Wer kennt sich mit *.esl Mods aus ?

Kleiner Prinz

Ratsmitglied
Wer kennt sich mit *.esl Mods aus ?

Diese werden im NMM-Index nicht nummeriert.
Auch lassen sich solche Mods nicht deaktivieren.
Sind diese erst mal ins Data-Verzeichnis kopiert, werden diese auch automatisch aktiviert.

Meine Frage ist nun folgende:
Wenn ich mehr als 255 esp/esm-Mods aktiviert habe, so wird mir dies im NMM "rot" angezeigt und ich bekomme beim Start von Skyrim eine Fehlermeldung.
Wenn ich aber über diese 255 Mods hinaus, nun noch weitere *.esl Mods installiere, so wird dies im NMM zwar auch rot angezeigt, aber ich bekomme beim Start von Skyrim keine Fehlermeldung, und kann auch nicht erkennen, dass etwas nicht funktioniert.
Im Gegenteil, ...denn auch die zusätzlichen *.esl Mods oberhalb der 255er Mod-Grenze funktionieren problemlos.
Zumindest sind mir keine Probleme aufgefallen.

Daher noch einmal die Frage:
Wer kennt sich mit *.esl Mods aus ?
Kann man diese so einfach zu den 255 Mods hinzufügen, oder stellen sich da doch Probleme ein, die mir bisher nur noch nicht aufgefallen sind ?
 
Soweit ich das bisher mitbekommen habe, sind die ESLs eine neue, SSE-spezifische Form der ESP/ESM, die nicht bei der Zählung berücksichtigt werden und damit die 255er-Grenze umgehen. Ansonsten sollen sie weitgehend wie die normalen ESP/ESM funktionieren.

Bye, Bbm.
 
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nicht wirklich, aber

Creation Club-Inhalt ESL-Dateien, die als Master gekennzeichnet sind. Dieser Block wird nach der endgültigen Standard-ESM-Datei geladen. Die Reihenfolge dieser Dateien ist hardcodiert, um alphabetisch geladen zu werden. Selbst wenn diese Dateien als deaktiviert markiert sind, lädt das Spiel sie trotzdem. Sie müssen vollständig gelöscht werden, um sie aus dem Spiel zu entfernen.

.esl-Dateien können nicht im Creation Kit bearbeitet werden. Die aktive Entwicklung sollte in einer normalen .esp-Datei erfolgen.

.esl-Dateien umgehen das 8-Bit-Plug-in-ID-Limit (255), indem sie mehr von der Formular-ID für ihre Ladereihenfolge verwenden.

.esl-Dateien haben ein Budget von nicht mehr als 2.048 Formularen, wobei Formular-IDs 0x800zur 0xFFFVerwendung verfügbar sind.

Es können maximal 4096 .esl-Dateien gleichzeitig von der Engine geladen werden, aber mehr Formular-IDs in einer .esl-Datei bedeuten, dass weniger .esl-Dateien geladen werden können.

Bei der Verwendung von .esl-Dateien, die jeweils 2048 Formular-IDs haben, sinkt die Grenze auf etwa 300 geladene .esl-Dateien.
 
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Ansonsten sollen sie weitgehend wie die normalen ESP/ESM funktionieren.

Das ist mir schon klar.
Ich hatte ja geschrieben, dass die *.esl-Mods funktionieren, trotz der Überschreitung der 255 esp/esm-Grenze.
Mir geht es aber eben genau darum, wissen zu wollen, ob ich dies so belassen kann, oder vielleicht doch Probleme auftreten können, da der NMM nun im "roten" Bereich ist, also dies "rot" anzeigt.

Es können maximal 4096 .esl-Dateien gleichzeitig von der Engine geladen werden

Also heißt das nun, dass ich oberhalb der 255 esp/esm-Mod-Grenze, *.esl-Mods installieren kann, ohne Probleme zu bekommen ???
 
