ab.
===Speisesaal===
*Speisesaal
Ganz ähnlich aufgebaut ist der große Speisesaal. Trotz der Größe des Raumes konnte auf stützende Säulen verzichtet werden. Auch dieser Raum ist beheizbar. Kohlebecken, welche auf speziellen Sockeln vor den Wandnischen sitzen, geben Licht und Wärme ab. Ein großer roter Teppich verläuft quer durch den Raum. Drei Tische sind in Hufeisenform angeordnet, und die Wände sind mit Gemälden und Wandbehängen geschmückt.
*Küche
Im Nordostflügel des Schlosses ist die Küche untergebracht. Sie ist ein großer schmuckloser Raum mit rein zweckmäßiger Einrichtung. An der Westseite findet man eine Feuerstelle, die auch als Backofen genutzt wird. Ein Esstisch für das Dienstpersonal, Arbeitstische und diverse Regale und Schränke für Vorräte bilden das Mobiliar. Kleine, schon ältere Teppichen bedecken nur teilweise den Steinboden.
An die Küche schließt sich eine Vorratskammer an. Außerdem ist sie durch mehrere Gänge und Treppen mit einem weiteren Lagerraum im Turm, dem Speisesaal und den Zimmern der Dienstboten verbunden.
*Gänge
Diese Gänge enthalten die meisten Fenster im Untergeschoss. Sie besitzen niedrige Gewölbedecken aus Holz und Stein, verputzte Wände und sind mit Bildern geschmückt.
*Vorratskammer
Eine kleine Vorratskammer mit Kreuzripp-Gewölbe schließt sich an die Küche an. Hier findet sich wieder ein Zugang zu den Geheimgängen des Schlosses.
*Lagerraum (Turm)
Der kleine Ostturm enthält den Lagerraum, ein hohes kreisrundes Zimmer, dessen Decke von vier in den Wänden integrierten Säulen getragen wird. Während der Abwesenheit des Grafen wurde dessen Thron hier verwahrt.
*Zimmer der Dienstboten
Die Zimmer der Dienstboten sind nicht mehr als kleine fensterlose Verschläge, die gerade genug Platz für jeweils ein Bett und eine Truhe lassen.
===Schmiede===
*Schmiede
Westlich der Eingangshalle befindet sich die Schmiede. Der Raum ist groß und düster, seine Steinwände tragen die Spuren des Rauches. In der nordwestlichen Ecke ist
der Schmelzofen, flankiert von gemauerten Sockeln, die als Unterlage für Schmiedearbeiten dienen. Dem Ofen schräg gegenüber findet man zwei lange Ladentische. Hier ist der Geschäftsbereich, wo der Schmied Gegenstände zur Reparatur annimmt und fertige herausgibt. Wenn die Gerüchte über den [[Schmied]] zutreffen, könnte hier auch Diebesgut den Besitzer wechseln.
*Quartier des [[Schmied|Schmieds]]
Das Quartier des [[Schmied|Schmieds]] ähnelt im Aufbau den anderen Wohnquartieren des Schlosses. Die Einrichtung besteht aus Bett, Arbeitstisch und Teppichen am Boden und an den Wänden. Auffällig ist eine Säule, die mitten im Raum die niedrige Decke stützt.
*Flur
Eigentlich existieren zwei Flure westlich der Schmiede. Der erste ist schmaler, mit Kerzen beleuchteter Gang. Zwei kleine Fenster mit trübem glas weisen zur Nordseite. Der zweite Flur ist breiter und höher. Der Fußboden ist mit einem Teppich ausgelegt, an den Wänden sind Spitzen-Wandbehänge. Kerzen beleuchten das hohe Kreuzripp-Gewölbe der Decke.
Von der Schmiede aus sind über den Flur die Kaserne, das Weinlager und der Kerker zu erreichen.
*Weinlager
Im Norden schließt sich an den großen Flur das Weinlager an. Auch das Gewölbe des Flures setzt sich hier fort. Acht Weinfässer und einige Weinregale säumen die Wände. Eine Wandnische fungiert als verborgener Zugang zu den Geheimgängen.
===Schlosskaserne===
Die Kaserne der Schlosswachen befindet sich im Nordwestturm. Es haldelt sich hier um einen zweigeschossigen Rundbau mit zwei Eingängen, einer davon führt durch eine Holztür zum Hof.
Im unteren Bereich ist die Wachstube. Es gibt nur einen roh gezimmerten Tisch mit stuhl. Zwei kleine Kammern ohne Zwischentür dienen als Lagerraum und Ruheraum des [[Hauptmann|Wachhauptmanns]]. An der Südseite führt eine Steintreppe ins Obergeschoss.
Die Zwischendecke ist aus Holz und in gutem Zustand. Überhaupt scheint hier mit den dringenden Renovierungsarbeiten begonnen worden zu sein. Im Obergeschoss sind die wände frisch verputzt und mit roten Wandteppichen verziert. Vier Betten, Truhen und Übungsziele bilden das Mobiliar. Fackeln an den Wänden und ein großer Leuchter an der Decke erhellen den Raum.
===Kerker===
*Quartier des Kerkermeisters
Der Bereich des Kerkers ist in drei Abschnitte unterteilt. Alle sind in den Fels geschlagene unterirdische Kammern mit geglätteten verputzten Wänden. Sie sind niedrig und fensterlos.
Der westlichste Abschnitt  ist das Quartier des Kerkermeisters. Es ist ein quadratischer Raum, der für zwei Personen als Wohn und Schlafbereich eingerichtet ist. 
*Büro des Kerkermeisters
Der Raum fungiert als Büro, wo der Kerkermeister an einem roh gezimmerten Holztisch seinen Dienst verrichtet. Er ist außerdem Durchgangszimmer zum tiefer gelegenen Bereich der Gefängniszellen. In einer Truhe mit kompliziertem Schloss werden hier Beweismittel gegen inhaftierte Verbrecher verwahrt.
*Gefängniszellen
Es gibt zwei Einzel- und eine Doppelzelle. Alle besitzen starke Gittertüren aus Stahl.  Die Einrichtung beschränkt sich auf das Notwendigste. Bettrollen auf dem spärlich mit Stroh bestreuten Boden und primitive Sitzgelegenheiten sind das einzige Mobiliar.
Der Mittelgang besitzt ein Tonnengewölbe und ist bis auf die Fackeln in Wandhalterungen leer.
*Lagerraum
Im Südosten des Kerkerbereiches ist noch ein größerer Lagerraum gelegen.
Er wird jedoch kaum benutzt. Nur wenige Kisten mit minderwertigem Inhalt stehen an den Wänden.
===Schmugglerhöhle===
....


== Einrichtung ==
Eine Folterkammer darf natürlich in keinem ordentlichen Gefängnis fehlen. Die hiesige verfügt neben zwei hängenden Käfigen, die öfters mal belegt sind, über eine Streckleiter und die üblichen Gerätschaften.
Schloss Anvil ist, verglichen mit der Ausstattung einiger Bürgerhäuser in der Stadt, eher bescheiden eingerichtet.  
Die Möbel, hauptsächlich kleine Schränke und Regale, bestehen aus dunkel gebeiztem Holz mit einigen geschnitzten Verzierungen.
Zur Beleuchtung dienen Deckenleuchter aus Messing oder einem ähnlichen Material. Sie haben meist die Größe von Wagenrädern und sind mit Kerzen besetzt.
Einmalig in [[Cyrodiil (Provinz)|Cyrodiil]] ist die Ausgestaltung der Wände. Bereits in der Eingangshalle fallen cremefarbene Spitzen-Wandbehänge auf. Auch die ausgestellten Gemälde findet man nur in Anvil. Sie zeigen meist Szenen aus Stadt und Hafen. Die Gräfin scheint einen eigenen Maler verpflichtet zu haben.
Die großen Teppiche sind in den Farben der Umranox-Dynastie, kräftigen Rot-Tönen, gehalten.


In der südlichen Wachstube gibt es ebenfalls einen kleinen Kamin, sowie einige Möbel. Von hier gelangt man über eine weitere Treppe in den Lagerraum, wo neben allerlei Waffen, Rüstungsteilen und Gerätschaften auch die Truhen mit dem Hab und Gut der Gefangenen aufbewahrt werden. Auffällig in diesem Raum ist auch ein Mauerdurchbruch mit Resten einer Vergitterung unmittelbar hinter einer der Truhen. Dass der dahinter liegende Gang noch nicht als Sicherheitslücke erkannt wurde, lässt auf jahrelange Routine in der Dienstausübung der Wachen und auf sehr seltene Kontrollen schließen.


== Bewohner ==
Auch im Treppenhaus und den anschließenden Gängen werden Vorräte in mehreren Wandnischen und Regalen gelagert.
Schloss Anvil ist der Wohnsitz der Umbranox-Dynastie. Seit im Jahre [[3Ä 427]] [[Graf]] [[Corvus Umbranox]] auf mysteriöse Weise verschwand, leitet [[Graf|Gräfin]] [[Millona Umbranox|Millona]] allein die Geschicke von Stadt und Grafschaft. Und sie macht das mit großem Erfolg.
Um die Aufgaben des täglichen Lebens kümmert sich [[Dairihill]]. Sie ist gleichzeitig [[Majordomus]] und enge Vertraute der Gräfin.
[[Baeralorn]] ist der [[Magier|Schlossmagier]] von Anvil. Da sich seine Hauptaufgabe auf die Abwehr magischer Angriffe bezieht, ist er nicht sehr beschäftigt und verbringt viel Zeit mit eigenen Forschungen.
Dem [[Schmied]] [[Orrin]] obliegt die Wartung und Reparatur der Ausrüstung der Wachen. Auch handwerkliche Arbeiten am Schloss selbst fallen in seinen Verantwortungsbereich. Hinter vorgehaltener Hand wird er mit der [[Diebesgilde]] in Verbindung gebracht, ein Vorwurf, der ihm beim sprichwörtlichen Gerechtigkeitssinn der Gräfin einigen Ärger einbringen könnte.
Seine etwas laxe Arbeitseinstellung wurde auch [[Hauptmann]] [[Langley]] zum Verhängnis. Im Jahre [[3Ä 433]] ersetzte ihn die Gräfin durch [[Hieronymus Lex]], einen ehemaligen Wachhauptmann aus der [[Kaiserstadt  Cyrodiil|Kaiserstadt]].
Zum Dienstpersonal des Schlossen gehören weiterhin [[Colin Stedrine]] und [[Beatrice Gene]], die sich um die Sauberkeit der Zimmer und die Küche kümmern.
Während der [[Oblivion-Krise]] tauchte dann überraschen der verschollene [[Graf]] [[Corvus Umbranox]] wieder auf. Bedingt durch seine lange Abwesenheit und die großen Erfolge seiner Gemahlin ist der heutige Status des Grafen wohl nur als „repräsentativ“ zu bewerten.


[[Kategorie:Schlösser]]
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[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail4n0pyshl4xd.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail4n0pyshl4xd_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (4).jpg|Kamin
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Bild:SoliJail (17).jpg|Wachstube
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Bild:SoliJail (18).jpg|Folterkammer
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Bild:SoliJail (14).jpg|Lagerecke
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail153kw51t024a.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail153kw51t024a_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (15).jpg|Ausrüstungstruhe
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail12adyi58rj6m.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail12adyi58rj6m_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (12).jpg|Gang mit Tisch
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=== Untere Etage ===
Auf der unteren Etage des Kerkers liegen die Zellen. Es sind sieben und sie sind kreisförmig um einen kleinen Zentralraum angeordnet. An der Ostseite, und damit direkt unter dem Eingang mündet der Gang zum Treppenhaus.
Die Zellen sind auf ihrer Vorderseite vergittert. Sie sind relativ klein und schlecht ausgestattet. Nur langjährige Gefangene wie [[Bjartur]] erhalten ein Bett. Ansonsten gibt es zwar Tische und Stühle, zum Schlafen aber nur Stroh.
 
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[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail23trj69075l1.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail23trj69075l1_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (23).jpg|Untere Etage
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail212pqdyresml.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail212pqdyresml_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (21).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail26yd1rkclf53.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail26yd1rkclf53_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (26).jpg|Bjarturs Zelle
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=== Gefängnisausbruch ===
Mit etwas Glück erhält man bei seiner Gefangennahme die südlich gelegene Zelle. Hier beginnt ein Tunnel, der aus dem Schloss führt. Er wurde zwar vor Jahren schon zugemauert, aber die Stelle ist nicht vergessen worden. Das [[Schattenzeichen]] für „Fluchtroute“ auf dem Fußboden markiert sie.
Die Qualität der Bauausführung ließ bei der Mauer zu wünschen übrig. Durch Betätigung eines „Beschädigten Mörsers“ wird sie einstürzen und den Weg in den Fluchttunnel freigeben.
Der Tunnel ist sicher. Weder [[Skeever]] noch anderes Getier treiben sich hier herum.
Von einer kleinen Abzweigung aus kann man durch das Loch in der Wand eine Truhe im Lagerraum erreichen.
Dann führt der Gang weiter in die Tiefe und endet schließlich vor einer Leiter, die zu einem Schacht hinter [[Angelines Aromalädchen]] und damit in die Freiheit führt..
 
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[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail25mircq5fzle.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail25mircq5fzle_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (25).jpg|Schattenzeichen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail28r281dtxvm5.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail28r281dtxvm5_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (28).jpg|Eingestürzte Wand
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail29j1bv2yesr8.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail29j1bv2yesr8_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (29).jpg|Mauerdurchbruch
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail30hbadvr97st.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail30hbadvr97st_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (30).jpg|Fluchttunnel
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/solijail32npoaxul8gs.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/solijail32npoaxul8gs_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:SoliJail (32).jpg|Ausgangsschacht
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=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse
|-
| [[Wache von Einsamkeit|Wachen]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
| [[Bjartur]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|}
 
== Falkenring: Gefängnis ==
[[Falkenring]] gehört zu den kleineren Fürstentümern [[Himmelsrand]]s. Das Gefängnis liegt, wie auch in [[Dämmerstern]] und [[Morthal]] unter der [[Falkenring: Kaserne|Kaserne]]. Im Prinzip sind sie auch baugleich. Grobes Felssteinmauerwerk für die Wände, Steinplatten als Bodenbelag und eine Holzbalkendecke auf Stützen sowie die Abteilung der Zelle durch ein starkes Eisengitter sind in allen Fällen gegeben.
[[Falkenring]] weist aber einen Unterschied auf.
Dem Gefängnis ist eine Zisterne angegliedert, welche als zweite Zelle für Gefangene genutzt wird, die besonders schwere Verbrechen verübt haben oder derer bezichtigt werden. Der Boden der Zisterne liegt gut einen Meter tiefer und eine Leiter führt hinab. Hier eingesperrt zu sein ist besonders ungemütlich, da der Gefangene gezwungen ist, stets im Wasser zu stehen.
 
