Projekt Vvardenfell Museum

Naja, meine bei meinen ersten 4 Post könnte man schon von Doppelpost reden. :D

Und um noch ein Paar infos zu geben. Ich weis ja nicht ob ihr das kennt, aber die Haupthalle ist in etwa so wie das im Naturkundemuseum München, die mit dem großen Brachiosaurus, und ich denke mal ihr wisst welche Kreatur in Morrowind in etwa die Maße hat ;). Weiterhin habe ich in der Nordhalle noch ein hübsches Aquaruim platziert, natürlich auch alles im Naturkundemuseumsstyle, aber sieht doch sehr lebendig aus. Vorallem wenn man bedenkt, dass ich garnicht wusste das es 2 verschiedene Fische gibt. Dachte immer da gibts nur den Schlachterfisch, so kann man sich Irren.

Die Idee gefällt mir.Ich bin mir aber wegen dem Ort nicht so sicher,reicht der Platz unterhalb von Tel Naga?
Nun, der Ring ist für die oberen Etagen groß genug und das was mir da fehlt kommt eben in den Untergrund, also Platzprobleme habe ich nicht.

Und danke für die Verlinkung zum Almanach, ich stöber da mal n' bisschen rum.

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Nein... (hast du eine Kaiserkrabbe gefunden?)
Denk mal nicht ganz so riesig, der Brachiosaurus war so ca. 15 Hoch und so lang war der auch nicht, zumindest nicht 40 Meter wie der Deplodokus. Aber es handelt sich um etwas, was es in Morrowind (sehr) oft gibt und bestimmt jeder von euch schon mal benutzt hat ;).


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DaOrkboss|
 
Wegen der Doppelpostings, jaja, Ihr habt ja recht :D, bin öfters wohl etwas blind :oops:

Mir kommt gerade so eine Idee, so ein Vaardenfel Museeum wäre doch in Oblivion echt nee coole Nummer. Und andersherum wäre es doch auch interessant, wenn es in Vaardenfel ein Cyrodil-Museum (oder eine Abteilung im Vaardenfel museum....so vielleicht.....:D...) gäbe. Also nur so eine Idee....:-D
 
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Mir kommt gerade so eine Idee, so ein Vaardenfel Museeum wäre doch in Oblivion echt nee coole Nummer. Und andersherum wäre es doch auch interessant, wenn es in Vaardenfel ein Cyrodil-Museum (oder eine Abteilung im Vaardenfel museum....so vielleicht.....:D...) gäbe. Also nur so eine Idee....:-D

Schon, aber ich kenne mich mit dem Oblvion Construction Set noch weniger aus als mit dem für Morrowind (wenn das denn überhaupt geht), und mir würden die Teile fehlen. Weil rechtlich gesehen darf ich weder Meshes von Morrowind nach Oblvion transferieren noch andersrum. Und andere Mods wollte ich eher weniger einbringen. Aber in den Sinn kam es mir auch schon. Dazu werdet ihr aber was im Museum finden, also Kulturen anderer näher zu bringen. Zum einen etwas von den Aschländern und Nords, sowohl auch vom Innhaber des Museums, welcher keiner anderen Rasse angehören könnte als den Orks ;).

So als kleines Update nebenbei habe ich noch vor verschiedene Religionen die es in Morrowind gibt hier einzubringen. Dazu gehören die Daedra, die Anhaedra, der ''Kult'' des Sechsten Hauses sowie das Ökozeugs der Nords bzw. den Skaals. Natürlich ganz wichtig und etwas mehr hervorgehoben der Ahnenkult der Dunmer in Morrowind.



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DaOrkboss|
 
Ein Vvardenfell Museum in Oblivion zu machen dürfte technisch gesehen nicht allzu schwer sein, da gibt es etliche mods, die da coole sachen aus morrowind einfüge, zum Beispiel [WERBUNG]Vvardenfell Importwaren[/WERBUNG] Sachen aus Obl in MW einzufügen dürfte mehr probleme machen
 
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da gibt es etliche mods, die da coole sachen aus morrowind einfüge, zum Beispiel
Naja, aber wie gesagt, wollte ich bei soeinem Projekt dann so wenig wie Mods benutzen, am Besten natürlich garkeine, damit meine Mod, dann auch keine andere angewiesen sein müsste.


