Projekt Vanilla Magic Redone (Arbeitstitel)

Drullo321

Reisender
Vanilla Magic Redone (Arbeitstitel)
von Drullo321

Kurzfassung/Problemstellung (meine Meinung)

Einen (reinen) Zaubererer in Vanilla-Skyrim zu spielen, das macht mir keinen Spaß. Viel Potential wurde verschenkt und es hakt an vielen Ecken und Enden an der Umsetzung. Dazu zählen:

- Überaus schlechte Skalierung sämtlicher Zauberschulen für höherstufige Charaktere im Vergleich zu kampflastigen Charakteren (Schwierigkeit legendär für Einhänder/Bogenschützen=>kein Thema). Zerstörungszauber werden nicht stärker, Beschwörungen ebenso wenig.

- Das dritte Attribut Magicka ist für Magier nicht wirklich von wert. Als Waffennutzer kann ich neben Lebenspunkten nie genug Ausdauer besitzen. Zauberkosten kann man hingegen sehr gut reduzieren. Wozu also in Magicka investieren?

- RPG-mäßig einen Magier spielen? Kleidung für Magier? Nicht wirklich möglich. Rüstungen kann man beliebig zusammenstellen aber es gibt weder spezielle Magierkleidung (abgesehen von einigen Uniques) noch kann man z.Bsp. die vorhandenen Roben sinnvoll nutzen (keine kapuzenfreien Versionen erhältlich) bzw. Roben sind nicht wirklich käuflich erwerblich. Meist nur gewöhnliche Straßenkleidung. Magierfeeling kommt nicht wirklich auf in Drachenknochenrüstung oder Lederrüstung (da fühlt man sich eher als Jäger/Scharfschütze/Bandit)

- Bei vielen Vanilla Zaubern wurde viel Potential verschenkt. Meister-Zauber im Kampf praktisch nicht zu gebrauchen dank Zauberzeit und dauerndem Staggering. Rüstungszauber sind zwar toll, wirken aber zu kurz, Magieschilde sind zu teuer und praktisch nur nervig zu gebrauchen

Diese und noch viel mehr störende Kleinigkeiten haben mich dazu bewogen, das Vanilla Magie-System. Ich habe bereits zwei kleinere Modifikationen geschrieben (Magierkleidung und neu, Unrestricted Magicka). Aber das reicht mir nicht aus. Ebenfalls gibt es eine ganze Menge verfügbarer Mods im Nexus aber:

- Einige sind sehr gut aber für mich viel zu umfangreich. Ich mag Mods, die das Original-Vanilla Feeling erhalten oder dieses sich zum Ziel setzen, sinnvoll zu ergänzen. Ich selbst brauche nicht 50 neue Zauber, wenn die Grundprobleme, einen Magier zu spielen, bestehen bleiben.
- Einige sind gut, aber nicht modular. Ich würde gerne X und Y, aber nicht Z von diesem Mod nutzen
- Einige sind gut und würde ich so nutzen, aber mir gefallen die eingestellten Werte für diese Mods nicht und ich würde diese gerne ändern (hat mich z.Bsp. bewogen meinen Mod "Unrestricted Magicka" zu schreiben, da ein ähnlicher keine Konfigurationsmöglichkeiten bot)
- Zusätzlich und ganz allgemein macht es Spaß Mods zu schreiben und auch zu skripten. Papyrus ist eine tolle Möglichkeit im Gegensatz zu früheren ElderScrolls-Titeln, Ideen umzusetzen.

Zielsetzung

1. Bearbeitung folgender Problemstellen (stichpunktartig):

- Überarbeitung (falls nötig) aller Talentbäume aus der Schule der Magie (Zerstörung, Wiederherstellung, Veränderung, Illusion, Beschwörung)
- Skalierung von Zaubern in allen Magieschulen (dort wo es Sinn macht, also z.Bsp. kein Kerzenlicht ^^)
- Überarbeitung Magiegeneration im Kampf, Zauberkosten/Wirkung für DualWield-Zauber, Verhalten beim Tragen von Rüstungen/keiner Rüstung (Realismus)
- Zauberkosten, Verzauberung für Zauberkosten und/oder Wirkungsstärke überarbeiten/darüber nachdenken, sinnhafte Veränderungen
- Nutzen und Wirkweise von Magicka erhöhen
- Vorhandene Kleidung für Magier anpassen und verfügbar machen (ähnlich meinem Mod Magierkleidung)
- Veränderung der Wirkungsweise einiger Zauber (z.Bsp. Schilde) und/oder Hinzufügen einiger weniger lore-freundlicher Zauber, bekannt aus früheren Spielen (Schloss knacken, Erze abbauen via Magie)

2. Modularität:

Auch wenn das fertige Projekt als Einheit zu betrachten ist und als Ziel hat, den Spielspaß als Magier zu fördern, so hat jeder andere Vorstellungen davon. Jeder benutzt andere Mods. Um die Kompatibilität zu erhöhen, individuellen Wünschen zu entsprechen und der leichteren Erweiterbarkeit sollen die einzelnen Überarbeitungen als sinnvolle Einzelmodule erscheinen.

3. Skalierbarkeit:

Sofern möglich und sinnvoll, sollen einzelne Einstellungen bei Bedarf vom Modnutzer selbst und ohne großen Aufwand oder Hintergrundwissen verändert werden können. So kann das ganze an die eigenen Wünsche und Vorstellungen oder auch an die Balance und Zusammenspiel mit anderen Mods angepasst werden. Dies ist u.a. relativ einfach mithilfe der SkyUI API umsetzbar.

4. Kompatibilität mit anderen Sprachversionen

Berücksichtung unterschiedlicher Spracheversionen, damit man die Module problemlos und ggf. sogar ohne eine Übersetzung in andere Sprachen nutzen kann. Steht im Einklang mit der Erhaltung des Vanilla-Feelings.

5. Vanilla-Friendly Skyrim

Diese Mod soll sich an Vanilla Skyrim, der Lore und ElderScrolls-Realismus orientieren. D.h. bestehende Ingame-Inhalte sollen (keine "Verwandlung: Huhn-Zauber) genutzt werden (z.Bsp. bei Kleidung damit auch von jedem selbst durch bestimmte Texturpacks modifizierbar), Perk-Trees nicht komplett verunstaltet werden und das bestehende System (Kampfverhalten o.ä.) nicht umgekrempelt werden. Dies machen bereits andere Mods und können bei Bedarf von jedem selbst benutzt werden

6. Berücksichtung gepatchter Inhalte

Einige Schwachstellen, Exploits o.ä. wurden u.a. mit den inoffiziellen Patches (im SDC enthalten) behoben. Dazu zählen z.Bsp. der Nekromage und der Trank-Exploit . Bestehende Veränderungen sollen konsistent sein und nicht in Konflikt mit diesen Patches treten.

Details

[Eine Liste mit geplanten Änderungen ist bereits vorhanden und wird kontinuierlich mit weiteren Ideen gefüttert. Bei besserer Ausarbeitung und Zeit wird diese hier natürlich eingefügt. U.a. habe ich bereits zwei Mods geschrieben, die hier natürlich in überarbeiteter Fassung mit inkludiert werden.]

Folgende Module sind geplant (Arbeitsnamen):

Zerstörung
Wiederherstellung
Beschwörung
Illusion
Veränderung
Verzauberung
Allgemeines/Kleinigkeiten (die nicht zu den einzelnen Schulen passen)

Magier-Ausrüstung (Update/Änderung ähnlich meines bereits vorhandenen Magierkleidung-Minimod)
Magicka (ähnlich "Unrestricted Magicka")


Community:

Ich hätte gerne Ideen und Anregungen über Features, die man im Kontext dieses Mod-Projektes umsetzen könnte oder die ihr für sinnvoll haltet, einzufügen. Dabei aber bitte beim Thema bleiben, d.h. bitte nicht zum Beispiel vorschlagen, etwas an den Schreien zu ändern. Das ist zwar ggf. in anderem Kontext notwendig, aber nicht das Ziel dieser Mod

Ich selbst bin ein fürchterlich unbegabter Grafiker. Ich kann zwar die Tools soweit bedienen, dass ich Bilder erstellen, zuschneiden und konvertieren kann. Falls der Mod sich in fortgeschrittenem Stadium befinden wird, wäre ich über ein/zwei Logos o.ä. erfreut die zum Wiedererkennungswert der Mod beitragen können. Anregungen zur Präsentation und Gestaltung der Mod bzw. des Mod-Projektes werden auch entgegengenommen (damit ist u.a. dieser Text und die Formatierung dessen hier gemeint)
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Verzauberungsmodul ist fertig (esp). Änderungen sind folgende: (englisch)

Enchanting:
Motivation:
- Enchanting without Extra Perk was useless, found or bought items had the same effect as your own enchantments
- You improved in steps of 20% power by investing in the Enchanter perk every 20 skill levels. Thats stupid.
- Any reason why the element perks are dependent on another? Not really.

Changes:
- New enchanting power advancing system:
- With Enchanter perk you gain now 2,5% more enchanting power per enchanting skillpoint.
- Reduced Enchanter perk levels from 5 to only 1 and removed the 20% bonus
- Removed basic skill multiplier you gain even without any perks in Enchanting
- Result: You have the exact same! power with skill 100 as in Vanilla but leveling is now more linear then stepwise.
- Fire/Frost/Storm Enchanter perks are no longer dependant on another, all require Enchanter perk (before Enchanter->Fire->Frost->Storm)
- Fire/Frost/Storm Enchanter skill requirements standardized to 40 (before 30/40/50)
- Reduced skill requirement from Extra Effect to 25, now requires Enchanter perk (before 100 and required Storm Enchanter or Corpus Enchanter). You now can use your crafted items even on low levels.

Meinungen?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ich finde, dass es gut geworden ist!!

A propos Verzauberung, was dazu noch prima passt wäre, wenn man die Seelensteinfragmente zu Seelensteinen zusammen bauen könnte.. wäre mal eine Idee^^
vielleicht kannst du dafür etwas von eine anderen Mod nehmen??
 
Danke für das Feedback. Das mit den Seelensteinfragmenten wollte ich in einem allgemeinen oder zusätzlichen Modul inkludieren mit anderen Änderungen wie AutoAufladen von magischen Waffen (langsam und ggf. nötig da mit weiteren Änderungen die Zauberkosten-Verzauberungen abgeändert wurden bzw. noch werden.

Ich muss ggf. noch etwas mit den Elementar-Verzauberungen aus der Schule der Zerstörung machen. Das diese als Basiswert nur 1/4 o.ä. aus der Schule der Zerstörung profitieren, sonst wird das zu stark, gerade mit den geplanten Änderungen an Zerstörung (bzw. den schon umgesetzten).

Das zweite Modul, noch nicht ganz fertig:
Destruction:
Motivation:
- No damage scaling in comparison to melee/ranged combat prevents its use in late
- You could reduce spell costs by over 100%. Everything over 100% reduction was wasted and still no scaling like other combat enchantments

Changes:
- With Novice Destruction you gain 1% more damage each skill level for fire, frost, shock spells
- Example: Flames do 8 dmg/s. With 100 destruction 16 dmg/s. With 100 destruction and 2/2 augmented flames 24 dmg/s
- Destruction enchantments no longer reduce destruction spell costs, instead they increase the damage by destruction spells by the same value
- Master destruction spells no longer have a cast time
- Result: Destruction spells are now very powerfull with the side effect of beeing very magicka intensive, so investing in magicka is a must

TO DO:
- You can move while casting master spells
- Bugfix: Blizzard does not gain any spell power effects

Hört sich ein wenig übertrieben an, ist es aber im Prinzip nicht, wenn man die späteren Änderungen im Hinterkopf hat (Rüstungsloser Kampf, keine Magiekostenreduktion mehr, dadurch Verzicht auf Leben/Stamina zgunsten von Magicka, Resistenzen von Gegnern. Schaden ist immernoch leicht unterhalb von Waffen aber dafür hat man andere Vorzüge (Tragfähigkeit, Bewegung, Abwechslung statt Monotonie ^^)
 
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hey..
Das AutoAufladen wäre auch eine gute Idee..., oder dass man seine Waffen für Geld, z.B beim Hofzauberer, aufladen könnte.
Außerdem finde ich die Idee gut seine Novizen-Zauber noch stärker machen zu können, gerade am Anfang ist man als Magier doch auf ein Schwert angewiesen. :)
Allerdings würde ich die Zeit um einen Meister-Zauber zu wirken nicht komplett entfernen,es braucht ja schließlich Zeit einen so mächtigen Zauber zu wirken, oder die Zeit verkürzt sich je nach Benutzung des Spielers ( Meisterzauber 5 mal benutzt -> Zauber zu wirken benötigt 3 Sekunden weniger Zeit ->....) Übung macht ja bekanntlich den Meister ;)
 
Kurze Rückmeldung:

Ich bearbeite gerade den Veränderungsbaum, der sich leider etwas in die Länge zieht, da einige gemachte Änderungen bisher keinerlei Auswirkungen auf die Zauber und Effekte selbst zeigen. Grundsätzlich ist es geplant, die Rüstungszauber zu überarbeiten in dem die Länge drastisch erhöht wird, die Stärke jedoch abgeschwächt, dafür aber mit Level und Spellpower skaliert (im Gegensatz zu den Wiederherstellungs Zauberschilden die kurz bleiben sollen[aber anders]). Außerdem soll der Meisterzauber Drachenhaut ebenso Rüstungsbonus statt % geben, da 80% fix 667 Rüstung entsprechen (und daher ein Skalieren sinnfrei wäre, ggf. zusätzlich minimale Magieresistenz oder verbesserte Regeneration gewährleisten).

Allerdings würde ich die Zeit um einen Meister-Zauber zu wirken nicht komplett entfernen,es braucht ja schließlich Zeit einen so mächtigen Zauber zu wirken, oder die Zeit verkürzt sich je nach Benutzung des Spielers ( Meisterzauber 5 mal benutzt -> Zauber zu wirken benötigt 3 Sekunden weniger Zeit ->....) Übung macht ja bekanntlich den Meister

Naja die Meister-Zerstörungszauber sind momentan so zu bewerten:

Blizzard: sinnfrei, selbst ohne Wirkungszeit da kaum Schaden und zudem Eisschaden => viele Gegner haben Resistenzen. Der eigentliche Text das er da wirkt wo der Benutzer wirkt,stimmt auch nicht denn er bewegt sich nicht mit dem Benutzer mit (was ein schönes Feature wäre, aber nicht leicht umzusetzen wäre und daher erstmal außer Acht gelassen wird)

Lightning Storm: Kann sinnvoll benutzt werden gegenüber fliegenden Gegnern (Drachen) im freien Gelände bzw. generell gegen einzelne Ziele auf freiem Gelände. Aber ohne Skalierung kaum von Nutzen

Feuersturm: Wird stärker wenn nah am Gegner und gegen mehrere Gegner. Dadurch aber mehr oder weniger dauerunterbrochen im Kampf (Castzeit und keine Bewegung möglich) und daher viel schwächer als der Aoe Feuerball.

Fazit:
=> alle müssen mitskalieren (wie jeder andere Zerstörungsspruch auch), das tun sie bereits
=> Man kann diskutieren: Castzeit aber Möglichkeit der Bewegung oder keine Castzeit mit/ohne Bewegungsmöglichkeit. Bewegungsfreiheit alleine schon deshalb um überhaupt Lust zu haben den Zauber einzusetzen, sonst rein interface mäßig wirkt das ganze sehr abgehackt (unabhängig seiner Stärke) und daher schon unnatraktiv einzusetzen


Das AutoAufladen wäre auch eine gute Idee..., oder dass man seine Waffen für Geld, z.B beim Hofzauberer, aufladen könnte.

Letzteres ist eine Idee wert, aber steht hinten an. Weitere Idee (geht auch mit SKSE): Wetter beeinflusst Stärke von Zerstörungszaubern: Bei Unwetter/Gewitter => Schockzauber erhalten Bonus. Bei Schneesturm=> Eiszauber erhalten Boni. Regen (und Gewitter und Schneefall) => Feuerzauber erhalten Mali. Kann realativ leicht umgesetzt werden (Funktionen schon angeschaut), steht aber hinten an und kommt in ein allgemeines und/oder optionales Modul

Meine Prioritätsreihenfolge:
- Alle Magieschulen + Bäume abarbeiten (Funktionierend, Übersetzungen erstmal egal)
- Weitere Funktionen (allgemeine/optionale) umsetzen
- Bugfixing von Einzelsachen (wie z.Bsp. Blizzard) und Anpassung der Übersetzung
 
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Danke für die Rückmeldung :)
Wegen dem Veränderungsbaum, ich finde in Skyrim gibt es sehr wenig Veränderungszauber :/
Gibt es denn eine Möglichkeit neue ein zu bauen auch bsp. aus anderen Mods bzw. wegen der Kompa.??
 
Huhu, hab mir kürzlich erst die Legendary Edition zugelegt, deshalb klinke ich mich hier einfach mal ein. Ich hoffe das Ding hier lebt noch.
Vor 2 Jahren das letzte Mal Skyrim gezockt, und mit den damaligen Möglichkeiten schonmal etwas gemoddet. Diesmal wollte ich soweit wie möglich original belassen, weil das Spiel sonst im Laufe der Zeit immer instabiler wird.

Also wie gesagt, ich spiel auf legendär, alles andere macht keinen Sinn für mich. Jeder Gegner macht den 3-fachen Schaden, hat x-mal soviel Leben, und der Spielerschaden ist hier um die Hälfte verringert ! Das erste was mir auffiel war die Magie, oder besser das Ausbleiben derselben. Also hab ich mir als erstes im Zerstörungsbaum einen zusätzlichen Perk reingeschrieben, der sämtlichen Zauberschaden um 1% pro Zerstörungslevel erhöht. Doch das reichte nicht. Dazu hab ich dann noch die drei Verstärkungsperks für Feuer/Frost/Blitz verstärkt.

Damit das Ganze nicht zu heftig wird, hab ich in diese drei Perks noch nen höheren Magickaverbrauch dazugeschrieben, damit man als Mage auch wirklich in Magicka investieren muss. Dann noch ein paar Kleinigkeiten wie etwas verbesserte Manareg im Kampf, Zerstörung soll etwas schneller leveln usw....

Aktuell teste ich mein Ding. Wenn du sagst, du willst richtige Mageklamotten machen, - ich rate dir davon ab. Bei Nexus gibts gute Armormods, die sowas schon alles drin haben. Ich würde von sämtlichen Waffen und Klamotten die Finger lassen, davon gibts einfach zuviel mittlerweile, das beisst sich dann nur.


Thema Wetter: Hab ich auch drüber nachgedacht, und den Gedanken dann verworfen. Warum? Weil es an sich irrelevant ist. Wie oft kämpft man draussen, und wie oft in irgend ner Höhle/Dungeon? Ungefähr 30/70 würd ich sagen. Draussen hauptsächlich nur gegen Drachen. Und Tiere wie Bären oder Säbelzahntiger sind nur bis etwa L35 ein Problem, danach gehen die.

Thema Rüstungszauber: Ich halte die Verwendung dieser Dinger auf legendär für relativ sinnfrei. Man trifft sehr häufig auf generische Blitzzauber. Wenn die einen leersaugen, und man seinen Rüstungsspell nicht oben halten kann ist man definitiv tot. Heisst, man kommt um die Verwendung von richtiger Rüstung nicht drumrum. Es geht sogar noch weiter - imo kann man bis etwa L40 nichtmal auf ein Schild verzichten, weil der Schaden den man abbekommt einfach gigantisch ist.

Thema Verzauberung: Ixh finde, die vanilla Verzauberungen schon extrem stark, deshalb würd ich hier alles so lassen wie es ist. Skyrims Baustellen sind anderwo, denke ich. :)
 
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Das ganze lebt noch allerdings konnte ich aufgrund von aktuell anderen Aufgaben noch nicht weiter dran arbeiten (und für kurze Zwischenzweiten vergnüge ich mich mit Civ5)

Aktuell teste ich mein Ding. Wenn du sagst, du willst richtige Mageklamotten machen, - ich rate dir davon ab. Bei Nexus gibts gute Armormods, die sowas schon alles drin haben. Ich würde von sämtlichen Waffen und Klamotten die Finger lassen, davon gibts einfach zuviel mittlerweile, das beisst sich dann nur.
Damit das Ganze nicht zu heftig wird, hab ich in diese drei Perks noch nen höheren Magickaverbrauch dazugeschrieben, damit man als Mage auch wirklich in Magicka investieren muss. Dann noch ein paar Kleinigkeiten wie etwas verbesserte Manareg im Kampf, Zerstörung soll etwas schneller leveln usw....

Ich mache keine Rüstungen, ich verändere die Wirkungsweise bestehender Rüstungsverzauberungen so wie du sie bereits im Spiel findest, das wirkt dann global und man verändert nicht zich Werte.
Deine zweite Änderung ist sinnfrei solange man den Magieverbrauch um >= 100% senken kann, d.h. Zauber kostenlos sind. Da kann dann ein Zauber noch soviel kosten, mehr als ~200 Magicka für andere essentielle Zwischendurchzauber als Magier braucht man dann trotzdem nicht. Das Problem an der Sache, es bringt dir nichts, als Nahkämpfer wirst du stärker und als Zauberer brauchst du dann trotzdem länger für alles.

Thema Rüstungszauber: Ich halte die Verwendung dieser Dinger auf legendär für relativ sinnfrei. Man trifft sehr häufig auf generische Blitzzauber. Wenn die einen leersaugen, und man seinen Rüstungsspell nicht oben halten kann ist man definitiv tot. Heisst, man kommt um die Verwendung von richtiger Rüstung nicht drumrum. Es geht sogar noch weiter - imo kann man bis etwa L40 nichtmal auf ein Schild verzichten, weil der Schaden den man abbekommt einfach gigantisch ist.

In der Tat sind die in der jetzigen Version sinnfrei, daher sollen sie ja auch geändert werden

Thema Verzauberung: Ixh finde, die vanilla Verzauberungen schon extrem stark, deshalb würd ich hier alles so lassen wie es ist. Skyrims Baustellen sind anderwo, denke ich

Es geht nicht darum, Verzauberung zu stärken sondern sinnvoll zu ändern. Wenn du Einhand/Zweihand/Rüstungen levelst und ebenso bei vielen Magieschulen-Mods skaliert deine Stärke mit ansteigendem Level. Bei Verzauberung hast du das alle 20 Skill-Levbel, bis dahin ändert sich nichts. Ebenso störend ist das man meist auf Lvl100 powerleveln will weil man vorher nicht dual verzaubern kann.
 
Schadenstechnisch scheinen meine Änderungen im Bereich Zerstörung voll ins Schwarze getroffen zu haben, nicht zu viel und keinesfalls schwach. Das ein reiner Magier im Endgame einen Zauber kostenlos wirken darf find ich völlig okay. Ein einfacher Hieb mit ner Waffe kostet ja auch nix. Dafür hab ich bei den Einhändig+Zweihändig noch eine Halbierung der Ausdauerkosten weiter oben im Skillbaum eingebaut, damit die auch mehr Powerattacken bringen können, ohne gleich aus den Socken zu fallen.
Bei den Doppelzaubern überlege ich mir noch was, vermutlich werde ich die 100% Staggerchance drinlassen. Das ist die einzige Lebensversicherung die der Mage hat, und man hat ja auch schnell mal danebengeballert. Dagegen haben die gestiegenen Manakosten auf Hybridchars starke Auswirkungen, dahin will ich mich bewegen.

Zu Spielbeginn die Berufe (Verz., Schmied usw..) gleich hoch zu pushen kann sich auf legendär als katastrophaler Fehler entpuppen. Dann ist man Lvl20 oder 25, läuft in den nächsten Dungeon und wird vom ersten Gegner umgebracht, weil der dann in etwa Lv26-30 ist und man selbst nix kann.

Bei den magischen Rüstungen bin ich gespannt auf deine Ideen, ich hab schon die Dauer von *1,5 auf *2 beim entsprechenden Perk verlängert.
 
Hallo nochmals. Der Mod ist nicht tot, mir fehlte nur leider die Zeit und Lust weiter zu arbeiten, da nach dem Abschluß von 2 oder 3 Modulen die schwierigeren Sachen begonnen hätten. Im Gegensatz zu meinen anderen Mods habe ich leider keine SIcherung angelegt und bei einem erneuten Aufsetzen des Betriebsystems inkl Rest feststellen müssen, dass die Plugins fehlen. Macht nichts, die die ich fertiggestellt hatte (Verzauberung und Zerstörung) sind relativ einfach und schnell wieder zu erstellen da ich hier genau vermerkt habe was ich verändert hatte und keine Scripts betroffen waren.

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Mir sind ein paar weitere Probleme mit dem Vanilla Magiesystem aufgefallen:

A) Leben ist immer nützlich in jeder Spielweise. Ausdauer ist spieltechnisch auch immer nützlich, für längeres Rennen und mehr Tragkraft. Mal schauen ob mir da noch was für Magicka einfällt.
B) Die generelle Idee Zauberkosten nicht/wenig zu reduzieren und dafür die Dauer und/oder die Stärke zu erhöhen ist toll und gut, leider betreffen z.Bsp. bei Zerstörung jegliche Schadensbuffs auch immer die entsprechenden Verzauberungen, was völlig unnötig ist.
 
Ich benötige Beta-Tester

Einfach im Thread oder per PM melden. Vielen Dank

- Funktioniert es so wie beschrieben auch bei euch? (Bei mir tat es dass)
- Anzeigefehler/Fehlerhafte Sprache? Was ist mit Leuten englischer Version (Es wurden zwei Texte verändert)

Das Verzauberungsmodul ist fertig (esp). Änderungen sind folgende: (englisch)

Enchanting:
Motivation:
- Enchanting without Extra Perk was useless, found or bought items had the same effect as your own enchantments
- You improved in steps of 20% power by investing in the Enchanter perk every 20 skill levels. Thats stupid.
- Any reason why the element perks are dependent on another? Not really.

Changes:
- New enchanting power advancing system:
- With Enchanter perk you gain now 2,5% more enchanting power per enchanting skillpoint.
- Reduced Enchanter perk levels from 5 to only 1 and removed the 20% bonus
- Removed basic skill multiplier you gain even without any perks in Enchanting
- Result: You have the exact same! power with skill 100 and invested perks as in Vanilla but leveling is now more linear then stepwise.

- Fire/Frost/Storm Enchanter perks are no longer dependant on another, all require Enchanter perk (before Enchanter->Fire->Frost->Storm)
- Fire/Frost/Storm Enchanter skill requirements standardized to 40 (before 30/40/50)

- Reduced skill requirement from Extra Effect to 25, now requires Enchanter perk (before 100 and required Storm Enchanter or Corpus Enchanter). You now can use your crafted items even on low levels.

- Soul Siphon now gives 10% instead of the 5% for reloading enchantments

- Plugin ist gesäubert.
- Vor Aktivierung bitte sicherstellen, dass keine Punkte im Verzauberungsbaum gesetzt sind (Wer Dragonborn hat und die Hauptquest abgeschlossen hat, kann via Wachträume die Talente zurücksetzen)
 
Zuletzt bearbeitet:
Kleiner Fortschrittsbericht:

Ich habe erstmal für mich selbst einige Dinge um das Magiesystem (für mich selbst) gefixt, um einen besseres Gefühl dafür zu bekommen, was wirklich falsch läuft. Dabei bin ich folgende Dinge angegangen und habe sie in einzelne Plugins umgesetzt:

Physische Schadensreduzierung:
- Es gibt kein Cap mehr (Vanilla: 567 Rüstung / 80%)
- Dafür dynamischer Rüstungswert basierend auf der Formel (Rüstung/2) / (Rüstung/2 + 100) für alle NPCs und den Spieler. FUnktioniert soweit. Hab ein vorhandenes Plugin aus dem Nexus genommen und es neu aufgesetzt und von Fehlern beseitigt
=> damit machen auch 2k Rüstung Sinn
=> damit macht auch bessere Rüstung Sinn

Händler Überarbeitung:
- Ähnlich den ERSO Modulen
- Addons inkludiert
- Konsequenter umgesetzt, sodass wirklich alles entsprechende entfernt wurde
=> Kein Händler/Crafting-Loop mehr. Es macht Sinn durch die Welt zu ziehen und Sachen zu sammeln

Leichte/Schwere Rüstung:
- Leichte Anpassungen zu Vanilla ohne mehr/weniger Perks
- Leichte Rüstung erhält weniger Gesamtboni mit den Perks (statt komplett 100%/25%/25% nur noch 50%/15%/15%)
- Leichte und Schwere Rüstung Perk zur Gewichtsreduzierung nur noch 50% statt 100% dafür aber je Typ Ausdauer oder Gesundheitsboni/regeneration
=> Damit machen best. Verzauberungen, Perks oder der Pferde-Stein noch Sinn

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Nach einem spielerischen Test bis ca Level 20 ist mir aufgefallen, dass mein Verzaubermodul ansich zwar gut ist, aber etwas Elementares fehlt (wie auch vielen anderen Vanilla-Skillbäumen):

- Jeder Skill sollte durch das natürliche Durchspielen steigen. Speziell bei Alchemie, Schmiedekunst und Verzauberung ist das nicht der Fall
- Jeder Verbesserung eines Skills sollte direkt einen positiven Einfluss auf das Spiel haben wie bei z.Bsp. Waffenfertigkeiten (mehr Schaden), Rüstungsfertigkeiten (mehr Rüstung) und auch den Magieschulen (Kostenreduktion, Verzaberung aussen vorgelassen)

=> Was nützt mir also die frühe Verfügbarkeit vom Zwei-Verzauberungen-Perk wenn ich damit nur Mist verzaubern kann, der marginal mehr Wert ist. Verzauberungen müssten dynamisch mit dem Level mitskalieren. Angenommen ich verzauber mir mit einer mächtigen Seele einen Gegenstand mit 5% Zerstörungszauber, dann sollte er automatisch besser werden, wenn ich besser in VZ werde OHNE ihn erneut zu verzaubern. Leider ist mir gerade in diesem Punkt bisher keine Möglichkeit eingefallen dass umzusetzen. Wahrscheinlich müsste man das kompliziert skripten
 
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Reaktionen: Solari und Lorneos