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Bild:Falkjail (1).jpg|Eingang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail17trx0unyqg.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail17trx0unyqg_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Falkjail (6).jpg|Übersicht
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail6ot3w1q9g2i.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail6ot3w1q9g2i_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Falkjail (2).jpg|Truhen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail26qjgy804m7.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail26qjgy804m7_thumb.jpg[/img][/url]
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Bild:Falkjail (3).jpg|Gang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail3jzyt6ek7sl.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail3jzyt6ek7sl_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Falkjail (4).jpg|[[Sinding]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail4c570bygk6f.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail4c570bygk6f_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Falkjail (7).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/falkjail7zl0htra5k2.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/falkjail7zl0htra5k2_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Gefängnisausbruch ===
Ebenso wie in [[Dämmerstern]] und [[Morthal]] gibt es keine geheimen Fluchtwege. Ein Ausbruch ist nur möglich, wenn es gelingt einen [[Dietrich]] einzuschmuggeln oder zu stehlen und wenn man dann dass Glück hat, dass die [[Wache von Falkenring|Wache]] unaufmerksam genug ist, die Geräusche der sich öffnenden Zellentür nicht zu hören.
Darüber hinaus muss auch noch die [[Falkenring: Kaserne|Kaserne]] durchquert werden.
 
=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Wache von Falkenring|Wachen]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Sinding]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
| [[Werwolf]], nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
|}
 
== Markarth: Cidhna-Mine ==
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Bild:CidhnaJail (1).jpg|Eingang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail1fgbl31xwop.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail1fgbl31xwop_thumb.jpg[/img][/url]
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Die Cidhna-Mine ist das Gefängnis des [[Reach]] in [[Markarth]]. Die Einzigartigkeit dieser Anlage besteht darin, dass hier ein Silberbergwerk, welches sich im Privatbesitz der einflussreichen [[Silber-Blut-Familie]] befindet, als Haftanstalt genutzt wird. Die Gefangenen sind zur Strafarbeit verpflichtet, und nur wer seinen Anteil an Silber abbaut, bekommt etwas zu essen und hat auch die Chance einmal entlassen zu werden.
Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis der Provinz, wenn nicht sogar ganz [[Tamriel]]s.
Der Eingang zur Mine liegt im Westen [[Markarth]]s. Eine Brücke von der zentralen Felseninsel führt genau darauf zu. Dem Besucher zeigt sich ein kunstvoll gearbeiteter Torbogen, von dem aus ein großer rechteckiger Schacht ins Innere der steilen Bergwand führt. Diese Öffnung ist eingerahmt von, ebenfalls aus dem Fels gehauenen, Ornamenten  [[Dwemer|dwemerischen]] Ursprungs, was verdeutlicht, wie lange hier schon nach Silbererz geschürft wird.
 
=== Wachbereich ===
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Bild:CidhnaJail (3).jpg|Stillgelegter Gang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail3ls0vtd75xw.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail3ls0vtd75xw_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (2).jpg|Hängebrücke
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail2e3ljyi8mz2.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail2e3ljyi8mz2_thumb.jpg[/img][/url]
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„Eintritt nur für Gefangene!“
Mit diesen Worten wir der Besucher empfangen, wenn er den langen Eingangsstollen durchquert hat und einen großen Höhlenraum betritt.
Man darf diese Aufforderung getrost ignorieren, da dieser Teil der Mine noch öffentlich zugänglich ist und die aus Söldnern der [[Silber-Blut-Familie]] bestehende [[Silber-Blut-Wache|Wachmannschaft]] keine Befugnisse besitzt, Besucher die sich ordentlich benehmen aus der Mine zu verweisen. Selbst Verhaftungen wegen Delikten in der Mine sind den [[Stadtwache von Markarth|Stadtwachen]] vorbehalten.
 
Im ersten Höhlenraum fallen einem zwei Dinge auf.
Da ist zuerst ein stillgelegter Gang, welcher ursprünglich geradeaus führte, nun aber komplett mit starken Brettern vernagelt ist. Dieser Gang wurde schon vor Jahren aufgegeben und führt praktisch ins Nichts.
Das zweite ist eine Holzkonstruktion aus Rampen und einer Hängebrücke, die den größten Teil der Höhle einnimmt. Sie führt zu einer höheren Ebene, wo sich die Räumlichkeiten der Wachen und der Zugang zum eigentlichen Gefängnis befinden.
Oben schließt sich ein weiterer Gang an und teilt sich kurz darauf auf.
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Bild:CidhnaJail (6).jpg|Truhen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail62od3987x50.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail62od3987x50_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (9).jpg|Türöffner
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail9uhcw354srd.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail9uhcw354srd_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (10).jpg|Schleuse
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail10hsyo1eiw8a.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail10hsyo1eiw8a_thumb.jpg[/img][/url]
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Ein Stollen biegt links ab. Er fällt wieder etwas ab und mündet hinter einer Gittertür in einem Raum, der als Lager dient. Neben den Truhen mit den Habseligkeiten der Gefangenen finden sich in einem Regal auch einige Dinge, die das mitnehmen lohnen, wie zum Beispiel Geldsäckchen oder das Buch „[[Grundlagen der Schlossmechanik]]“.
 
Der Hauptgang führt geradeaus. Er erweitert sich auf beiden Seiten zu einer Höhle mit niedriger Decke. Links befinden sich die Schlafplätze der [[Silber-Blut-Wache|Wachmannschaft]], geradeaus folgt die „Schleuse“ und rechts schließt sich ein weiterer kurzer Gang an, der zu einem Fenster führt. Von hier kann die „Schleuse“ eingesehen werden und nur von hier werden über Kettenzüge die beiden Türen bedient.
 
Die „Schleuse“ dient als Übergaberaum der Gefangenen. Sie besteht aus einem kurzen Gangstück, welches beidseitig von Eisengittern begrenzt wird. Hier bekommt der Gefangene seine Arbeitskleidung und wird auf versteckte Waffen oder Dietriche durchsucht. Deshalb ist der Bereich auch außergewöhnlich gut ausgeleuchtet.
 
=== Gefängnisbereich ===
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Bild:CidhnaJail (13).jpg|Rampen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail132ea6nzsixl.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail132ea6nzsixl_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (15).jpg|Stollen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail15qz6re5hpng.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail15qz6re5hpng_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (17).jpg|[[Borkul die Bestie|Borkul]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail17cjwbr2nqez.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail17cjwbr2nqez_thumb.jpg[/img][/url]
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Die gesamte Cidhna-Mine ist ein Labyrinth aus Stollen und kleinen Höhlenräumen. Die Wände sind behauener Fels, der mit Erdreich verschmiert ist und deshalb einen durchgehend bräunlichen Farbton aufweist. Immer wieder trifft man auf Silberadern, die von Gefangenen bearbeitet werden.
Analog zum Wachbereich gibt es am Eingang einen großen Höhlenraum. Und auch hier sind zwei Höhenebenen wieder durch hölzerne Rampen verbunden. Der Raum ist nahezu rund, doch bis auf die Gerüste und ein Feuer in der Mitte ohne Einrichtung. Lediglich Spitzhacken liegen in ausreichender Anzahl verstreut herum.
 
Drei Stollen zweigen an den Wänden ab. Zwei davon führen tiefer in den Berg zu den Erzadern. Der dritte ist durch eine weitere Gittertür gesichert. Hinter diesem beginnt der Hochsicherheitsbereich, der prominenten Gefangenen wie dem [[Abgeschworene]]n-Anführer [[Madanach]] vorbehalten ist. Auch das Schloss dieser Tür lässt sich ohne Schlüssel nicht öffnen. Zusätzlich wird die Tür bewacht, und zwar von [[Borkul die Bestie|Borkul, der Bestie]], einem martialisch aussehenden [[Ork]]<ref>Nach Aussage von [[Uraccen]] ist Borkul im Gefängnis, weil er einem Mann den Arm abgerissen und ihn damit totgeprügelt hat. In Wahrheit hat er weit weniger zu bieten. Sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, so ist Borkul selbst auf recht niedriger Stufe im Nahkampf einfach zu besiegen. Taschendiebstahl ist allerdings zwecklos, da er den Türschlüssel nicht in seiner Tasche versteckt.</ref> mit auffälliger Gesichtsbemalung, der wegen verschiedener Schwerverbrechen verurteilt wurde und an der Spitze der Hierarchie der Gefangenen steht.
Die meisten der einsitzenden Gefangenen sind [[Abgeschworene]], die wegen Mordes oder anderer schwerer Verbrechen zu langjährigen Haftstrafen verurteilt wurden. Aber auch Gewohnheitsdiebe oder „unliebsame Personen“ wurden hier entsorgt, was zwar kein gutes Licht auf die herrschende Schicht in [[Markarth]] wirft, unter den allgemeinen politischen Verhältnissen in [[Himmelsrand]] jedoch durchaus üblich ist.
 
=== Gefängnisausbruch ===
Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis des Landes. Ausbruchsversuche gab es vermutlich viele, doch nie wurde bekannt, dass auch nur einer glückte.
Der Gefangene wird von den Stadtwachen bis zur „Schleuse“ gebracht, wo er der Aufseherin [[Urzoga gra-Shugurz]] übergeben wird. Hier gibt er seine persönlichen Sachen ab und gelangt nach der üblichen Durchsuchung und einer kurzen Belehrung durch die zweite Gittertür in den Gefängnisbereich. Sobald sich die Tür hinter ihm schließt, bleibt ihm nur die Hoffnung, durch harte Arbeit seine Entlassung erkaufen zu können.
Die Eingangstür besitzt kein Schloss, dass sich mit einem [[Dietrich]] öffnen ließe, und auch die [[Silber-Blut-Wache|Wachen]] tragen keine Schlüssel bei sich, die eine Flucht ermöglichen könnten. Versuchter Taschendiebstahl bei [[Urzoga gra-Shugurz]] bringt somit nur die Chance auf einige Wochen mehr ohne Tageslicht.
Es besteht zwar die Möglichkeit, die Wachen (z.B. durch den Einsatz von Magie) anzugreifen und dadurch bis in den Schleusenbereich zu gelangen. Die zweite Tür wird dann aber geschlossen bleiben.
Da der offizielle Weg versperrt ist und auch –abgesehen vom Hochsicherheitstrakt- keine versteckten Fluchtwege existieren, ist ein Ausbruch unter normalen Umständen unmöglich. Nur wem es gelingt, in den Hochsicherheitstrakt vorzustoßen, hat die Möglichkeit, dem Gefängnis auf andere Weise als durch harte Arbeit zu entkommen.
 
=== Hochsicherheitstrakt ===
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Bild:CidhnaJail (18).jpg|[[Madanach]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail18q354fbxlzt.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail18q354fbxlzt_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (19).jpg|Fluchtweg
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail19845u6v3qc0.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail19845u6v3qc0_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (20).jpg|zu den Ruinen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail204p3o1rw9xl.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail204p3o1rw9xl_thumb.jpg[/img][/url]
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Dieser Bereich ist sehr klein. Er besteht nur aus einem Gang, der in einer Kammer endet. Sie ist die einzige möblierte Kammer des Gefängnisbereiches und dient [[Madanach]] als Unterkunft.
Kurz vor der Kammer gibt es auf der rechten Seite noch eine weitere Gittertür. Hinter ihr beginnt ein vergessener Stollen zu den tief unter den Bergen liegenden [[Dwemer]]hallen.
Auch dieses Schloss lässt sich nicht knacken, jedoch ist es [[Madanach]] irgendwie gelungen, an einen Schlüssel zu kommen.
Der Gefangene hat nun die Möglichkeit, seine Flucht mit oder ohne die Hilfe der [[Abgeschworene]]n zu wagen.
 
