Nekrom: Unterschied zwischen den Versionen

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Außer dem Anblick von „erhabenen Mauern und weißen Türmen“, die kaiserliche Beobachter naheliegend an eine gigantische Nekropole erinnern,<ref name="KRK"/> ist wenig über die Anlage von Nekrom bekannt. Angeblich soll sich die Altmerprinzessin [[Ayrenn Arana Altmeri]] auf ihren Abenteuern in [[Tamriel]] (2Ä 563 bis 2Ä 580) als [[Dunmer]] verkleidet haben, um in den Gewölben von Nekrom die legendären ''[[Indigo-Bände]]'' lesen zu können.<ref>vgl. ''[[Quelle:Ayrenn: Die Unerwartete Königin|Ayrenn: Die Unerwartete Königin]]''</ref>  
Außer dem Anblick von „erhabenen Mauern und weißen Türmen“, die kaiserliche Beobachter naheliegend an eine gigantische Nekropole erinnern,<ref name="KRK"/> ist wenig über die Anlage von Nekrom bekannt. Angeblich musste sich die Altmerprinzessin [[Ayrenn]] auf ihren Abenteuern in [[Tamriel]] ([[573]] bis [[2Ä 580]]) als [[Dunmer]]in verkleiden, um in den Gewölben von Nekrom die legendären ''[[Indigo-Bände]]'' lesen zu können.<ref>vgl. ''[[Quelle:Ayrenn: Die Unerwartete Königin|Ayrenn: Die Unerwartete Königin]]''</ref>  


==Geschichte==
==Geschichte==


Nekrom, eine der wichtigsten Stätten des velothischen Ahnenkults, bestand schon lange vor der Apotheose des [[Tribunals]] um [[1Ä 668]]. Als „Hohe Ahnengeister“ der Dunmer stehen die von den drei „guten Daedra“ antizipierten Tribunen ihrerseits in dieser religiösen Tradition.<ref>[[Morrowind:The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]], Dialog ''Morrowind-Legenden'' mit Anhängern des Tempels: „Durch seine Vergöttlichung wurde das Tribunal zu Ahnengeistern der Dunmer“, „Als sie zu Göttern wurden, entwickelte sich das Tribunal zu Hohen Ahnengeistern der Dunmer“, vgl. auch das Buch ''[[Quelle:Die Abbilder|Die Abbilder]]''.</ref> Unter der Theokratie wurde der selbstständige Ahnenkult der einzelnen Clans und Häuser zunehmend an heiligen Stätten wie Tempeln und der Totenstadt Nekrom zentralisiert.<ref name="Ancestors">vgl. ''[[Quelle:Ahnen und die Dunmer|Ahnen und die Dunmer]]''</ref> Als nach [[Dagoth Ur]]s Wiedererwachen [[2Ä 882]] der [[Geisterwall|Große Geisterwall]] um den [[Roter Berg|Roten Berg]] errichtet wird, greift das Tribunal dazu auf Knochen aus den Katakomben von Nekrom zurück.  
Nekrom, eine der wichtigsten Stätten des velothischen Ahnenkults und bestand schon lange vor der Apotheose des [[Tribunal]]s um [[1Ä 668]]. Als „Hohe Ahnengeister“ der Dunmer stehen die von den drei „guten Daedra“ [[Erwartungen|antizipierten]] Tribunen ihrerseits in dieser religiösen Tradition.<ref>[[Morrowind:The Elder Scrolls III: Morrowind|The Elder Scrolls III: Morrowind]], Dialog ''Morrowind-Legenden'' mit Anhängern des Tempels: „Durch seine Vergöttlichung wurde das Tribunal zu Ahnengeistern der Dunmer“, „Als sie zu Göttern wurden, entwickelte sich das Tribunal zu Hohen Ahnengeistern der Dunmer“, vgl. auch das Buch ''[[Quelle:Die Abbilder|Die Abbilder]]''.</ref> Unter der Anleitung des Tempels wurde der bis dato eigenständige Ahnenkult der einzelnen Clans und Fürstenhäuser zunehmend in heiligen Stätten wie Tempeln und der Totenstadt Nekrom zentralisiert.<ref name="Ancestors">vgl. ''[[Quelle:Ahnen und die Dunmer|Ahnen und die Dunmer]]''</ref> Als nach [[Dagoth Ur]]s Wiedererwachen [[2Ä 882]] der [[Geisterwall|Große Geisterwall]] um den [[Roter Berg|Roten Berg]] errichtet wird, greift das Tribunal dazu auf Knochen von in den Katakomben von Nekrom bestatteten Toten als Baumaterial zurück.  


