Construction Set Wie mache ich diesen (übersetzen Mod) DV-tauglich?

Flumme

Bürger
Wie kriege ich diese (übersetze EV) jetzt DV-tauglich?
Ich bräucht etwas Hilfe bitte :oops: :


Ich habe jetzt mit dem Fix-wie-Nix-Übersetzer einige Mods übersetzt.
Und zwar "richtig" - sprich: Jede Wort einzeln, per Hand und sinngemäss übersetzt (nicht wörtlich!).

Ich war im Spiel drin (weil diese EV's auch im DV spielbar sind, zum Glück). Ingame sind die Items auch übersetzt - juhu. Sodele - jetzt habe ich hier also diese übersetzte .esp rumdümpeln .


1.) Wie kann ich die denn jetzt DV-tauglich machen? :huh:
Was wäre jetzt noch zu tun oder zu lassen, damit der Mod richtig gut in DV läuft, ohne Fehlermeldung etc.
Bitte bitte das Ganze dummie-tauglich erklären. Ich bin der Mega-DAU was das TES angeht. :oops:


2.) Muss ich so etwas noch cleanen? :huh:
(Dann würde ich losdüsen und mal schauen wie man überhaupt cleant. :lol: )


Hier ein Beispielmod: Potted Plants2.0: http://home.earthlink.net/~andoreth/




1.) Ich habe das Ganze mit Fix-wie-Nix übersetzt.

2.) Das Ganze laden und abspeichern. Siehe hier: http://tes.newraven.net/tes3-tutorials/ev-plugins-bersetzen-anpassen-3.html
* Das gewünschte Plugin zusammen mit der Morrowind.esm als "Active File" (ganz wichtig!) laden.
* Sobald der Ladevorgang abgeschlossen ist, einfach nur auf "File" & "Save" klicken


Was ich aber NICHT tun werden weil anchfolgend das hier steht:
Man sollte aber bedenken, daß durch diese Methode wieder GMSTs in das PlugIn kommen, die da nicht reingehören - das PlugIn wird unclean. Also nach der oben beschriebenen "Behandlung" unbedingt die GMST-Einträge mit TESAME oder TES Tool löschen (beides zu finden hier im Tools für Modder-Bereich).
WAHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH ..... he?




.
 
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Also:
Erstmal lässt du den Übersetzer drüberlaufen. Der zeigt dir ja auch sachen an, die er nicht kennt, die kannst du von hand übersetzten.

Dann: Öffne das Tes-CS. Auf Datei->Laden. Die ESP laden, speichern und freuen.
Dann besorgst du dir TesAME (tes advanced mod editor). Den installierst du und öffnest auch in ihm die ESP. Wenn dort nun einträge auftauchen, bei denen in der ersten Zeile GMST (game setting) steht einfach mit rechtsklick markieren, dann erscheint ein schwarzer balken davor.
Dass machst du mit allen GMSTs die WEREWOLF sowie Summon irgendwas enthalten. Sollten dann noch welche übrig sein, kannst du zur not ja nochmal nachfragen. Es gibt auch PIs die GMSTs enthalten, zB wenn sie was an den Zaubern ändern.
Wenn du diese alle so markiert hast, drückst du ganz banal ENTF. Weg sind sie.n Dann speichern (ob du überspeicherst oder neu erstellst bleibt dir überlassen), MW starten und schauen, ob es läuft.
verständlich genug?
mfg erc
 
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Verständlicher als alle Tutorials bisher, VIELEN herzlichen DANK!


Also ich habe den Oger erst in Fix-wie-Nix geprüft. Er hatte da nix zum Übersetzen ..... ich weiss eh nicht wie man automatisch übersetzt. :oops:

Dann habe ich den Mod in CS geöffnet und die Dialoge dort eingedeutscht die er hatte. Die konnte ich nämlich in Fix-wie nix nicht finden.
Öh soll ich NUR die .esp vom Mod laden oder AUCH noch zusätzlich die Morrowind.esm?

(Ich lade mal TES runter.)



PS: Ich wurschtel hier schon EWIG mit den Tutorials rum - ist echt völlig unverständlich für DAU's wie mich. Bin echt reichlich entnervt. *heul*
 
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Die esp-Datei wird immer automatisch die Morrowind.esm mitladen, da sie von Morrowind abhängig ist. Wenn das PlugIn Tribunal und Bloodmoon benötigt, werden auch deren esm-Dateien mitgeladen. Verändert wird aber nur die aktive esp-Datei, keine Sorge.
 
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Sodele - ich habs .... mag jemand sich das mal anschauen bitte?
Ich kanns via mail oder ICQ verschicken ..... ist nur ne .esp, weil es nur ein sehr kleiner unschuldiger Mod ist. Der ist auch problemlos mit der DV lauffähig normalerweise. Also ich habe mir für den Anfang wirklich was sehr einfaches ausgesucht. :)

- Ich habe die Ogrim-Trader .esp geladen (Aktiv gesetzt versteht sich)
- Ich habe extra geschaut, dass ich wirklich nur die beiden Dialoge geändert habe die der Ogrim-Händler da sagt.
- Ich habe dieses TES Tool nochmal drüberlaufen lassen.