=== Ruinen ===
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Bild:CidhnaJail (22).jpg|[[Markarth: Ruinen]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail22qj57bugv2e.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail22qj57bugv2e_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (25).jpg|Spinnengefahr
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail25d1bk7c6agi.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail25d1bk7c6agi_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:CidhnaJail (27).jpg|Haupthalle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/cidhnajail27aqdril67ej.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/cidhnajail27aqdril67ej_thumb.jpg[/img][/url]
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Dieser Hinterausgang der Cidhna-Mine scheint allgemein nicht erforscht zu sein oder die Betreiber des Gefängnisses schätzten die dort lauernden Gefahren als so hoch ein, dass sie eine erfolgreiche Flucht ausschlossen.
Wer die Flucht dennoch wagt, auf den warten lange dunkle Gänge, teils natürliche, teils künstliche Höhlen voller Schutt, rostige Leitungen entlang der Wände, die Geräusche immer noch laufender Maschinen und zum Schluss eine zweistöckige Halle, in der immer noch Überbleibsel der alten [[Dwemer]]-Kultur zu finden sind.
Doch um dahin zu gelangen, muss man erst an einigen [[Frostbissspinne]]n vorbei, was bei einer Flucht allein durchaus schwierig sein dürfte.
In der Halle selbst wartet dann eine weitere unangenehme Überraschung. Eine [[Zwergensphäre]] ist immer noch aktiv und lauert auf unachtsame Besucher. Dafür enthalten eine [[Dwemer-Truhe]] und ein Regal auf der unteren Ebene einige durchaus nützliche Fundstücke.
Kurz nach der Halle führt eine große Tür wieder ins Freie. Wer es bis hierher geschafft hat, braucht sich nur noch seine Ausrüstung zurückzuholen.<red>Wie man sich auch entscheidet, man bekommt nach geglückter Flucht quasi als Bonus seine Ausrüstung zurück, ohne die Mine noch einmal betreten zu müssen.</ref>
 
=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Urzoga gra-Shugurz]]
| [[Weiblich]]
| [[Ork]]
| Gefängnisaufseher
|-
| [[Silber-Blut-Wache]]n
| [[Weiblich]] oder [[Männlich]]
| [[Kaiservölkler|Kaiserlich]]
|
|-
| [[Braig]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| verurteilt wegen einem Gespräch mit [[Madanach]]
|-
| [[Borkul die Bestie]]
| [[Männlich]]
| [[Ork]]
| verurteilt wegen Mord, Banditentum, Überfall, Diebstahl und Trödelei
|-
| [[Duach]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| verurteilt wegen einem schiefgegangenen Überfall
|-
| [[Grisvar der Unglückliche]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
| verurteilt wegen gewohnheitsmäßigem Diebstahl
|-
| [[Madanach]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| verurteilt als „König“ der [[Abgeschworene]]n
|-
| [[Odvan]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| verurteilt wegen angeblichem Mord
|-
| [[Uraccen]]
| [[Männlich]]
| [[Bretone]]
| verurteilt wegen mehrerer Morde
|}
 
===Anmerkungen===
<references/>
 
== Morthal: Gefängnis ==
[[Hjaalmarsch]] ist eines der weniger bedeutenden Fürstentümer von [[Himmelsrand]]. In solch kleinen Städten ist das Gefängnis üblicherweise im Keller des [[Wachhaus]]es untergebracht.
 
Im Gegensatz zu den oberirdischen Bauten verwendete man für die Wände grobes Feldsteinmauerwerk. Der Boden ist mit unregelmäßigen Steinplatten ausgelegt und die Decke besteht aus dicken Holzbohlen. Ebenfalls hölzerne Wände sowie ein großes Gitter unterteilen den Raum in Zellen- und Wachbereich.
Trotz der Lage im Sumpfgebiet von [[Hjaalmarsch]] ist der Raum trocken.
Die größte Ähnlichkeit in Bauweise und Ausstattung besteht zu den Gefängnissen in [[Dämmerstern]] und [[Falkenring]].
 
Die Zelle ist für drei Gefangene ausgelegt, zumindest was die Anzahl der Schlafstellen angeht. Hierbei handelt es sich um einfache Felle auf dem Boden. Des weiteren gibt es einige Säcke mit Nahrungsmitteln und einen Holzeimer in der Ecke für die Notdurft.
 
=== Gefängnisausbruch ===
Unmittelbar gegenüber der Zelle sieht man, durch eine Wand etwas vor der Wache verborgen, die Truhen. Zum Leidwesen des Ausbrechers sind diese mit sehr guten Schlössern versehen, so dass es nicht einfach ist, an die darin verwahrte Ausrüstung zu gelangen. Eine kleine Hilfe dabei stellen drei [[Dietrich]]e dar, die hinter der Wand auf einem Fass abgelegt sind. Nur muss man die erst einmal erreichen.
Hat man es an der Wache vorbei geschafft, so führt der Weg noch durch das [[Wachhaus]].
 
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Bild:MorthalJail (5).jpg|Eingang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/morthaljail5e9m7krwhfj.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/morthaljail5e9m7krwhfj_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:MorthalJail (1).jpg|Wache
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/morthaljail1879ewhab5p.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/morthaljail1879ewhab5p_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:MorthalJail (2).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/morthaljail2a3p1tebj2o.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/morthaljail2a3p1tebj2o_thumb.jpg[/img][/url]
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Bild:Plan_Morthal.png|Plan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/planmorthalblch9621gs.png][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/planmorthalblch9621gs_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:MorthalJail (3).jpg|Truhen
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/morthaljail30dmg7z2h8a.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/morthaljail30dmg7z2h8a_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:MorthalJail (4).jpg|Dietriche
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/morthaljail43kantvyh0j.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/morthaljail43kantvyh0j_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse
|-
| [[Wache von Morthal|Wachen]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|}
 
== Rifton: Gefängnis ==
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Bild:RiftenJail (1).jpg|Eingang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail1mcf3r0n59o.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail1mcf3r0n59o_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (3).jpg|Kerkermeister
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail3j3ygvew62b.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail3j3ygvew62b_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Plan_RiftenJail.png|Übersichtsplan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/planriftenjailan4y7ijt9o.png][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/planriftenjailan4y7ijt9o_thumb.jpg[/img][/url]
</gallery></center>
Das [[Gefängnis]] in [[Rifton]] erstreckt sich über zwei Etagen unterhalb der [[Festung Nebelschleier]]. Es ist, neben von der [[Cidhna-Mine]] in [[Markarth]] und dem [[Kerker]] in [[Einsamkeit]], eine der größten und von der Ausstattung her die humanste Vollzugsanstalt der Provinz. Vielleicht ist das Leben hier sogar gesünder als in den feuchten Wohnungen der Unterstadt.
Das Gebäude selbst wurde aus grobem gelblichem Mauerwerk, vermutlich Sandstein, errichtet. Dicke Holzbalken sorgen für zusätzliche Stabilität. Die Fußböden und die Decken bestehen aus dem gleichen steinernen Material, wenn auch in etwas kleinerer Ausführung.
Großzügig verteilte Kerzen in Deckenleuchtern und Ständern sorgen für ausreichend Licht.
Die Zellen sind geräumig und sauber. Wie überall in [[Himmelsrand]] üblich, besteht die Vorderfront aus einem Eisengitter, welches so grobmaschig ist, dass sich sehr schlanke Gefangene bequem hindurchquetschen könnten. Die regelmäßig patrouillierenden Wachen vereiteln solche Versuche jedoch erfolgreich.
In den Zellen ist ordentliches Mobiliar vorhanden. Auch eiserne Kerzenständer, die ein erhebliches Sicherheitsrisiko darstellen dürften, oder dicke Felle als Wandschmuck oder Bodenbelag fehlen nicht.
Die Versorgung der Gefangenen mit Brot, Käse und reichlich Obst lässt nichts zu wünschen übrig. 
 
Der offizielle, bewachte Eingang liegt gleich neben dem Haupteingang zur Festung. Über einen kurzen, nach links abbiegenden Gang, eine Treppe hinab gelangt man zur Tür des eigentlichen Gefängnisbereiches und zur ersten Hürde in Form des gelangweilt wirkenden [[Kerkermeister]]s, der erst von der Notwendigkeit die Räumlichkeit zu betreten überzeugt werden möchte.
 
=== Obere Etage ===
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Bild:RiftenJail (4).jpg|Vorraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail458w7bg49zu.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail458w7bg49zu_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (6).jpg|Wachstube
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail6j3ro4lx0fw.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail6j3ro4lx0fw_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (8).jpg|Lagerraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail8zfhm7je94n.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail8zfhm7je94n_thumb.jpg[/img][/url]
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Bild:RiftenJail (10).jpg|Galerie
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail10v5npk4hzc2.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail10v5npk4hzc2_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (13).jpg|[[Sibbi Schwarz-Dorn|Sibbis]] Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail13bgqt4z5n2c.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail13bgqt4z5n2c_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (17).jpg|[[Threki die Unschuldige|Threkis]] Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail17vdmu5l6pw9.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail17vdmu5l6pw9_thumb.jpg[/img][/url]
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Der Besucher betritt einen Vorraum, von dem Türen nach beiden Seiten und ein Durchgang geradeaus führen. Außer einem Waffenhalter an der Wand, einem Tisch und einem Regal im Durchgang gibt es hier nicht viel zu sehen.
Durch die rechte Tür gelangt man zur Wachstube. Ein großer Kamin könnte dem Raum etwas Behaglichkeit verleihen, wenn er nicht gleichzeitig als Lager dienen würde. Etliche Fässer, die hauptsächlich Lebensmittel enthalten, eine Kommode und ein großer Tisch bilden das Mobiliar. Auf alles schaut ein riesiger Elchkopf von der Wand herab.
Die Wachstube hat eine zweite Tür, die in den Nachbarraum führt. Auch dieser dient als Lager, jedoch mehr für Tränke, Waffen und Rüstungsteile. Hier findet man neben dem einen oder anderen Geldbeutel auch die Beweistruhe und die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen wieder. Die zweite Funktion des Raumes ist weniger angenehm. Zwei hängende Eisenkäfige und zahlreiche Blutflecke am Boden deuten darauf hin, dass hier gelegentlich Gefangene gefoltert werden.
Der gerade Weg vom Vorraum aus führt zu einer Galerie, von der man die untere Etage des Gefängnisses sehen kann. Rechts und links der Galerie liegen die ersten vier sehr geräumigen Gefängniszellen. Im Uhrzeigersinn betrachtet findet man zuerst eine leere Zelle vor. Es ist aber auch möglich, dass diese von [[Sibbi Schwarz-Dorn]] zum Schlafen genutzt wird.
[[Sibbi Schwarz-Dorn|Sibbis]] eigentliche Zelle schließt sich als nächste an. Da seine Haftstrafe wegen Mordes mehr eine erzieherische Maßnahme seiner Mutter [[Maven Schwarz-Dorn|Maven]] darstellt, erfüllt die Zelle alle Ansprüche eines Gefangenen gehobenen Standes. Ein sauber bezogenes Bett, ein großer Kleiderschrank und ein reich gedeckter Tisch gehören zu diesen Annehmlichkeiten.
[[Sibbi Schwarz-Dorn|Sibbi]] ist zwar hier gefangen, dass hindert ihn jedoch nicht, Besuchern Aufträge anzubieten.
Auf der gegenüber liegenden Seite steht die Zelle leer. Hier wird der Spieler untergebracht, wenn er mit dem Gesetz in Konflikt gerät. Eine genauere Beschreibung erfolgt daher im Absatz zum Gefängnisausbruch.
Die vierte Doppelzelle ist wieder belegt. [[Threki die Unschuldige]] sitzt hier ein, nur weil sie ihre Meinung über [[Ulfric Sturmmantel]] offen ausgesprochen hat.
 
=== Untere Etage ===
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Bild:RiftenJail (19).jpg|[[Brand-Shei|Brand-Sheis]] Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail192fqtysmg6d.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail192fqtysmg6d_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (20).jpg|[[Molgrom Zweifach-Getötet|Molgroms]] Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail20aso2wf5t7z.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail20aso2wf5t7z_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (22).jpg|unterer Gang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail22z2ebxqo98r.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail22z2ebxqo98r_thumb.jpg[/img][/url]
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Vom Vorraum aus gelangt man durch die linke Tür über mehrere Treppen zur unteren Etage.
Der Gang endet schließlich in einem Flur, an dem rechts und links je zwei weitere Zellen liegen. Sie sind etwas schmaler aber ähnlich wie die oberen ausgestattet.
Die ersten beiden stehen leer. Von den hinteren wird die linke von [[Molgrom Zweimal-Getötet]] bewohnt, einem Mitglied der [[Diebesgilde]], das wegen seiner Methoden von [[Brynjolf]] verraten wurde.
In der letzten Zelle findet man [[Brand-Shei]], wenn dieser seine Strafe wegen angeblichen Diebstahls auf dem Markt absitzt.
 
=== Gefängnisausbruch ===
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Bild:RiftenJail (12).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail1267jqw9nrgi.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail1267jqw9nrgi_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (26).jpg|[[Schattenzeichen]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail26e730jqivzd.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail26e730jqivzd_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (27).jpg|Geheimgang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail27wdctzeix7u.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail27wdctzeix7u_thumb.jpg[/img][/url]
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Nirgends gelangen wirkliche und vermeintliche Verbrecher so schnell in die Zelle wie in [[Rifton]]. Durch die Präsenz der [[Diebesgilde]] in der Stadt sind die Wachen hier besonders aufmerksam und stellen einem Reisenden öfters mal unangenehme Fragen. Wohl dem, der dann die Herkunft seiner Besitztümer glaubhaft erklären kann.
Sollte man das Unglück haben, sich nicht von der Anschuldigung freikaufen zu können, so wandert man in die hintere Zelle im Obergeschoss.
Zugunsten von [[Rifton]] muss gesagt werden, dass diese Zelle sauberer und geräumiger ist als in allen anderen Fürstentümern. Es gibt ein Bett, eine Kommode mit Wechselsachen und einen Tisch, auf dem reichlich Brot und Käse für den Gefangenen bereitsteht. Auch ein [[Dietrich]] ist hier netterweise abgelegt, so dass mit einigem Geschick eine Flucht durch die Vordertür möglich ist.
Das Beste an der Zelle ist jedoch der Geheimgang. Man findet ihn zwischen Tisch und Bett, markiert durch das [[Schattenzeichen]] für „Fluchtroute“. Über eine „zerbrochene Fußfessel“ sollte sich der Durchgang öffnen, jedoch ein Bug<ref>bis Patch 1.5 nicht behoben</ref>]] verhindert dies. Am PC hilft nur der tcl-Befehl, um den Gang betreten zu können. Allerdings ist er auch von Außen erreichbar.
Wenn man den Schalter aktiviert hat, sollte man sich mit der Flucht beeilen, da automatisch die Wachen alarmiert werden.
 
=== Fluchtweg ===
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Bild:RiftenJail (29).jpg|Blick in den Lagerraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail29xbgsrf17e4.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail29xbgsrf17e4_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (30).jpg|Sammelbecken
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail30bu3wjn85od.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail30bu3wjn85od_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Plan_Riften_Kanal.png|Übersichtsplan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/planriftenkan3m78wntc4i.png][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/planriftenkan3m78wntc4i_thumb.jpg[/img][/url]hochladen.net/thumbnail/riftenjail28hqu3roywel_thumb.jpg[/img][/url]
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Zuerst geht man durch lange vergessene Gänge. [[Frostbissspinne|Spinnen]] haben hier ihre Netze gewebt, doch zum Glück muss man keine Begegnung mit ihnen fürchten. Nur die üblichen Abfälle früherer Besucher liegen herum, selten kreuzt ein [[Skeever]] den Weg des Flüchtlings oder eine immer noch aktive [[Bärenfalle]] wartet auf Opfer. Der Gang biegt mehrfach ab und verzweigt sich. Doch schnell enden diese Abzweige vor eisernen Gittern. Eines davon gibt den Blick in den Lagerraum der oberen Gefängnisetage frei. Die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen ist zum Greifen nah.
Kurz darauf steht man auf einem Podest in einem größeren Raum. Eine Treppe führt hinunter auf die nächste Ebene, deren auffälligstes Merkmal ein großes Wasserbecken ist. Gelegentlich wird sie von [[Skeever]]n heimgesucht. Um das Becken herum kommt man zu einem Schacht und dadurch zur Kanalisation.
 
=== Kanalisation ===
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Bild:RiftenJail (32).jpg|Kanalisation
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail32qfjt7pvnoy.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail32qfjt7pvnoy_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (33).jpg|Ausgang zum See
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail33x6042etyjd.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail33x6042etyjd_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:RiftenJail (34).jpg|Eingang vom See
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/riftenjail34x2dp17zfl3.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/riftenjail34x2dp17zfl3_thumb.jpg[/img][/url]
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Durch die tieferen, weitaus dunkleren und feuchteren Bereiche der [[Rifton]]er Unterwelt setzt sich der Fluchtweg fort. Bald schon watet man knöcheltief durch schnell fließendes Wasser, eine Schräge hinab und auf den Ausgang zu, einem mit Brettern vernagelten Loch unter dem [[Waisenhaus Ehrenhall|Waisenhaus]], direkt über dem [[Honrichsee]].
Der Weg ist auch von außerhalb bis in die Zelle passierbar. Jedoch verhindert ein Bug beim Betreten der Zelle die Rückkehr.
 
=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Kerkermeister]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Wache von Rifton|Wachen]]
| [[Weiblich]] oder [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Sibbi Schwarz-Dorn]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
| Questgeber
|-
| [[Threki die Unschuldige]]
| [[Weiblich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Molgrom Zweifach-Getötet]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Brand-Shei]]
| [[Männlich]]
| [[Dunmer]]
| nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
|}
 
===Anmerkungen===
<references/>
 
== Weißlauf: Kerker ==
Der Kerker von Weißlauf befindet sich in den Kellergewölben der [[Drachenfeste]]. Es ist eine der großen Haftanstalten [[Himmelsrand]]s.
Obwohl die Räume ursprünglich zweifellos aus dem Fels geschlagen wurden, bestehen Innen- und Außenwände aus Mauerwerk, welches wesentlich gröber verfugt ist als die entsprechenden Bauten der anderen Fürstentümer. Der Boden der Haupträume besteht aus unregelmäßig verfugten Steinplatten, der etwas tiefer liegende Boden der Zellen aus gestampftem Lehm. Auch für die Decken wurde Lehm verwendet, wobei diese zusätzlich durch massive Holzbalken gestützt werden.
Unter dem Gefängniskomplex verläuft noch ein Netz aus Gewölbegängen. Vergitterte Öffnungen verbinden beide Etagen miteinander.
 
Der [[Drachenfeste: Kerker|Kerker von Weißlauf]] besitzt zwei offizielle Zugänge.
Der Haupteingang führt an der Südostseite der [[Drachenfeste|Festung]] ins Freie.
Ein Nebeneingang verbindet das Gefängnis direkt mit dem Thronsaal.
 
Neben diesen existiert ein weiterer Zugang durch die Gewölbe. Er wurde jedoch durch mehrere Gitter versperrt.
 
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Bild:WeißJail (1).jpg|Eingang Hof
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail1f5zckuyrms.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail1f5zckuyrms_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (3).jpg|Eingang Thronsaal
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail3a2cpgmiwfk.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail3a2cpgmiwfk_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (2).jpg|Eingang Wache
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail2rvzp53iy4o.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail2rvzp53iy4o_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Hauptbereich ===
Der Hauptbereich gliedert sich im Wesentlichen in drei Abschnitte, die von Südwest nach Nordost verlaufen.
Der mittlere von ihnen ist ein breiter Flur, dessen Decke zusätzlich auf mehreren gemauerten Bögen ruht. Hier zweigen die Türen zu den einzelnen Zellen und den übrigen Räumlichkeiten ab.
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Bild:WeißJail (10).jpg|Wachhabender
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail10730psgfb14.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail10730psgfb14_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail.png|Übersichtsplan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail8epyausm2f.png][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail8epyausm2f_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (13).jpg|Mittelraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail13kj7t64qwva.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail13kj7t64qwva_thumb.jpg[/img][/url]
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Wenn man den Kerker durch den Haupteingang betritt, befindet man sich zuerst in der Wachstube. Sie ist fast durchgehend durch eine [[Wache von Weißlauf|Wache]] besetzt, welche die neben dem Eingang stehende Beweistruhe gut im Blick hat.
Tisch, Bank und ein kleineres Regal bilden die spärliche Einrichtung des Raumes.
 
Durch eine Gittertür gelangt man in den Mittelraum. Er ist leer bis auf einige Kisten und Fässer an den Außenwänden. Von hier erreicht man die Zellen.
Linkerhand befinden sich zwei davon. Sie sind relativ geräumig für die Unterbringung eines einzelnen Gefangenen, mit Feldbetten zum Schlafen und teilweise mit Sitzgelegenheiten ausgestattet und verfügen jeweils über einen fest verschlossenen Zugang zu den Gewölben.
 
Der Weg geradeaus führt zum Nebenausgang und damit direkt in den Thronsaal.
 
Rechts findet man erst eine Einzel- dann eine Doppelzelle, jedenfalls von der Größe her, denn auch die Doppelzelle enthält nur ein Feldbett.
 
Bis auf die nordöstliche Einzelzelle lassen sich alle mit einem [[Dietrich]] oder einem „geliehenen“ Schlüssel der Wachen öffnen.
In dieser Zelle ist (questabhängig) ein [[Gefangener der Alik’r|Alik’r-Krieger]] untergebracht, der nach eigener Aussage von seinen Gefährten verraten wurde.
Nach dessen Verhaftung (questabhängig) trifft man auch [[Sabjorn]] im Kerker der [[Drachenfeste]] an.
 
Ganz im Nordwesten schließen sich dann die Aufenthaltsräume der [[Wache von Weißlauf|Wachen]] an. Zuerst kommt ein Raum, der als Wohn- und Speiseraum und zur Lagerung von Vorräten genutzt wird. Diesem schließt sich, durch eine Holztür getrennt, der Schlafraum an, in dem vier Betten stehen. In beiden Räumen findet man auch je ein Weinfass, was auf eine angemessene Versorgung der [[Wache von Weißlauf|Wachen]] schließen lässt.
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Bild:WeißJail (11).jpg|[[Gefangener der Alik'r|Alik'r-Krieger]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/alikrica1esgjq5.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/alikrica1esgjq5_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (14).jpg|Sabjorn
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail14wqrv8n794e.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail14wqrv8n794e_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (7).jpg|Lager
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail7wjxtr5hdc4.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail7wjxtr5hdc4_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (8).jpg|Schlafraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail8bko3gfiv64.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail8bko3gfiv64_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Gefängnisausbruch ===
Neuzugänge landen gewöhnlich in der nächsten freien Zelle. Im eigenen Fall ist das die im Südwesten gelegene, deren letzter Bewohner erst kürzlich verstorben ist. Die Leiche eines Banditen liegt nämlich immer noch dort. Zu seinem Pech war es ihm wohl nicht gelungen, einen [[Dietrich]] einzuschmuggeln, denn dieser wird benötigt, um den Fluchtweg zu öffnen. Wie in den anderen Zellen auch ist hier ein Schacht im Boden, das Oberlicht der darunter verlaufenden Tunnel. Das Gitter ist zwar verschlossen, nur hat man an der Qualität des Schlosses gespart.
Dass dieser Fluchtweg in gewissen Kreisen nicht unbekannt ist, zeigt das [[Schattenzeichen]] für „Fluchtroute“, welches sich am Mauersockel daneben befindet.
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Bild:WeißJail (12).jpg|Lockeres Gitter
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail12zq0l36b9gn.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail12zq0l36b9gn_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Fluchtweg ===
Unterhalb der eigenen Zelle beginnt der Weg durch die trocken liegende Kanalisation. Es ist nur ein Weg möglich, da alle Abzweigungen durch Gitter versperrt sind, und die Gänge sind überaus gut beleuchtet, einmal durch die zahlreichen Oberlichter und zusätzlich durch brennende Fackeln. Wer diese Fackeln regelmäßig austauscht, ist allerdings unklar, da man hier höchstens einmal auf einen [[Skeever]] trifft.
 
Der Gang mündet in einem zweistöckigen leeren Raum. Die weiter führende Gittertür besitzt ein stabiles Schloss und dürfte nicht leicht zu überwinden sein. Man kann sie jedoch umgehen. Wenn man die Leiter benutzt und den Raum auf der Galerie einmal umrundet, dann erreicht man ein offenes Oberlicht, durch welches man in den Gang hinter der Tür gelangen kann. Von dort lässt sie sich dann einfach per Hebel öffnen.
Ganz oben im Raum ist noch eine Öffnung zur Wachstube des Kerkers, von der aus man die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen erreichen kann.
 
Folgt man dem Gang weiter, so gelangt man über eine Leiter in die [[Wachunterkünfte]] und weiter zum Ausgang, der südlich von [[Jorrvaskr]] in die Unterstadt führt.<ref>Nach eigenen Erfahrungen gilt man bereits hier nicht mehr als gesucht und wird von den Wachen nicht belästigt.</ref> Nun bleibt wie immer nur noch die Wiedererlangung der (illegal erworbenen) Ausrüstungsgegenstände.
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Bild:WeißJail (5).jpg|Fluchttunnel
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail5x3rhsdm84a.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail5x3rhsdm84a_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (15).jpg|Kanalisation-Halle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail15bzefcsijth.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail15bzefcsijth_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WeißJail (4).jpg|Fluchtweg-Truhe
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/weijail40al9k4h1wj.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/weijail40al9k4h1wj_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Wache von Weißlauf|Wache]]n
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Gefangener der Alik’r|Alik’r-Krieger]]
| [[Männlich]]
| [[Rothwardon]]e
| nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
|-
| [[Sabjorn]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
| nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
|}
 
===Anmerkungen===
<references/>
 
== Windhelm: Gefängnis ==
Jarl [[Ulfric Sturmmantel]] ist nicht dafür bekannt, mit seinen Gegnern zimperlich umzugehen. So wundert es auch nicht, dass der große [[Palast der Könige]] über das vergleichsweise schäbigste Gefängnis verfügt. Es ist noch nicht einmal als Gefängnis gekennzeichnet.
 
Wie allgemein üblich befindet sich die Anlage unterhalb der Kaserne, durch die auch der einzige Zugang führt. Eine Flucht wird dadurch gleich zweifach erschwert, denn erstens müsste ein Flüchtling mitten durch den Aufenthalts- und Schlafraum der Wachen schleichen und zweitens befinden sich genau dort die Truhen, welche seine persönliche Habe sowie etwaige Beweismittel enthalten.
 
Der Zugang aus der Kaserne führt zu einer einfachen Gittertür. Dahinter befindet sich ein großer hoher, feuchter und sehr dunkler Raum. Er ist vollkommen aus massiven Steinquadern errichtet. Teile der Wände sind mit flächenhaften Schmuckelementen versehen, und der Boden ist glatt und ausgewaschen. Bis auf zwei Streckleiter sowie einige Kisten und Fässer an den Wänden ist der Raum leer.
Über die gesamte Ostseite zieht sich eine eiserne Gitterwand mit vier Türen. Dahinter liegen die Zellen, jede nur so groß, dass ein einzelner Gefangener gerade hineinpasst. Die Ausstattung besteht aus etwas Stroh am Boden und jeweils einem verlausten Tierfell darauf. Selbst für hochrangige Gefangene wie [[Wuunferth der Unlebendige|Wuunferth den Unlebendigen]], die man hier gelegentlich antrifft, wird in der Ausstattung der Zelle keine Ausnahme gemacht.
 
Eine Besonderheit der Anlage stellen vier, im oberen Bereich der Wände angebrachte, steinerne Vogelköpfe dar. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Wasserspeier, mit denen der gesamte Raum innerhalb kürzester Zeit geflutet werden kann.<ref>Vermutung des Autors</ref> Möglicherweise werden in [[Windhelm]] Todesurteile auf diese Art unter Ausschluss der Öffentlichkeit vollstreckt.
 
=== Gefängnisausbruch ===
 
Das Gefängnis von [[Windhelm]] gilt als sehr sicher. Es gibt keinerlei Geheimgänge oder Versteckmöglichkeiten außerhalb der Zelle, so dass nach geglückter Arbeit mit dem [[Dietrich]] nur der direkte Weg bleibt.
 
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Bild:WindhelmJail (1).jpg|Eingang
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/windhelmjail10gyw7nu62f.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/windhelmjail10gyw7nu62f_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WindhelmJail (2).jpg|Wasserspeier?
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/windhelmjail2qulwamd5r0.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/windhelmjail2qulwamd5r0_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WindhelmJail (4).jpg|Zellentrakt
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/windhelmjail4m89ursfcjo.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/windhelmjail4m89ursfcjo_thumb.jpg[/img][/url]
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Bild:WindhelmJail (5).jpg|Streckleiter
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/windhelmjail5nfbpk9wega.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/windhelmjail5nfbpk9wega_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WindhelmJail (6).jpg|Zelle
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/windhelmjail6q27nya8loh.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/windhelmjail6q27nya8loh_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:PlanWindhelm.png|Plan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/planwindhelmgnxr0tefcd.png][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/planwindhelmgnxr0tefcd_thumb.jpg[/img][/url]
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=== Bewohner ===
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse !! Bemerkung
|-
| [[Wache von Windhelm|Wachen]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|
|-
| [[Wuunferth der Unlebendige]]
| [[Männlich]]
| [[Elder]]([[Nord]])
| nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
|}
 
===Anmerkungen===
<references/>
 
== Winterfeste: Das Kühlhaus ==
[[Winterfeste]] ist das einzige Fürstentum [[Himmelsrand]]s, dass auf ein Gefängnis in der Stadt verzichtet. Die Verurteilten werden vielmehr auf eine Insel im nördlichen [[Geistermeer]] gebracht und dort in einer natürlichen Eishöhle verwahrt.
 
