Das CreationKit - Verständnisfragen zum Einstieg

Mal schauen was ich dir von deinen Fragen beantworten kann, alles weiß ich leider auch nicht.

Fangen wir mal mit den NavMeshes an.
Ich vermute mal du hast die NavMeshes per automatik generiert, selbst wenn nicht erscheint die Fehlermeldung dann wenn entweder a) irgendwo kein komplettes Dreieck bei den NavMeshes oder
b) wenn irgendwo die NavMeshes nicht korrekt auf dem Boden plaziert sind.
Durch eine automatische Generierung kann es mal passieren das NavMeshe etwas in der Luft hängen, da hilft nur per Hand nachjustieren. Dazu klickst man auf die Schnittpunkte (kleine Würfel) und zieht sie hoch oder runter.

Zum Verschwinden der NavMeshes, da vermute ich du hast sie nicht finalisiert. Das müssen sie aber, dazu oben im Reiter NavMesh und auf Finalize Cell NavMesh klicken.

Es ist richtig das durch ihr Standardsandboxverhalten NPCs und Begleiter vorhandene Idlemarker nutzen. Viele Dinge wie Stühle, Betten, Schmiede, Alchemie oder Verzauberungstische zB haben einen festen (Idle)marker. Mit zusätzlichen
Idlemarkern kann man aber das Sandboxverhalten in Zellen erweitern. Nicht alle Marker sind für Sandbox zuständig, so gibt es sie auch als Spawnplatz oder um Bewegungsabläufe wie ZB Patroullieren usw.

In Skyrim sind die Dummypuppen nach meinen Beobachtungen wirklich nur Dummy, es gibt in der Regel keine Erfahrung. Allerdings gibt es da eine Frau (habe den Namen vergessen) östlich von Falkenring,
bei der man Bogenschiessen lernen kann. Deren Zielscheibe hat eine Skriptfunktion, so das man dort für Treffer entweder Erfahrung oder einen Stufenaufstieg bekommt. Diese Funktion könnte man kopieren für andere Zielscheiben.

Modübergreifend kann man nur aus esm (also masterdateien) Sachen kopieren, dafür muß diese in Zukunft aber immer mitgeladen werden im CK als auch im Spiel.

Eine Liste wäre in der Tat schön, denn auch nach beinahe vier Jahren Basteleien mit dem CK muß ich immer noch vieles suchen. Ob es soetwas gibt weiß ich gar nicht, zudem müsste sie meiner Meinung nach
für viele Sachen bebildert sein, gerade für Archetektur oder Landschafts Bauteile, es gibt da einfach zuviele Walls, Woods, Streets usw.

Es gibt Skelette die nicht auseinander fallen, die findet man unter actors. Allerdings gibt es da recht viele, welche das genau sind weiß ich nicht mehr, aber versuche es mal mit Treas Corpse Skeleton.
 
  • Like
Reaktionen: Hiks

Danke für deine Antwort! :)

Ah, das ist eine gute Idee von dir ... also sich die Bogenscheiben bei der guten Angi mal anzuschauen. Werde ich machen. Bringt mich ja gleich wieder auf neue Ideen. ^^

Ich beschäftige mich ja nun noch nicht lange mit dem Creation kit aber umso erfreuter bin ich dass ich jetzt schon etwas habe. Auch wenn das natürlich nicht jägermans Geschmack ist. Ich wollte halt ein kleines Assassin-Versteck für meinen Char haben. Da findet man zwar einige auf dem Nexus (die auch sehr toll aussehen) aber es gibt immer irgendetwas was nicht so passt wie man es gerne hätte. Geht mir zumindest so.

Zu den NavMesh:
Ich hatte mir vom Nexus eihn Haus runtergeladen was ich für mich privat erweitern wollte. Das Haus war schon komplett fertig, also mit den NavMesh. Bei einem Testlauf ist Lydia auch ganz normal mit reingekommen und konnte überall hin gehen. Nachdem ich das Haus dann im CK geladen hatte, gespeichert und im Spiel geladen war nichts mehr: Lydia konnte nichtmal mehr mit ins Haus rein. Die NavMesh stehen auch nicht mehr im CK und einsehen kann ich da auch keine. Als hätte das CK die komplett schon fertigen NavMesh ungefragt gelöscht. Kann sowas passieren? Also ich habe daran nicht rumgespielt, kein Stück.

