Vorstellung Universal Skeleton NIF von Growlf

SandraX

Bürger
Bei aller Grafikpracht hat Oblivion einen Kardinalfehler:
Sämtlichen Rassen basieren auf ein und derselben skeleton.nif. Daher sehen alle Rassen mehr oder weniger gleich aus.


Änderungen der Körperform sind bis vor ca. 1 Jahr nur im CS über die Parameter HEIGHT und WEIGHT möglich gewesen.

TheTalkieToaster begann als erster mit Experimenten, über zwischengeschaltete Scale Bones die Größe, Form und Lage einzelner Körperteile veränderbar zu machen.
AddK1K und VIPcjx entwickelten diese Technik zum sogenannten Controlable Skeleton weiter, das es erlaubt, im Spiel über ein Menü die Form des Körpers in gewissen Grenzen zu verändern.

Dazu werden Idle Animations verwendet, die nur an den Scale Bones angreifen und daher die originalen Animationen nicht beeinflussen.
So lassen sich gezielt einzelne "Knochen" des Animationsskeletts in Größe und Lage verändern.

Leider wurde diese bahnbrechende Idee, die erstmals völlig unabhängige Körperformen mit selbständig mitwachsender Kleidung (und damit den Verzicht auf unzählige verschiedne Körper- Mods) ermöglicht, nahezu ignoriert.

Hinzu kommt, daß es inzwischen eine Vielzahl von skeleton.nifs gibt, die sich mehr oder weniger beißen.
Da das Spiel nur eine davon verwenden kann, führt das Überschreiben einer vorhandnen skeleton.nif mit einer andren aus einer andren Mod dazu, daß bestimmte Animationen nicht mehr funktionieren oder -schlimmer noch - plötzlich fehlende oder anders benannte "Knochen" (Bones) die darauf aufsetzenden Kleidungsteile ins Unendliche zipfeln lassen.


Growlf hat sich dieses Themas seit einiger Zeit angenommen und die Universal Skeleton NIF entwickelt, die sämtliche bisher von Moddern eingebauten zusätzlichen Bones enthält und damit mit praktisch allen skelettverändernden Mods kompatibel ist*.

Die aktuellste Version 1.6 enthält 3 Ordner:
TotalControlableSkeleton
  • Jedem Bone der Skeleton.nif sind nun ein Scale Bone vor- und ein ReScale Bone nachgeschaltet. Dies ermöglicht das Skalieren jedes Knochens des Animationsskeletts unabhängig von danach folgenden.
  • Überflüssige Entries wurden entfernt, so daß die Dateien nun trotz verdoppelter Zahl an Scale Bones kleiner ausfallen.
  • Die gesamte Wirbelsäule enthält Scale- und ReScale Bones bis oberhalb des HEAD- Bones. Damit ist sogar die Erstellung von Kindern (relativ größere Köpfe) via Menü möglich.
  • Veränderungen an der Wirbelsäule führen hardcoded zu unkontrollierbarem Kopfwackeln. Dagegen gibt es 2 Abhilfen:
    - eine Änderung des Eintrags bDisableHeadtracking=0 auf 1 in der Oblivion.ini. Dies führt zu starrem Geradeausblick, der aber ingame nur mäßig stört.
    - die Nutzung der OBSE- Mod Look Here You erspart die .ini- Änderung und ermöglicht OBSE- Nutzern eine Kopfwendung in Gehrichtung.
ControlableSkeleton
  • wie genannt, aber ohne Änderungen an der Wirbelsäule der skeleton.nif. Damit entfällt das Kopfwackeln und die Nutzung von Zusatzmods oder Änderungen an der Oblivion.ini, allerdings sind auch keine Veränderungen des Rumpfes via Ingame- Menü möglich. Derzeit zu bevorzugen, da es sowieso (noch) keine IdleAnimationen dafür gibt.
ForModders
  • Diese skeleton.nif enthält keine Billboard Nodes und ermöglicht somit den fehlerfreien Import nach Blender zur Erstellung eigner Animationen.

Praktische Anwendung:
  • Ersatz sämtlicher bisher herumgeisternder skeleton.nif* durch die Universal Skeleton NIF vermeidet Anzeigefehler und Crashes.
  • z.B. Growlfs Body Resizing Mod.
    Via Ingame- Menü ist derzeit die Änderung der Beinlänge und Schuhhöhe möglich.
    Speziell angepaßte Kleidung wächst von selbst mit, Mods wie BBB erlauben auch die Veränderung der Busengröße via Menü.
    Die nächste Version sowie Growlfs neuester Hotbody Version 6 erlauben dann die totale Körperkontrolle via Menü.

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* mögliche Ausnahme: VORB.
VORB verwendet eine völlig andre Anordnung zusätzlicher Bones, die (etwas irreführend, da sie sich nicht auf nachgeschaltete Bones auswirken) ebenfalls als Scale Bones bezeichnet werden. Diese zusätzlich in die Universal Skeleton NIF einzubauen würde die Datei so aufblasen, daß mögliche Auswirkungen auf die Framezahl nicht auszuschließen sind.
VORB verwendet allerdings ein völlig andres Prinzip der Skalierung: da man NPC (im Unterschied zum Player Character) eine feste skeleton.nif zuweisen kann, hat VadersApp rund 360 fest skalierte skeleton_xyz.nifs in seine Mod integriert.
Seine mitgelieferte skeleton.nif dürfte daher nur für bisher unerfaßte (Mod-) NPC und den Player Char nützlich sein und sollte ohne Probleme durch die Universal Skeleton NIF ersetzbar sein.
 
Zuletzt bearbeitet:
Es ist nicht nur in fähigen Händen nützlich, sondern für alle, da es alle andren skeleton.nif komplett ersetzt und damit jede Menge Gewimmer erspart. :lol:
 
Kann ich nur bestätigen, da ich die Version 1.3 seit einer gewissen Zeit benutze.

Seitdem haben meine Charaktere keine seltsamen Körperverformungen mehr, aufgrund verschiedener Kleidungs- und Rüstungs-Mods, die manchmal jeweils andere Knochen oder so benötigen. :good:
 
Und man kann, die fähigen Hände vorausgesetzt, noch jede Menge anderer toller Sachen damit anstellen. In Verbindung mit Growlfs Body Resizing Mod sind z.B. endlich auch Schuhe mit Absätzen möglich, ohne das Bein kürzen zu müssen.
 
Ich zitiere mal Growlf zu seiner neuesten Version:
Was ist das, eine Universal Skeleton NIF?

Die Universal Skeleton NIF ist der Versuch, alle existenten Versionen dieser einmalig vorhandenen Spieldatei zu vereinen, um Fehldarstellungen von Kleidung und Rüstungen zu vermeiden.
Leider haben sehr viele Modder ihre eignen Versionen entwickelt, mit Flügeln, mit zusätzlichen Busen- Bones, ja teilweise mit nahezu identisch verlaufenden, aber verschieden benannten Bones. Das führt häufig dazu, daß Kleidung oder Rüstungen, für die eine falsche skeleton.nif eingesetzt wird (z.B. durch Überschreiben bei Verwendung einer neuen Mod), in den Bereichen ins Unendliche zipfeln, für die die entsprechenden Bones fehlen.
Mit der Universal Skeleton NIF versuche ich, diesem Theater abzuhelfen, denn die Foren sind voll von Hilfeschreien von Anwendern, die diesen Zusammenhang nicht kennen.
Wen wundert's, schließlich machen sich ja nicht mal die Leute einen Kopf, die da munter an ihren eignen Versionen der Skeleton.nif herumbasteln. Größtenteils wird der User nicht mal gewarnt, daß eine abweichende Version dieser Datei mitgeliefert wird.

Es kann nur eine solche Datei im Spiel geben, und daher bitte ich alle Hobbybastler, die hier vorliegende als Basis zu verwenden und nicht schon wieder etwas total Abweichendes zusammenzufrickeln.

Wofür kann man die Datei verwenden?
Die Version sollte nun mit allen bekannten Versionen der skeleton.nif (außer Deadly Reflex) laufen, d.h. die Einzelversionen ersetzen.
Gleichzeitig ist sie dafür vorgesehen, den Körper per Idle Animations im laufenden Spiel beliebig verformbar zu machen. D.h. dick, dünn, lang, athletisch, gnomenhaft oder schwanger ist jetzt nur eine Frage der Erstellung entsprechender Idle Animations.


Wofür sind die Unterordner?
Es gibt 3 Versionen der Datei:
  • TotalControlableSkeleton enthält eine komplett skalierbare skeleton.nif. Der Einbau von Scale/ ReScale- Bones in die Wirbelsäule (zum Verändern der Körperform, -größe und -dicke via Ingame- Menü) irritiert aber die Blickfolge, so daß ein hemmungsloses Kopfwackeln resultiert.
    Wie LogicDragon herausfand, kann man diesen Effekt durch Wandeln einer NiNode (= eines Bones) in eine NiBillboardNode weitgehend unterdrücken. Ich verwende dafür den HEAD Bone, um darunterliegende Bones so wenig als möglich zu beeinträchtigen.
    Trotzdem empfiehlt sich für OBSE- Benutzer, die Mod Look Here You zusätzlich zu aktivieren, da der Kopf sonst recht steif bleibt.
  • ControlableSkeleton enthält die gleiche skeleton.nif, allerdings ohne Veränderungen an der Wirbelsäule. Damit entfallen das "Head Wobbling", aber auch die beabsichtigte Anpassbarkeit der Körperform via Menü.
  • ForModders enthält die skeleton.nif ohne NiBillboardNode, da diese Importfehler in 3D- Programmen auslöst.

Derzeit gibt es außer Growlfs Body Resizing Mod noch keine brauchbaren Menüs und schon gar keinen Body für diese skeleton.nif, so daß sie momentan nur eine Art Universal- Ersatz darstellt.
Da ein funktionsfähiger, anpassbarer Body und die benötigten Animationen erstmal eine finale Version der skeleton.nif voraussetzen, geht halt nur ein Schritt nach dem anderen.

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>> Version 1.8 << ist raus, und damit gut.

Bei der 1.6 (inzwischen gelöscht) habe ich offenbar zu viel entfernt, was in Halbseitenlähmung endete (nach Fußhöhenänderung reagierte die rechte Seite nicht mehr auf zusätzlich applizierte Idle Anims). ;D
Version 1.7 war eine interne Testreihe.

Version 1.8 bringt nun
  • für jeden Scale Bone einen nach dem eigentlichen Bone nachgeschalteten ReScale Bone, so daß sich - außer Fingern und Mittelfuß/ Zehen - praktisch alle Bones unabhängig vom Nachbarn skalieren lassen.
    Bläst man beispielsweise den SPINE- Bone via Scale Spine auf 1.25 auf, kann man das mit ReScale Spine auf 0.8 wieder rückgängig machen, ohne die Skalierbarkeit von SPINE1 zu beeinträchtigen.
  • Außer in den für die Absatzhöhe zuständigen Bip01 R/ L SHOE wurden alle Scale/ ReScale Bones mit TransformControllern versehen statt mit BlendControllern. Der Absatz funzt komischerweise nur mit BlendControllern korrekt.
  • für die 1st person- Ansicht habe ich wieder Coronerras Version eingebaut, da irgendwer irgendeine Klamotte zipfeln hatte. Wollte etwas Dateigröße sparen, doch leider umsonst.
  • Der Einbau von Sky Captains 1st person- Skeleton für Deadly Reflex 6 gelingt mir wegen totaler Abweichung der Sicht nicht, obwohl ich praktisch seine skeleton.nif als Basis verwendet habe. Nun, darum darf sich Sky Captain kümmern. ;D

Wer jetzt noch nörgelt, darf sich gern selber damit rumschlagen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Auch von mir noch ein riesen Danke fürs Vorstellen dieser sehr nützlichen Mod, SandraX!
Hatte vor Kurzem auch wieder ein paar Probleme mit der Skeleton.nif, da kommt mir diese Mod hier genau richtig.:)
 
Ich sage nur: Dem Doc kann man vertrauen. Wenn es einen Blender- Gott gibt (gemeint ist das Programm:D): Er gab uns diese Meshes!
In diesem Sinne: In der ReadMe steht alles geschrieben. Im Ernstfall kann man ja seine Meshes umbenennen, nach Einfügen der neuen Daten ausgiebig testen ;)
und bei Problemen entfernen.
 
Nein, Eddy verwendet Coronerras Maximum Compatibility Skeleton.

Wer nicht grade den Körper skalieren möchte (wobei dafür bislang kaum Mods zu Verfügung stehen), kann diese auch vorläufig weiterverwenden.
Es gibt einige wenige Kleidungsstücke und Rassen, die nicht mit Coronerras Skeleton zusammenarbeiten.

Growlfs Version enthält
- Coronerra's Maximum Compatibility Skeleton, und dazu
- alle Scale/ ReScale Bones für ingame- Körperveränderung via Idle Animations (menügesteuert)
- die zusätzlichen Bones für Drake's Anthro- Dragon Race
- und die für Deedees' Maximum Compatibility Skeleton
- Extra- Bones aus UFF Moving Breast and Animations
- sowie aus Show Quivers

Damit arbeitet die Universal Skeleton NIF mit allen Standardmeshes, BBB, Growlfs Body Resizing Mod, Vipcxj's Real High Heels, UFF Moving Breast and Animations, Show Quivers, Deedees' Maximum Compatibility Skeleton und Drake's Anthro- Dragon Race zusammen.

Fehler bitte melden. Die skeleton.nif wurde rein durch Vergleich der Einzelversionen erstellt, es ist unmöglich, alle genannten Rassen und Veränderungen im Detail zu testen.
 
Wären damit eigentlich animierte Umhäng möglich? Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber ich fande die aus "Capes&Cloacks" die auch in vielen mods Einsatz finden, schon immer eher supoptimal, dann lieber gar keine Umhänge.
 
Wenn jemand neue Animationen für die Umhänge baut, dann ja.

AlexScorpion hat sein ehrgeiziges Projekt nahezu natürlich schwingender Kleidung (weshalb er extra die ganzen Bones eines Lichs in die skeleton.nif transplantiert hat, wo sie bis heute herumgammeln, wahrscheinlich sinnlos, aber wer weiß es?) angesichts beinahe 500 umzubauender Standard- Animationen leider wieder aufgegeben.
Vielleicht findet sich ja doch noch ein Wahnsinniger dafür?