=== Die Höhle ===
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Bild:WinterJail (3).jpg|Übersicht
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail3lejvx6cpni.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail3lejvx6cpni_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WinterJail (2).jpg|Fässer
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail2g715n9djpc.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail2g715n9djpc_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WinterJail (7).jpg|Wächter
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail7m3ilf9ats1.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail7m3ilf9ats1_thumb.jpg[/img][/url]
</gallery></center>
Die Höhle ist recht klein, fast rund und wird im Zentrum durch eine Eissäule gestützt. Drei massive Eisenkäfige stehen auf dem Boden. Ein weiterer kleinerer Käfig hängt von der hohen Decke herab. Diese Käfige sind für jeweils einen Gefangenen ausgelegt und enthalten nur etwas Stroh und eine Schlafmatte.
Außerhalb der Käfige gibt es einige Fässer mit Nahrungsmitteln, von denen eines von einer Zelle aus erreichbar ist.
In der Nähe des einzigen Zuganges wacht ein [[Frost-Atronach]].
 
=== Gefängnisausbruch ===
<center><gallery>
Bild:WinterJail (1).jpg|Käfig
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail10139edotsz.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail10139edotsz_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WinterJail (4).jpg|Tunnel
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail4ut9d86zv2i.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail4ut9d86zv2i_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:WinterJail (9).jpg|Insel
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/winterjail9ztb6k1jv8w.jpg][img]http://img5.fotos-hochladen.net/thumbnail/winterjail9ztb6k1jv8w_thumb.jpg[/img][/url]
</gallery></center>
Der Umgang mit Gesetzesbrechern in [[Winterfeste]] erscheint recht fragwürdig, da die Gefangenen bei ihrer Einlieferung weder durchsucht werden, noch ihre Ausrüstung abgeben müssen. [[Frost-Atronach]]en als Wächter abzustellen mag zwar kostengünstig sein, sie eignen sich jedoch nicht dazu, die Grundversorgung der Gefangenen mit Nahrungsmitteln zu bewerkstelligen. Somit kann man diese Gefangenen in zwei Klassen einteilen.
Erstens: Gelegenheitstäter oder unschuldig Verurteilte:
Diese sind gewöhnlich nicht auf solche Situationen vorbereitet, haben keine Chance zu entkommen und verhungern irgendwann in ihrer Zelle, wie einige Skelette beweisen.
Zweitens: Gut ausgerüstete Profis:
Wer im Besitz von [[Dietrich]]en ist, sollte kein Problem mit dem Käfigschloss haben. Auch der Wächter dürfte ihn nicht aufhalten, denn [[Frost-Atronach]]en haben einen entscheidenden Nachteil. Sie sind groß! Der einfachste Weg zur Flucht ist damit der direkte Weg, denn der Ausgangstunnel ist für den riesigen Wächter zu schmal. So hat ein Flüchtling nur wenige Schritte zu überbrücken, was bei der langen Reaktionszeit des Wächters gut zu schaffen ist.
Außerhalb der Höhle halten sich drei weitere [[Frost-Atronach]]en und gelegentlich auch [[Horker]] auf. Auch hier ist mit Schnelligkeit eine kampflose Lösung möglich, da [[Frost-Atronach]]en einem nicht ins Wasser folgen werden und [[Horker]] zu langsam sind.
Wer möchte stattet noch der Hügelspitze über dem Eingang einen Besuch ab, wo sich zwei [[Gold]]adern befinden.
 
=== Bewohner ===
[[Frost-Atronach]]en
 
== Thalmor-Gefängnisse ==
Obwohl die Gerichtsbarkeit in [[Himmelsrand]] in den Händen der [[Jarl]] liegt, behalten sich die [[Thalmor]] vor, ihre eigenen Gefängnisse zu benutzen. Diese Praxis wird im Hinblick auf das [[Weißgoldkonkordat]] und den dadurch gegebenen Status der [[Thalmor]] als unabhängige Beobachter offiziell geduldet. Die [[Jarl]] hätten wohl auch keine Chance es zu unterbinden.
Somit verschwinden täglich Bürger von [[Himmelsrand]], die den „Beobachtern“ ein Dorn im Auge sind, in den abgelegenen Gefängnissen der [[Altmer]].
 
Beide von den [[Thalmor]] betriebenen Gefängnisse befinden sich in [[Haafingar]], eines davon im Keller des Botschaftsgebäudes. Es dient als Untersuchungsgefängnis und zur sicheren Verwahrung prominenter Gefangener. Das andere ist die [[Festung Nordwacht]] an der Küste und nahe zur Grenze von [[Hochfels]]. Hier verschwinden diejenigen, welche sich solcher „Verbrechen“, wie der Anbetung von [[Talos]] schuldig machen.
 
=== Thalmorische Botschaft ===
Der Keller der [[Thalmorische Botschaft|Thalmorischen Botschaft]]  ist auf zwei Etagen als [[Thalmorische Botschaft: Kerker|Kerker]] ausgebaut. Verwendet wurde dafür Holz, und zwar sowohl für die Wände als auch für Fußböden und Decke. Lediglich einzelne Wandabschnitte sind verputzt.
Die Obere Etage ist kein durchgehendes Geschoss. Vielmehr besteht sie aus drei einzeln über Treppen erreichbaren Abschnitten, die alle eine gute Sicht nach unten erlauben. Hier liegen die beiden offiziellen Zugänge von den Räumen des [[Elenwens Salon|Botschafters]] aus, aber auch die Aufenthaltsbereiche der Wachen.
 
Alles Weitere liegt unten. Hier sind drei vergitterte Zellen, die gerade für jeweils einen Gefangenen ausreichend sind. Von einem Tisch direkt daneben entgeht dem Wachhabenden nicht die kleinste Bewegung.
Auch der Bereich für die „Verhöre“ ist gut einsehbar, da sich sowohl die Streckleiter als auch ein Feuertopf zum Erhitzen von Folterwerkzeugen gleich neben den Zellen befindet.
 
Eine Falltür führt zur unter dem Kerker liegenden [[Dunsthöhle]]. Die zahlreichen Blutspuren auf ihr deuten darauf hin, dass sie regelmäßig zur Entsorgung von Opfern genutzt wird.
 
Vorratsfässer und -säcke sind an mehreren Stellen auf beiden Etagen aufgestapelt.
 
<center><gallery>
Bild:ThalBot (1).jpg|Oben Südteil
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thalbot1xwnqg48koj.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thalbot1xwnqg48koj_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:ThalBot (2).jpg|Oben Nordostteil
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thalbot2frbukgycd5.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thalbot2frbukgycd5_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:ThalBot (3).jpg|Wache
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thalbot3ruxscyi32z.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thalbot3ruxscyi32z_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:ThalBot (4).jpg|Streckleiter
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thalbot40idl9tgzfe.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thalbot40idl9tgzfe_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:ThalBot (5).jpg|Zur [[Dunsthöhle]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thalbot50aglqehpci.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thalbot50aglqehpci_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Botschaft.jpg|Übersichtsplan
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/botschaftfsyvd4zmk3.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/botschaftfsyvd4zmk3_thumb.jpg[/img][/url]
</gallery></center>
 
Die [[Dunsthöhle]] hat zwar eine Verbindung nach draußen, durch die eine Flucht möglich ist, doch die oft dort hinein geworfenen Toten haben Aasfresser angezogen, welche eine effektive Wache abgeben. Außerdem ist ein höherer Absatz zu überwinden, der ein eindringen in die Botschaft durch die Höhle ohne Hilfsmittel verhindert.
 
==== Bewohner ====
{| class="wikitable sortable" border=1 cellpadding=3 cellspacing=0 style="text-align:left"
|- style="background:#e8eaf7;"
! Name !! Geschlecht !! Rasse
|-
| Soldaten der [[Thalmor]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
|-
|}
 
=== Festung Nordwacht ===
Nordwacht ist, von Außen betrachtet, eine kleine Festung mit nur einem halb verfallenen Turm. Doch sie ist von starken Palisaden umgeben und außerordentlich gut bewacht.
 
Wie die meisten Bauwerke der alten [[Nord]] ist sie aus grob behauenem Stein errichtet. Der größte Teil liegt unterhalb des Erdbodens. Lange gewundene Gänge ziehen sich von Raum zu Raum. Verlaufen ist jedoch kaum möglich, da das gesamte System sehr linear aufgebaut ist. Lediglich die Folterkammer liegt etwas abseits von der Hauptroute.
Meist stehen die Räume leer oder sind nur kärglich möbliert und selbst der Aufenthaltsraum für die Wachen, der über einen Tresen und mehrere Tische verfügt, zeigt deutlich, dass hier nur das Allernotwendigste an Ausstattung geboten wird.
 
Nur die Folterkammer ist reichlich ausgerüstet. Von der Streckleiter bis zum Brandeisen findet man hier alles, was den unzähligen Opfern der [[Thalmor]] Schmerzen zufügen kann. Zahlreiche Blutspuren und Knochen legen Zeugnis davon ab, dass diese Geräte auch Anwendung finden.
 
Im nördlichen Gangabschnitt liegen die Zellen. Mehrere [[Nordwachtgefangener|Nordwachtgefangene]] unterschiedlicher Rassen sind hier untergebracht. Die meisten haben alle Hoffnung aufgegeben, jemals von hier fliehen zu können.
 
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Bild:Nordwacht (1).jpg|Luftbild
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/nordwacht108ai6blfh2.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/nordwacht108ai6blfh2_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Nordwacht (2).jpg|Aufenthaltsraum
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/nordwacht23rosp2kql6.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/nordwacht23rosp2kql6_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Nordwacht (3).jpg|Folterkammer1
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/nordwacht318qmwe4rz6.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/nordwacht318qmwe4rz6_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Nordwacht (4).jpg|Folterkammer2
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/nordwacht4t43dhfp87y.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/nordwacht4t43dhfp87y_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Nordwacht (5).jpg|[[Nordwachtgefangener]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/nordwacht53f724ckd5n.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/nordwacht53f724ckd5n_thumb.jpg[/img][/url]
Bild:Thorald.jpg|[[Thorald Grau-Mähne]]
[url=http://www.fotos-hochladen.net/view/thoraldq67xgoufce.jpg][img]http://www.fotos-hochladen.net/thumbnail/thoraldq67xgoufce_thumb.jpg[/img][/url]
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==== Bewohner ====
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! Name !! Geschlecht !! Rasse
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| [[Wache von Nordwacht]]
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
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| [[Nordwachtbogenschütze]]n
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
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| [[Nordwachtmagier]]
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
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| [[Nordwachtvernehmer]]
| [[Männlich]]
| [[Altmer]]
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| [[Nordwachtgefangener]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
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| [[Nordwachtgefangener]]
| [[Weiblich]]
| [[Bretone]]
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| [[Nordwachtgefangener]]
| [[Männlich]]
| [[Argonier]]
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| [[Thorald Grau-Mähne]]
| [[Männlich]]
| [[Nord]]
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Aktuelle Version vom 26. Juni 2012, 07:22 Uhr

’’’Gefängnisse in Himmelsrand’’’ So wie die Strafverfolgung allgemein ist auch der Strafvollzug in Himmelsrand Angelegenheit der einzelnen Fürstentümer und obwohl so gut wie jede alte Festungsanlage im Lande über einen eigenen Kerker verfügt, werden die von offizieller Seite verhängten Gefängnisstrafen in den Haftanstalten der Jarlssitze verbüßt. Je nach Bedeutung der Stadt und der räumlichen Möglichkeiten variieren auch Lage und Größe der Gefängnisse. Bei den kleinen Städten Dämmerstern, Falkenring und Morthal werden hierfür die Kellerräume der Wachunterkünfte genutzt. Einsamkeit, Rifton, Weißlauf und Windhelm gliedern sie in ihre jeweiligen Festungsanlagen ein. Markarth betreibt eine Silbermine als Arbeitslager und Winterfeste wählt statt eines städtischen Gefängnisses die Verbannung in eine Höhle im Eismeer. Unabhängig von den einzelnen Fürstentümern unterhalten auch die Thalmor ein eigenes Gefängnis.

Dämmerstern: Gefängnis

Ganz ähnlich wie die Gefängnisse in Morthal und Falkenring ist diese Anlage im Keller der Kaserne untergebracht. Die Wände bestehen aus grobem Feldsteinmauerwerk, der Boden aus unregelmäßigen Steinplatten und die Decke aus Holzbalken. Nur Zuschnitt und Innenaufteilung des Raumes weichen voneinander ab.

Der Zellenbereich ist klein, aber für drei Gefangene gedacht. Ausstattung gibt es nicht, abgesehen von den Schlafstellen.

Gefängnisausbruch

Ein Ausbruch ist nur direkt durch die Tür in der Gitterwand möglich. Er ist aber riskant, da die Truhen mit der Ausrüstung der Gefangenen und den Beweismitteln dicht neben dem Tisch des Wachtpostens stehen. Der Hauptraum ist zudem gut ausgeleuchtet, ebenso wie ein kleiner abgeteilter Nebenraum im Westen, welcher die einzige Versteckmöglichkeit bietet. Ist diese Hürde geschafft, dann bleibt immer noch der Weg durch die über dem Gefängnis liegende Kaserne.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Einsamkeit: Kerker von Schloss Elend

Das Gefängnis von Einsamkeit befindet sich in den Kellerräumen des großen Südwestturmes von Schloss Elend. Es handelt sich um einen soliden Steinbau. Selbst die Gewölbedecken sind aus massiven Steinblöcken errichtet. Der zweigeschossige Rundbau ist der größte Kerker der Fürstentümer Himmelsrands. Es gibt nur einen offiziellen Eingang zu den Räumen des Schlosses. Ein zweiter, der durch alte Stollen führt und möglicherweise wie im Gefängnis der Kaiserstadt den Schlossbewohnern einst als Fluchtweg diente, wurde zugemauert.

