Skyrim:Das Wissen der Alten: Unterschied zwischen den Versionen

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|Lage                        = {{Lage Himmelsrand|220|35|-178.97002034167534|89.7019559614886|14}}
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*[[Hoher Hrothgar|Der Hals der Welt]]
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*[[Dwemer-Ruine]] [[Alftand]]
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*[[Turm von Mzark]]
*[[Turm von Mzark]]
|Belohnung                    = [[Schriftrolle der Alten]]
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|Vorherige_Quest              = [[Skyrim:Der Hals der Welt|Der Hals der Welt]]
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===Turm von Mzark===
===Turm von Mzark===
{{Lage Himmelsrand Thumb|90|40|-178.9709|89.7459|14|Lage des [[Turm von Mzark|Turms von Mzark]]}}
{{Lage Himmelsrand Thumb|90|40|-178.9709|89.7459|14|Lage des [[Turm von Mzark|Turms von Mzark]]}}
Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr [[Sinedors Feldlabor]], ein kleines Haus, das neben vielen [[Alchemie|Alchemiezutaten]] auch noch eine [[Purpurne Nirnwurz]] für die Quest „[[Skyrim:Zurück zu den Wurzeln|Zurück zu den Wurzeln]]” bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht hab und aktiviert den Aufzug nach [[Turm von Mzark|Mzark]]. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die [[Schriftrolle der Alten]] aus dem Gefäß. Vergesst nicht den Würfel wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.
Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr [[Sinedors Feldlabor]], ein kleines Haus, das neben vielen [[Alchemie|Alchemiezutaten]] auch noch eine [[Purpurne Nirnwurz]] für die Quest „[[Skyrim:Zurück zu den Wurzeln|Zurück zu den Wurzeln]]” bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht habt und aktiviert den Aufzug nach [[Turm von Mzark|Mzark]]. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die [[Schriftrolle der Alten]] aus dem Gefäß. Vergesst nicht den Würfel wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.


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Datei:SR Turm von Mzark Lexicon-Maschine.jpg|Die Maschine zum Lesen der [[Schriftrolle der Alten]]
Datei:SR Turm von Mzark Lexicon-Maschine.jpg|Die Maschine zum Lesen der [[Schriftrolle der Alten]]
Datei:Schriftrolle der Alten Mzark.jpg|Schriftrolle der Alten im Lexikonhalter
Datei:Schriftrolle der Alten Mzark.jpg|Schriftrolle der Alten im Lexikonhalter
Datei:SRQ Hauptquest Das Wissen der Alten 03.jpg|Die Falle vor der Tür
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Aktuelle Version vom 7. Mai 2013, 19:49 Uhr

Das Wissen der Alten
Lage der Akademie von Winterfeste
Infos
Auftraggeber

Paarthurnax

Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Hauptquest
Vorherige Quest Der Hals der Welt
Nächste Quest Alduins Fluch

Lösungen > Hauptquest > Akt 2 > Das Wissen der Alten

In der Quest Das Wissen der Alten müsst ihr den Weg zum Turm von Mzark und die Schriftrolle der Alten finden.

Questüberblick

  1. Sprecht mit Paarthurnax.
  2. Begebt euch
    1. zum Tempel der Himmelszuflucht und sprecht mit Esbern oder
    2. nach Hoch-Hrothgar redet mit Arngeir.
  3. Reist zur Akademie von Winterfeste und redet mit Urag gro-Shub
  4. Begebt euch zu Septimus Signus Außenposten und redet mit ihm.
  5. Reist zur Dwemer-Ruine Alftand.
  6. Findet den Turm vom Mzark.

Questverlauf

Gespräch mit Paarthurnax

Ich habe den Meister der Graubärte getroffen, den Drachen Paarthurnax. Er sagte, die alten Nord hätten Alduin mit Hilfe einer Schriftrolle der Alten in die Zukunft verbannt. Sollte ich diese Schriftrolle in meinen Besitz bringen, könnte ich mit ihrer Hilfe den Schrei „Drachenfall” der alten Helden erlernen.

Es ist nun an der Zeit Paarthurnax zu verlassen. Eure Reise führt euch nun entweder zum Tempel der Himmelszuflucht oder nach Hoch-Hrothgar. Sprecht dort mit Esbern oder Arngeir und sie werden euch auf die Akademie der Magier verweisen.

Ich habe den Meister der Graubärte getroffen, den Drachen Paarthurnax. Er sagte, die alten Nord hätten Alduin mit Hilfe einer Schriftrolle der Alten in die Zukunft verbannt. Sollte ich diese Schriftrolle in meinen Besitz bringen, könnte ich mit ihrer Hilfe den Schrei „Drachenfall” der alten Helden erlernen. Laut Esbern/Arngeir könnte jemand an der Akademie von Winterfeste wissen, wo diese Schriftrolle zu finden ist.