Die Totenstadt wurde bis in die [[Dritte Ära]] hinein genutzt. Ob sich der Ahnenkult in Nekrom nach den Verwüstungen des [[Rotes Jahr|Roten Jahres]] [[4Ä 5]] und den Reformen des [[Tribunalstempel|Neuen Tempels]]<ref>Die Wiedereinsetzung der drei Antizipationen [[Azura]], [[Boethiah]] und [[Mephala]] als [[Regenerat]] nach dem Niedergang des Tribunals könnte etwa an den vortribunalen Kult in Nekrom anknüpfen, vgl. auch ''[[Quelle:Das Regenerat|Das Regenerat]]''</ref> behauptet hat ist nicht bekannt.  
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Die Totenstadt wurde bis in die [[Dritte Ära]] hinein genutzt. Ob sich der Ahnenkult in Nekrom nach den Verwüstungen des [[Rotes Jahr|Roten Jahres]] [[4Ä 5]] und den Reformen des [[Tribunalstempel|Neuen Tempels]]<ref>Die Wiedereinsetzung der drei [[Erwartungen]] [[Azura]], [[Boethiah]] und [[Mephala]] als [[Regenerat]] nach dem Niedergang des Tribunals könnte etwa an den vortribunalen Kult in Nekrom anknüpfen, vgl. auch ''[[Quelle:Das Regenerat|Das Regenerat]]''</ref> behauptet hat ist nicht bekannt.


==Zentrum des Ahnenkults==
==Zentrum des Ahnenkults==
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{{Zitat|Es ist die heiligste Pflicht jeder Familie, sicherzustellen, dass die Überreste ihrer Ahnen ordentlich in einer Stadt der Toten [wie Nekrom] beigesetzt sind.…|[[Quelle:Ahnen und die Dunmer|Ahnen und die Dunmer]]}}
Während Ahnenverehrung eine Gemeinsamkeit aller elfischen Religionen Tamriels darstellt, charakterisiert sich der dunmerische Kult besonders dadurch, keine klare Trennlinie zwischen Jenseits und Diesseits zu ziehen.<ref name="Ancestors"/> Die Ahnen werden stattdessen ermutigt, im Diesseits zu verweilen und den lebenden Angehörigen ihrer Blutlinien mit Rat, Unterweisung und Segen beizustehen. Familienschreine, Ahnengrüfte oder eine Totenstadt symbolisieren die „Wartetür“ als Schwelle zum [[Reich des Vergessens]], an der ein solcher Austausch gegen Gebete, Opfer und Rituale erfolgen kann. Dabei verfügt Nekrom über eine besonders hohe Konzentration von Geistern, die sich gegenseitig über die „Kälte in der Welt der Sterblichen“ hinwegtrösten und in dieser verweilen.<ref name="Ancestors"/>