Also heißt das nun, dass ich oberhalb der 255 esp/esm-Mod-Grenze, *.esl-Mods installieren kann, ohne Probleme zu bekommen ???

Ja, aber obwohl die theoretische Grenze bei 4096 Mods liegt, praktisch vermutlich nicht wesentlich mehr als 300. Weitere erste Probleme könnten sich bei zwischen esl Mods Kollisionen ergeben, da diese nicht so einfach zu cleanen sind.
 
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vermutlich nicht wesentlich mehr als 300

Na ja, ...mir ging es zunächst nur mal darum, ob ich oberhalb von den 255 Mods noch die *.esl installieren kann, weil im NMM ab 255 Mods jede weitere Mod "rot" angezeigt wird.
Normalerweise dreht dann Skyrim beim Start ja durch, und zeigt mir an, dass es mit mehr als 255 Mods nicht mehr klar kommt.

Dann muss man normalerweise ja "Mergen", um noch weitere Mods installieren zu können.

Und bei den *.esl gibt es halt keine Fehlermeldung, und alle 11 *.esl Mods funktionieren auch.
Mehr als 11 *.esl Mods sind es derzeit nicht, also alles zusammen um die 266 Mods, inkl. meiner Merge-Mods.
Mir ging es nur darum, ob es da womöglich trotzdem zu Problemen kommen kann, welche ich jetzt nur einfach nicht erkenne.

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Das ist nur eine Grenze von Problemen habe ich noch nie gehört. Ich glaube Morrowind hat damals nur den Dienst verweigert. Jedoch reichen mir auch 255 Mods, falls man so viel schon hat, werden sich viele Bereiche überschneiden. Die Creation Club Mods, kannst du ohne Probleme nutzen.
 
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OK, ...dann nochmal Danke für die Hilfe. :)
Dann belasse ich es nun so, mit der Mod-Liste.

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Merge-Mods: !Merge0001.esp & !Merge0002.esp

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Ich muss nun sowieso erst mal abwarten, welche anderen Probleme auf mich zukommen werden, da ich ja gestern von Skyrim/SKSE, Version 1.5.39.0.8./2.0.7. auf Version 1.5.50.0./2.0.8. gewechselt bin.
Da vermute ich, dass es einige Mods geben wird, die nicht mehr oder nicht mehr richtig funktionieren werden. :);)
 
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Der Punkt bei esl- Dateien ist, dass sie zur Adressierung neben den beiden bekannten variablen Stellen xx000000 noch den Bereich der beiden nächsten Stellen xxyy0000 zur Adressierung nutzen und dort jeweils den Wertbereich zwischen 9 und f. Dieser wird von Mods regelmässig nicht genutzt. Daher sind Schwierigkeiten nicht zu erwarten.
 
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Ja, aber obwohl die theoretische Grenze bei 4096 Mods liegt, praktisch vermutlich nicht wesentlich mehr als 300. Weitere erste Probleme könnten sich bei zwischen esl Mods Kollisionen ergeben, da diese nicht so einfach zu cleanen sind.
Weil das gerade in einem anderen Thema noch mal aufgewärmt wird, hier aber genauso rein passt, stell ich meine Frage auch hier noch mal:

Weiß jemand ob bei diesem Limit nur die neuen Records reinzählen oder auch die Overrides?
Schau ich mir zum Beispiel JK's Dragonsreach an, ist das eine esp mit esl flag, hat aber 2080 Einträge.
Oder ein "Landscape and Water Fixes" hat 7440 Einträge (ist eine esp mit esl & esm flag).
 
Overrides zählen da nicht rein. Deren "Platz" ist ja bereits in der zugrundeliegenden ESM/ESP festgelegt und sie haben auch von dort ihre FormID. Das Limit basiert ja darauf, dass irgendwann schlicht die Zahlen für den für Light-PlugIns reservierten bereich ausgehen.
 
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Supi, danke für die Antwort. Und ja, im Grunde ist es sehr offensichtlich, hätte ich auch selbst drauf kommen können :oops: