Wie kann ich das Creation Kit dazu veranlassen mehrere Plugins abzuspeichern

empollon

Neuankömmling
Folgendes Szenario: Ich möchte aus einem Mod (sagen wir mal -> Roman armor and weapons.esp) Rüstungen und Waffen in eine neue Plugindatei speichern, um diese dann für benutzerdefinierte Soldaten zu verwenden um mir eine feindliche, kaiserliche Armee zu bauen, die ich dann per placeatme in die Spielwelt hole um mich mit denen zu fetzen.

Das CreationKit ist nicht in der Lage, mehrere (wir reden hier von 2 - also eine Originalesp und die worin gespeichert werden soll) Plugindateien abzuspeichern und wieder zu laden. Mit Masterdateien funktioniert es zwar - in der SkyrimEditor.ini siehe hier:

bAllowMultipleEditors=1
bAllowMultipleMasterLoads=1
bAllowMultipleMasterFiles=1

Gibt es sowas wie bAllowMultiplePluginLoads? Wofür ist denn der Eintrag bAllowMultipleEditors? ki75-1q-7f39.gif

Im ConstructionSet für Oblivion gab es solche Probleme nicht (dort konnte ich mehrere Plugins laden und speichern in einer neuen ESP), warum kommt Bethesda nicht mit dem CreationKit hinterher? Ich möchte nicht jedesmal neue NPC's in der Originalesp speichern. Außerdem hatte ich mal vor, verschiedene Waffen und Rüstungen aus mehreren Mods zusammenzufügen, um mir meine eigenen Feinde "bauen" zu können - ausschließlich nur für den Privatbereich. Habe jetzt das Problem dadurch "gelöst", das Plugin von Roman armor and weapons zu esmifizieren (WryeBash). Nur .... lustigerweise nimmt Skyrim mir das übel und stürzt gerne einmal ab wenn ein Plugin und eine Master dieselben Dateien "erschaffen". Habe über TESV-Edit nur das Nötigste aktiviert -> also Waffen und Rüstungen, den Rest removed -> habe ich noch nicht getestet, ob es so funktioniert.

Kann mir da mal jemand weiterhelfen? Vielen Dank für die Mühe im Voraus.
 
Du kannst immer nur eine esp aktiv haben, aber mehrere laden. Das im CS genau so wie im CK. Da hat sich nichts dran geändert.
 
Natürlich kann man mehrere PI laden, aber eben nur eines bearbeiten.
 
Nein, ihr versteht nicht worum es geht. Man kann durchaus eine Masterdatei laden, wo, sagen wir mal, die Standardrüstungen drin sind und eine ESP wo sich zusätzliche Rüstungen befinden. Diese konnte man früher im TESConstructionSet in eine erneut erstellte ESP speichern.

Wenn ich die neu erstellte ESP wieder über das CreationKit laden möchte, greift es nur auf die Masterdatei zu und lädt nicht die aber dennoch benötigte ESP dazu - warum? ... weil CK eben die wichtige ESP nicht in das neue Plugin mitspeichert. Wenn ich dann einen NPC mit dem Material aus der benötigten ESP ausrüsten will (sagen wir mal ein Komplettoutfit mit Rüstung, Armschienen, Stiefel und Kopfbedeckung) wird dieses Outfit nicht korrekt in der neuen ESP gespeichert, da CK eben nicht mehrere Plugins laden/speichern kann. Im TESCS hatte das noch funktioniert.

Soweit verstanden? ... Muss ich da noch ein Video von machen? :roll:
 
Weil die esp auf die du zugreifen willst, als Master geflaggt sein muss.
Also entweder eine esm draus machen, oder mit WryeBash oder sowas, zumindest das Flag setzen wenn es eine esp bleiben soll.
 