Jetzt hat das Haus absolut keine NavMesh mehr, da wird auch nichts angezeigt wenn ich auf die Toolbar klicke und auch unten in der rechten Box wird kein Eintrag gefunden wenn ich als Suchbegriff "Nav" eingebe.

Und da habe ich null Plan wie ich da anfangen soll. Ich kenne es nur von anderen Editoren wo man Wegpunkte setzen mußte für die NPCs, quasi wie kleine Plättchen (so ein bissel wie bei Hänsel&Gretel halt). Scheint hier aber anders abzulaufen.

Es wurmt mich halt warum das CK die NavMesh von sich aus scheinbar gelöscht hat. Immer wenn ich die Skyrim.esm lade bekomme ich auch eine Fehlermeldung in der Hauptliste der NavMesh.

Aber da werde ich mit Fehlermeldungen eh zugeschüttet (nicht von der Mod sondern rein wenn ich mal nur die Skyrim.esm lade).
 
Zuletzt bearbeitet:
Klickst du bei den Fehlermeldungen auf "Ja" ?
Mach das nicht, immer auf Abbrechen klicken.
Ich vermute weiterhin das entweder die NavMeshes der Hausmod entweder nicht finalisiert wurden oder aber andere Fehler drin stecken.
Klickst du nun bei Fehlermeldungen auf "Ja" erlaubst du dem CK gewisse Dinge zu korrigieren bzw auszuklammern, daher fehlen nach dem Laden sehr wahrscheinlich die NavMeshes.
Du kannst die Fehlermeldungen auch komplett abschalten, obwohl ich anfangs beim Erlernen des CK davon abrate, kannst du es testweise ja mal ausprobieren.
Dazu öffnest du die SkyrimEditor.ini (mach vorher ein Backup !) und suchst die Zeile bBlockMessageBoxes= da setzt du anstelle der 1 eine 0.
Aber ich rate dir erstmal es wieder rückgänig zu machen, sonst erkennst du auch Fehler die dir passiert sind nicht mehr.
Desweitern, ein Tip in deinem Skyrimhauptverzeichnis befindet sich der Ordner Backup darin legt das CK ESPs ab bevor man sie überspeichert.
Passiert dir im CK ein heftiger Fehler, brauchst du nicht lange herum tüffteln ihn wieder Rückgänig zu machen , schliess einfach das CK und nimm ein Backup deiner esp aus dem Ordner.
Du musst nur die Endung nach esp löschen (.NrX.bak) .
 
  • Like
Reaktionen: Hiks
Hallo!

Ich klicke bei den Fehlermeldungen immer auf "Abbrechen", habe ich von Anfang an do gemacht (hatte das gelesen dass das CK einen oft gleich zu Anfang zuspamt mit solchen Meldungen und man dann auf abbrechen gehen sollte).

Es handelt sich um dieses Haus, welches ich für mich privat als Grundlage genommen habe:
http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/53874/
Dort habe ich alles aus der Schmiede (dem Raum) rausgeworfen und meinen eigenen angefangen hinzusetzen.

Wenn ich die .esp Datei lade sieht man das in der Tat wohl die Navmeshes alle weg sind. Warum weiß ich nicht, da habe ich nie etwas dran gemacht bisher oder zugestimmt dass die weg sollen. Kann es sein weil ich Objekte verschoben hatte (Waffenständer mit einem Kollisionsmarker dran) dass die Navmesh gelöscht wurden?


Nun habe ich mir zwar einiges zu den NavMesh durchgelesen und u.a. auch Clips dazu angesehen ( Beispiel: https://www.youtube.com/watch?v=5WAH11GHvH8 ). Ich kapiere es trotzdem nicht. Warum teilt man die den immer in Rechtecke ein? Wäre es nicht einfacher das normal in Kastenform, Vierecken, zu machen? Und ich habe in dem Haus ja eine Treppe, das scheint schwieriger zu werden. Aber wenn mir da jemand einen Hinweis geben könnte wie ich anfange das wäre schon gut. Das mit STRG+Punkt setzen etc. sagt mir nichts und lief eben auch nicht gut.

Und reicht es nicht einfach die NavMesh zu setzen? Die schrieben irgendwie davon dass ich noch andere Marker setzen müsste damit der NPC weiß wo der Raum zuende ist oder damit dieser nicht gegen eine Wand läuft. Aber weiter drauf ein geht da irgendwie kaum einer. Die reine Navmesh Struktur müsste in dem kleinen Haus doch reichen?

