Problem Updating/Upgrading einer Mod

Elenabel

Fremdländer
Hallo zusammen!

Bin noch neu bei euch und hätte da ein paar Fragen zum obigen Thema, die mir schon längere Zeit durch den Kopf gehen...^^

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Man sollte ja die Mods immer aktuell halten: nur was ist, wenn es sich um eine ältere Mod handelt, für die kein Update mehr herauskam? Kann es sein, dass diese dann mit der neuesten Skyrim Version (1.9.x) inkompaibel wird oder gar dem Anschein nach funktioniert, aber versteckt Probleme verursacht? Erst mal allgemein gefragt und dann noch bezogen auf diese Mods z.B.:

1.) Save Hot Key

2.) Lanterns Of Skyrim - Around Cities

3.) und diese "Mod" No Bethesda Logo In Menu

4.) und natürlich die ganzen Karten-Mods (maps.swf), die ja zur Zeit alle den Error Code 5 bei SkyUI hervorrufen. Kann man das einfach ignorieren? Gibt es schon eine Color Map, die diesen Fehler nicht mehr hervorruft?


Ihr könnt gerne auch noch andere Beispiele anführen, von denen ihr wisst, dass sie mit neueren Versionen Probleme verursachen, sodass man diese im Hinterkopf behalten kann!

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Weitere Frage:

Reicht es, um mein Savegame möglichst "sauber" zu halten, zum Updaten einfach die neue Mod-Version darüber zu installieren? Oder vorher die Mods über den Launcher deaktivieren, neues Savegame anlegen (sog. "Cleansave"), Skyrim beenden und dann Mod erneut installieren und aktivieren?

Ihr könnt dies auch gerne an Beispielen erklären!

Zum Cleansave: die einen empfehlen es, die anderen sagen, das verursacht sogar noch mehr Probleme?!

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Weitere Frage:

Es ist ja bekannt, dass viele Mods im Savegame ihre "Spuren" hinterlassen. Daher können Savegames ja "bloat"en, also immer größer werden, bis sie vllt irgendwann corrupted sind. Man sollte daher nicht ständig Mods installieren und dann wieder deaktivieren etc.. Ich habe nun mal gelesen, man sollte auch innerhalb der gleichen Mod kein Update machen, da auch dies obigen Fehler produzieren kann... mit anderen Worten, man soll das Savegame so zu Ende bringen, wie man es bis dorthin gespielt hat, d.h. keine Mods mehr entfernen oder updaten.... Ist das wahr?
Ich frage, weil ich mein Savegame auf keinen Fall schrotten möchte, da ich darin schon so viel Zeit und Mühe investiert habe, und um dem ganzen vorzubeugen, frage ich lieber... :)

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Vielen Dank an Euch, dass ihr euch die Zeit genommen habt! ;)

Grüße
Elenabel
 
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Huhu,

Lanterns of Skyrim wird noch ab und zu geupdatet. Klick

Zu den anderen Mods kann ich nichts sagen. Aber generell ist es so, dass Mods, die noch auf alten Patches basieren, mit den neuen ggf. nicht mehr klarkommen. (Beispiel: USKP)

Wegen der Cleansave-Geschichte... das steht meistens in der Readme oder auf der Frontpage von der jeweiligen Mod. Als Beispiel nenne ich Convenient Horses. Auf der Frontpage bei Nexus steht...

Installation:

Make sure that you properly remove any previous versions of this mod by stopping the quest via console and making a clean save (see troubleshooting).

Bei anderen Mods á la RaceMenu oder den beliebten USKP reicht es schon, einfach die alten Datein durch die Neuen zu ersetzen. Sprich: Kein Cleansave nötig.

Manche Mods kann man aber nicht nur durch ein "normales" Cleansave upgraden, sondern man muss davor ggf. Scripts oder Quests via Konsole stoppen und dann die Mod upgraden. Bei Convenient Horses ist das der Fall.

Der Autor von Better Vampires hingegen bevorzugt diese Methode des Cleansaves bei seiner Mod...

If Upgrading

Please follow all of these steps if upgrading from a previous version of my mod:
(don't worry, you'll never lose your progress)

1) Rest/wait for 24hr in the game - this will allow any NPCs you have fed upon, or used Seduction or Fear's Embrace on, time to recuperate.
2) Use my MCM - Troubleshooting and Cleanup page and click on "Reset/Clear Better Vampires Mod" or use the "Reset Better Vampires" menu option by using the {Customize or Reset Better Vampires Mod} power (found at the bottom of your powers menu).
3) Exit my MCM to have the mod reset.
4) Use my MCM - Troubleshooting and Cleanup page and click on "Reset Sanguinare Vampiris" or use the "Reset Vampirism" menu option by using the {Customize or Reset Better Vampires Mod} power (found at the bottom of your powers menu).
5) Exit my MCM to have your vampirism reset.
6) Save your game (it must be a real save, not a quick save).
7) Exit the game.
8)Uninstall and delete the old version of my mod (completely DELETE it from the Skyrim\Data and Skyrim\Data\Scripts folders). I use NMM to remove mods, but you can check the files section and use my "Remove Better Vampires" batch file if you installed manually (it is much faster).
9)Start the game and load your saved game from step 6 - ignore the message about missing content.
10) Now make a new "clean" save without my mod (not a quick save).
11)Exit the game.
12) Download and install my latest mod version using NMM.
13) Load your "clean" saved game from step 10.
14)Customize my mod with the MCM, customization power, or console commands.
15) You were infected in steps 4 and 5, now you must wait 3 days for your disease to run its course and you will become a stage 1 Vampire (fully fed).

Es gibt also mehrere "Arten" bei einem Cleansave. Doch wann und ob die gemacht werden müssen, steht auf der Frontpage oder in der ReadMe der Mod.




 
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Erst einmal vielen Dank an dich, xFaX! :roll::lol:

Huhu,

Lanterns of Skyrim wird noch ab und zu geupdatet. Klick


Kann ich die andere Version trotzdem ohne Bedenken weiter nutzen? Was ist der Unterschied? (Mal vom MCM abgesehen)
Problem ist nur, dass die andere Version jetzt mit dem Savegame verknüpft ist. Wenn ich sie entferne und dann die neue wieder einlese, müllt das ja nur das Savegame zu, nicht?


Zu den anderen Mods kann ich nichts sagen. Aber generell ist es so, dass Mods, die noch auf alten Patches basieren, mit den neuen ggf. nicht mehr klarkommen. (Beispiel: USKP)

Wie wirkt sich das aus? Funktionieren die dann nur nicht mehr oder können die gar größeren Schaden anrichten?
 
Das Entfernen der alten Version von LoS zerstört dein Save nicht, da die alte Version noch skriptfrei ist - zumindest steht das als Kommentar unter dem Download auf Nexus. :)
Du kannst also einfach die alte Version komplett deinstallieren und die Neue installieren. Ich würde den Prozess aber in einem Interior vollziehen, da LoS etwas am Exterior ändert.

Die Auswirkungen bei Mods die veraltet sind und mit älteren Patches erstellt wurden, können sehr vielseitig sein. Entweder passiert nichts - oder die Mod funktioniert nur noch halb - oder die Mod funktioniert gar nicht mehr... oder sie verusacht Chaos. Das Chaos könnte dein Save beschädigen. Letztere Variante tritt meistens nur bei Mods auf, die viele Scripts enthalten. Damit die Auswirkung aber ihren Lauf nimmt, muss das schon eine relativ alte und ziemlich ungepflegte Mod sein.

Es gibt aber auch Fälle, wo eine alte Mod das Save bloaten ließ. Neu erstellte Mods mit Scripts können aber ebenfalls das Save bloaten lassen. Ich war... nunja... "Opfer" einer solchen "Bloatattacke" und es dauerte Wochen/Monate um die Mod rauszufischen, die Terror macht. Eine der folgenden beiden Mods war der Übeltäter... Dragon Combat Overhaul oder No Spinning Death Animation.

Dragon Combat Overhaul ist eine Mod, die ständig geupdatet wird - doch man sollte sich nicht dadurch täuschen lassen. Die Mod hat bei mir z.B. den Papyrus Log ziemlich arg zugespammt. Auch wenn sonst wie viele User auf Nexus eine bestimmte Mod abonniert haben, heißt das noch lange nicht, dass die dann auch wirklich keine Fehler verursacht.

No Spinning Death Animation hingegen ist eine Mod, die Mai 2012 das letzte Mal geupdatet wurde. Ob die aber Scripts enthält, weiß ich nicht.

Diese beiden Mods zusammen mit anderen skriptintensiven (Deadly Dragons und Skybirds - verursachten zwar kein Bloating, aber ich brauchte die Mods nicht mehr^^) habe ich entfernt und einen neuen Spielstand angefangen - da sauberes Deinstallieren von Skriptmods in einem laufenden Save trotzdem nicht "sauber" ist, da die Scripts sich ewig im Save verankern. Das Problem kann man eben nur durch einen komplett neuen Spielstand beheben.

Jedenfalls habe ich diese 4 Mods, bzw. die 2 Übeltäter entfernt und mein Bloatproblem wurde behoben.
 
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1.) Zu LoS_all in one:

* UNINSTALLATION *




This mod is safe to be instantly uninstalled. Just do a clean savegame procedure.

Widerspricht sich doch.. "instantly uninstalled" heißt für mich, einfach löschen und kein Cleansave machen... oder nicht?



2.) Zum allgemeinen Löschen noch mal: wenn ich eine Mod habe, die man einfach so löschen kann (keine Scriptentfernungen nötic etc.), sollte man dann trotzdem den Skyrim-Launcher starten und diese erst dort deaktivieren oder kann ich diesen Schritt auch sparen und einfach die esp löschen? Beim nächsten Start dann bei dieser Variante natürlich den Launcher neu ausführen, sodass die load order neu erstellt wird. Kommt dann aber auf's gleiche hinaus?


3.) Zum Cleansave: Das führt man ja durch, indem man die Mod deaktivert, das Save lädt und ein neues Savegame erstellt (kein quick). Dann kann man neue Versionen installieren.
Kommt es nicht auf das Gleiche hinaus, wenn ich die gleichen Schritte durchführe, nur statt deaktivieren, die esp-Datei einfach gleich lösche und load order neu erstelle und dann ein neues Savegame speichere?

Bei LoS dann also: ENTWEDER erst deaktivieren, Savegame erstllen ODER einfach löschen und Savegame erstellen?

4.) Was könnte denn passieren, wenn man die LoS-Deinstallation in einem Exterior vollzieht?
 
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Edit: Wo werden eigentlich die Einstellungen, die ich tätige, für MCM-Mods gespeichert? Also z.B. welche SkyUI-Grafiken ich nehme oder bei LoS-ain1 die Uhrzeiten, die ich einstelle?

Ich nehme mal an, nur in den Savesgames, oder? Also in der "save.ess" (nicht "save.skse"? Unterschied?^^). Oder wird es gar in der esp direkt gespeichert?
 
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1.) Zu LoS_all in one:



Widerspricht sich doch.. "instantly uninstalled" heißt für mich, einfach löschen und kein Cleansave machen... oder nicht?

Das heißt soviel wie: "Die Mod kann man jederzeit sicher deinstallieren, wenn man ein Cleansave macht".

2.) Zum allgemeinen Löschen noch mal: wenn ich eine Mod habe, die man einfach so löschen kann (keine Scriptentfernungen nötic etc.), sollte man dann trotzdem den Skyrim-Launcher starten und diese erst dort deaktivieren oder kann ich diesen Schritt auch sparen und einfach die esp löschen? Beim nächsten Start dann bei dieser Variante natürlich den Launcher neu ausführen, sodass die load order neu erstellt wird. Kommt dann aber auf's gleiche hinaus?

Einfach die Datein die zur Mod gehören entfernen - und via Skyrim Launcher oder NMM (ich bevorzuge NMM) prüfen, ob die Loadorder bei anderen Mods noch stimmt.

3.) Zum Cleansave: Das führt man ja durch, indem man die Mod deaktivert, das Save lädt und ein neues Savegame erstellt (kein quick). Dann kann man neue Versionen installieren.
Kommt es nicht auf das Gleiche hinaus, wenn ich die gleichen Schritte durchführe, nur statt deaktivieren, die esp-Datei einfach gleich lösche und load order neu erstelle und dann ein neues Savegame speichere?

Bei LoS dann also: ENTWEDER erst deaktivieren, Savegame erstllen ODER einfach löschen und Savegame erstellen?

Kannst du machen, wie du willst. Ich deinstalliere die Mods komplett, wenn ich ein Cleansave beim Updaten machen muss.

Bei mir ist es dann also...:

- In ein Interior gehen
- 24h warten/schlafen
- Speichern (Kein Quicksave)
- Mod komplett deinstallieren
- Spiel starten
- 24h warten/schlafen
- Speichern (Kein Quicksave)
- Mod installieren
- 24h warten/schlafen
- Speichern (Kein Quicksave)
- Spiel neustarten
- Spielen

Das mit dem warten etc. ist zwar etwas übertrieben, aber so mache ich persönlich immer meine Cleansaves.

4.) Was könnte denn passieren, wenn man die LoS-Deinstallation in einem Exterior vollzieht?

Eigentlich nichts. Ich ziehe es aber dennoch vorsichtshalber vor, bei einer Deinstallation bzw. Neuinstallation vorher in ein Interior zu gehen. (Für mich persönlich sicherer)

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Die Einstellungen die man im MCM vornimmt, werden in der Einstellungsdatei gespeichert - save.skse.
 
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Ich danke dir soweit! Sind zwar noch paar Fragen offen... ;)

Kann mir jemand sagen, ob die Mod "Save Hot Key" noch kompativel ist zu den aktuellen Versionen Skyrim 1.9.32.0, skse 1.06.16 sowie SkyUI 4.1 ?

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Wenn man BOSS und NMM nutzt für die Loadorder, könnte man dann den Skyrim Launcher immer noch nutzen, wenn man z.b. nur schnell eine Mod kurz verschieben möchte? Oder sollte man sich nur für BOSS entscheide und lieber User-Rules verwenden, weil es sonst zu Instabilität führen kann? (Anmerkung: Skyrim Launcher ändert meine Loadorder nicht wie wild ab, wie es viele immer beschrieben, liegt wohl an den neueren Skyrim-Versionen, das stellt also schon mal kein Problem / Grund dar, ihn nicht zu verwenden).


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Bei Water ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/13268 ) heißt es in der Readme:
Updating from any older version please save your game, totally uninstall the mod and re-install it again. It
should be fine.

Folglich brauche ich kein Cleansave, sondern kann die Dateien einfach ersetzen, oder? Nur zum besseren Verständnis...
 
Mods per Hand verschiebst du im NMM (oder anderen modmanager, je nach Nutzung). Den Skyrim Launcher braucht man eigentlich nur für die Optionen.

Ja.
 
Die Mod "Save Hot Key" scheint laut Frontpage kompatibel zu Patch 1.8.151 und drüber zu sein.
Ebenfalls soll sie kompatibel mit den SKSE Versionen ab 1.6.4 aufwärts und der letzten SkyUI Version sein. Du kannst die Mod also ohne bedenken benutzen.

Wegen Water:

Für mich liest sich das nach einen Cleansave. Ich persönlich würde also einen machen. :) Zu Schäden kann das nicht führen, da du Water ja wieder installierst und so die Scripts (falls in der Mod vorhanden) wieder weiterlaufen.
 
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Sogenannte "clean saves" können durchaus Probleme verursachen, wenn sie nicht explizit vom Autor erwähnt werden. Ihud von Gopher war bsp. so ein Fall. Dort gab es Versionen wo man keinen "clean save" machen durfte, da sonst die nächste Version nicht einwandfrei funktioniert hat. Also "zu Schäden kann es nicht führen" ist sehr modabhängig. In obigem Fall macht es nicht viel aus, ist aber auch nicht nötig, sonst hätte es der Autor klar verlangt. ;)
 
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Für mich klingt "totally uninstall" nach einen Cleansave - welchen ich eben gerade wegen der Formulierung machen würde. :)

Sogenannte "clean saves" können durchaus Probleme verursachen, wenn sie nicht explizit vom Autor erwähnt werden. Ihud von Gopher war bsp. so ein Fall. Dort gab es Versionen wo man keinen "clean save" machen durfte, da sonst die nächste Version nicht einwandfrei funktioniert hat.

Ups, wirklich? Sowas habe ich noch nie gehört. War das nur bei iHUD der Fall oder kennst du noch andere Mods, die darauf allergisch reagieren?
 
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Das habe ich immer wieder mal bei unterschiedlichen mods gelesen und mit IHud war ich selbst betroffen. Namen von anderen mods weiß ich gerade leider nicht mehr, da ich sehr viele Beschreibungen durchlese und immer auch die ersten beiden Kommentarseiten. Aber einfach dem Autor folgen ob "clean" (was es im Vergleich zu früher ja nicht mehr gibt, daher spielt das jetzt vermehrt eine Rolle wie mods deinstalliert werden) verlangt wird oder nicht, dann ist es ok. ^^
 
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Wäre echt mal genial wenn es mal jmd. schaffen würde das Speichersystem von Skyrim zu ändern z.B so dass das Vanilla Zeugs in .ess gespeichert wird und das gemoddete Zeugs in .skse.
Zwar bräuchte man dann den SKSE aber wer bitte schön hat den denn nicht. :)
 
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Vielen Dank euch beiden für die nützlichen und interessanten Informationen!

Mods per Hand verschiebst du im NMM (oder anderen modmanager, je nach Nutzung). Den Skyrim Launcher braucht man eigentlich nur für die Optionen.

Ja, die Möglichkeiten der obigen Programme ist mir durchaus bekannt, die Frage war eher, ob es schadet, wenn ich doch mal mit dem Launcher was verschiebe, da ich alle mods per Hand (zeitintentsiv) installiere und bisher keinen Modmanager nutze (habe nur ca. 10 mods aktiv, daher nicht nötig bisher).

Oder statt Launcher könnte ich auch einfach die txt-files per Editor bearbeiten, oder? Würde ja auf's gleiche hinauslaufen...

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Dein Ja bezieht sich auf den nicht benötigten Cleansave und Water?
 
@xFax: Die Frage ist halt, was sich bei einem Update einer Mod ändert. Wenn eine Mod zwar Skripte enthält, aber nur Korrekturen bei Meshes oder Texturen durch das Update durchgeführt werden, ist dein Verfahren mit einem "cleansave" risikoreich. Denn ein einfaches Austauschen der Dateien ändert nichts an den Skripten, du gehst mit deinem Verfahren aber potentielle Probleme mit Skript-Rückständen im Speicherstand ein. Immerhin könnte es ja sein, dass dann Variablen schon belegt sind und durch das Neuinstallieren der Mod nicht mehr richtig initialisiert werden können...

Insbesondere klingt aus diesem Grund für mich "totally uninstall" bei WATER eindeutig nicht nach einem "cleansave".



@KönigAronir: Sorry, aber das ist totaler Unsinn. Weder ist sowas über Mods möglich, da der Speichervorgang viiiiiiiel zu "hardcoded" ist, noch behebt man dadurch das Problem. Was vorher Probleme in den Speicherständen waren, wären dann Probleme in SKSE-Dateien... (und was hat SKSE überhaupt mit Speicherständen zu tun?! Richtig: nichts...).


@Elenabel:
Mit der Begründung bräuchte man für ein reines Update dann aber nie ein Cleansave :D

Korrekt. Und auch aus diesem Grund würde ich dort keinen "cleansave" durchführen. :)
 
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@xFax: Die Frage ist halt, was sich bei einem Update einer Mod ändert. Wenn eine Mod zwar Skripte enthält, aber nur Korrekturen bei Meshes oder Texturen durch das Update durchgeführt werden, ist dein Verfahren mit einem "cleansave" risikoreich. Denn ein einfaches Austauschen der Dateien ändert nichts an den Skripten, du gehst mit deinem Verfahren aber potentielle Probleme mit Skript-Rückständen im Speicherstand ein.

Das ist mir schon bewusst. Natürlich muss man kein Cleansave machen, wenn man eine Mod á la Skyrim 2K HD Textures, SMIM oder CBBE updatet. Meine Beispiele waren daher auf skriptintensive Mods (Better Vampires, Convenient Horses etc.) bezogen. :)

Ob man bei Water nun ein Cleansave machen muss, kann wohl nur der Autor beantworten.