Skyrim:Die Entschlüsselung des Übernatürlichen

Die Entschlüsselung des Übernatürlichen

Lage der Akademie von Winterfeste
Auftraggeber Gedanken zu den Schriftrollen der Alten
Orte
Belohnung
Weiterführendes
Questgruppe Daedrische Schreinquests

In der Quest Die Entschlüsselung des Übernatürlichen sollt ihr Septimus Signus helfen, das Rätsel um den Würfel zu lösen.

Questüberblick

  1. Sucht die Akademie von Winterfeste auf.
  2. Begebt euch zu Septimus Signus' Außenposten.
  3. Reist zur Festung Alftand.
  4. Sucht den Turm von Mzark.
  5. Begebt euch zu Septimus Signus.
  6. Sammelt das Blut der unterschiedlichen Rassen.
  7. Bringt die Blutarten zu Septimus Signus.

Questverlauf

Sucht die Akademie von Winterfeste auf

Im Verlaufe der Hauptaufgabe stoßt ihr auf ein Buch, dass diese Quest startet. Vielleicht entdeckt ihr dieses Buch auch auf anderem Wege.

Ich habe ein von Septimus Signus geschriebenes Buch voller bizarrem Geschwafel über die Schriftrollen der Alten erhalten. Er behauptet, einige Zeit im Arcanaeum von Winterfeste verbracht zu haben.

Sprecht nun mit Urag gro-Shub über das seltsame Buch und er wird euch davon erzählen, dass Septimus Signus die Akademie vor langer Zeit, vor einigen Jahren, verlassen hat. Er wurde zuletzt in einer fernen Dwemerstadt gesehen.

Ich weiß jetzt, dass Septimus Signus, eine Koryphäe auf dem Gebiet der Schriftrollen der Alten, sich momentan im fernen Norden aufhält. Dort widmet er sich der Erforschung eines Zwergen-Artefakts. Gut möglich, dass er weiß, wo ich eine Schriftrolle der Alten für Paarthurnax finden kann.

Begebt euch zu Septimus Signus' Außenposten

Reist nun zu Septimus Signus' Außenposten weit im Norden über der Akademie von Winterfeste und betretet ihn. Ihr werdet dort direkt auf Septimus Signus treffen. Sprecht mit ihm über die Schriftrollen und er wird euch unter dem Vorwand „eine Hand wäscht die andere” einen Auftrag erteilen.

Ich bin einem gewissen Septimus Signus begegnet, einem ebenso genialen wie verrückten Gelehrten, der in den nördlichen Eisfeldern lebt. Er hat mich zu einem Zwergen-Observatorium geschickt, in dem sich eine Schriftrolle der Alten befinden soll. Die Rolle selbst ist ihm egal, aber ich soll dort mittels einer Maschine deren Inhalt in ein zwergisches Lexikon übertragen und ihm zurückbringen.

Reist zur Festung Alftand

Begebt euch nun zur Zwergenfestung Alftand und betretet sie. Der Weg durch den ersten Abschnitt sollte keine Probleme darstellen. Er verläuft linear und die einzigen Dinge auf die ihr treffen werdet sind eine Menge toter und einige lebende Gegner, meist Dwemerkonstrukte und ein verrückter Khajiit. Durchquert diesen Bereich und ihr werdet schließlich in das Animonculatorium gelangen. Auch hier könnt ihr dem Verlauf des Weges folgen. Achtet bei der Rampe recht am Anfang des Gebietes auf die drei Druckplatten um nicht die Falle auszulösen und entzwei geschnitten zu werden. Ihr werdet zu einem verschlossenen Tor gelangen, den Hebel auf der anderen Seite könnt ihr jedoch problemlos betätigen. Ihr werdet schließlich nach einer Rundrampe zu einem Punkt gelangen, an dem ihr ein kleines Stück nach unten springen müsst. Nun gibt es vorerst kein Zurück mehr. Ihr werdet auf eurem Weg hinab in die Tiefe nun einigen Falmer begegnen. Tötet sie.

Ihr werdet unterwegs nun auf einen Aufzug stoßen, der euch in die Freiheit entlässt, wenn ihr es wünscht. Euer Auftrag ist allerdings noch nicht beendet, wendet euch deshalb weiter nach links und folgt dem Weg. An seinem Ende werdet ihr auf die Tür zur Kathedrale von Alftand treffen. Achtet auf die Falle vor der Tür in Form einer Klaue. Betretet anschließend die Kathedrale.