Edit: Manchmal wenn ich Objekte ins Render-Fenster ziehe haben die so einen rot durchgestrichenen Kreis (also der Mauszeiger). Platzieren kann ich die Objekte aber. Was soll das denn heißen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Das die Navmeshes in Dreieckform sind macht durchaus Sinn, so kann man sie auch in Kurven bzw rund plazieren und durch ziehen und schieben weit besser anpassen als wären sie
viereckig.

Hmm, wie die NavMeshes verschwinden konnten kann ich dir so aber auch nicht sagen. Korrekt werden sie sicherlich gewesen sein, so unbekannt ist die Mod ja nicht, ausserdem
würden andere davon berichten.
Normalerweise kann man NavMeshes auch nur im NavMeshmodus hinzufügen, bearbeiten oder entfernen. Vom Löschen einiger Möbel uä. dürfte es nicht kommen.

Generiere sie doch einfach automatisch, mache ich immer so.
Du bist nicht der Einzige dem solche Fehler anfangs passiert sind. Ich habe mir mal in Flusswald die NavMeshes zerstört. Wie das passiert ist, keine Ahnung, aber mit der Automatik
habe ich es wieder hin bekommen.

Bei einer automatischen Generation (oben im Reiter NavMesh - Generation - Havok Based Generation ) muss man allerdings ein wenig nacharbeiten, denn manche NavMeshes liegen nicht plan auf dem Boden,
hängen manchmal zu hoch oder tief.
Ohne Korrektur gibt es dann Fehlermeldungen, wahrscheinlich ist deshalb die automatische Generierung so verpönt.
Dazu schaltest du auf halbtransparent und drehst dir die Zelle im Renderfenster so, das du mit dem Fussboden auf Augenhöhe bist, durch anklicken der kleinen Würfel kannst du sie dann verschieben.
Aufpassen musst du auch das keine NavMeshes unter Tischen, Stühlen oder Betten sind (diese Löschen, mittig Dreieck anklicken und entf Taste oder verschieben ).
Sonst laufen NPCs dagegen.
Von Kollisonsmarkern habe ich bei NavMeshes noch nie gehört und nie gebraucht. Du darfst die NavMeshes nur nie ganz bis an die Wand oder sogar weiter plazieren. Einfach ins Reale umgerechnet
20cm Platz zur Wand lassen, da läuft keiner gegen Wände. Können sie auch gar nicht, dort wo kein NavMesh liegt kann auch kein NPC hin.

Zuletzt musst du die NavMehes noch finalisieren ( Finalize Cell NavMeshes ). Ich mache das nur noch so und es funktioniert tadellos.


Edit meint, ich habe vorhin Blödsinn bei der Auswahl wie man automatisch NavMeshes generiert geschrieben, ist oben korrigiert.
Hier nochmal richtig = im Reiter NavMesh - Generation - Havok Based Generation
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi.

Ich komme erst jetzt dazu zu antworten wegen diesem ganzen Weihnachts/Feiertags-Getümmel.

Das mit den NavMesh habe ich bisher nur an einem kleinen test-Räumchen ausprobieren können, da ging es aber ganz gut. Auch wenn die automatische Erstellung der NavMesh wohl mal wieder nicht so dolle ist ... aber es reicht bisher. Vielen Dank!

Nun habe ich mich damit beschäftigt wie man Gitterstäbe etc. per Button herunterfahren lassen kann. Geht ja eigentlich recht simpel, einfach beim Opjetzt (den Gitterstäben) auf "Activated Parent" und dann den Button angeben. Soweit so gut. Nun wollte ich aber dass eine Falle ausgelöst wird wenn ich einen Knopf drücke, "TrapPoisonGasSmoke". Im Prinzip klappt das zwar auch so aber die Falle ist standardmäßig immer an, die soll vom Spielstart aus her jedoch ausgeschaltet sein. Das kann ich zwar über den "initial disabled"-Hacken einstellen, bei der Falle selbst, bekomme diese dann aber per Button nicht mehr an. Weißt du wo ich das eintragen muß bzw. wie ich das hinkriege?
 
Nochmal zu einem Problem von Seite 1:

Die 4 "Folteropfer" (Dämmerstern - Zuflucht der Dunklen Bruderschaft) werden einfach nicht 1 zu 1 dupliziert bzw. dann fehlt da noch ein ganzer Teil. Sich da durchzuwühlen ist ganz schön mühsam ... aber inzwischen habe ich schon von mehreren Leuten gelesen denen es so gehtmit eben diesen NPCs.

