Construction Set Waffen in der Luft/Tote Kreaturen

Wie kann man machen, dass Waffen in der luft Hängen oder in andern Körpern/Gegenständen Stecken ohne runter zu fallen?
In dem Du das Havok-System (Physiksimulation) im Editor ausschaltest und die Gegenstände ganz einfach an der gewünschten Stelle im Editor plazierst. Im Spiel bleiben sie dann an der Stelle, solange sie nicht vom Spieler oder einem NPC berührt werden.

Wo finde ich tote Kreaturen?
  • Im Object Window den Punkt Actors -> Creatures anklicken
  • Im rechen Teil des Fensters auf Editor-ID klicken, damit sie nach ID´s sortiert sind
  • Bis "Dead..." runterscrollen - da sind die toten Kreaturen aufgelistet. Dabei darauf achten, dass Du keine Kreatur benutzt, die ein Script hat, weil Du damit u.U. irgendwelche Quests beeinflussen könntest.
 
Ich habe genau dasselbe Problem gehabt wie hier beschrieben! Ich wollte ein Schwert machen, das im Felsen steckenbleibt.

Das ganze begann als ich mir diesen Mod gedownloadet habe:
http://www.tessource.net/files/file.php?id=4565

In der Hoffnung, das das der richtige Excalibur-Mod für mich ist... war aber leider für mich eine einzige Enttäuschung:cry:: Das Schwert hat lustlos im Felsen gesteckt, und jeder Lvl 1 Spieler konnte das mächtige Excalibur einfach aufheben :shock: Das war mir dann doch zu wenig. Ich wollte deshalb ausgehend von diesem Mod einen eigenen Excalibur-Mod basteln, bei dem das mächtige Schwert Excalibur in einem Felsen steckt und keinen Zentimeter bewegt werden kann. Nur wenn der Held einen gewissen Stärkewert und Mindestlevel besitzt, kann er das Schwert erhalten. Ich habs dann nach einiger Zeit hinbekommen. So bin ichs angegangen:

1. Also ich hab' als erstes wie hier bereits erwähnt neben dem Originalschwert Excalibur, einen Activator (mit Mesh vom Schwert) daraus gemacht. Dann hab ich das im Editor in den Felsen gesteckt. Ingame hats dann aber nicht geklappt. Das Schwert war trotz Activator immer noch beweglich - ein Schlag oder Erschütterung und mein Schwert ist im Arius-See auf Nimmerwiedersehen versunken...:cry:Ich hab dann weiter geforscht und dann das hier gefunden:

For a sword in the stone:

Open the sword's mesh in Nifskope.
In the block list menu you'll find a block, within the bhk block labelled "b..."
In the details window for that block scroll down until you find motion system and set that to 7.

Now the sword is not affected by Havok physics in the usual ways (although remains solid). It will stay wherever placed in the CS including in the stone, but can also be picked up to the players inventory. However, when the player drops it from their inventory it will still be static and so will float precisely where they drop it. If you don't want that effect you'll also need to script the sword so that ondrop it is disabled and replaced by another version of itself using the original unmodified nif.
Edit -
The same principles apply for arrows; although getting them to be replaced by a script after they've been fired will be trickier because arrows cannot have scripts.
Also hab ich diese Anleitung einfach mal befolgt:

1.Nifskope gedownloadet
(http://scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=3354)

2. Original Mesh vom Excalibur mit Nifskope geöffnet, unter "View" "Block list" und "block details" aktiviert und dann unter "bhk..." den Eintrag "Motion System" aufgesucht. Hier hab ich den Wert auf 7 geändert. Dann die geänderte Mesh unter neuen Namen gespeichert (die alte brauchst du ja auch noch für das Originalschwert).

Das war vor einigen Wochen. Ich habe versucht das ganze heute nochmal durchzugehen und mir ist aufgefallen, dass statt Zahlenwerten neben "Motion-System" komische Wörter auftauchen.... :huh:

Hier zwei Screenshots, damit ihr seht was ich meine:

Hier ein Bild vom Originalschwert-Mesh und dessen "Motion-System"-Wert:
http://img184.imageshack.us/my.php?image=nifskopeexcalibur1qs1.jpg

und hier ein Bild von der modifizierten Version der Mesh:
http://img166.imageshack.us/img166/6985/nifskopeexcalibur2am5.jpg

Statt 7 steht hier also anscheined "Mo_Sys_Key...."

3. Naja, diese modifizierte Mesh habe ich dann jedenfalls dem Activator zugewiesen und siehe da ...... plötzlich hats geklappt!! Das Schwert hat sich nicht mehr vom Fleck bewegt (und ich hab ich wirklich alles mögliche versucht um das Ding zu bewegen.. :-D) Das hat also super funktioniert, so muss es sein!

4. Gut jetzt habe ich anschließend noch ein passendes Skript zusammengeschustert, das den Activator durch das echte legendäre Schwert ersetzt, falls man gewisse Bedingungen erfüllt (Stärke > 90 , Lvl 40 )

Da ich so nett bin:
scn excaliburII

begin onActivate player

if ( player.getBaseAV strength < 90 ) && ( player.GetLevel < 40 )
messagebox "Egal wie sehr Ihr es auch versucht, das Schwert bewegt sich kein bißchen. Vielleicht solltet Ihr es später noch einmal versuchen..."

else

Player.Additem yExcalibur, 1
Messagebox "Ihr erhaltet das legendäre Schwert Excalibur!"
Disable

endif
end
("yExcalibur" ist dabei die ID vom echten Schwert Excalibur)

Dieses Skript hab' ich dann an den Aktivator angehängt und dann sollte alles klappen! (hat es übrigens auch ;) )
 
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