Achtet in der Kathedrale angekommen auf den Weg zu euren Füßen. Sobald ihr den Weg rechts lang nehmt, werdet ihr dort direkt drei Druckplatten vorfinden, die ihr besser nicht auslöst. Ihr folgt nun eurem Weg, bis ihr in einen großen Raum gelangt. Direkt vor euch befindet sich ein Gitter, nehmt die Treppe zu eurer linken Seite um zu dem Schalter zu gelangen, der es öffnet. Durchquert das Tor und das nächste Gitter und tötet alle Feinde. Vergesst nicht den Aufzugschlüssel vom Zenturio für euch zu beanspruchen. Aktiviert dann die Vorrichtung in der Mitte des Raumes und steigt die Treppen hinab in die Schwarzweite.

Sucht den Turm von Mzark

Ihr habt euer Ziel nun fast erreicht. Direkt vor euch findet ihr Sinderions Feldlabor, ein kleines Haus, das neben vielen Alchemiezutaten auch noch eine Purpurne Nirnwurz für die Quest „Zurück zu den Wurzeln” bietet. Zur linken des Hauses findet ihr einen Aufzug zurück zur Oberfläche, doch steigt zunächst tiefer hinab. Folgt dann dem Weg gerade aus in die Höhle. An seinem Ende wendet ihr euch nach rechts über eine Brücke. Ihr solltet nun bereits den Turm sehen können, der euer Ziel darstellt. Folgt dem Weg gerade aus bis ihr ihn erreicht habt und aktiviert den Aufzug nach Mzark. Folgt dem Weg durch den Turm und aktiviert an seinem Ende den Lexikonhalter. Aktiviert dann den zweiten Schalter von rechts dreimal, den links daneben zweimal und anschließend den ganz links einmal. Nehmt euch nun die Schriftrolle der Alten aus dem Gefäß. Vergesst nicht den Würfel wieder mitzunehmen, wenn ihr den Turm durch den Gang verlasst.

Begebt euch zu Septimus Signus

Reist nun zu Septimus um euren Auftrag in die nächste Runde zu bringen. Er wird den Würfel gegen den Essenzextraktor tauschen.

Ich bin einem gewissen Septimus Signus begegnet und habe ihm ein zwergisches Lexikon gebracht, dass die Essenz des Wissens einer Schriftrolle der Alten enthält. Mit seiner Hilfe glaubt er, die Schatulle öffnen zu können, die er studiert. Dazu muss er jedoch eine Blutmixtur erzeugen, die dem der Zwerge ähnelt. Wenn ich ihm behilflich sein möchte, muss ich ihm das Blut verschiedener Rassen bringen.

Sammelt das Blut der unterschiedlichen Rassen

Wollt ihr nun die Höhle des Alten verlassen, so findet ihr an der Tür den „Elendsschuld” vor. Sprecht mit ihm und er wird sich euch als Hermaeus Mora vorstellen. Er wird euch eröffnen, dass die Zeit von Septimus abgelaufen ist, und ihr seinen Platz einnehmen werdet, sobald die Zeit abgelaufen ist. Anschließend könnt ihr die Höhle verlassen und Septimus' Auftrag folgen. Begebt euch nun auf die Reise durch Himmelsrand und sammelt Blutproben aller folgenden Völker indem ihr sie tötet: Ork, Falmer, Dunmer (Dunkelelf), Bosmer (Waldelf), Altmer (Hochelf). Ihr könnt das Blut an verschiedenen Orten erwerben. Hier ein paar Beispiele: Ork - Rift-Wachturm, Falmer - Mzulft, Dunmer (Dunkelelf) - Windhelm Grauer Bezirk, Altmer (Hochelf) - Botschaft der Thalmor, Bosmer (Waldelf) - Einsamkeit.

Bringt die Blutarten zu Septimus Signus

Sobald ihr das Blut gesammelt habt, könnt ihr nun zu Septimus zurückkehren. Überreicht ihm die Blutproben und er wird die Mixtur herstellen, die den Würfel öffnet. Folgt Septimus nun durch den Gang, dann nehmt euch das Oghma Infinium. Nehmt euch ebenfalls den Essenzextraktor und das Dwemer-Lexikon von Septimus und sprecht dann mit Hermaeus Mora und eure Aufgabe ist beendet.

Ich bin einem seltsamen Einsiedler namens Septimus Signus begegnet. Er benötigt das Wissen aus einer Schriftrolle der Alten und einer Sammlung verschiedener Bluttypen, um eine Zwergen-Schatulle zu öffnen, die er bereits seit mehreren Jahren studiert. Ich habe ihm geholfen, sie zu öffnen. Ihr Inhalt entsprach zwar nicht dem, was er erwartet hatte, aber dafür befand sich ein wahrer Wissensschatz darin: das Buch Oghma Infinium.

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