Was ich immer noch nicht raus habe ist wie man denen die speziellen Dialoge zuweist die sie so haben (was ich auf Seite 1 dazu geschrieben hatte). Zumindest aber bin ich etwas weiter warum die NPCs nicht in ihren Fesseln bleiben sondern immer rausfallen sobald man die einmal antipt.

Einer hatte dazu geschrieben dass die in der Zuflucht der Dunklen Bruderschaft in den Fesseln bleiben weil die Funktion "SetRestrained" durch ein Script beeinflußt wird. Das ist aber schwer zu finden da es hier in diesem Fall erst in einem Trigger ausgelöst wird bei dem Upgrade der Zuflucht.

Am leichtesten soll es sein dem NPC den Status direkt zu geben und zwar in einen eigenen kleinen Script. Davon habe ich ja nun mal null Ahnung. Und eigentlich möchte ich mich damit nun auch nicht groß befassen da ich ja nun nicht groß scripten möchte.

Hier ist der Link zum Bethesda-Wiki dazu:
http://www.creationkit.com/SetRestrained_-_Actor

Ich habe mir das jetzt so zusammengebastelt aber natürlich scheint es damit nicht zu klappen, es wird erst gar nicht kombiliert. Könnte da mal jemand drauf sehen bitte und mir sagen was daran falsch ist?

Function SetRestrained(bool abRestrained = true)
; Set Prisoner to restrained
MSN_NPC_Test7.SetRestrained()
EndFunction


Mein NPC, der in den Fesseln bleiben soll, heißt MSN_NPC_Test7.

Grüße.

Edit:

Nach rumprobieren und googeln (weiterem googeln - das habe ich natürlich schon lange vorher schon gemacht und bevor ich überhaupt mal ein Script erstellen/anfangen konnte war viel googeln angesagt da ich erst die Scripts.rar entpacken mußte etc.) bin ich auf folgendes Script gestoßen:

Scriptname LBBFolteropferWandFesseln extends Actor
{Ein Script damit die NPCs auch in den Wandfesseln verbleiben.}

Event OnLoad()
self.SetRestrained()
EndEvent


Das sieht nun ganz anders aus als in der offiziellen Wiki. Liess sich ohne Fehler kombilieren und funktioniert soweit auch. Der NPC bleibt nun in seinen Fesseln ... fällt halt raus wenn der NPC stirbt (die Fesseln öffnen sich dann nicht sondern der NPC fällt einfach raus). Komischer Effekt ist: Wenn ich das Gebiet neu betrete liegt zwar die Leiche da aber der NPC redet mit mir als wenn er wieder "da ist", man kann ihn auch töten und wiedr looten. Mh, weiß da jEmand Rat oder was man am Script äbdern kann/sollte?
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Mod habe ich nun soweit fertig und daher wollte ich nun die NavMeshes erstellen. Ich glaube das kann ich total vergessen und gleich die ganze Mod löschen. Geschlagene 3 Stunden sitze ich nun an den Teilen und es haut nicht hin. Es kommen Fehlermeldungen über Fehlermeldungen (was ja nie ein gutes Zeichen ist) und dann liegen die so chaotisch in und über Obje4kten, in und außerhalb von Wänden/begehbaren Bereichen ... das ist furchtbar. Bisher kann mir auch noch kein NPC darin vernünftig folgen ... von der Treppe mal ganz abgesehen.

Im Reiter NavMesh bin ich auf Generation -> Havok Based Generation gegangen. Dann kommt dieses Fenster, muß ich da etwas besonderes einstellen? Danach kommen diese Fehlermeldungen:



Bin kurz davor die ganze Mod in die Tonne zu hauen. Weiß der Geier warum das CK damals alle NavMeshes gelöscht hatte, ich war es ganz sicher nicht.

Edit: Ich muß mir leider eingestehen dass ich einfach zu blöd bin um die NavMesh richtig aufzustellen. Sehr schade aber es ist so. Im Grunde brauche ich auch keine NavMesh da ich in diesem engen Haus nicht wirklich jemanden als Begleiter brauche oder einziehen lassen will. Hat es irgendwelche technischen Nachteile wenn eine Celle keine NavMesh hat?
 
Zuletzt bearbeitet:
Wenn du magst kann ich mir deine ESP ja mal anschauen.
Lade sie mir mal hoch und ggf. Texturen und Meshes die du der Mod noch zugefügt hast, die Orginalmod habe ich, brauche deren Inhalt also nicht.
Ich schaue mal wo es harpert oder ich setze dir die NavMehes in die Hütte.