Während Ahnenverehrung eine Gemeinsamkeit aller elfischen Religionen Tamriels darstellt, charakterisiert sich der dunmerische Kult besonders dadurch, keine klare Trennlinie zwischen Jenseits und Diesseits zu ziehen.<ref name="Ancestors"/> Die Ahnen werden stattdessen ermutigt, im Diesseits zu verweilen und den lebenden Angehörigen ihrer Blutlinien mit Rat, Unterweisung und Segen beizustehen. Familienschreine, Ahnengrüfte oder eine Totenstadt symbolisieren die „Wartetür“ als Schwelle zum [[Reich des Vergessens]], an der ein solcher Austausch gegen Gebete, Opfer und Rituale erfolgen kann. Dabei verfügt Nekrom über eine besonders hohe Konzentration von Geistern, die sich gegenseitig über die „Kälte in der Welt der Sterblichen“ hinwegtrösten und in dieser verweilen.<ref name="Ancestors"/>  
Überreste wie Skelette oder auch einzelne Knochen und Relikte stellen für die Ahnengeister „Leuchtfeuer und Fokus“<ref name="Ancestors"/> dar, woran sie sich im Diesseits orientieren können.<ref>vgl. ''[[Quelle:Die Türen der Geister|Die Türen der Geister]]'': „Jeder Knochen ist eine Tür durch die Wand der Welt. Jeder Knochen ist die Straße, gefüllt mit Weisheit und Kraft für die Reisenden“</ref>  Nekrom bewahrt die Knochen sehr vieler alter und mächtiger Ahnen der dunmerischen Blutlinien, die in aufwändigen Zeremonien beigesetzt wurden. Kaiserliche Beobachter halten fest, wie die Dunmer ihre Toten in „feierlichen Prozessionen“ nach Nekrom überführen, die oft viele Monate andauern können. Der Transport der Leichen in die Stadt endet niemals, „egal ob es Tag oder Nacht ist.“<ref name="KRK"/>
 
Zur Durchführung der komplizierten Beisetzungsrituale verfügt Nekrom über eine gewaltige priesterliche Hierarchie mitsamt ihren Gehilfen, so dass es in der Totenstadt tatsächlich „nur so von Leben [wimmelt]“.<ref name="KRK"/>
 
==Die Stadt der Toten in den 36 Lehren==


Überreste wie Skelette oder auch einzelne Knochen und Relikte stellen für die Ahnengeister „Leuchtfeuer und Fokus“<ref name="Ancestors"/> dar, woran sie sich im Diesseits orientieren können.<ref>vgl. ''[[Quelle:Die Türen der Geister|Die Türen der Geister]]'': „Jeder Knochen ist eine Tür durch die Wand der Welt. Jeder Knochen ist die Straße, gefüllt mit Weisheit und Kraft für die Reisenden“</ref> Nekrom bewahrt die Knochen sehr vieler alter und mächtiger Ahnen der dunmerischen Blutlinien, die in aufwändigen Zeremonien beigesetzt wurden. Kaiserliche Beobachter halten fest, wie die Dunmer ihre Toten in „feierlichen Prozessionen“ nach Nekrom überführen, die oft viele Monate andauern können. Der Transport der Leichen in die Stadt endet niemals, „egal ob es Tag oder Nacht.“<ref name="KRK"/>
Lektion Vierunddreißig ist die letzte der neun Lektionen,<ref>Lektionen 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 33, 34</ref> in denen [[Vivec (Gott)|Vivec]] seine Monsterkinder vom [[Granatapfelbankett]] mit [[Molag Bal]]<ref>Lektionen 12 und 14</ref> aufspürt und tötet, um ihr Wesen kulturbringend für die Velothi zu transformieren und sich ihnen auf seinem Weg zur Transzendenz zu stellen.