Obere Etage

Man betritt die Anlage von Osten her und findet sich sogleich auf einer Galerie wieder, von der man in die untere Etage blicken kann. Wie zwei nebeneinander verlaufende Ringe zieht sich der Gang nach rechts. Als erstes kommt man im Nordosten an einer Abstellnische vorbei, wo Vorräte lagern. Dann geht es im Norden zur Wachstube, im Nordwesten befindet sich ein Kamin, im Westen die Tür zur Folterkammer, im Südwesten ein Regal, im Süden eine weitere Wachstube mit dem Durchgang zum Lagerraum und schließlich im Südosten die Treppe zur unteren Ebene.

Die Wachstube wird durch einen großen Tisch dominiert, der auf dem Fell eines Schneebären steht. Darüber hinaus gibt es Regale, jedoch keine Betten. Die Wachmannschaft nutzt daher den Schlafraum im Kasernenteil des Schlosses.

Eine Folterkammer darf natürlich in keinem ordentlichen Gefängnis fehlen. Die hiesige verfügt neben zwei hängenden Käfigen, die öfters mal belegt sind, über eine Streckleiter und die üblichen Gerätschaften.

In der südlichen Wachstube gibt es ebenfalls einen kleinen Kamin, sowie einige Möbel. Von hier gelangt man über eine weitere Treppe in den Lagerraum, wo neben allerlei Waffen, Rüstungsteilen und Gerätschaften auch die Truhen mit dem Hab und Gut der Gefangenen aufbewahrt werden. Auffällig in diesem Raum ist auch ein Mauerdurchbruch mit Resten einer Vergitterung unmittelbar hinter einer der Truhen. Dass der dahinter liegende Gang noch nicht als Sicherheitslücke erkannt wurde, lässt auf jahrelange Routine in der Dienstausübung der Wachen und auf sehr seltene Kontrollen schließen.

Auch im Treppenhaus und den anschließenden Gängen werden Vorräte in mehreren Wandnischen und Regalen gelagert.

Untere Etage

Auf der unteren Etage des Kerkers liegen die Zellen. Es sind sieben und sie sind kreisförmig um einen kleinen Zentralraum angeordnet. An der Ostseite, und damit direkt unter dem Eingang mündet der Gang zum Treppenhaus. Die Zellen sind auf ihrer Vorderseite vergittert. Sie sind relativ klein und schlecht ausgestattet. Nur langjährige Gefangene wie Bjartur erhalten ein Bett. Ansonsten gibt es zwar Tische und Stühle, zum Schlafen aber nur Stroh.

Gefängnisausbruch

Mit etwas Glück erhält man bei seiner Gefangennahme die südlich gelegene Zelle. Hier beginnt ein Tunnel, der aus dem Schloss führt. Er wurde zwar vor Jahren schon zugemauert, aber die Stelle ist nicht vergessen worden. Das Schattenzeichen für „Fluchtroute“ auf dem Fußboden markiert sie. Die Qualität der Bauausführung ließ bei der Mauer zu wünschen übrig. Durch Betätigung eines „Beschädigten Mörsers“ wird sie einstürzen und den Weg in den Fluchttunnel freigeben. Der Tunnel ist sicher. Weder Skeever noch anderes Getier treiben sich hier herum. Von einer kleinen Abzweigung aus kann man durch das Loch in der Wand eine Truhe im Lagerraum erreichen. Dann führt der Gang weiter in die Tiefe und endet schließlich vor einer Leiter, die zu einem Schacht hinter Angelines Aromalädchen und damit in die Freiheit führt..

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord
Bjartur Weiblich Nord

Falkenring: Gefängnis

Falkenring gehört zu den kleineren Fürstentümern Himmelsrands. Das Gefängnis liegt, wie auch in Dämmerstern und Morthal unter der Kaserne. Im Prinzip sind sie auch baugleich. Grobes Felssteinmauerwerk für die Wände, Steinplatten als Bodenbelag und eine Holzbalkendecke auf Stützen sowie die Abteilung der Zelle durch ein starkes Eisengitter sind in allen Fällen gegeben. Falkenring weist aber einen Unterschied auf. Dem Gefängnis ist eine Zisterne angegliedert, welche als zweite Zelle für Gefangene genutzt wird, die besonders schwere Verbrechen verübt haben oder derer bezichtigt werden. Der Boden der Zisterne liegt gut einen Meter tiefer und eine Leiter führt hinab. Hier eingesperrt zu sein ist besonders ungemütlich, da der Gefangene gezwungen ist, stets im Wasser zu stehen.

Gefängnisausbruch

Ebenso wie in Dämmerstern und Morthal gibt es keine geheimen Fluchtwege. Ein Ausbruch ist nur möglich, wenn es gelingt einen Dietrich einzuschmuggeln oder zu stehlen und wenn man dann dass Glück hat, dass die Wache unaufmerksam genug ist, die Geräusche der sich öffnenden Zellentür nicht zu hören. Darüber hinaus muss auch noch die Kaserne durchquert werden.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Sinding Männlich Nord Werwolf, nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Markarth: Cidhna-Mine

Die Cidhna-Mine ist das Gefängnis des Reach in Markarth. Die Einzigartigkeit dieser Anlage besteht darin, dass hier ein Silberbergwerk, welches sich im Privatbesitz der einflussreichen Silber-Blut-Familie befindet, als Haftanstalt genutzt wird. Die Gefangenen sind zur Strafarbeit verpflichtet, und nur wer seinen Anteil an Silber abbaut, bekommt etwas zu essen und hat auch die Chance einmal entlassen zu werden. Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis der Provinz, wenn nicht sogar ganz Tamriels. Der Eingang zur Mine liegt im Westen Markarths. Eine Brücke von der zentralen Felseninsel führt genau darauf zu. Dem Besucher zeigt sich ein kunstvoll gearbeiteter Torbogen, von dem aus ein großer rechteckiger Schacht ins Innere der steilen Bergwand führt. Diese Öffnung ist eingerahmt von, ebenfalls aus dem Fels gehauenen, Ornamenten dwemerischen Ursprungs, was verdeutlicht, wie lange hier schon nach Silbererz geschürft wird.

Wachbereich

„Eintritt nur für Gefangene!“ Mit diesen Worten wir der Besucher empfangen, wenn er den langen Eingangsstollen durchquert hat und einen großen Höhlenraum betritt. Man darf diese Aufforderung getrost ignorieren, da dieser Teil der Mine noch öffentlich zugänglich ist und die aus Söldnern der Silber-Blut-Familie bestehende Wachmannschaft keine Befugnisse besitzt, Besucher die sich ordentlich benehmen aus der Mine zu verweisen. Selbst Verhaftungen wegen Delikten in der Mine sind den Stadtwachen vorbehalten.

Im ersten Höhlenraum fallen einem zwei Dinge auf. Da ist zuerst ein stillgelegter Gang, welcher ursprünglich geradeaus führte, nun aber komplett mit starken Brettern vernagelt ist. Dieser Gang wurde schon vor Jahren aufgegeben und führt praktisch ins Nichts. Das zweite ist eine Holzkonstruktion aus Rampen und einer Hängebrücke, die den größten Teil der Höhle einnimmt. Sie führt zu einer höheren Ebene, wo sich die Räumlichkeiten der Wachen und der Zugang zum eigentlichen Gefängnis befinden. Oben schließt sich ein weiterer Gang an und teilt sich kurz darauf auf.

Ein Stollen biegt links ab. Er fällt wieder etwas ab und mündet hinter einer Gittertür in einem Raum, der als Lager dient. Neben den Truhen mit den Habseligkeiten der Gefangenen finden sich in einem Regal auch einige Dinge, die das mitnehmen lohnen, wie zum Beispiel Geldsäckchen oder das Buch „Grundlagen der Schlossmechanik“.

Der Hauptgang führt geradeaus. Er erweitert sich auf beiden Seiten zu einer Höhle mit niedriger Decke. Links befinden sich die Schlafplätze der Wachmannschaft, geradeaus folgt die „Schleuse“ und rechts schließt sich ein weiterer kurzer Gang an, der zu einem Fenster führt. Von hier kann die „Schleuse“ eingesehen werden und nur von hier werden über Kettenzüge die beiden Türen bedient.

Die „Schleuse“ dient als Übergaberaum der Gefangenen. Sie besteht aus einem kurzen Gangstück, welches beidseitig von Eisengittern begrenzt wird. Hier bekommt der Gefangene seine Arbeitskleidung und wird auf versteckte Waffen oder Dietriche durchsucht. Deshalb ist der Bereich auch außergewöhnlich gut ausgeleuchtet.

Gefängnisbereich

Die gesamte Cidhna-Mine ist ein Labyrinth aus Stollen und kleinen Höhlenräumen. Die Wände sind behauener Fels, der mit Erdreich verschmiert ist und deshalb einen durchgehend bräunlichen Farbton aufweist. Immer wieder trifft man auf Silberadern, die von Gefangenen bearbeitet werden. Analog zum Wachbereich gibt es am Eingang einen großen Höhlenraum. Und auch hier sind zwei Höhenebenen wieder durch hölzerne Rampen verbunden. Der Raum ist nahezu rund, doch bis auf die Gerüste und ein Feuer in der Mitte ohne Einrichtung. Lediglich Spitzhacken liegen in ausreichender Anzahl verstreut herum.

Drei Stollen zweigen an den Wänden ab. Zwei davon führen tiefer in den Berg zu den Erzadern. Der dritte ist durch eine weitere Gittertür gesichert. Hinter diesem beginnt der Hochsicherheitsbereich, der prominenten Gefangenen wie dem Abgeschworenen-Anführer Madanach vorbehalten ist. Auch das Schloss dieser Tür lässt sich ohne Schlüssel nicht öffnen. Zusätzlich wird die Tür bewacht, und zwar von Borkul, der Bestie, einem martialisch aussehenden Ork[1] mit auffälliger Gesichtsbemalung, der wegen verschiedener Schwerverbrechen verurteilt wurde und an der Spitze der Hierarchie der Gefangenen steht. Die meisten der einsitzenden Gefangenen sind Abgeschworene, die wegen Mordes oder anderer schwerer Verbrechen zu langjährigen Haftstrafen verurteilt wurden. Aber auch Gewohnheitsdiebe oder „unliebsame Personen“ wurden hier entsorgt, was zwar kein gutes Licht auf die herrschende Schicht in Markarth wirft, unter den allgemeinen politischen Verhältnissen in Himmelsrand jedoch durchaus üblich ist.

Gefängnisausbruch

Die Cidhna-Mine gilt als das sicherste Gefängnis des Landes. Ausbruchsversuche gab es vermutlich viele, doch nie wurde bekannt, dass auch nur einer glückte. Der Gefangene wird von den Stadtwachen bis zur „Schleuse“ gebracht, wo er der Aufseherin Urzoga gra-Shugurz übergeben wird. Hier gibt er seine persönlichen Sachen ab und gelangt nach der üblichen Durchsuchung und einer kurzen Belehrung durch die zweite Gittertür in den Gefängnisbereich. Sobald sich die Tür hinter ihm schließt, bleibt ihm nur die Hoffnung, durch harte Arbeit seine Entlassung erkaufen zu können. Die Eingangstür besitzt kein Schloss, dass sich mit einem Dietrich öffnen ließe, und auch die Wachen tragen keine Schlüssel bei sich, die eine Flucht ermöglichen könnten. Versuchter Taschendiebstahl bei Urzoga gra-Shugurz bringt somit nur die Chance auf einige Wochen mehr ohne Tageslicht. Es besteht zwar die Möglichkeit, die Wachen (z.B. durch den Einsatz von Magie) anzugreifen und dadurch bis in den Schleusenbereich zu gelangen. Die zweite Tür wird dann aber geschlossen bleiben. Da der offizielle Weg versperrt ist und auch –abgesehen vom Hochsicherheitstrakt- keine versteckten Fluchtwege existieren, ist ein Ausbruch unter normalen Umständen unmöglich. Nur wem es gelingt, in den Hochsicherheitstrakt vorzustoßen, hat die Möglichkeit, dem Gefängnis auf andere Weise als durch harte Arbeit zu entkommen.

Hochsicherheitstrakt

Dieser Bereich ist sehr klein. Er besteht nur aus einem Gang, der in einer Kammer endet. Sie ist die einzige möblierte Kammer des Gefängnisbereiches und dient Madanach als Unterkunft. Kurz vor der Kammer gibt es auf der rechten Seite noch eine weitere Gittertür. Hinter ihr beginnt ein vergessener Stollen zu den tief unter den Bergen liegenden Dwemerhallen. Auch dieses Schloss lässt sich nicht knacken, jedoch ist es Madanach irgendwie gelungen, an einen Schlüssel zu kommen. Der Gefangene hat nun die Möglichkeit, seine Flucht mit oder ohne die Hilfe der Abgeschworenen zu wagen.