NavMeshes haben nur für NPCs eine Bedeutung, wenn du sie weg lässt kann nur dein Char den/die Räume betreten und sich darin bewegen.
Vereinfacht kann man sagen NavMeshes weisen NPCs den Weg. Sie sind aber mehr, sie sind, neben den verschiedenen Markern, der einzige statische "Gegenstand" den NPCs wahr nehmen.
Ein NPCs erkennt zB keine Wand, keinen Abhang, keinen Schrank oder eine Tür. Sie würden ohne NavMeshes und deren richtige Plazierung überall dagegen laufen. So dienen NavMeshes im Grunde
genommen NPCs als Wahrnehmung ihrer Umwelt.
 
Hi.

Danke dir für das Angebot. Ich habe die Datei mal hier hochgeladen (es wird die original .bsa der Mod benötigt):
http://www.file-upload.net/download-11178781/MSM_LBBH.rar.html
Wenn du maghst kannst du ja mal drüberluschern ... auch ob dir ggf. etwasanderes ins Auge fällt was nicht stimmt bzw. falls dir etwas auffallen sollte. Ich habe wirklich versucht mir Mühe zu geben und ich stand da schon vor diversen Hürden.

Die Haustür bekommst du mit der Konsole auf, weißt ja: Raufklicken, "unlock" eingeben und die Tür ist offen. Regulär muß man sich den Schlüssel erst holen, der liegt bei der Hexe Anise, nahe Flusswald, im Keller (in einem der Körbe). Alternativ ist dann ein Zweitschlüssel im Haus zu finden, hinten beim Schlafzimmer (im Regal hinter dem Hund^^).

Die Zelle selber, im CK, heißt LBTH ... wenn ich mich jertzt recht erinnere.

Naja, ist jetzt meiner Meinung nach nun auch nicht sooo tragisch wenn da keine NavMeshes sind. Ein Begleiter kommt da eh nichts mit ins Haus dann.

Gruß.

Edit:

Aus reiner Neugier könntest du mir ja sagen, wenn du dir die Mod im Spiel anschauen solltest, ob bei dir dadurch die Ladezeiten irgendwie beeinflusst werden. Ich weiß nicht wieso aber bei mir sind die Ladezeiten derzeit in Skyrim fast unerträglich lang. Aber ich kann mir kaum vorstellen dass das etwas mit dieser Mod zu tun hat (und andere Mods habe ich derzeit nicht drauf).

In dem Haus habe ich eine kleine Tür, im Tunnel, die nach Einsamkeit führt ... soll ein extrem langer Tunnel sein daher geht man auch erst runter und in Einsamkeit klettert man dann raus (in der Pampa). Immer wenn ich da ankomme schaut mein Char in den Himmel. Da hatte ich grade mit Türen herumprobiert ... verstand aber nie warum der Char beim ankommen in den Himmel starrt da der Marker korrekt am Boden sitzt mit dem Pfeil.

Auch der kleine Mülleimer, in der Küche an der Türe, würde der überhaupt so funktionieren? Also alle Behälter sind/sollten sicher sein, nur den Mülleimer habe ich auf "respawn" gesetzt. Das sollte doch reichen um als Mülleimer zu fungieen?
 
Zuletzt bearbeitet:
@Hiks
Entschuldige, das ich mich erst jetzt melde. Habe mir ne saftige Erkältung eingefangen und bin momentan ein wenig out of order.
Allerdings habe ich mir die Sache schon mal angeschaut. In der Blackfall Estate Mod steckt ein defektes Mesh (Ibblack.nif) und ein paar kleinere Sachen (fehlende Specularmaps) das könnte für die
langen Ladezeiten verantwortlich sein.
Dein "Mülleimer" sollte/müsste funktionieren.
So langsam kann ich wieder etwas klarer denken und schaue mir die Tage die Sache nochmal etwas genauer an, auch in Bezug NavMeshes.
 
Hi. :)

Kein Problem, das verstehe ich gut. Mich plagt grade selber eine Erkältung. Da hat man auch zu nichts weiter Lust (außer sich in eine warme Ecke verkriechen und einen Lebensvorrat an Tempos zu kaufen).