Zur Durchführung der komplizierten Beisetzungsrituale verfügt Nekrom über eine gewaltige priesterliche Hierarchie mitsamt ihren Gehilfen, so dass es in der Totenstadt tatsächlich „nur so von Leben [wimmelt]“.<ref name="KRK"/>  
Das letzte und mächtigste dieser Monsterkinder ist [[GULGA MOR JIL HYAET AE HOOM]],<ref>Ein magischer [[Ehlnofex]]-Name und Wortstrang, ein siebensilbiger Zauber, dessen Bedeutung aber weitestgehend unbekannt ist. Vgl. [[Online:Die 36 Lehren: Lektion 12|Die 36 Lehren: Lektion 12]]</ref> das Vivec und sein Schüler, der [[Hortator]] [[Nerevar]], unweit des Dorfes der Netchleute finden, wo [[Almalexia|Ayem]] und [[Sotha Sil|Seht]] seinerzeit einst [[Weib des Netchmannes|Vivecs Mutter]] gefunden hatten.<ref>[[Online:Die 36 Lehren: Lektion 1|Die 36 Lehren: Lektion 1]]</ref> Im Gegensatz zu den anderen Monstern bekämpft GULGA MOR JIL seinen Vater nicht, sondern lässt nur traurig seine Beine ins Meer baumeln. Das Kind fragt Vivec, warum es sterben und wieder ins [[Reich des Vergessens]] eingehen müsse. Vivecs Antwort, dass es seinem Wesen entspräche und darum notwendig sei, stellt es nicht zufrieden. Da er noch etwas von Ayems Mitleid in sich trägt, tröstet Vivec es mit demselben alten Gebet, mit dem er vor ihrem Tod einst seine Mutter beruhigt hatte.<ref>[[Online:Die 36 Lehren: Lektion 3|Die 36 Lehren: Lektion 3]]</ref> Daraufhin akzeptiert das Monster seinen Tod durch den Speer [[Muatra]] „mit friedvoller Miene“, und seine Knochen bilden das Gerüst für die Stadt der Toten. Die nachdenkliche und stille Lektion soll denen als Trost dienen, die sterben müssen.<ref>vgl. ''[[Online:Die 36 Lehren: Lektion 34|Die 36 Lehren: Lektion 34]]''. Im Originaltext wird [[Narsis]] als diese Stadt der Toten angegeben, eine Handelsstadt im Südwesten Morrowinds, was aber mit einiger Sicherheit einen übersehenen Fehler im Original darstellt. Nekrom ist allgemein die einzige mit diesem Attribut versehene Stätte, die wichtigste Totenstadt der Dunmer und wird in sämtlichen anderen Texten des Entwicklers, der die Lektionen verfasst hat, auch als solche dargestellt, vgl. die ''[[Inoffiziell:Ontologica Chimera|Ontologica Chimera]]'' („Ich stand in der Deshaan, lehnte mich auf meinen Gleichgewichtsstab, meine Stelzen vom Schlamm bedeckt, der in Liebe nach Nekrom fließt.) oder den ''Kleinen Reiseführer'' (Anmerkung 1)</ref>


