Problem (SSE) wie Teint der Haut an den des Kopfes anpassen?

E

Ehemaliger Benutzer 10376

Gast
bei einigen NPCs (ca. 10) hab ich deutliche Farbunterschiede zwischen Haut und Kopf. An den Köpfen kann ich nichts machen, also die Körper. Wie den Teint anpassen?

smilla.jpg
 
Da läuft etwas völlig falsch, denn Smilla hat nicht ihre Gesichtstexturen und beim Body werden die Texturen nicht richtig geladen.
Sie hat normalerweise die Complexgesichtstexturen für 40 jährige, hier auf dem Bild aber die Vanilla "Omatexturen", Augenpartie, Gesichtsform, da stimmt gar nichts wie es sein soll.

So sollte und müsste sie eigentlich aussehen...

ScreenShot5579.jpg


Wie du siehst, Augen, Brauen, Nase, Mund... alles anders. Da hat ihr das Spiel scheinbar selbstständig einen neuen Kopf verpasst. Weshalb da auch auf die falschen Compextexturen zugegriffen wird ist mir ein Rätsel. Du hast ihr nicht zufällig im CK neue FaceGenDateien generiert?
 
Zuletzt bearbeitet:
das Bild ist nicht mehr gültig.
Aktuell sieht das so aus, wenn nur VoH und KS, wobei ich die dunklen Gesichter nicht verstehe, weil ich alle facengen aus CK extrahiert habe und alle als Loose files da sind. (disable/enable bringt nichts, wobei ich mehrfach festgestellt habe, dass erneutes Extrahieren aus CK eine Änderung bringt, obwohl dieselben Files vorher da waren). Und alle haben sehr unterschiedlichen Körperteint zu Kopfteint.

Adruanne pur.jpg
Alvilde por.jpg
Elin pur.jpg
Lenke pur.jpg
Smilla pur.jpg
Ysolda pur.jpg
 
Nachtrag, dann gibt es beim Extrahieren einige Fehlermeldungen von CK:
TEXTURES: femalehead.nif : FemaleHead is missing a facegen tint map
TEXTURES: femalehead.nif : FemaleHead is missing a facegen detail map
MODELS: Could not find model KS Hairdo's\Phixil.nif
FACEGEN: Non-skinned facegen part 'KS Hairdo's\Phixil.nif'.
MODELS: Could not find model KS Hairdo's\PhixilHl.nif
FACEGEN: Non-skinned facegen part 'KS Hairdo's\PhixilHl.nif'.
(das ist in dem KS-Paket gar nicht drin)
 
Nachtrag: wie ich oben schrieb, jedes erneute Extrahieren mit CK gibt eine Überraschung: zum (gefühlt) 100. mal extrahiert
Ysolda negeboren.jpg
 
Nioch ein Nachtrag: Wenn ich CK ein Archive machen lasse werden diese Fehler gemeldet:
MODELS: Could not find model Smurf\clothes\cbbe\dlc\dark\outfit_1.nif
MODELS: Could not find model Smurf\clothes\cbbe\dlc\slim\outfit_1.nif
MODELS: Could not find model Smurf\clothes\uunp\scaled\cuirassmedium_1.nif
MODELS: Could not find model smurf\Bodys\schwanger\femalebody_1.nif
MODELS: Could not find model smurf\clothes\FarmPreg\farmerrobef_1.nif

MASTERFILE: (BSStream Error) Not a NIF file in meshes\Smurf\bodymeshes\cbbe fat\body\femalehead.tri.
MASTERFILE: (BSStream Error) Not a NIF file in meshes\Smurf\bodymeshes\cbbe fat\body\femalehead.tri.
 
weil es so schön war, noch ein Nachtrag:
1) Mit Herausnehmen von Fat Bastard.esp verschwinden die meisten Probleme. Was bleibt sind i. Wesentlichen 3 Gruppen:

2.1) starke Farbunterschiede Körper/Kopf
01.jpg


2.2) schwarzer oder sehr dunkler Kopf, auch mit disable/enable nicht behebbar, komischerweise aber mit erneutem Export der FaceGenData, obwohl die bereits dort als Loose Files liegen. Ich verstehs nicht, wieso der erneute Export derselben Files ein anderes Laden nach Start bewirkt.
02.jpg


2.3) schwacher Unterschied zwischen Körpe rund Kopf, könnte man fast lassen, fällt nur auf bei genauem Hinsehen.
03.jpg


2.4) und noch eine Konfliktquelle entdeckt: NR_Slimproved (hatte ich drin gelassen, weil nicht NPCs zugeordnet). bewirkt u.a. Aelea die Jägerin mit schwarzem Kopf.
04a.jpg
04b.jpg
 
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Kann es sein, dass Facegen in irgend einer bsa vorliegen, von der du nichts weisst? Vielleicht ist es ein HD-Overhaul, oder ein Modder hat diese irrtümlich in eine bsa gepackt.