Das was du schreibst, über die Mod, klingt aber nicht gut: Defektes Mesh und andere Sachen. Ich habe zwar nun nicht die Ahnung was das bedeutet aber es klingt alles andere als gut. Kann man das irgendwie beheben, ggf. die .nif Datei ganz rauswerfen?
Ich habe für mich die Mod erstmal abgeschlossen, will nur sagen daass ich da nicht weiter dran rumbasteln möchte da ich merke dass ich mich in diesem Projekt verliere (kommt häufig vor - kennst du vielleicht). Hier ist meine letzte Version, falls dsu dir diese als Grundlage nehmen magst (da wurden nur Kleinigkeiten nochmal leicht geändert):
http://www.file-upload.net/download-11197625/2016-01-10_Final.rar.html
Falls du aber mit der anderen Datei schon angefangen hast etwas dran zu machen dann ist das auch in ordnung. Die Änderungen waren hier nur minimal.

Ich hätte die Mod schon gerne "sauber" (TES5Edit meckert da ja auch nicht - soweit ich das gesehen habe). Vielleicht kannst du da ja etwas machen? NavMesh gehen nach wie vor nicht. Die ganze .esp Datei wollte ich abschliessend dann nochmal in dem Tool TESVTranslator laden da ja doch noch einige Begriffe in englisch sind.

Gruß, ... und gute Besserung!

Edit:
Oder heisst das jetzt dass ich im Prinzip diese Mod vergessen kann? Das wäre ultra-ärgerlich, ... habe mir wirklich versucht dabei Mühe zu geben. Dass solche defekten Mesh-Dateien Probleme bereiten können davon hatt ich auch schon gelesen (bis hin zu abstürzen). Ggf. könnte man die Datei ersetzen?
So, dann gehe ich nun auch erstmal wieder ins Bett ... meine Nase und Hals sind teils dich. Ist schon eine dieser Erkältungszeiten.

Edit II:
Dachte ich finde dazu, u.a. der Ibblack.nif, etwas auf der Mod-Seite. Aber auch in den Kommentaren steht dazu nichts da. Dort findet man ja recht oft Hinweise wenn anderre Spieler mit Sachen einer Mod Probleme haben. Mir geht es jetzt eher darum dass die ganze Mod, die Zeit die ich daran gesessen und mich geärgert habe, für`n Popo war!? Quasi: Lieber gleich alles löschen.
Die langen (extremen) Ladezeiten treten auf wenn ich Rifton lade, also das Gebiet drumherum (da steht dann ja auch das Haus). Wenn ich die Zelle selber, das innere des Hauses, lade geht das fix wie immer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich habe eigentlich mit meiner Mod schon soweit abgeschlossen aber wollte doch noch eine Sache ändern (das mit den NavMeshes habe ich gänlich aufgegeben da es nicht klappen will).

Ich hatte meine .esp Datei damals schon übersetzt, also mit dem Translator die restlichen englischen Begriffe. Kann man solche übersetzte Mod ohne Probleme nun wieder im CK laden? Was passiert dann da die Begriffe für die vanilla Objekte ja nun auf deutsch sind und die im CK auf englisch. Kann mir jemand dazu vielleicht etwas sagen? Ich kann es derzeit nicht ausprobieren und habe das CK auch derzeit nicht installiert.
 
Hallo Hiks,

ich kann dir leider auch nicht sagen, warum dir dein Navmesh verlustig gegangen ist. Beim duplizieren einer Zelle, sollte dieses normalerweise mitkopiert werden. Ich habe mir mal deine .esp angesehen (hoffe das war ok) und dann bin ich mal hingegangen und habe das Navmesh aus der originalen .esp wieder in deine .esp hineinkopiert. Somit ist das Navmesh zwar wieder vorhanden, Anpassungen an deine Mod müsstest du dann aber selbst wieder hinzufügen. Wenn du es mal testen möchtest, kannst du die Datei hier finden.

Zur zweiten Frage, da brauchst du dir gar keine Sorgen zu machen. Die strings in .esp Dateien werden nicht automatisch verändert. Die Spracheinstellungen sind nur für Vanilla strings und Mods mit multilingualen strings relevant. Wenn jetzt Vanilla strings von deiner Mod geändert werden, hat die .esp immer Priorität. Ich hoffe, ich habe deine Frage richtig verstanden.
 
  • Like
Reaktionen: Hiks
Hui, vielen Dank dir ... also dass du die NavMesh wieder hinzugefügt hast. Das ist echt super, bei mir klappte das mit den NavMesh irgendwie alles nicht. Das werde ich gerne ausprobieren. Im Moment geht es zwar grade nicht aber ich hoffe mal dass ich über's Wochenende dazu kommen werde.