Reise zur Akademie von Winterfeste

Reist dorthin und sprecht mir Urag gro-Shub. Fragt ihn nach der Schriftrolle der Alten und erklärt ihm, dass ihr ein Drachenblut seid. Urag wird euch nun freiwillig zwei seiner Bücher geben. Eine startet eine weitere Quest, genannt „Die Entschlüsselung des Übernatürlichen”. Sprecht nun mit Urag gro-Shub über das seltsame Buch und er wird euch davon erzählen, dass Septimus Signus die Akademie vor langer Zeit, vor einigen Jahren, verlassen hat. Er wurde zuletzt in einer fernen Dwemerstadt gesehen.

Ich habe den Meister der Graubärte getroffen, den Drachen Paarthurnax. Er sagte, die alten Nord hätten Alduin mit Hilfe einer Schriftrolle der Alten in die Zukunft verbannt. Sollte ich diese Schriftrolle in meinen Besitz bringen, könnte ich mit ihrer Hilfe den Schrei „Drachenfall” der alten Helden erlernen. Ich habe herausgefunden, dass ein Gelehrter namens Septimus Signus um den Aufenthaltsort der Schriftrolle wissen könnte.

Septimus Signus

Reist nun zu Septimus Signus Außenposten weit im Norden über der Akademie von Winterfeste und betretet ihn. Ihr werdet dort direkt auf Septimus Signus treffen. Sprecht mit ihm über die Schriftrollen und er wird euch unter dem Vorwand „eine Hand wäscht die andere” einen Auftrag erteilen.

Die Dwemer-Ruine Alftand

Begebt euch nun zur Dwemer-Ruine Alftand und betretet sie. Der Weg durch den ersten Abschnitt sollte keine Probleme darstellen. Er verläuft linear und die einzigen Dinge auf die ihr treffen werdet sind eine Menge toter und einige lebende Gegner, meist Dwemerkonstrukte und ein verrückter Khajiit. Durchquert diesen Bereich und ihr werdet schließlich in das Animonculatorium gelangen. Auch hier könnt ihr dem Verlauf des Weges folgen. Achtet bei der Rampe recht am Anfang des Gebietes auf die drei Druckplatten um nicht die Falle auszulösen und entzwei geschnitten zu werden. Ihr werdet zu einem verschlossenen Tor gelangen, den Hebel auf der anderen Seite könnt ihr jedoch problemlos betätigen. Ihr werdet schließlich nach einer Rundrampe zu einem Punkt gelangen, an dem ihr ein kleines Stück nach unten springen müsst. Nun gibt es vorerst kein Zurück mehr. Ihr werdet auf eurem Weg hinab in die Tiefe nun einigen Falmer begegnen. Tötet sie.

Ihr werdet unterwegs nun auf einen Aufzug stoßen, der euch in die Freiheit entlässt, wenn ihr es wünscht. Euer Auftrag ist allerdings noch nicht beendet, wendet euch deshalb weiter nach links und folgt dem Weg. An seinem Ende werdet ihr auf die Tür zur Kathedrale von Alftand treffen. Achtet auf die Falle vor der Tür in Form einer Klaue. Betretet anschließend die Kathedrale.

Achtet in der Kathedrale angekommen auf den Weg zu euren Füßen. Sobald ihr den Weg rechts lang nehmt, werdet ihr dort direkt drei Druckplatten vorfinden, die ihr besser nicht auslöst. Ihr folgt nun eurem Weg, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Direkt vor euch befindet sich ein Gitter, nehmt die Treppe zu eurer Linken Seite um zu dem Schalter zu gelangen, der es öffnet. Durchquert das Tor und das nächste Gitter und tötet alle Feinde. Vergesst nicht den Aufzugschlüssel vom Zenturio für euch zu beanspruchen. Aktiviert dann die Vorrichtung in der Mitte des Raumes und steigt die Treppen hinab in die Schwarzweite.

Turm von Mzark

Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr Sinedors Feldlabor, ein kleines Haus, das neben vielen Alchemiezutaten auch noch eine Purpurne Nirnwurz für die Quest „Zurück zu den Wurzeln” bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht habt und aktiviert den Aufzug nach Mzark. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die Schriftrolle der Alten aus dem Gefäß. Vergesst nicht den Würfel wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.

Ich habe den Meister der Graubärte getroffen, den Drachen Paarthurnax. Er sagte, die alten Nord hätten Alduin mit Hilfe einer Schriftrolle der Alten in die Zukunft verbannt. Sollte ich diese Schriftrolle in meinen Besitz bringen, könnte ich mit ihrer Hilfe den Schrei „Drachenfall” der alten Helden erlernen. Jetzt, da sich diese Schriftrolle in meinem Besitz befindet, kann ich mit ihrer Hilfe den Schrei „Drachenfall” der alten Helden erlernen.

Der Hals der Welt Hauptquest Alduins Fluch
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