Geht es dir darum, die Falten des Stoffes in das Objekt zu bringen? Dafür eignen sich die Physiksimulationen von 3D-Programmen (sofern vorhanden) recht gut.
Im Groben ist das Vorgehen: erst mal das Modell mit nur so viel Polygonen wie nötig erstellen. Dann, sofern es nötig ist weil das Programm es nicht selbst macht, das Objekt an den Stellen, an denen die Falten entstehen sollen, feiner unterteilen. Aber nicht zu fein, wieder nur so viel wie nötig. Dazu den Faltenwurf grob abschätzen. Ggf. musst du die Stellen festlegen, an denen der Stoff befestigt ist. Dann sind noch die Eigenschaften des Stoffes anzugeben (ist er glatt oder rauh, leicht wie Seide oder schwer, ist er sehr biegsam oder eher starr wie dickes Segeltuch. Soll der Stoff mit anderen Objekten agieren, muss die Kollision und deren Parameter festgelegt werden.
Ist alles eingestellt, kannst du die Simulation starten und das Programm erzeugt für dich die Falten im virtuellen Stoff.
Edit:
Wenn du ein Objekt mit wenig Polygonen benötigst, dann erstell das zuerst und texturiere es. Dann machst du davon eine Kopie und gehst vor wie beschrieben. Anschließend lässt du die Textur "baken", d.h. das Programm berechnet u.a. die Schattierungen die durch den Faltenwurf entstehen und erzeugt eine Textur und ggf. Normalmap, die du dann auf das Objekt mit den wenigen Polygonen legen kannst.
Edit 2:
Das beschriebene Prinzip mit dem Übertragen von Details eines Objektes mit vielen Polygonen auf ein Modell mit wenig Polygonen ist u.a. in diesem (englischsprachigen) Tutorial beschrieben:
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/normal_mapping/normal_mapping01.asp