Ich habe auch immer diverse und sehr ähnliche Fehlermeldungen zu Gesichts-Assets und Haaren, auch solche aus Vanilla, die aber praktisch immer im Game keine Auswirkung zu haben scheinen.
 
nein, außer den Original BSAs ist an BSAs nur noch so was wie USSEP, Violens, SPERG, SkyUI drin. Alle Files als Loose Files, da schläft nichts mehr. Aber, wie soeben an NR_Slimproved gesehen, es muss keine BSA sein, die was Störendes hat, es reicht eine ESP.
Quatsch, Slimproved hatte doch eine BSA, da schau ich mal eben rein.... da sind 5 nif/dds drin und noch viel mehr namentlich genannte NPCs.
Sieht aus, als müssten New Raven und Smurf da was auswürfeln.
 
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Also normalerweise bekommst du die dunklen Gesichter dann, wenn die erstellten FaceGen Dateien nicht zu denen aus der dazu passenden .esp/.esm gehören. Also entweder werden records innerhalb des Plugins überschrieben oder aber deine FaceGen Dateien.

Dark Face Issue Reporter kann dir da aber bei der Suche helfen, wo das Problem liegt. Dadurch konnte ich (ohne das SKSE-Plugin Face Discoloration Fix) in meiner Ladereihenfolge alle solche Fehler manuell beheben.
 
ausprobiert, aber ratlos.
Erhalte nur zu skyrim.esm (mehrere)und dragonborn.esm (eines) wie dieses, alle anderen esp/esm sind ohne "Befund"
Processing: Dragonborn.esm
Dark Face Issue Found
Record: \ [05] Unofficial Skyrim Special Edition Patch.esp \ [28] GRUP Top "NPC_" \ [902] DLC2EncBandit04MagicDarkElf02F [NPC_:0401E858] - Dragonborn.esm
Resource: Data\
Can not find Eyebrows part in nif: FemaleBrowsHuman08
Can not find Hair part in nif: HairFemaleDarkElf08
Can not find Face part in nif: FemaleHeadDarkElf
Can not find Eyes part in nif: FemaleEyesDarkElfRed
Head Parts in Nif:
MaleMouthHumanoidDefault
MaleHeadDarkElf
HumanBeardMedium03_1bit
HumanBeard35
HairShavedMaleDarkElf09
HairLineMaleDarkElf09
HairMaleDarkElf09
BrowsMaleHumanoid08
MaleEyesDarkElfDeepRed
aber ich hab keine Ahnung/Kenntnisse, um das zu verstehen.

Edit: dass meine Facegane Dateien überschrieben werden, schliesse ich mal aus, weil die alle jeweils unter /smurf/ liegen und Filevergleich sagt, es sind alle unverändert dort. Also sind sie da, werden aber nicht geladen.
 
ich hab jetzt Face Discoloration Fix dazu installiert (was zunächst garnichts brachte) und dann die smurf.esp als esm geflaggt.
=> dramatische Verbesserung der Gesichter, nur noch das Körperfabe-Kopffarbe Problem bei einigen
z. B. bei Lenke, aber nicht bei Olivia
lenke.jpg
olivia.jpg


Allerdings muss ich Slimproved wieder hineinnehmen. Eine Alternative entweder-oder zwischen den beiden ist für mich keine akzeptable Lösung. Slimproved ist ein Must Have, VoH muss also mit Slimproved funktionieren, notfalls muss ich Aelia bei VoH rausnehmen, Slimproved kann und will ich nicht ändern.
 