==Westliche Rezeption==
==Westliche Rezeption==
*[[Jonquilla Bothe]]s Roman ''[[Zwischenfall in Necrom|Zwischenfall in Nekrom]]'' hat die Totenstadt und ihr Umland zum Schauplatz. In der Erzählung wird ein Friedhof westlich der Stadt von einer [[Vampir]]plage heimgesucht. Im Auftrag des Tempels, der an der Stelle ein neues Kloster errichten möchte, vertreibt eine Söldnertruppe die [[Quarra-Clan|Quarra-Vampire]] aus der Gruft eines kaiserlichen Funktionärs der [[Zweite Ära|Zweiten Ära]] und findet anschließend wieder in der Taverne Zur Brennenden Motte zusammen.<ref>vgl. ''[[Quelle:Zwischenfall in Necrom|Zwischenfall in Necrom]]''</ref>
*[[Jonquilla Bothe]]s Roman ''[[Zwischenfall in Necrom|Zwischenfall in Nekrom]]'' hat die Totenstadt und ihr Umland zum Schauplatz. In der Erzählung wird ein Friedhof westlich der Stadt von einer [[Vampir]]plage heimgesucht. Im Auftrag des Tempels, der an der Stelle ein neues Kloster errichten möchte, vertreibt eine Söldnertruppe die [[Quarra-Clan|Quarra-Vampire]] aus der Gruft eines kaiserlichen Funktionärs der [[Zweite Ära|Zweiten Ära]] und findet anschließend wieder in der Taverne Zur Brennenden Motte zusammen.<ref>vgl. ''[[Quelle:Zwischenfall in Necrom|Zwischenfall in Necrom]]''</ref>
*In [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]] wollte angeblich ein ungenannter Mann ein Restaurant mit [[Ratten]]gerichten eröffnen. Eines der geplanten Gerichte war „Ratte Nekrom mit Knochenmehlsauce“. Dieses Geschäftsunterfangen wurde aber von der [[Stadtwache]] vereitelt.<ref>[[Oblivion:The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]], Dialog mit [[Oblivion:Weebam-Na|Weebam-Na]]</ref>
*In [[Leyawiin (Stadt)|Leyawiin]] wollte angeblich ein ungenannter Mann ein Restaurant mit [[Ratten]]gerichten eröffnen. Eines der geplanten Gerichte war „Ratte Nekrom mit Knochenmehlsauce“. Dieses Geschäftsunterfangen wurde aber von der [[Stadtwache]] vereitelt.<ref>[[Oblivion:The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]], Dialog mit [[Oblivion:Weebam-Na|Weebam-Na]]</ref>
*Die Redensart „von Nekrom bis Dolchsturz“ spielt auf die geographische Lage der Stadt im äußersten Osten des Kontinents an und meint soviel wie in ganz Tamriel.<ref>[[Oblivion:The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]], Dialog mit [[Oblivion:Tsrava|Tsrava]]: „Irgendein Witzbold schmeißt dauernd Fleisch in meinen Hof und lockt damit die Hunde von Necrom bis Daggerfall an.“</ref>  
*Die Redensart „von Nekrom bis [[Dolchsturz]]“ spielt auf die geographische Lage der Stadt im äußersten Osten des Kontinents an und meint soviel wie in ganz Tamriel.<ref>[[Oblivion:The Elder Scrolls IV: Oblivion|The Elder Scrolls IV: Oblivion]], Dialog mit [[Oblivion:Tsrava|Tsrava]]: „Irgendein Witzbold schmeißt dauernd Fleisch in meinen Hof und lockt damit die Hunde von Necrom bis Daggerfall an.“</ref>  


==Trivia==
==Trivia==
*Der Name der Stadt stammt aus [[Arena:The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]], dem bislang einzigen Titel, in dem die Stadt besucht werden konnte, und leitet sich offensichtlich von der griechischen ''nekros''-Vorsilbe (wie in ''Nekropolis'', ''Nekromantie'') ab.  
*Der Name der Stadt stammt aus [[Arena:The Elder Scrolls: Arena|The Elder Scrolls: Arena]], dem bislang einzigen Titel, in dem die Stadt besucht werden konnte, und leitet sich offensichtlich von der griechischen ''nekros''-Vorsilbe (wie in ''Nekropolis'', ''Nekromantie'') ab.  
*Arena war ursprünglich als Gladiatorenspiel geplant, das den Held durch Arenen in den Städten von ganz Tamriel führen sollte. In einem Dokument aus dieser frühen Entwicklungsphase findet sich die erste, noch recht generische Ortsbeschreibung: ''„Nekrom, östlicher Hafen des Reiches und Stadtstaat der Dunklen Hitze. Nekrom ist für zwei Dinge bekannt, die Grausamkeit seiner Arenakämpfer und die Qualität ihrer Waffen ...“''<ref>[[Quelle:Der Weg in die Arena|Der Weg in die Arena]]</ref>
*Arena war ursprünglich als Gladiatorenspiel geplant, das den Held durch Arenen in den Städten von ganz Tamriel führen sollte. In einem Dokument aus dieser frühen Entwicklungsphase findet sich die erste, noch recht generische Ortsbeschreibung: ''„Nekrom, östlicher Hafen des Reiches und Stadtstaat der Dunklen Hitze. Nekrom ist für zwei Dinge bekannt, die Grausamkeit seiner Arenakämpfer und die Qualität ihrer Waffen ...“''<ref>[[Arena:Der Weg in die Arena|Der Weg in die Arena]]</ref>