Hmm ..... wie nenne ich denn den .esp um? Einfach drauf und umbenennen? Habs mal so gemacht ....



PS:
Hmpf ich mag hier nicht mehr fragen, mir ist das voll peinlich und unangenehm - ich will das endlich können, Mensch. Ich will doch nur ein paar depperte EV-Mods eindeutschen ..... ich will doch nicht irgendwie den Code für einen Flug zum Pluto programmieren ....... :cry:


PS2: Der doofe Übersetzer ist eine Doofbacke - ich habe Koranas Bath-Shop übersetzt damit, der wusste ja nix ..... ;)
 
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Manche Mod laufen auch trotz DV-Übersetzung nicht oder nicht richting. Das sind dann aber Expression-Errors, Matching IDs (zwei Mods die die selbe ID
beinhalten, was auch immer das ist). Ansonsten kann man Sachen nicht finden die egentlich auftauchen sollten oder wenn neue Gänge/Tunnel eingfügt werden befinden sich an deren Anfang immer noch Wände. Das alles kann auftreten.
 
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Ich danke euch allen - dank Teridan (und weil er mir vieles korrigiert hat) & eurer Hilfe hier hab ich es hinbekommen. :D
Dem dicken Ogrim ein Mützchen mit Feder und einen Schottenrock anzuziehen ging leider nicht. :lol: Aber ich glaube Teridan hat gekuckt wie ein Omnibus als ich ihn das via ICQ fragte. Hihihiihi

Jetzt kommt der nächste Mod - diesmal ne Spur heftiger ....... ;)

Um es mit Arni zu sagen: I'll be back! :shock:




Frage zu anderen EV-Mods:
Im Fix-wie-Nix-Übersetzer kann ich ja bei CELL reingehen. Da steht ja die Tür zu einem Laden z.B.
Kann ich die einfach umbenennen? Oder wird dadurch etwas an der Teleportation verhagelt wenn ich dem ganzen einen anderen Namen gebe (also nur im Übersetzer ändern)?



.
 
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Wenn es sich um eine Zelle handelt, die durch das Plugin selbst hinzugefügt wird, ist es egal, welchen Namen Du eingibst, solange es ein neuer eindeutiger Name ist.

Zellen, die aus anderen Plugins oder den Master-Dateien stammen, müssen so heißen, wie in dem Plugin, aus dem sie stammen. Zellen aus Morrowind.esm, Tribunal.esm und Bloodmoon.esm werden aber vom Fix-wie-nix-Übersetzer erkannt und automatisch übersetzt. Da ist es überhaupt nicht möglich, einen anderen Namen einzugeben (Die haben auch in der ersten Tabellenspalte ein "B" für "besetzt" oder "blockiert")

EDIT: Falsch gelesen - Türen haben im Gegensatz zu Zellen eindeutige Identifikatoren, die von den Namen unabhängig sind. Du machst also nichts kaputt, wenn Du sie nur umbenennst.
 
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Wie mache ich das, das wenn ich im Morrowind Launcher die esp's markiere, Morrowind usw. nicht großgeschrieben ist? Dann kommt nähmlich immer am anfang vom spiel die nachricht, das eine master datei fehlt...
 
Ich hätte da auch mal eine Frage:
Normalerweise überträgt man bei einer Anpassung die Gegenstände aus der englischbenannten Zelle durch "cut render" und "paste in place" in die vom Spiel genutzte Zelle. Bei Doormarkern funktioniert das aber nicht, weil man sie nicht ausschneiden kann. Gibt es trotzdem eine Möglichkeit, sie auch zu übertragen?
Mit "Copy render" und "paste in place" habe ich es schon probiert, das funktioniert nicht. Leider will mein Editor auch irgendwie keinen manuell gesetzten Door Marker annehmen. Das heißt, der Teleport in die nächste Zelle auf der anderen Seite der Tür funktioniert nicht. Kann mir da jemand helfen?
 
Normalerweise überträgt man bei einer Anpassung die Gegenstände aus der englischbenannten Zelle durch "cut render" und "paste in place" in die vom Spiel genutzte Zelle.

Eigentlich nicht. Man benennt die gesamte Zelle um. (Dazu zweimal langsam im CS auf den Zellnamen klicken)

Bei Doormarkern funktioniert das aber nicht, weil man sie nicht ausschneiden kann. Gibt es trotzdem eine Möglichkeit, sie auch zu übertragen?