Ruinen

Dieser Hinterausgang der Cidhna-Mine scheint allgemein nicht erforscht zu sein oder die Betreiber des Gefängnisses schätzten die dort lauernden Gefahren als so hoch ein, dass sie eine erfolgreiche Flucht ausschlossen. Wer die Flucht dennoch wagt, auf den warten lange dunkle Gänge, teils natürliche, teils künstliche Höhlen voller Schutt, rostige Leitungen entlang der Wände, die Geräusche immer noch laufender Maschinen und zum Schluss eine zweistöckige Halle, in der immer noch Überbleibsel der alten Dwemer-Kultur zu finden sind. Doch um dahin zu gelangen, muss man erst an einigen Frostbissspinnen vorbei, was bei einer Flucht allein durchaus schwierig sein dürfte. In der Halle selbst wartet dann eine weitere unangenehme Überraschung. Eine Zwergensphäre ist immer noch aktiv und lauert auf unachtsame Besucher. Dafür enthalten eine Dwemer-Truhe und ein Regal auf der unteren Ebene einige durchaus nützliche Fundstücke. Kurz nach der Halle führt eine große Tür wieder ins Freie. Wer es bis hierher geschafft hat, braucht sich nur noch seine Ausrüstung zurückzuholen.<red>Wie man sich auch entscheidet, man bekommt nach geglückter Flucht quasi als Bonus seine Ausrüstung zurück, ohne die Mine noch einmal betreten zu müssen.</ref>

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Urzoga gra-Shugurz Weiblich Ork Gefängnisaufseher
Silber-Blut-Wachen Weiblich oder Männlich Kaiserlich
Braig Männlich Bretone verurteilt wegen einem Gespräch mit Madanach
Borkul die Bestie Männlich Ork verurteilt wegen Mord, Banditentum, Überfall, Diebstahl und Trödelei
Duach Männlich Bretone verurteilt wegen einem schiefgegangenen Überfall
Grisvar der Unglückliche Männlich Nord verurteilt wegen gewohnheitsmäßigem Diebstahl
Madanach Männlich Bretone verurteilt als „König“ der Abgeschworenen
Odvan Männlich Bretone verurteilt wegen angeblichem Mord
Uraccen Männlich Bretone verurteilt wegen mehrerer Morde

Anmerkungen

  1. Nach Aussage von Uraccen ist Borkul im Gefängnis, weil er einem Mann den Arm abgerissen und ihn damit totgeprügelt hat. In Wahrheit hat er weit weniger zu bieten. Sollte es zu einer Auseinandersetzung kommen, so ist Borkul selbst auf recht niedriger Stufe im Nahkampf einfach zu besiegen. Taschendiebstahl ist allerdings zwecklos, da er den Türschlüssel nicht in seiner Tasche versteckt.

Morthal: Gefängnis

Hjaalmarsch ist eines der weniger bedeutenden Fürstentümer von Himmelsrand. In solch kleinen Städten ist das Gefängnis üblicherweise im Keller des Wachhauses untergebracht.

Im Gegensatz zu den oberirdischen Bauten verwendete man für die Wände grobes Feldsteinmauerwerk. Der Boden ist mit unregelmäßigen Steinplatten ausgelegt und die Decke besteht aus dicken Holzbohlen. Ebenfalls hölzerne Wände sowie ein großes Gitter unterteilen den Raum in Zellen- und Wachbereich. Trotz der Lage im Sumpfgebiet von Hjaalmarsch ist der Raum trocken. Die größte Ähnlichkeit in Bauweise und Ausstattung besteht zu den Gefängnissen in Dämmerstern und Falkenring.

Die Zelle ist für drei Gefangene ausgelegt, zumindest was die Anzahl der Schlafstellen angeht. Hierbei handelt es sich um einfache Felle auf dem Boden. Des weiteren gibt es einige Säcke mit Nahrungsmitteln und einen Holzeimer in der Ecke für die Notdurft.

Gefängnisausbruch

Unmittelbar gegenüber der Zelle sieht man, durch eine Wand etwas vor der Wache verborgen, die Truhen. Zum Leidwesen des Ausbrechers sind diese mit sehr guten Schlössern versehen, so dass es nicht einfach ist, an die darin verwahrte Ausrüstung zu gelangen. Eine kleine Hilfe dabei stellen drei Dietriche dar, die hinter der Wand auf einem Fass abgelegt sind. Nur muss man die erst einmal erreichen. Hat man es an der Wache vorbei geschafft, so führt der Weg noch durch das Wachhaus.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wachen Männlich Nord

Rifton: Gefängnis

Das Gefängnis in Rifton erstreckt sich über zwei Etagen unterhalb der Festung Nebelschleier. Es ist, neben von der Cidhna-Mine in Markarth und dem Kerker in Einsamkeit, eine der größten und von der Ausstattung her die humanste Vollzugsanstalt der Provinz. Vielleicht ist das Leben hier sogar gesünder als in den feuchten Wohnungen der Unterstadt. Das Gebäude selbst wurde aus grobem gelblichem Mauerwerk, vermutlich Sandstein, errichtet. Dicke Holzbalken sorgen für zusätzliche Stabilität. Die Fußböden und die Decken bestehen aus dem gleichen steinernen Material, wenn auch in etwas kleinerer Ausführung. Großzügig verteilte Kerzen in Deckenleuchtern und Ständern sorgen für ausreichend Licht. Die Zellen sind geräumig und sauber. Wie überall in Himmelsrand üblich, besteht die Vorderfront aus einem Eisengitter, welches so grobmaschig ist, dass sich sehr schlanke Gefangene bequem hindurchquetschen könnten. Die regelmäßig patrouillierenden Wachen vereiteln solche Versuche jedoch erfolgreich. In den Zellen ist ordentliches Mobiliar vorhanden. Auch eiserne Kerzenständer, die ein erhebliches Sicherheitsrisiko darstellen dürften, oder dicke Felle als Wandschmuck oder Bodenbelag fehlen nicht. Die Versorgung der Gefangenen mit Brot, Käse und reichlich Obst lässt nichts zu wünschen übrig.

Der offizielle, bewachte Eingang liegt gleich neben dem Haupteingang zur Festung. Über einen kurzen, nach links abbiegenden Gang, eine Treppe hinab gelangt man zur Tür des eigentlichen Gefängnisbereiches und zur ersten Hürde in Form des gelangweilt wirkenden Kerkermeisters, der erst von der Notwendigkeit die Räumlichkeit zu betreten überzeugt werden möchte.

Obere Etage

Der Besucher betritt einen Vorraum, von dem Türen nach beiden Seiten und ein Durchgang geradeaus führen. Außer einem Waffenhalter an der Wand, einem Tisch und einem Regal im Durchgang gibt es hier nicht viel zu sehen. Durch die rechte Tür gelangt man zur Wachstube. Ein großer Kamin könnte dem Raum etwas Behaglichkeit verleihen, wenn er nicht gleichzeitig als Lager dienen würde. Etliche Fässer, die hauptsächlich Lebensmittel enthalten, eine Kommode und ein großer Tisch bilden das Mobiliar. Auf alles schaut ein riesiger Elchkopf von der Wand herab. Die Wachstube hat eine zweite Tür, die in den Nachbarraum führt. Auch dieser dient als Lager, jedoch mehr für Tränke, Waffen und Rüstungsteile. Hier findet man neben dem einen oder anderen Geldbeutel auch die Beweistruhe und die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen wieder. Die zweite Funktion des Raumes ist weniger angenehm. Zwei hängende Eisenkäfige und zahlreiche Blutflecke am Boden deuten darauf hin, dass hier gelegentlich Gefangene gefoltert werden. Der gerade Weg vom Vorraum aus führt zu einer Galerie, von der man die untere Etage des Gefängnisses sehen kann. Rechts und links der Galerie liegen die ersten vier sehr geräumigen Gefängniszellen. Im Uhrzeigersinn betrachtet findet man zuerst eine leere Zelle vor. Es ist aber auch möglich, dass diese von Sibbi Schwarz-Dorn zum Schlafen genutzt wird. Sibbis eigentliche Zelle schließt sich als nächste an. Da seine Haftstrafe wegen Mordes mehr eine erzieherische Maßnahme seiner Mutter Maven darstellt, erfüllt die Zelle alle Ansprüche eines Gefangenen gehobenen Standes. Ein sauber bezogenes Bett, ein großer Kleiderschrank und ein reich gedeckter Tisch gehören zu diesen Annehmlichkeiten. Sibbi ist zwar hier gefangen, dass hindert ihn jedoch nicht, Besuchern Aufträge anzubieten. Auf der gegenüber liegenden Seite steht die Zelle leer. Hier wird der Spieler untergebracht, wenn er mit dem Gesetz in Konflikt gerät. Eine genauere Beschreibung erfolgt daher im Absatz zum Gefängnisausbruch. Die vierte Doppelzelle ist wieder belegt. Threki die Unschuldige sitzt hier ein, nur weil sie ihre Meinung über Ulfric Sturmmantel offen ausgesprochen hat.

Untere Etage

Vom Vorraum aus gelangt man durch die linke Tür über mehrere Treppen zur unteren Etage. Der Gang endet schließlich in einem Flur, an dem rechts und links je zwei weitere Zellen liegen. Sie sind etwas schmaler aber ähnlich wie die oberen ausgestattet. Die ersten beiden stehen leer. Von den hinteren wird die linke von Molgrom Zweimal-Getötet bewohnt, einem Mitglied der Diebesgilde, das wegen seiner Methoden von Brynjolf verraten wurde. In der letzten Zelle findet man Brand-Shei, wenn dieser seine Strafe wegen angeblichen Diebstahls auf dem Markt absitzt.

Gefängnisausbruch

Nirgends gelangen wirkliche und vermeintliche Verbrecher so schnell in die Zelle wie in Rifton. Durch die Präsenz der Diebesgilde in der Stadt sind die Wachen hier besonders aufmerksam und stellen einem Reisenden öfters mal unangenehme Fragen. Wohl dem, der dann die Herkunft seiner Besitztümer glaubhaft erklären kann. Sollte man das Unglück haben, sich nicht von der Anschuldigung freikaufen zu können, so wandert man in die hintere Zelle im Obergeschoss. Zugunsten von Rifton muss gesagt werden, dass diese Zelle sauberer und geräumiger ist als in allen anderen Fürstentümern. Es gibt ein Bett, eine Kommode mit Wechselsachen und einen Tisch, auf dem reichlich Brot und Käse für den Gefangenen bereitsteht. Auch ein Dietrich ist hier netterweise abgelegt, so dass mit einigem Geschick eine Flucht durch die Vordertür möglich ist. Das Beste an der Zelle ist jedoch der Geheimgang. Man findet ihn zwischen Tisch und Bett, markiert durch das Schattenzeichen für „Fluchtroute“. Über eine „zerbrochene Fußfessel“ sollte sich der Durchgang öffnen, jedoch ein Bug[1]]] verhindert dies. Am PC hilft nur der tcl-Befehl, um den Gang betreten zu können. Allerdings ist er auch von Außen erreichbar. Wenn man den Schalter aktiviert hat, sollte man sich mit der Flucht beeilen, da automatisch die Wachen alarmiert werden.

Fluchtweg

Zuerst geht man durch lange vergessene Gänge. Spinnen haben hier ihre Netze gewebt, doch zum Glück muss man keine Begegnung mit ihnen fürchten. Nur die üblichen Abfälle früherer Besucher liegen herum, selten kreuzt ein Skeever den Weg des Flüchtlings oder eine immer noch aktive Bärenfalle wartet auf Opfer. Der Gang biegt mehrfach ab und verzweigt sich. Doch schnell enden diese Abzweige vor eisernen Gittern. Eines davon gibt den Blick in den Lagerraum der oberen Gefängnisetage frei. Die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen ist zum Greifen nah. Kurz darauf steht man auf einem Podest in einem größeren Raum. Eine Treppe führt hinunter auf die nächste Ebene, deren auffälligstes Merkmal ein großes Wasserbecken ist. Gelegentlich wird sie von Skeevern heimgesucht. Um das Becken herum kommt man zu einem Schacht und dadurch zur Kanalisation.

Kanalisation

Durch die tieferen, weitaus dunkleren und feuchteren Bereiche der Riftoner Unterwelt setzt sich der Fluchtweg fort. Bald schon watet man knöcheltief durch schnell fließendes Wasser, eine Schräge hinab und auf den Ausgang zu, einem mit Brettern vernagelten Loch unter dem Waisenhaus, direkt über dem Honrichsee. Der Weg ist auch von außerhalb bis in die Zelle passierbar. Jedoch verhindert ein Bug beim Betreten der Zelle die Rückkehr.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Kerkermeister Männlich Nord
Wachen Weiblich oder Männlich Nord
Sibbi Schwarz-Dorn Männlich Nord Questgeber
Threki die Unschuldige Weiblich Nord
Molgrom Zweifach-Getötet Männlich Nord
Brand-Shei Männlich Dunmer nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. bis Patch 1.5 nicht behoben

Weißlauf: Kerker

Der Kerker von Weißlauf befindet sich in den Kellergewölben der Drachenfeste. Es ist eine der großen Haftanstalten Himmelsrands. Obwohl die Räume ursprünglich zweifellos aus dem Fels geschlagen wurden, bestehen Innen- und Außenwände aus Mauerwerk, welches wesentlich gröber verfugt ist als die entsprechenden Bauten der anderen Fürstentümer. Der Boden der Haupträume besteht aus unregelmäßig verfugten Steinplatten, der etwas tiefer liegende Boden der Zellen aus gestampftem Lehm. Auch für die Decken wurde Lehm verwendet, wobei diese zusätzlich durch massive Holzbalken gestützt werden. Unter dem Gefängniskomplex verläuft noch ein Netz aus Gewölbegängen. Vergitterte Öffnungen verbinden beide Etagen miteinander.

Der Kerker von Weißlauf besitzt zwei offizielle Zugänge. Der Haupteingang führt an der Südostseite der Festung ins Freie. Ein Nebeneingang verbindet das Gefängnis direkt mit dem Thronsaal.

Neben diesen existiert ein weiterer Zugang durch die Gewölbe. Er wurde jedoch durch mehrere Gitter versperrt.

Hauptbereich

Der Hauptbereich gliedert sich im Wesentlichen in drei Abschnitte, die von Südwest nach Nordost verlaufen. Der mittlere von ihnen ist ein breiter Flur, dessen Decke zusätzlich auf mehreren gemauerten Bögen ruht. Hier zweigen die Türen zu den einzelnen Zellen und den übrigen Räumlichkeiten ab.

Wenn man den Kerker durch den Haupteingang betritt, befindet man sich zuerst in der Wachstube. Sie ist fast durchgehend durch eine Wache besetzt, welche die neben dem Eingang stehende Beweistruhe gut im Blick hat. Tisch, Bank und ein kleineres Regal bilden die spärliche Einrichtung des Raumes.