==Siehe auch==
* [[Liste der Bewohner von Nekrom]]


{{Anmerkungen}}
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Aktuelle Version vom 18. Juni 2024, 10:49 Uhr

Nekrom
Provinz Morrowind
Regierung Indoril
Gewerbe Tempel- und Totenstadt
Statthalter Hekothah Stand: 3Ä 399)
Bevölkerung
Einwohner-
schichten
Priesterschaft und Gefolge
Vorherrschendes
Volk
Dunmer
Sonstiges
Baustil "erhabene Mauern und weiße Türme"
Lage
Lage von Nekrom

Nekrom, die „Stadt der Toten“,[1] ist eine bedeutende Tempelstadt der Dunmer im äußersten Osten Morrowinds. Sie wurde dem Festland vorgelagert auf Klippen über dem Padomayer-Ozean erbaut. Die Insel Gorne liegt in Reichweite.[2]

Außer dem Anblick von „erhabenen Mauern und weißen Türmen“, die kaiserliche Beobachter naheliegend an eine gigantische Nekropole erinnern,[1] ist wenig über die Anlage von Nekrom bekannt. Angeblich musste sich die Altmerprinzessin Ayrenn auf ihren Abenteuern in Tamriel (2Ä 573 bis 2Ä 580) als Dunmerin verkleiden, um in den Gewölben von Nekrom die legendären Indigo-Bände lesen zu können.[3]

Geschichte

Nekrom, eine der wichtigsten Stätten des velothischen Ahnenkults und bestand schon lange vor der Apotheose des Tribunals um 1Ä 668. Als „Hohe Ahnengeister“ der Dunmer stehen die von den drei „guten Daedra“ antizipierten Tribunen ihrerseits in dieser religiösen Tradition.[4] Unter der Anleitung des Tempels wurde der bis dato eigenständige Ahnenkult der einzelnen Clans und Fürstenhäuser zunehmend in heiligen Stätten wie Tempeln und der Totenstadt Nekrom zentralisiert.[5] Als nach Dagoth Urs Wiedererwachen 2Ä 882 der Große Geisterwall um den Roten Berg errichtet wird, greift das Tribunal dazu auf Knochen von in den Katakomben von Nekrom bestatteten Toten als Baumaterial zurück.

Zur Zeit des Kaiserlichen Simulacrums wurde Necrom von Hekothah beherrscht und stand im Konflikt mit Gramfeste.[6]

Die Totenstadt wurde bis in die Dritte Ära hinein genutzt. Ob sich der Ahnenkult in Nekrom nach den Verwüstungen des Roten Jahres 4Ä 5 und den Reformen des Neuen Tempels[7] behauptet hat ist nicht bekannt.

Zentrum des Ahnenkults

Hauptartikel: Ahnenkult der Dunmer

Während Ahnenverehrung eine Gemeinsamkeit aller elfischen Religionen Tamriels darstellt, charakterisiert sich der dunmerische Kult besonders dadurch, keine klare Trennlinie zwischen Jenseits und Diesseits zu ziehen.[5] Die Ahnen werden stattdessen ermutigt, im Diesseits zu verweilen und den lebenden Angehörigen ihrer Blutlinien mit Rat, Unterweisung und Segen beizustehen. Familienschreine, Ahnengrüfte oder eine Totenstadt symbolisieren die „Wartetür“ als Schwelle zum Reich des Vergessens, an der ein solcher Austausch gegen Gebete, Opfer und Rituale erfolgen kann. Dabei verfügt Nekrom über eine besonders hohe Konzentration von Geistern, die sich gegenseitig über die „Kälte in der Welt der Sterblichen“ hinwegtrösten und in dieser verweilen.[5]

