SSE Wie eine BSA ins CK Laden und auch speichern ?

Ypselon

Freund des Hauses
So ich bräuchte mal eure Hilfe.

Ich habe mich nun entschlossen, den lieben Xboxlern etwas gutes zu tun, und will den USSEP nun ohne Umlaute auf Deutsch für die Xbone veröffentlichen.

Leider gelingt es mir nicht, das CK dazu zu bringen, die BSA auch komplett zu speichern. Daher nun meine Frage ... kann mir jemand eine komplette leichte Anleitung empfehlen, wie ich einen Mod mit einer BSA laden kann, (Meinetwegen auch als Loose Files) und die dann auch wieder als Mod + BSA speichern kann ? Weil ich kann ja nur auf Bethesda den Mod komplett hochladen. Und mit meinem bisschen Wissen bekomme ich das nicht wirklich hin. Ich konnte den Patch zwar einlesen, aber beim speichern fehlte die Hälfte der BSA.

Das was ich im Netz so gefunden habe ist nicht wirklich hilfreich, sondern alles so kompliziert.

Daher wäre ich für was ganz einfaches echt dankbar.
 
Also zuerst: du musst auf die Umlaute nicht verzichten. Wichtig ist nur, dass du an den Namen und Bezeichnungen, die du mit dem Translator ja schon ins richtige Format gebracht hast, nichts mehr änderst. Das CK ändert diese Einträge nicht, es zeigt sie nur falsch an. Auch die Konsoleros würden also die Korrekturen mit deinen richtigen Umlauten erhalten. :) Außerdem freut mich diese Nachricht, weil es so - theoretisch - auch möglich wird, Skyrim SLIMproved auf der XBox One zu veröffentlichen. Ich hadere aber noch, weil ich es selbst natürlich nie testen kann.

Das Umwandeln sollte eigentlich recht einfach sein:

BSA irgendwo in einen Ordner entpacken, mit deinen deutschen Scripten und deiner deutschen ESP überschreiben (oder deine Deutsche Version entpacken, kommt in dem Fall ja aufs Gleiche raus). Temporär deinen vorhandenen Meshes/Textures/Scripts/Sounds und was auch immer du dann noch für Unterordner mit USSEP hast, aus deinem SSE Data Ordner umbenennen oder rauskopieren und dann den ganzen Kram von USSEP dann in den Data Ordner kopieren (so das keine Ordner überschrieben werden und in deinen Meshes/Sounds/Textures/u.s.w. Ordnern der Spielinstallation wirklich nur noch die Daten von USSEP liegen). Warum das Ganze? Dazu kommen wir gleich... nun heißt es erstmal, die ESP laden, sich im CK bei Bethesda.net einzuloggen und wenn das erledigt ist, wird es nervig. Du klickst auf "Upload Plugin and Archive to Bethesda.net" und wählst dann XBox One aus... nun sucht es dir deine Daten zusammen, die aber ebenfalls unvollständig sein werden - schlicht, weil deine Mod halt einfach viel ersetzt was schon da ist. Du löschst also alles aus der Liste nun erscheinenden Liste. Und nun kommt der nervige Part:

In dem "Add/remove files to archive"-Fenster musst du jede einzelne Datei, die mit in die BSA soll, per Hand reinziehen - Ordner funktionieren nicht. Damit du überhaupt weißt, was alles zu USSEP gehört, haben wir vorhin den Aufwand mit dem "säubern" des Data Verzeichnisses gemacht. Das heißt, du hangelst dich durch alle Unterverzeichnisse und ziehst die Dateien per Drag & Drop in das Fenster. Pfade merkt es sich (deshalb muss der ganze Kram auch im Data Ordner liegen). Du kannst mehrere Dateien auf einmal markieren - aber wie gesagt, keine (Unter-)Ordner. Das Gute ist, diese Arbeit musst du vermutlich nur einmal so ausführlich machen, denn wenn du fertig bist, kannst du die Liste mit "Export List..." als Achlist-Datei speichern und dann jederzeit wieder importieren. Bist du damit fertig, klickst du auf "Pack files..." und das Ding sollte dir mindestens 2 BSA-Dateien zu deiner Mod erstellen und du solltest sie per Klick hochladen können. Danach löschst du den Kram und stellst deine richtigen Textures/Meshes/Sounds/Scripts/Co - Ordner wieder her.
 
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Nun deine Anleitung hört sich sinnvoll an. Bist du dir sicher das das CK nichts ändert an den Umlauten ? Weil ich wenn ich richtig sehe, gibt es nur ganz ganz wenig deutsche Übersetzungen für die Xbox One.
Gut mag vielleicht dran liegen, das keiner von denen eine Xbox hat und sich das daher nich traut. Ich habe das Problem nicht, ich habe keine Xbox, aber ca. 10 Leute die mir angeboten haben, den Patch auf der Konsole zu testen :p

Nunja, dann werde ich deinen Vorschlag mal testen, ich hoffe mal das klappt alles ... auch wenn ich die BSA wohl dann leider nicht testen kann ....
 
Die BSA(s) sollten auch mit der PC-Version laufen, ich seh zumindest keinen Grund warum das nicht der Fall sein sollte - intern macht es ja nur einen Unterschied, welche Zielplattform du wählst:

PC: alles Ressourcen landen in einer bzw. 2 BSA-Dateien
Xbox-One: alle Ressourcen landen in unterschiedlichen BSA-Dateien, teils wegen Größenbeschränkungen, teils weil die Kompressionseinstellungen anders gewählt werden
PS4: es gibt keine BSA-Dateien ;)

Ich bin aber trotzdem ziemlich sicher - ohne es natürlich testen zu können - das der PC auch mit den XBOne-BSAs klar kommt und du das durchtesten kannst. Es gibt zwar einen XBox-Flag in Archive.exe, aber der war glaub ich einfach schon immer da und ich zweifel daran, dass er wirklich eine Auswirkung hat.

Was die Kodierung angeht: ja, bin ich. Ich musste ja schon häufiger ein schon mittels sseTranslator ins richtige Format gebrachte PlugIn nachträglich noch einmal im CK bearbeiten. Den Zeichensatz hat das CS dann beim Speichern nie wieder "zurück gesetzt", so dass die Einträge dann hinterher nach wie vor richtig im Translator und im Spiel angezeigt wurden.