Construction Set Wie mache ich diesen (übersetzen Mod) DV-tauglich?

Im Fix-wie-Nix-Übersetzer werden die Pathgrids (und auch Dialog-Cell-Funktionen) zusammen mit den Cellen übersetzt. Manche denken leider immer noch das sie auf den Fix-wie-Nix verzichten können und alle Schritte von Hand nachvollziehen (geht schon, aber recht schwer, da man da auf zu viel achten muss, was man generell übersieht.).
Das einzigste was an manchen Mods eine Anpassung erschwert sind die Skripte (und manchmal das was unterhalb der Dialoge steht, halt die Sachen die Skripte ausführen sollen oder als Einzeiler, Skripte ersetzen).
Skripte rausexportieren kann der MWEdit (importieren ist allerdings begrenzt). Dann kann man sie leicht über das Notepad bearbeiten. (Ein Extra Tool, mit dem man dann Datei übergreifend arbeiten kann wäre da nicht schlecht. Ich benutze da TexRep. Leider ist der Downloadlink den ich hatte nicht mehr aktuell.)
Eine esp im Notepad direkt ändern geht leider nicht, auch wenn es sich nach öffnen dieser im Notepad scheinbar anbietet.
 
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Reaktionen: Weltengänger
Bitte verwechsle das schrottige Windows-notepad nicht mit notepad++. :)

Schön wär's gewesen. Hat jedenfalls einiges aufzubieten, und ist gegenüber dem von Windows auch schneller. Hab's eben ausprobiert. Leider bringt das PI, welches ich dann im notepad++ bearbeitet hatte, auch nur eine Fehlermeldung beim wieder einlesen ins CS. Aber eine Mod mit über 1500 Scripten, sprengt das Teil wohl auch :(
Vieleicht geht es mit Mod's mit weniger Scripten. Zumindest war ein Script (das oberste in der Liste) abgeändert wieder einlesbar. Nur leider war es das einzigste noch vorhandene Objekt (andere Scripte,Cellen, Items, alles war leider weg).
 
Notepad++ hat unter anderem einen Hex-Editor-Modus (Strg+Alt+Shift+H) und ist auch für Skripte und anderes ausgezeichnet geeignet:
Das Problem bei Scripts ist, dass sie beim Speichern kompiliert werden, heißt sie werden einmal als "Klartext" in der *.esp gespeichert und einmal in der von Morrowind ingame verwandten Form. Änderst Du das verbale Script und liest die Datei dann erneut im CS ein, kann das nicht funktionieren, da die Prüfsummmen nicht mehr stimmen - das CS spuckt dir tonnenweise Fehler im Sinne von "Script nciht kompiliert usw. aus.

Ich bin nicht sicher, ob das CS ohne weiteres damit klar kommt, wenn man das per Abbruch ignoriert und die Scripts einfach neu kompiliert. Ich hatte nämlich am WE den extrem strangen Fall, dass ich ein Script nicht benutzen konnte. Es liess sich im CS speichern, ohne Fehlermeldung!! Ingame führte es zu einem Crash und beim Wiedereinlesen des Plugins kam "Script XYZ not compiled."... (ich habe mich dann mal mit JA durchgeklickt) witziger Weise warf die Funktion "Compile all" dann keinerlei Fehler aus. Ich mußte am Ende gleich drei Scripts komplett mit TESAME rauslöschen und sie neu anlegen, ehe der Fehler endlich weg war. Also wäre ich beim externen Konvertieren von Scripts etwas vorsichtiger. Das kann gehen, muß aber nicht. Sicherer ist es, die Dinger im CS anzupassen, auch wenn das teilweise 'ne Heidenarbeit ist. Man kann ja notfalls die Klartexte mit einem externen Editor ändern und die Scripts dann einfach von dort ins offene CS-Fenster reinkopieren. Das sollte problemlos gehen.

Jedenfalls meine Erfahrung soweit, lasse mich jedoch auch gern eines besseren belehren. So viele Konvertierungen mußte ich noch nciht machen und die Anpassungen der Scripts hielt sich dabei arg in Grenzen. Mit meinen beiden aktuellen Projekten allerdings... nun, da könnte es relevant werden. Von daher, Informationen erwünscht.
 
*Thread wiederhochhol*

Damit ich hier nichts neues aufmache und dafür einen von Euch reinbekomme...:roll:

Ich habe da folgendes Problem, ich versuche ebenfalls einen Mod, DV-tauglich zu machen, aber ich stoße da auf gewisse Schwierigkeiten.



Ich habe das Problem mit den Gängen. Also Gänge/Räume wurden in vorhandene Zellen eingefügt, aber die Wände die als Aktivator eingefügt worden sind und zu einen gewissen Zeitpunkt *pooof* verschwinden sollten tun das nicht.

Ich habe auch die englische GotY-Version als Vergleich genutzt und da klappt alles wunderbar, naja nicht alles, aber das mit den Wänden schon.

Oder ist das, siehe Zitat oben, wirklich überhaupt nicht machbar.

Und Fehlermeldungen bekomme ich auch keine.

Fehlermeldungen existieren für dieses Problem auch keine, das ist ein Kompatiblitätsproblem einer EV-Mod mit der DV. Man kann die Wände nur im Editor per Hand löschen. Hab ich auch gemacht, bei Arn_Dungeon_Tunnels.