Überreste wie Skelette oder auch einzelne Knochen und Relikte stellen für die Ahnengeister „Leuchtfeuer und Fokus“[5] dar, woran sie sich im Diesseits orientieren können.[8] Nekrom bewahrt die Knochen sehr vieler alter und mächtiger Ahnen der dunmerischen Blutlinien, die in aufwändigen Zeremonien beigesetzt wurden. Kaiserliche Beobachter halten fest, wie die Dunmer ihre Toten in „feierlichen Prozessionen“ nach Nekrom überführen, die oft viele Monate andauern können. Der Transport der Leichen in die Stadt endet niemals, „egal ob es Tag oder Nacht ist.“[1]

Zur Durchführung der komplizierten Beisetzungsrituale verfügt Nekrom über eine gewaltige priesterliche Hierarchie mitsamt ihren Gehilfen, so dass es in der Totenstadt tatsächlich „nur so von Leben [wimmelt]“.[1]

Die Stadt der Toten in den 36 Lehren

Lektion Vierunddreißig ist die letzte der neun Lektionen,[9] in denen Vivec seine Monsterkinder vom Granatapfelbankett mit Molag Bal[10] aufspürt und tötet, um ihr Wesen kulturbringend für die Velothi zu transformieren und sich ihnen auf seinem Weg zur Transzendenz zu stellen.

Das letzte und mächtigste dieser Monsterkinder ist GULGA MOR JIL HYAET AE HOOM,[11] das Vivec und sein Schüler, der Hortator Nerevar, unweit des Dorfes der Netchleute finden, wo Ayem und Seht seinerzeit einst Vivecs Mutter gefunden hatten.[12] Im Gegensatz zu den anderen Monstern bekämpft GULGA MOR JIL seinen Vater nicht, sondern lässt nur traurig seine Beine ins Meer baumeln. Das Kind fragt Vivec, warum es sterben und wieder ins Reich des Vergessens eingehen müsse. Vivecs Antwort, dass es seinem Wesen entspräche und darum notwendig sei, stellt es nicht zufrieden. Da er noch etwas von Ayems Mitleid in sich trägt, tröstet Vivec es mit demselben alten Gebet, mit dem er vor ihrem Tod einst seine Mutter beruhigt hatte.[13] Daraufhin akzeptiert das Monster seinen Tod durch den Speer Muatra „mit friedvoller Miene“, und seine Knochen bilden das Gerüst für die Stadt der Toten. Die nachdenkliche und stille Lektion soll denen als Trost dienen, die sterben müssen.[14]

Westliche Rezeption

  • Jonquilla Bothes Roman Zwischenfall in Nekrom hat die Totenstadt und ihr Umland zum Schauplatz. In der Erzählung wird ein Friedhof westlich der Stadt von einer Vampirplage heimgesucht. Im Auftrag des Tempels, der an der Stelle ein neues Kloster errichten möchte, vertreibt eine Söldnertruppe die Quarra-Vampire aus der Gruft eines kaiserlichen Funktionärs der Zweiten Ära und findet anschließend wieder in der Taverne Zur Brennenden Motte zusammen.[15]
  • In Leyawiin wollte angeblich ein ungenannter Mann ein Restaurant mit Rattengerichten eröffnen. Eines der geplanten Gerichte war „Ratte Nekrom mit Knochenmehlsauce“. Dieses Geschäftsunterfangen wurde aber von der Stadtwache vereitelt.[16]
  • Die Redensart „von Nekrom bis Dolchsturz“ spielt auf die geographische Lage der Stadt im äußersten Osten des Kontinents an und meint soviel wie in ganz Tamriel.[17]