Neben bei noch ein kleines Update. Sorry wenn ich euch mit Bildern zukleistere, aber ich denke beim ersten Projekt steckt überall noch so ein kleines bisschen Stolz und man will sofort alles zeigen was man geschaft hat ;). Die Bilder zeigen Showrooms, in denen der Rest der Kreaturen von Morrowind und den Addons vorgestellt werden. Klein, aber in cool Posen.



Ich hoffe auch diese Bilder gefallen euch. Mit den Menge der Objekte in den ''Zellen'' war ich mir nicht sicher. Wenn es zu leer aus sieht sagt bescheid und was noch dazu hätte kommen können.
In den Showrooms werden folgende Kreaturenpaare vorgestellt:
Mechanoiden, Dwemer
Aschvampiere, Ghouls usw.
Solstheim-kreaturen
Untote



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Dieses Projekt klingt sehr viel versprechend ich freue mich darauf neue Sachen zu sehen und natürlich das Release ;)
mfg Kiiin
 
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So, mein Museum sieht schon etwas schöner und reicher an Räumen aus. Hab' das Biotop schon fast fertig. Man sollte aber, wenn man durch das Biotop wandert keine der Teire angreifen, die haben's nämlich in sich. Allerdings gibt mir der aufzug noch einige Probleme.
Der Aufzug fährt zwar runter, allerdings erst beim zweiten mal aktivieren, bleibt aber nicht an der im Script angegeben Stelle stehen, sondern fährt ihmmer weiter runter. Das gleiche wenn ich die Werte der Richtung negiere. Weiterhin kann ich nicht wieder hoch bzw. runter fahren, weil wenn ich den Aufzug anhalten will, durch einen Hebel unten und diesen dann wieder hochfahren will, in dem ich ihn wieder aktivieren will, macht dieser einfach nichts. Ich hoffe ihr könnt mir dabei helfen, hier der Script den ich verwende:
begin Ob_Lift_script2

short state
float timer

if ( MenuMode == 1 )
return
endif

if ( state == 0 )

if ( OnActivate == 1 )
set state to 1
endif

elseif ( state == 1 )

if ( GetPos, Z < 1884.259 )
"AA_Ob_in_t_lift2"->MoveWorld, Z, 100
else
set state to 2
endif

elseif ( state == 2 )

if ( OnActivate == 1 )
set state to 3
endif

elseif ( state == 3 )

if ( GetPos, Z > 565.997 )
"AA_Ob_in_t_lift2"->MoveWorld, Z, -100
else
set state to 0
endif

endif

end

Wenn das erledigt ist, muss nur noch der Feinschliff am Biotop ran und die Räume mit den Waffen und Rüstungen müssen noch komplett gefüllt werden, wobei das schon zur Hälfte geschehen ist. Allerdings bin ich mir da bei einem Script nicht ganz sicher. Der Script soll bewirken, dass NPC nur noch wie Dummies 'rumstehen und somit als Rüstungshalter diehnen. Meine Frage wäre dann muss ich zum untenliegenden Script noch was hinzufühgen, damit die Rüstungen auch nicht gestohlen werden können, oder reicht das?
begin OrkBoss_dummy_script
SetHealth 0
SkipAnim
end

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DaOrkboss|
 
Hihi, Morrowind-Scriptkurs, Lektion 4 lässt grüßen ;)

Wenn ich das richtig deute, hast du vergessen schon bei state == 0 und OnActivate ==1 Werte angeben, zu denen er sich bewegt. Das scheint in deinem Fall aber eher bei state ==2 so zu sein, wie du bereits gemerkt hast.

Um es also noch mal verdeutlichen:
PHP:
if ( state == 0 )                

    if ( OnActivate == 1 )

Hier muss ein MoveWorld-Befehl rein!

        set state to 1

Schau in der Scriptkurs-Lektion rein, da findest du mit Sicherheit deine Lösung
 
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Schau in der Scriptkurs-Lektion rein, da findest du mit Sicherheit deine Lösung
Genau daher habe ich ja ursprünglich den Script, sogar aus Killfetzers Post. Ledgilich kopiert und mit meinen Werten ersetzt, aber ich kann ja nochmal schauen, ob ich nicht doch was vergessen habe.

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DaOrkboss|