Der Doormarker gehört eigentlich nicht zu der Zelle, in der er sich befindet sondern zu der Tür in der anderen Zelle. Du kannst im CS den Doormarker per Doppelklick auswählen und in dem Fenster, das dann aufpoppt, auf "goto door" (oder so ähnlich) klicken. Wenn Du dann erstmal die Tür gefunden hast, kannst Du den Doormarker in eine andere Zelle verschieben.

Aber wie gesagt, wenn Du die gesamte Zelle umbenennst, sollten die Doormarker automatisch aktualisiert werden.
 
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Das hat man davon, wenn man sich nur nach einem Tutorial richtet.:lol: Danke, Nenedeira, ich war schon am verzweifeln.:)
 
:-D Nenedeira klonen, einschweisen, heimschicken lassen - personal Tutorial. :-D
Und sowas von DV-tauglich die Süße ...... tataaaaaaaaa :lol:
 
*Thread wiederhochhol*

Damit ich hier nichts neues aufmache und dafür einen von Euch reinbekomme...:roll:

Ich habe da folgendes Problem, ich versuche ebenfalls einen Mod, DV-tauglich zu machen, aber ich stoße da auf gewisse Schwierigkeiten.

Manche Mod laufen auch trotz DV-Übersetzung nicht oder nicht richting. Das sind dann aber Expression-Errors, Matching IDs (zwei Mods die die selbe ID
beinhalten, was auch immer das ist). Ansonsten kann man Sachen nicht finden die egentlich auftauchen sollten oder wenn neue Gänge/Tunnel eingfügt werden befinden sich an deren Anfang immer noch Wände. Das alles kann auftreten.

Ich habe das Problem mit den Gängen. Also Gänge/Räume wurden in vorhandene Zellen eingefügt, aber die Wände die als Aktivator eingefügt worden sind und zu einen gewissen Zeitpunkt *pooof* verschwinden sollten tun das nicht.

Ich habe auch die englische GotY-Version als Vergleich genutzt und da klappt alles wunderbar, naja nicht alles, aber das mit den Wänden schon.

Oder ist das, siehe Zitat oben, wirklich überhaupt nicht machbar.

Und Fehlermeldungen bekomme ich auch keine.
 
Ein Problem beim Übersetzen sind zum Beispiel die Pfade (= pathgrids) in den Zellen. Die müssen den gleichen Namen wie die zugehörige Zelle haben. Bei einem fehlenden Pfad gibt der CS keine Warnung heraus, viele Zellen funktionieren auch ohne. Wenn allerdings ein Pfad vorhanden ist, muß er umbenannt werden. Im TESame erkennst Du Pfade am Kürzel PGRD. Falls Du mit einem Hex-Editor umgehen kannst, gibt es folgende Möglichkeit:

- Lade die englische .esp zusammen mit der deutschen MW/TR/BM .esm (je nach Bedarf).

- Benenne Außenzellen (wenn sie mit dem englischen Namen überschrieben wurden) einfach wieder um, z.B. Wolverine Hall -> Wolfenhalle / Ald-ruhn -> Ald'ruhn, usw. => der CS benennt den zur Zelle gehörigen Pfad ebenfalls wieder um.

- Benenne Innenzellen bis auf zwei Zeichen um, z.B. Ald-ruhn, Guild of Mages -> Ald'ruhn, Magiergil01 => der Pfad wird vom CS ebenfalls entsprechend geändert

- esp speichern, Sicherheitskopie anlegen

- im Hex-Editor: ALLE Ald'ruhn, Magiergil01 suchen (kommt wegen der Zelleninformationen üblicherweise mehr als einmal vor) und in Ald'ruhn, Magiergilde verändern. (Da die Anzahl der Zeichen gleich bleibt, gibt es keinen Fehler)

- .esp nochmals mit deutschen .esm(s) laden, speichern

=> Alle Zellen und Pfade sind korrekt.

Danach: Sicherheitskopie der .esp,

dann: im CS zuerst das Skript-Fenster aufrufen und auf 'compile all' drücken, Meldungen beobachten und evtl notieren, welche Skripte nicht fuktionieren.

NICHT SPEICHERN, CS schließen und .esp neu laden. Erst jetzt die Skripte überarbeiten, mit 'compile all' zum Schluß prüfen, dann speichern.

Jetzt im Dialogfenster 'Error check results anklicken', Fehlermeldungen prüfen. Achtung: dabei werden auch die Dialogmacken von TR/BM angezeigt, soweit Du sie nicht behoben hast. Details stehen in 'warnings.txt' in Deinem Morrowind-Verzeichnis, nachdem Du den CS OHNE ZU SPEICHERN geschlossen hast. Schon wieder mußt Du neu laden, weil der CS sonst Fehler in die Dialoge kleistern kann. Korrigiere Dialogmacken, speichere, fertig.
 
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Mit nem Hex-Editor umgehen? Noch nie probiert, aber ich kann es ja mal versuchen...:)

Wo bekomme ich denn einen guten Hex-Editor her?

Das nimmt ja immer mehr und mehr Ausmaße an...;)