Durch eine Gittertür gelangt man in den Mittelraum. Er ist leer bis auf einige Kisten und Fässer an den Außenwänden. Von hier erreicht man die Zellen. Linkerhand befinden sich zwei davon. Sie sind relativ geräumig für die Unterbringung eines einzelnen Gefangenen, mit Feldbetten zum Schlafen und teilweise mit Sitzgelegenheiten ausgestattet und verfügen jeweils über einen fest verschlossenen Zugang zu den Gewölben.

Der Weg geradeaus führt zum Nebenausgang und damit direkt in den Thronsaal.

Rechts findet man erst eine Einzel- dann eine Doppelzelle, jedenfalls von der Größe her, denn auch die Doppelzelle enthält nur ein Feldbett.

Bis auf die nordöstliche Einzelzelle lassen sich alle mit einem Dietrich oder einem „geliehenen“ Schlüssel der Wachen öffnen. In dieser Zelle ist (questabhängig) ein Alik’r-Krieger untergebracht, der nach eigener Aussage von seinen Gefährten verraten wurde. Nach dessen Verhaftung (questabhängig) trifft man auch Sabjorn im Kerker der Drachenfeste an.

Ganz im Nordwesten schließen sich dann die Aufenthaltsräume der Wachen an. Zuerst kommt ein Raum, der als Wohn- und Speiseraum und zur Lagerung von Vorräten genutzt wird. Diesem schließt sich, durch eine Holztür getrennt, der Schlafraum an, in dem vier Betten stehen. In beiden Räumen findet man auch je ein Weinfass, was auf eine angemessene Versorgung der Wachen schließen lässt.

Gefängnisausbruch

Neuzugänge landen gewöhnlich in der nächsten freien Zelle. Im eigenen Fall ist das die im Südwesten gelegene, deren letzter Bewohner erst kürzlich verstorben ist. Die Leiche eines Banditen liegt nämlich immer noch dort. Zu seinem Pech war es ihm wohl nicht gelungen, einen Dietrich einzuschmuggeln, denn dieser wird benötigt, um den Fluchtweg zu öffnen. Wie in den anderen Zellen auch ist hier ein Schacht im Boden, das Oberlicht der darunter verlaufenden Tunnel. Das Gitter ist zwar verschlossen, nur hat man an der Qualität des Schlosses gespart. Dass dieser Fluchtweg in gewissen Kreisen nicht unbekannt ist, zeigt das Schattenzeichen für „Fluchtroute“, welches sich am Mauersockel daneben befindet.

Fluchtweg

Unterhalb der eigenen Zelle beginnt der Weg durch die trocken liegende Kanalisation. Es ist nur ein Weg möglich, da alle Abzweigungen durch Gitter versperrt sind, und die Gänge sind überaus gut beleuchtet, einmal durch die zahlreichen Oberlichter und zusätzlich durch brennende Fackeln. Wer diese Fackeln regelmäßig austauscht, ist allerdings unklar, da man hier höchstens einmal auf einen Skeever trifft.

Der Gang mündet in einem zweistöckigen leeren Raum. Die weiter führende Gittertür besitzt ein stabiles Schloss und dürfte nicht leicht zu überwinden sein. Man kann sie jedoch umgehen. Wenn man die Leiter benutzt und den Raum auf der Galerie einmal umrundet, dann erreicht man ein offenes Oberlicht, durch welches man in den Gang hinter der Tür gelangen kann. Von dort lässt sie sich dann einfach per Hebel öffnen. Ganz oben im Raum ist noch eine Öffnung zur Wachstube des Kerkers, von der aus man die Truhe mit den persönlichen Sachen der Gefangenen erreichen kann.

Folgt man dem Gang weiter, so gelangt man über eine Leiter in die Wachunterkünfte und weiter zum Ausgang, der südlich von Jorrvaskr in die Unterstadt führt.[1] Nun bleibt wie immer nur noch die Wiedererlangung der (illegal erworbenen) Ausrüstungsgegenstände.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Alik’r-Krieger Männlich Rothwardone nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig
Sabjorn Männlich Nord nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. Nach eigenen Erfahrungen gilt man bereits hier nicht mehr als gesucht und wird von den Wachen nicht belästigt.

Windhelm: Gefängnis

Jarl Ulfric Sturmmantel ist nicht dafür bekannt, mit seinen Gegnern zimperlich umzugehen. So wundert es auch nicht, dass der große Palast der Könige über das vergleichsweise schäbigste Gefängnis verfügt. Es ist noch nicht einmal als Gefängnis gekennzeichnet.

Wie allgemein üblich befindet sich die Anlage unterhalb der Kaserne, durch die auch der einzige Zugang führt. Eine Flucht wird dadurch gleich zweifach erschwert, denn erstens müsste ein Flüchtling mitten durch den Aufenthalts- und Schlafraum der Wachen schleichen und zweitens befinden sich genau dort die Truhen, welche seine persönliche Habe sowie etwaige Beweismittel enthalten.

Der Zugang aus der Kaserne führt zu einer einfachen Gittertür. Dahinter befindet sich ein großer hoher, feuchter und sehr dunkler Raum. Er ist vollkommen aus massiven Steinquadern errichtet. Teile der Wände sind mit flächenhaften Schmuckelementen versehen, und der Boden ist glatt und ausgewaschen. Bis auf zwei Streckleiter sowie einige Kisten und Fässer an den Wänden ist der Raum leer. Über die gesamte Ostseite zieht sich eine eiserne Gitterwand mit vier Türen. Dahinter liegen die Zellen, jede nur so groß, dass ein einzelner Gefangener gerade hineinpasst. Die Ausstattung besteht aus etwas Stroh am Boden und jeweils einem verlausten Tierfell darauf. Selbst für hochrangige Gefangene wie Wuunferth den Unlebendigen, die man hier gelegentlich antrifft, wird in der Ausstattung der Zelle keine Ausnahme gemacht.

Eine Besonderheit der Anlage stellen vier, im oberen Bereich der Wände angebrachte, steinerne Vogelköpfe dar. Möglicherweise handelt es sich hierbei um Wasserspeier, mit denen der gesamte Raum innerhalb kürzester Zeit geflutet werden kann.[1] Möglicherweise werden in Windhelm Todesurteile auf diese Art unter Ausschluss der Öffentlichkeit vollstreckt.

Gefängnisausbruch

Das Gefängnis von Windhelm gilt als sehr sicher. Es gibt keinerlei Geheimgänge oder Versteckmöglichkeiten außerhalb der Zelle, so dass nach geglückter Arbeit mit dem Dietrich nur der direkte Weg bleibt.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse Bemerkung
Wachen Männlich Nord
Wuunferth der Unlebendige Männlich Elder(Nord) nur zeitweise im Gefängnis - questabhängig

Anmerkungen

  1. Vermutung des Autors

Winterfeste: Das Kühlhaus

Winterfeste ist das einzige Fürstentum Himmelsrands, dass auf ein Gefängnis in der Stadt verzichtet. Die Verurteilten werden vielmehr auf eine Insel im nördlichen Geistermeer gebracht und dort in einer natürlichen Eishöhle verwahrt.

Die Höhle

Die Höhle ist recht klein, fast rund und wird im Zentrum durch eine Eissäule gestützt. Drei massive Eisenkäfige stehen auf dem Boden. Ein weiterer kleinerer Käfig hängt von der hohen Decke herab. Diese Käfige sind für jeweils einen Gefangenen ausgelegt und enthalten nur etwas Stroh und eine Schlafmatte. Außerhalb der Käfige gibt es einige Fässer mit Nahrungsmitteln, von denen eines von einer Zelle aus erreichbar ist. In der Nähe des einzigen Zuganges wacht ein Frost-Atronach.

Gefängnisausbruch

Der Umgang mit Gesetzesbrechern in Winterfeste erscheint recht fragwürdig, da die Gefangenen bei ihrer Einlieferung weder durchsucht werden, noch ihre Ausrüstung abgeben müssen. Frost-Atronachen als Wächter abzustellen mag zwar kostengünstig sein, sie eignen sich jedoch nicht dazu, die Grundversorgung der Gefangenen mit Nahrungsmitteln zu bewerkstelligen. Somit kann man diese Gefangenen in zwei Klassen einteilen. Erstens: Gelegenheitstäter oder unschuldig Verurteilte: Diese sind gewöhnlich nicht auf solche Situationen vorbereitet, haben keine Chance zu entkommen und verhungern irgendwann in ihrer Zelle, wie einige Skelette beweisen. Zweitens: Gut ausgerüstete Profis: Wer im Besitz von Dietrichen ist, sollte kein Problem mit dem Käfigschloss haben. Auch der Wächter dürfte ihn nicht aufhalten, denn Frost-Atronachen haben einen entscheidenden Nachteil. Sie sind groß! Der einfachste Weg zur Flucht ist damit der direkte Weg, denn der Ausgangstunnel ist für den riesigen Wächter zu schmal. So hat ein Flüchtling nur wenige Schritte zu überbrücken, was bei der langen Reaktionszeit des Wächters gut zu schaffen ist. Außerhalb der Höhle halten sich drei weitere Frost-Atronachen und gelegentlich auch Horker auf. Auch hier ist mit Schnelligkeit eine kampflose Lösung möglich, da Frost-Atronachen einem nicht ins Wasser folgen werden und Horker zu langsam sind. Wer möchte stattet noch der Hügelspitze über dem Eingang einen Besuch ab, wo sich zwei Goldadern befinden.

Bewohner

Frost-Atronachen

Thalmor-Gefängnisse

Obwohl die Gerichtsbarkeit in Himmelsrand in den Händen der Jarl liegt, behalten sich die Thalmor vor, ihre eigenen Gefängnisse zu benutzen. Diese Praxis wird im Hinblick auf das Weißgoldkonkordat und den dadurch gegebenen Status der Thalmor als unabhängige Beobachter offiziell geduldet. Die Jarl hätten wohl auch keine Chance es zu unterbinden. Somit verschwinden täglich Bürger von Himmelsrand, die den „Beobachtern“ ein Dorn im Auge sind, in den abgelegenen Gefängnissen der Altmer.

Beide von den Thalmor betriebenen Gefängnisse befinden sich in Haafingar, eines davon im Keller des Botschaftsgebäudes. Es dient als Untersuchungsgefängnis und zur sicheren Verwahrung prominenter Gefangener. Das andere ist die Festung Nordwacht an der Küste und nahe zur Grenze von Hochfels. Hier verschwinden diejenigen, welche sich solcher „Verbrechen“, wie der Anbetung von Talos schuldig machen.

Thalmorische Botschaft

Der Keller der Thalmorischen Botschaft ist auf zwei Etagen als Kerker ausgebaut. Verwendet wurde dafür Holz, und zwar sowohl für die Wände als auch für Fußböden und Decke. Lediglich einzelne Wandabschnitte sind verputzt.

Die Obere Etage ist kein durchgehendes Geschoss. Vielmehr besteht sie aus drei einzeln über Treppen erreichbaren Abschnitten, die alle eine gute Sicht nach unten erlauben. Hier liegen die beiden offiziellen Zugänge von den Räumen des Botschafters aus, aber auch die Aufenthaltsbereiche der Wachen.

Alles Weitere liegt unten. Hier sind drei vergitterte Zellen, die gerade für jeweils einen Gefangenen ausreichend sind. Von einem Tisch direkt daneben entgeht dem Wachhabenden nicht die kleinste Bewegung. Auch der Bereich für die „Verhöre“ ist gut einsehbar, da sich sowohl die Streckleiter als auch ein Feuertopf zum Erhitzen von Folterwerkzeugen gleich neben den Zellen befindet.

Eine Falltür führt zur unter dem Kerker liegenden Dunsthöhle. Die zahlreichen Blutspuren auf ihr deuten darauf hin, dass sie regelmäßig zur Entsorgung von Opfern genutzt wird.

Vorratsfässer und -säcke sind an mehreren Stellen auf beiden Etagen aufgestapelt.

Die Dunsthöhle hat zwar eine Verbindung nach draußen, durch die eine Flucht möglich ist, doch die oft dort hinein geworfenen Toten haben Aasfresser angezogen, welche eine effektive Wache abgeben. Außerdem ist ein höherer Absatz zu überwinden, der ein eindringen in die Botschaft durch die Höhle ohne Hilfsmittel verhindert.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Soldaten der Thalmor Männlich Nord

Festung Nordwacht

Nordwacht ist, von Außen betrachtet, eine kleine Festung mit nur einem halb verfallenen Turm. Doch sie ist von starken Palisaden umgeben und außerordentlich gut bewacht.

Wie die meisten Bauwerke der alten Nord ist sie aus grob behauenem Stein errichtet. Der größte Teil liegt unterhalb des Erdbodens. Lange gewundene Gänge ziehen sich von Raum zu Raum. Verlaufen ist jedoch kaum möglich, da das gesamte System sehr linear aufgebaut ist. Lediglich die Folterkammer liegt etwas abseits von der Hauptroute. Meist stehen die Räume leer oder sind nur kärglich möbliert und selbst der Aufenthaltsraum für die Wachen, der über einen Tresen und mehrere Tische verfügt, zeigt deutlich, dass hier nur das Allernotwendigste an Ausstattung geboten wird.

Nur die Folterkammer ist reichlich ausgerüstet. Von der Streckleiter bis zum Brandeisen findet man hier alles, was den unzähligen Opfern der Thalmor Schmerzen zufügen kann. Zahlreiche Blutspuren und Knochen legen Zeugnis davon ab, dass diese Geräte auch Anwendung finden.

Im nördlichen Gangabschnitt liegen die Zellen. Mehrere Nordwachtgefangene unterschiedlicher Rassen sind hier untergebracht. Die meisten haben alle Hoffnung aufgegeben, jemals von hier fliehen zu können.

Bewohner

Name Geschlecht Rasse
Wache von Nordwacht Männlich Altmer
Nordwachtbogenschützen Männlich Altmer
Nordwachtmagier Männlich Altmer
Nordwachtvernehmer Männlich Altmer
Nordwachtgefangener Männlich Nord
Nordwachtgefangener Weiblich Bretone
Nordwachtgefangener Männlich Argonier
Thorald Grau-Mähne Männlich Nord