Was meinst du mit "Anpassungen an deine Mod müsstest du dann aber selbst wieder hinzufügen"? Hattest du an der .esp noch zusätzlich etwas geändert oder meinst du Änderungen an den NavMeshes? Die oben von mir verlinkte .esp, in Beitrag #32, ist sozusagen die Finale Version ... danach habe ich nur noch mit dem Translator übersetzt (was ich erneut machen müsste was aber sicher kein Problem darstellen sollte).

Zu der zweiten Frage: Also sollte ich die bereits mit dem TESVTranslator übersetzte .esp Datei auch mit dem Creation Kit normal weiter bearbeiten können?
 
Zuletzt bearbeitet:
Was meinst du mit "Anpassungen an deine Mod müsstest du dann aber selbst wieder hinzufügen"? Hattest du an der .esp noch zusätzlich etwas geändert oder meinst du Änderungen an den NavMeshes? Die oben von mir verlinkte .esp, in Beitrag #32, ist sozusagen die Finale Version ...

Ja, ich habe mich dabei auf das NavMesh bezogen. Die Version, die ich hochgeladen habe ist also deine finale Version + NavMesh. Sonst habe ich nichts geändert.

danach habe ich nur noch mit dem Translator übersetzt (was ich erneut machen müsste was aber sicher kein Problem darstellen sollte)

Der Translator speichert immer auch eine Wörterbuchdatei für Übersetzungen ab (.sst Datei). Solange du die noch hast ist das ne Sache von Sekunden.

Zu der zweiten Frage: Also sollte ich die bereits mit dem TESVTranslator übersetzte .esp Datei auch mit dem Creation Kit normal weiter bearbeiten können?

Jep, das wollte ich damit sagen. :)
 
  • Like
Reaktionen: Hiks
Nochmal vielen Dank dass du dich dem angenommen hast. ich Dussel habe nun gestern ausversehen ganz Skyrim gelöscht, wollte einen anderen Ordner löschen. Habe mich schon gewundert warum Skyrim plötzlich in Steam ausgegraut war. Naja, kein großes Problem, meinen ganzen Data-Ordner sichere ich mir ja immer extra+Saves. Nur das erneute herunterladen von Skyrim dauert mit meinem 56k Modem etwas ... oder so ähnlich. Kommt mir zumindest manchmal so vor.

Die .esp zu übersetzen ist eh recht schnell gemacht, waren glaube ich nur 3-4 Wörtchen. Aber die von dir genannte .sst Datei habe ich, stimmt. Passt also.

Ich bin da halt etwas aufgeregt was diese Mod angeht da das Haus zwar nicht von mir stammt aber ich dort erstmals einen Raum umgebaut habe. Meine ersten Gehversuche im CK sozusagen. ^_^ Und dann auch gleich noch mit einem kleinen selbsterstellten Script ... hätte nie gedacht dass ich das hinbekomme. Allein daran, an dem feurigen Eisen dass auf dem Kessel beim Skelett liegt, habe ich lange gegoogelt ... da das ein bewegliches Objekt ist und so immer herunter gefallen ist wenn man dagegen gekommen war. Bin da echt happy dass es nun, auch wenn es nur eine Kleinigkeit ist, fest an seinem Platz stehen bleibt. Naja, kennst du bestimmt wie sehr man sich über solche kleinen Fortschritte freuen kann.

Wenn ich es dann ausprobiert habe (kann etwas dauern) gebe ich hier Feedback dazu. :)

Gruß.
 
Das mit dem Skyrim Ordner ist natürlich ärgerlich. Zum Glück hast du ja ein Backup, da hält sich der Schaden hoffentlich in Grenzen.

Ich hab's natürlich auch mal kurz getestet, bevor ich dir die Datei angeboten habe, bei mir schien es soweit zu funzen. Zumindest kamen Begleiter mit hinein und auch wieder hinaus.

Ich schau dann die Tage trotzdem noch mal hier rein, falls weitere Fragen oder Probleme auftreten sollten. Bis dahin wünsche ich frohes Schaffen, bin mir sicher, du kriegst das hin. ;)

Grüße
 
  • Like
Reaktionen: Hiks
Sorry für das späte Feedback ... bin erst jetzt wieder (wenn auch nur sehr kurz) zum spielen gekommen. Das Haus scheint bestens zu funktionieren mit den NavMeshes, vielen Dank dafür!