Trivia

  • Der Name der Stadt stammt aus The Elder Scrolls: Arena, dem bislang einzigen Titel, in dem die Stadt besucht werden konnte, und leitet sich offensichtlich von der griechischen nekros-Vorsilbe (wie in Nekropolis, Nekromantie) ab.
  • Arena war ursprünglich als Gladiatorenspiel geplant, das den Held durch Arenen in den Städten von ganz Tamriel führen sollte. In einem Dokument aus dieser frühen Entwicklungsphase findet sich die erste, noch recht generische Ortsbeschreibung: „Nekrom, östlicher Hafen des Reiches und Stadtstaat der Dunklen Hitze. Nekrom ist für zwei Dinge bekannt, die Grausamkeit seiner Arenakämpfer und die Qualität ihrer Waffen ...“[18]

Siehe auch

Anmerkungen

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 vgl. Kleiner Reiseführer, 1. Ausgabe, Kapitel Morrowind
  2. Vater des Niben: „Die tückische Felsenküste klingt nach der Gegend um [Nekrom], und das Nest der 'Flederechse' [die Topal dort angegriffen hat] könnte sich auf der Insel Gorne befunden haben.“
  3. vgl. Ayrenn: Die Unerwartete Königin
  4. The Elder Scrolls III: Morrowind, Dialog Morrowind-Legenden mit Anhängern des Tempels: „Durch seine Vergöttlichung wurde das Tribunal zu Ahnengeistern der Dunmer“, „Als sie zu Göttern wurden, entwickelte sich das Tribunal zu Hohen Ahnengeistern der Dunmer“, vgl. auch das Buch Die Abbilder.
  5. 5,0 5,1 5,2 5,3 vgl. Ahnen und die Dunmer
  6. Dialog mit der Bevölkerung in The Elder Scrolls I: Arena
  7. Die Wiedereinsetzung der drei Erwartungen Azura, Boethiah und Mephala als Regenerat nach dem Niedergang des Tribunals könnte etwa an den vortribunalen Kult in Nekrom anknüpfen, vgl. auch Das Regenerat
  8. vgl. Die Türen der Geister: „Jeder Knochen ist eine Tür durch die Wand der Welt. Jeder Knochen ist die Straße, gefüllt mit Weisheit und Kraft für die Reisenden“
  9. Lektionen 18, 20, 22, 24, 26, 28, 30, 33, 34
  10. Lektionen 12 und 14
  11. Ein magischer Ehlnofex-Name und Wortstrang, ein siebensilbiger Zauber, dessen Bedeutung aber weitestgehend unbekannt ist. Vgl. Die 36 Lehren: Lektion 12
  12. Die 36 Lehren: Lektion 1
  13. Die 36 Lehren: Lektion 3
  14. vgl. Die 36 Lehren: Lektion 34. Im Originaltext wird Narsis als diese Stadt der Toten angegeben, eine Handelsstadt im Südwesten Morrowinds, was aber mit einiger Sicherheit einen übersehenen Fehler im Original darstellt. Nekrom ist allgemein die einzige mit diesem Attribut versehene Stätte, die wichtigste Totenstadt der Dunmer und wird in sämtlichen anderen Texten des Entwicklers, der die Lektionen verfasst hat, auch als solche dargestellt, vgl. die Ontologica Chimera („Ich stand in der Deshaan, lehnte mich auf meinen Gleichgewichtsstab, meine Stelzen vom Schlamm bedeckt, der in Liebe nach Nekrom fließt.“) oder den Kleinen Reiseführer (Anmerkung 1)
  15. vgl. Zwischenfall in Necrom
  16. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dialog mit Weebam-Na
  17. The Elder Scrolls IV: Oblivion, Dialog mit Tsrava: „Irgendein Witzbold schmeißt dauernd Fleisch in meinen Hof und lockt damit die Hunde von Necrom bis Daggerfall an.“
  18. Der Weg in die Arena