Die Lösung? Ich will nicht zu früh jubilieren, aber fast alles sieht gut aus (3-4 mit Farbproblem Körper, mehr nicht)
Ich hab Slimproved wieder drin, Fat Bastard rausgenommen, dazu Face Discoloration Fix, sonst nichts, VoH nur mit benötigten KS Haaren, und das Wichtigste: SmurfsVvH Voll.esp als esm geflaggt.
Wars das? (Licht-Helligkeitsunterschiede bzw. Reflexe auf den Bildern durch Zauber Kerzenschein, den ich verwendet habe, um im Dunkeln die NPCs besser fotografieren zu können.)
 

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Achja, Gerda im Palast des Jarl ist immer nackt, wenn ich komme, egal, was ich installiere, muss sie erst mit disable/enable bearbeiten, dann ist sie richtig.
 

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Allerdings muss ich Slimproved wieder hineinnehmen.
Das wird aber so nicht funktionieren, die Volk von Himmelsrand funktioniert nicht mit anderen Mods die irgendetwas an NPCs oder den Rassen ändert, auch wenn du da nun die Texturprobleme scheinbar im Griff hast.
Das liegt daran das die NPCs Meshes und Texturen nutzen die nicht mit dem CK zusammenhängen, dafür überschreibt die Slimproved aber sämtliche Dinge die über das CK von mir geändert wurden, AI Pakete und somit ihr Verhalten, Klamotten und Itemzuweisungen, Zauber und Kampffähigkeiten und und und.
Wenn ginge das nur wenn jeder einzelne NPC der auch in der Slimproved geändert wurde von Hand im CK angepasst wird.
Die VvH ist ja nicht nur eine optische Mod, sie ist ein Riesen NPC Overhaul das bei NPCs massig Dinge verändert, bei fast 1500 NPC, insgesammt über 400000 (!!!) Änderungen habe ich da gemacht, die oft auch auf einander abgestimmt sind.
Ich werde mir die Tage mal SE installieren und schauen wie und was man da machen kann, aber wenn es dir da um die Unsterblichkeit von wichtigen NPC und Begleitern geht, das ist auch in der VvH enthalten.

PS: wir sollten damit auch besser in den VvH Thread gehen, zum besseren Verständnis für andere.
 
Achja, Gerda im Palast des Jarl ist immer nackt, wenn ich komme, egal, was ich installiere, muss sie erst mit disable/enable bearbeiten, dann ist sie richtig.

Wahrscheinlich ändert einer ihr Outfit oder er bindet ein anderes Outfit an. Bis Änderungen an Outfits durchgedrungen sind, kann es ewig dauern, einfach drei Tage warten reicht da nicht.
 
@Soldiersmurf - In dem LE-Thread zu VoH für SE weitermachen? Oder beser einen VoH SSE Thread aufmachen?

generelles Problem: Hinzunehmen von anderen, quasi essentiellen Mods, z.B. Cutting Roomfloor, USSEP, was ja wohl praktisch jeder hat, verändern bei einigen NPCs die Haare, z.B. Olivia
Einfach sagen, so was darf nicht installiert werden wäre der Tod für VoH, weil neimand solche Installationsalternative akzeptieren wird. Ich kenn mich nicht mit Patches aus, aber evtl. wäre das ein Lösungsweg, dass für jedes Konfliktmod ein Patch gemacht wird.

Olivia mit Cutting Room Floors:
olivia.jpg
 
... aber wenn es dir da um die Unsterblichkeit von wichtigen NPC und Begleitern geht, das ist auch in der VvH enthalten.
Das ist nur ein sekundärer Aspekt.
Ich gehe das alles aus Usersicht an. Wird es akzeptiert? Als dauerhaft zu installieren angenommen? Oder nur als "ja, ist nett, aber zu viel Konflikte, also Deinstallation, auf XYZ kann/will ich nicht verzichten".
Das sind für mich die essentiellen Fragen. Also vor allem, wie kann die individuelle Optik der NPCs aus VoH erhalten bleiben, auch wenn User andere Mods installieren wollen/müssen? (Ich kann ein tolles Auto bauen, aber wenn da drin ein Schild ist "nicht rauchen" kauf ichs nicht. Ein Aspekt, den der Entwickler des Autos anders einschätzen mag, aber über Verkauf von nur 2 Stück gegenüber 2.000.000 entscheidet. "Marktakzeptanz")

Die eigentliche Konvertierung ist praktisch abgeschlossen (außer den weniigen Körper-Gesichtshaut-Problemfällen), könnte theoretisch veröffentlich werden, entspräche der original-LE-Version dann.
Wäre aber ein "schön, toll, aber nichts auf Dauer für mich". Damit wäre ich nicht zufrieden. Ich will ein Ergebnis für "toll, klasse, haben wolln", und das verlangt Kompatibilität (wie auch immer, intern oder mit Patches oder sonstwie) mit anderen essentiellen Mods. Ausreden gibts keine.
 