Oder Du denkst halt von selber daran, die benötigte(n) esp-Datei(en) mitzuladen.
Wenn ich die neu erstellte ESP wieder über das CreationKit laden möchte, greift es nur auf die Masterdatei zu und lädt nicht die aber dennoch benötigte ESP dazu - warum?
Weil das Teil rechts im "Öffnen"-Dialog des CK "Parent Masters" als Überschrift hat, eine esp-Datei eben eine Plugin und keine kein Master (esm-Datei) ist und somit nicht in der Master-Table zu suchen hat. Sollte stimmen was Du schreibst - ich kann und will es gerade nicht nachprüfen, daher glaube ich das einfach mal -, hat Bethesda da wohl einen Fehler behoben.
Wenn ich dann einen NPC mit dem Material aus der benötigten ESP ausrüsten will (sagen wir mal ein Komplettoutfit mit Rüstung, Armschienen, Stiefel und Kopfbedeckung) wird dieses Outfit nicht korrekt in der neuen ESP gespeichert, da CK eben nicht mehrere Plugins laden/speichern kann.
Das CK kann, wie bereits erwähnt, mehrere Plugins laden, Du musst sie nur einzeln markieren! Dass das CK nicht mehrere Plugins speichern kann ist logisch. Es wurde so entwickelt, dass alle Änderungen in die aktive esp-Datei oder eine neue esp-Datei (falls keine esp-Datei als aktiv markiert wurde) gespeichert werden. Ein Grund, warum die esp-Dateien nicht als Abhängigkeiten eingetragen werden, steht bereits oben. Ein weiterer wäre, dass es früher immer wieder Berichte über Probleme gab, wenn man eine esp-Datei von einer anderen abhängig machte.

Für dich gilt also: Entweder Du machst aus deinen Abhängigkeiten esm-Dateien oder Du darfst jede Abhängigkeit immer von Hand markieren. Was bei Möglichkeit zwei dann aber im Spiel eventuell alles passiert, kann ich dir nicht sagen.
 
@Yoyneh Shagal
Achso, und wie setze ich in einem Plugin das Flag richtig?
Übrigens finde ich das "Tanz der Vampire" oder "The Fearless Vampire Hunters" das gekrönte Meisterwerk Polanskis ist. Aber am besten hat Jessie Robins gespielt: "Oy, hoy, hohoy!"

@DICE
Das was du beschrieben hast, hatte ich am Anfang auch gedacht - da das ConstructionSet für Oblivion, dass nämlich früher so handlete. Die einzelnen ESPs zu markieren nützt nichts, da CK diese nicht abspeichert. Das heißt: du kannst die schönsten Outfits erstellen, deine NPCs mit dem Zeugs aus den tollen Waffen- und Rüstungsmods ausrüsten ... aber im Spiel sind sie dann alle nackt - da CK nichts dazu abspeichert.

Hatte ja geschrieben, dass ich das erstmal so gelöst habe, Masterdateien daraus zu machen (1. Post):

Habe jetzt das Problem dadurch "gelöst", das Plugin von Roman armor and weapons zu esmifizieren (WryeBash).

Ich finde, da müsste Bethesda nochmal was dran verbessern - verschlimmbessern tun sie ja. Übrigens nicht nur Bethesda, auch andere Firmen wie die Mozilla Foundation. Die haben das Problem, dass sie neue Versionen ihres Programmes im Femtosekundentakt rausbringen wo vielleicht nur eine einzigste Zeile dazugeschrieben wurde und damit die Systemstabilität gefährden (ich schiele in die Version 23.0). Das aber nur so mal am Rande.
 
@Yoyneh Shagal
Achso, und wie setze ich in einem Plugin das Flag richtig?
Übrigens finde ich das "Tanz der Vampire" oder "The Fearless Vampire Hunters" das gekrönte Meisterwerk Polanskis ist. Aber am besten hat Jessie Robins gespielt: "Oy, hoy, hohoy!"

Na mit esmifizieren, was du ja offenbar schon gemacht hast.
Ja das war eben noch echte Liebe, wie meine gute Frau um mich da getrauert hat. :-D
 
Doch es geht, habe das Problem jetzt mithilfe eines Threads im Internet klären können: dazu benötigt man nur WryeBash,

http://skyrim.nexusmods.com/mods/1840//?

Zuerst die Plugins, die man später für seine eigenen Hausmods verwenden möchte zu esm kopieren. Dann im CK alle Masters laden, die nachher mit der Plugindatei abgespeichert werden sollen, falls es nicht funktionieren sollte kontrolliert bitte die

SkyrimEditor.ini
[General]
bAllowMultipleEditors=1
bAllowMultipleMasterLoads=1
bAllowMultipleMasterFiles=1

Dann in WryeBash die esm wieder zu esp kopieren

untitled.jpg

Beim nächsten Einladen des Plugins (in meinem Fall habe ich es "Enemies of Tamriel" genannt - ist nämlich gedacht für benutzerdefinierte Gegner) werden die benötigten Masterplugins dann mitgeladen.