Viel Zeit zum probieren hatte ich jetzt aber nicht ... aber die Begleiter folgen mir ins Haus. Supi! ^_^

Edit: Vielen Dank nochmals dass du mir die Datei zur Verfügung gestellt hast, funktioniert echt super! Ich wollte das nur nochmal hereineditieren in diesen Beitrag weil ich mich zu dem obigen Zeitpunkt sehr kurz fassen mußte. Danach ist dann auch sofort eine fette Erkältung in die Tür getreten. Nicht dass du denkst ich hätte das mit Absicht mit ein paar Sätzen so abgehandelt. ;)
 
Zuletzt bearbeitet:
  • Like
Reaktionen: Ehemaliger Benutzer
Ich nochmal.

Jetzt zwar mit NavMeshes aber dafür habe ich jetzt ein anders "Problem" in meinem Assassinen-Versteck: Es spawnen dort fremde NPCs, bzw. die kommen von der Strasse herein (so genau weiß ich das nicht - aber es sind NPCs die man auf der Strasse triift wie Banditen, Pilger). Vorhin erst war ich am sortieren einiger Objekte als ich plötzlich im Versteck Schritte hörte (war ohne Begleiter dort) ... und dann kommen aufeinmal diese 2 NPCs die Kellertreppe hinunter:




Mein Versteck basierd ja auf der Blackfall Estate Mod. Wie Blaubeerman mich darauf hingewiesen hatte gab es das erwähnte Problem schon bei einigen anderen Usern, das steht dort im Kommentar von skyf0rger. Da stand die Mod auf "Public Area" damals, das wurde aber behoben in Version 1.1. Als Grundlage für mein Versteck hatte ich die Datei Blackfall Estate 1.2 (Does not require Hearthfire.) damals benutzt.

Ich hatte mir deswegen jetzt das Creation Kit nochmal per Steam heruntergeladen aber bekomme das Teil nicht gestartet (algemeine Schutzverletzung - warum auch immer). Im CK möchte ich selbst aber eh nicht mehr viel machen derzeit. Hat von euch vielleicht jemand das CK installiert und würde eventuell kurz über die .esp schauen? Ich bin mir (fast) sicher dass das Haus aus ein Player-Haus eingestellt war. Worum es mir geht ist die Frage ob diese NPCs sich jetzt Objekte aus meinem haus mobsen/mitnehmen können. Nehmen NPC Objekte mit die lose in der Gegend herumliegen und vorallem die frage: Können NPCs Objekte aus Truhen/Behältern nehmen (das würde mich allgemein interessieren)? Oder muß man daqzu etwas spezielles bei den truhen einstellen dass die NPCs das können oder nicht können?

Auf diese Fragen komme ich auch weil:
- Bei dieser Brisenheim-Mod (Mike Hanchos Breezehome Tweaks) werden u.a. 2 Truhen, draußen bei der Schmiede von Adrianne, hinzugefügt. Jemand hatte dort in den Kommentaren geschrieben dass die Vampire, die Weißlauf immer mal wieder angreifen, ihm dort Objekte aus den Truhen klauen. Können das NPCs überhaupt?
- Bei der Mod "Nimmervollen Beutel" steht in einem Update:
Version 1.4:
Nimmervollen Beutel (Item als auch den Container) im CK auf Eigentum des "Players" gesetzt. In Skyrim ist es, im Gegensatz zu Oblivion, nun so, dass NPC's Gegenstände etc., die herumliegen, einfach so an sich nehmen. Aus diesem Grund ist es passiert, dass der Beutel nicht mehr vor dem Brisenheim zu finden war.


Können NPCs so einfach Objekte mitgehen lassen? Man berichtige mich bitte wenn jemand da etwas anderes weiß. Ich kenne es zwar auch dass, wenn man ein Item vor einen NPC fallenläßt, dieser fragt ob er es nehmen darf. Denke aber da läuft dann ein spezielles Script für ab. Eine Axt, die ich auf den Schleifstein in Weißlauf (am Tor bei der Schmiede von Adrianne) gepackt habe liegt da nun schon seit mehreren Monaten.

Und gibt es eine Möglichkeit das z.B. per Konsolenbefehl (oder anderer Mod) einzustellen dass da nur der Spieler Zugang hat im Haus? Und woran das liegt, dass andere dort hereinkommen (und umherwandern), wäre sicher auch interessant zu wissen.

Gruß.

Edit: Hier die links, falls jemand von euch die Zeit hat da mal hereinzuschauen:
- Die reine .esp
- Das komplette Versteck
 
Zuletzt bearbeitet: