Bei aller Grafikpracht hat Oblivion einen Kardinalfehler:
Sämtlichen Rassen basieren auf ein und derselben skeleton.nif. Daher sehen alle Rassen mehr oder weniger gleich aus.
Änderungen der Körperform sind bis vor ca. 1 Jahr nur im CS über die Parameter HEIGHT und WEIGHT möglich gewesen.
TheTalkieToaster begann als erster mit Experimenten, über zwischengeschaltete Scale Bones die Größe, Form und Lage einzelner Körperteile veränderbar zu machen.
AddK1K und VIPcjx entwickelten diese Technik zum sogenannten Controlable Skeleton weiter, das es erlaubt, im Spiel über ein Menü die Form des Körpers in gewissen Grenzen zu verändern.
Dazu werden Idle Animations verwendet, die nur an den Scale Bones angreifen und daher die originalen Animationen nicht beeinflussen.
So lassen sich gezielt einzelne "Knochen" des Animationsskeletts in Größe und Lage verändern.
Leider wurde diese bahnbrechende Idee, die erstmals völlig unabhängige Körperformen mit selbständig mitwachsender Kleidung (und damit den Verzicht auf unzählige verschiedne Körper- Mods) ermöglicht, nahezu ignoriert.
Hinzu kommt, daß es inzwischen eine Vielzahl von skeleton.nifs gibt, die sich mehr oder weniger beißen.
Da das Spiel nur eine davon verwenden kann, führt das Überschreiben einer vorhandnen skeleton.nif mit einer andren aus einer andren Mod dazu, daß bestimmte Animationen nicht mehr funktionieren oder -schlimmer noch - plötzlich fehlende oder anders benannte "Knochen" (Bones) die darauf aufsetzenden Kleidungsteile ins Unendliche zipfeln lassen.
Growlf hat sich dieses Themas seit einiger Zeit angenommen und die Universal Skeleton NIF entwickelt, die sämtliche bisher von Moddern eingebauten zusätzlichen Bones enthält und damit mit praktisch allen skelettverändernden Mods kompatibel ist*.
Die aktuellste Version 1.6 enthält 3 Ordner:
TotalControlableSkeleton
Praktische Anwendung:
-------------------------------------------
* mögliche Ausnahme: VORB.
VORB verwendet eine völlig andre Anordnung zusätzlicher Bones, die (etwas irreführend, da sie sich nicht auf nachgeschaltete Bones auswirken) ebenfalls als Scale Bones bezeichnet werden. Diese zusätzlich in die Universal Skeleton NIF einzubauen würde die Datei so aufblasen, daß mögliche Auswirkungen auf die Framezahl nicht auszuschließen sind.
VORB verwendet allerdings ein völlig andres Prinzip der Skalierung: da man NPC (im Unterschied zum Player Character) eine feste skeleton.nif zuweisen kann, hat VadersApp rund 360 fest skalierte skeleton_xyz.nifs in seine Mod integriert.
Seine mitgelieferte skeleton.nif dürfte daher nur für bisher unerfaßte (Mod-) NPC und den Player Char nützlich sein und sollte ohne Probleme durch die Universal Skeleton NIF ersetzbar sein.
Sämtlichen Rassen basieren auf ein und derselben skeleton.nif. Daher sehen alle Rassen mehr oder weniger gleich aus.
Änderungen der Körperform sind bis vor ca. 1 Jahr nur im CS über die Parameter HEIGHT und WEIGHT möglich gewesen.
TheTalkieToaster begann als erster mit Experimenten, über zwischengeschaltete Scale Bones die Größe, Form und Lage einzelner Körperteile veränderbar zu machen.
AddK1K und VIPcjx entwickelten diese Technik zum sogenannten Controlable Skeleton weiter, das es erlaubt, im Spiel über ein Menü die Form des Körpers in gewissen Grenzen zu verändern.
Dazu werden Idle Animations verwendet, die nur an den Scale Bones angreifen und daher die originalen Animationen nicht beeinflussen.
So lassen sich gezielt einzelne "Knochen" des Animationsskeletts in Größe und Lage verändern.
Leider wurde diese bahnbrechende Idee, die erstmals völlig unabhängige Körperformen mit selbständig mitwachsender Kleidung (und damit den Verzicht auf unzählige verschiedne Körper- Mods) ermöglicht, nahezu ignoriert.
Hinzu kommt, daß es inzwischen eine Vielzahl von skeleton.nifs gibt, die sich mehr oder weniger beißen.
Da das Spiel nur eine davon verwenden kann, führt das Überschreiben einer vorhandnen skeleton.nif mit einer andren aus einer andren Mod dazu, daß bestimmte Animationen nicht mehr funktionieren oder -schlimmer noch - plötzlich fehlende oder anders benannte "Knochen" (Bones) die darauf aufsetzenden Kleidungsteile ins Unendliche zipfeln lassen.
Growlf hat sich dieses Themas seit einiger Zeit angenommen und die Universal Skeleton NIF entwickelt, die sämtliche bisher von Moddern eingebauten zusätzlichen Bones enthält und damit mit praktisch allen skelettverändernden Mods kompatibel ist*.
Die aktuellste Version 1.6 enthält 3 Ordner:
TotalControlableSkeleton
- Jedem Bone der Skeleton.nif sind nun ein Scale Bone vor- und ein ReScale Bone nachgeschaltet. Dies ermöglicht das Skalieren jedes Knochens des Animationsskeletts unabhängig von danach folgenden.
- Überflüssige Entries wurden entfernt, so daß die Dateien nun trotz verdoppelter Zahl an Scale Bones kleiner ausfallen.
- Die gesamte Wirbelsäule enthält Scale- und ReScale Bones bis oberhalb des HEAD- Bones. Damit ist sogar die Erstellung von Kindern (relativ größere Köpfe) via Menü möglich.
- Veränderungen an der Wirbelsäule führen hardcoded zu unkontrollierbarem Kopfwackeln. Dagegen gibt es 2 Abhilfen:
- eine Änderung des Eintrags bDisableHeadtracking=0 auf 1 in der Oblivion.ini. Dies führt zu starrem Geradeausblick, der aber ingame nur mäßig stört.
- die Nutzung der OBSE- Mod Look Here You erspart die .ini- Änderung und ermöglicht OBSE- Nutzern eine Kopfwendung in Gehrichtung.
- wie genannt, aber ohne Änderungen an der Wirbelsäule der skeleton.nif. Damit entfällt das Kopfwackeln und die Nutzung von Zusatzmods oder Änderungen an der Oblivion.ini, allerdings sind auch keine Veränderungen des Rumpfes via Ingame- Menü möglich. Derzeit zu bevorzugen, da es sowieso (noch) keine IdleAnimationen dafür gibt.
- Diese skeleton.nif enthält keine Billboard Nodes und ermöglicht somit den fehlerfreien Import nach Blender zur Erstellung eigner Animationen.
Praktische Anwendung:
- Ersatz sämtlicher bisher herumgeisternder skeleton.nif* durch die Universal Skeleton NIF vermeidet Anzeigefehler und Crashes.
- z.B. Growlfs Body Resizing Mod.
Via Ingame- Menü ist derzeit die Änderung der Beinlänge und Schuhhöhe möglich.
Speziell angepaßte Kleidung wächst von selbst mit, Mods wie BBB erlauben auch die Veränderung der Busengröße via Menü.
Die nächste Version sowie Growlfs neuester Hotbody Version 6 erlauben dann die totale Körperkontrolle via Menü.
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* mögliche Ausnahme: VORB.
VORB verwendet eine völlig andre Anordnung zusätzlicher Bones, die (etwas irreführend, da sie sich nicht auf nachgeschaltete Bones auswirken) ebenfalls als Scale Bones bezeichnet werden. Diese zusätzlich in die Universal Skeleton NIF einzubauen würde die Datei so aufblasen, daß mögliche Auswirkungen auf die Framezahl nicht auszuschließen sind.
VORB verwendet allerdings ein völlig andres Prinzip der Skalierung: da man NPC (im Unterschied zum Player Character) eine feste skeleton.nif zuweisen kann, hat VadersApp rund 360 fest skalierte skeleton_xyz.nifs in seine Mod integriert.
Seine mitgelieferte skeleton.nif dürfte daher nur für bisher unerfaßte (Mod-) NPC und den Player Char nützlich sein und sollte ohne Probleme durch die Universal Skeleton NIF ersetzbar sein.
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