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Auch die Ladereihenfolge der Mods, die etwas an den NPCs ändern, spielt eine wichtige Rolle. Bei Konflikten gewinnt die Mod, die zuletzt geladen wurde. Außerdem macht es einen Unterschied, ob Mod A dabei das Aussehen des NPCs modifiziert und Mod B nicht (letzteres, wenn z. B. nur andere Waffen hinzugefügt werden). Wird Mod B zuletzt geladen, sind aber immer noch die FaceGen-Dateien aus Mod A präsent und können vom Spiel nicht richtig zugeordnet werden, weil die Esp sich an der falschen Stelle in der Ladereihenfolge befindet.
Ein weiterer Punkt, der zu Problemen führt, ist, wenn eine Mod die Vanilla-Haare ersetzt und die andere nicht.

Manche Benutzer empfehlen als Quick-Fix den Konsolenbefehl setnpcweight 35 auf den betreffenden NPC anzuwenden.

Du könntest auch die FaceGen-Dateien neu generieren: NPCs im Creation Kit auswählen > STRG + F4.

Weiterhin gibt es die Möglichkeit einen Patch für diejenigen Mods, die Konflikte bereiten, zu erstellen (diese Lösung wählte ich für meinen kommenden Dremora-Händler-Overhaul, um die Komptabilität zu Zim's Dremora Improvements zu gewährleisten).

Durch meine Recherche fand ich das Tool Conflict Patch Helper. Das xEdit-Skript hilft dir die Erstellung eines Patches zu beschleunigen, sodass du nicht jeden Subrecord manuell in den Patch einpflegen musst. Zudem wird der generierte Patch als ESL geflaggt (das Feature ist vor allem gut, weil diese Esp dann keinen Mod-Slot belegt). Worauf du bei ESL (geflaggt oder "echtes" ESL) achten solltest, darüber berichtet u. a. NewRaven in diesem Thread.


Mehr zum Thema "Konfliktentdeckung und -Lösung":
https://tes5edit.github.io/docs/5-conflict-detection-and-resolution.html
https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/d4l8na/how_do_i_create_a_patch_using_ssedit/

und zum Thema Dark/Black Face Bug:
https://lhmods.com/forums/topic/solving-the-black-faces-problem/
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/articles/2090/
https://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/10522/
https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/5755942-the-dark-faces-bug-how-to-fix-it/
https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/cxtb0y/me_vs_the_famous_black_faces_bug/?sort=new


Kann es sein, dass Facegen in irgend einer bsa vorliegen, von der du nichts weisst? Vielleicht ist es ein HD-Overhaul, oder ein Modder hat diese irrtümlich in eine bsa gepackt.
Warum sollten die Facegen-Dateien nicht in eine bsa rein? Welche Probleme könnten dann auftreten, wenn man diese trotzdem in eine bsa reinpacken würde?
 
Zuletzt bearbeitet:
Danke, einiges ist mir noch nicht bekannt, aber bei den genannten Problemem half nur esp zu esm machen und das dll für SKSE. Bei weiteren Mods werden wir um Patches wohl kaum drumrum kommen.
Warum sollten die Facegen-Dateien nicht in eine bsa rein? Welche Probleme könnten dann auftreten, wenn man diese trotzdem in eine bsa reinpacken würde?

Das Problem besteht nicht, wenn unkomprimierte BSAs. Aber die meisten scheinen immer noch nicht verstanden zu haben, dass Komprimieren von BSAs für die Engine Stress ist. (außerdem lassen sich unkomprimierte BSAs mit 7z deutlich besser packen)

Aber Facegen Dateien der Vanilla BSAs dürfen nicht als loose Files rumliegen (passiert nach Extrahieren mit F4, wenn man vergisst, alle wieder zu löschen.) Selbst, wenn auch die Mod-Facegen loose sind, nimmt Skyrim anscheinend bevorzugt die eigenen und ignoriert die der Mod, wenn die eigene loose sind.

Threadforsetzung HIER
 
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