[Tutorial] Umtexturieren von Meshes mit Texturesets

mde

Abenteurer
Hallo,

ich will hier in ein paar Schritten mal erklären, wie man mit Hilfe von Texturesets Meshes im Creation Kit umtexturieren kann. Man hat hier den Vorteil, dass man nicht über nifskope gehen muss und somit keine neuen Meshes erzeugen muss, die natürlich Platz auf der Festplatte kosten.


  1. Passende Textur(en) suchen, entweder Vanilla-Textur(en) oder komplett neue Textur(en).
  2. Im Creation Kit auf Miscellaneous/TextureSet gehen und dort auf der rechten Seite mit der Maus rechtsklicken und "New" wählen:
  3. Im darauffolgenden Dialog gibt man oben einen neuen beliebigen Namen an, in unserem Fall Wandtextur. Dann klickt man auf "Diffuse" und unten auf "Edit". Es erscheint ein Dialog, in dem man die passende Textur auswählen kann. Wenn man eine Vanilla-Textur verwenden will, kann man den Pfad einfach unten eingeben. In unserem Fall architecture\whiterun\WRPlasterInt01.dds. Dabei ist darauf zu achten, dass man sich im Ordner ...Steam.../Data/Textures befindet.
  4. Diesen Schritt wiederholt man dann für "Normal/Gloss". Bei den Vanilla-Texturen ist es meist der gleiche Name mit einem angehängten _n, also in unserem Fall architecture\whiterun\WRPlasterInt01_n.dds. Wenn man alles richtig gemacht hat, sollte man folgendes Ergebnis erhalten:

    Dann mit "OK" bestätigen und wir haben unser erstes Textureset angelegt.
    Diesen Schritt wiederholt man mit allen Texturen, die man neu in Skyrim bringen will.
  5. Als nächstes gehen wir in WorldObjects/Static und suchen uns das passende Mesh heraus, das wir umtexturieren wollen. In unserem Fall wäre das jetzt FarmBWall01. Wir markieren dieses Mesh, drücken F2 und geben einen neuen Namen an, hier FarmBWall01__Neu. Nach drücken von Enter kommt eine Abfrage, ob wir ein neues Objekt erstellen wollen. Dies ist natürlich der Fall und wir bestätigen mit "Ja".
  6. Jetzt haben wir eine Kopie des Meshes erzeugt, die wir für unsere Zwecke editieren können. Dazu klicken wir das Mesh doppelt an oder mit Rechtsklick "edit" und erhalten folgenden Dialog:
  7. Hier klicken wir auf "Edit" und bekommen dann unser Mesh angezeigt. Je nach Komplexität des Meshes gibt es verschiedene Teile, die man texturieren kann. Bei manchen Meshes sind die Teile eindeutig zu erkennen, bei anderen hilft halt nur probieren. Wir klicken doppelt in die Spalte "New Texture" und bekommen einen weiteren Dialog "Select Form", in dem wir unser erstelltes Textureset (und natürlich alle schon von Vanilla angelegten) auswählen können. Um uns die Arbeit zu erleichtern, tippen wir oben unter "Filter" wand ein. Wir sehen jetzt unsere vorher angelegte Wandtextur in der Liste. Diesen Eintrag markieren wir und bestätigen mit "OK". Wir haben jetzt unsere erste Textur zugewiesen und sollten folgendes Ergebnis erhalten:
  8. Diesen Schritt wiederholen wir auch wieder so oft, bis alle Teile des Meshes umtexturiert sind und bestätigen mit "OK". Wir haben unser erstes Mesh erfolgreich umtexturiert.

Ich hoffe, die Anleitung ist einigermassen verständlich und für einige Modder hilfreich/neu.

Evtl. Schreibfehler bitte ich zu entschuldigen *auf die Uhr schiel*.

Viele Grüße

mde
 
Gut gemacht.
Kurz und informativ.
Dass wollte ich als nächstes erklären. Macht aber nichts, dann lade ich nur meine offline Version bei Skyrimnexus hoch.
Wärst du damit einverstanden, dass ich von Nexus auf dein Tutorial hier verlinke?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Ups, wenn ich das gewusst hätte ;) Aber da mich ElCommodore so nett drauf aufmerksam gemacht hat, dass ein Tutorial fällig wäre ... ;)


Du kennst natürlich gerne auf das Tutorial hier verlinken. Würde mich freuen.
 
Kann man auf die Art und Weise eigentlich auch die LOD's von Gebäuden neu texturieren? Oder muss das LOD hierfür nochmal komplett neu generiert werden?

EDIT:
Ups, bitte entschuldigt den Doppelpost :oops:
 
So, ich habs jetzt mal genau so gemacht wie du's beschrieben hast. Am ende wollte ich allerdings noch die Dachtextur verändern. Ich hatte mir "whslateroof.dds" inklusive Normalmap rausgesucht, Textureset erstellt und eingefügt:

Tadaa!!!! Dachproblem.jpgWas habe ich falsch gemacht? Und wie kriege ich das weg. Das ist mir bei einigen Texturen jetzt schon öfter passiert, dass gewisse Teile der Textur durchsichtig sind, obwohl im Texturesetfenster alles wunderbar und lückenlos ausschaut. Wie also kriege ich diesen Fehler weg? :huh:
 
Ich vermute mal, dass das nur in der dds-Datei selbst funktioniert. Aber dazu sollen Leute was sagen, die davon mehr Ahnung haben als ich ;)

Gerade bei der Textur, die du verwendet hast, ist es ja gewünscht, dass der Himmel zum Teil durchs Dach durchscheint.
 
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Komischerweise ist die Textur, wenn ich sie nicht aufs Dach auftrage, aber vollkommen undurchsichtig. das muss irgendwie mit dem Dach zusammenhängen? :huh:

Weiß jemand Rat?
 
Die Textur hat einen teilweise als "transparent" markierten Bereich im Alphakanal und das Dachmesh eine NIAlphaproperty in der NIF :) .Du kannst der Einfachheit halber den Alphakanal aus der *.dds löschen.
 
Hallo Leute ,

Ich hab auch mal eine Frage zu Texturesets
Ich hab eine Textur mit alphachannel erstellt und Ärmel gelöscht.

Wenn ich die Textur jetzt aber in ein Texturset einfüge, ist diese nicht alpha und vorallem ist der Ärmel noch da.

Weiß wer woran das liegt?

hoffe ihr könnt mir helfen
 
Im Textureset Vorschaufenster wird nicht der Alphakanal sondern nur die RGB Kanäle des Bilds angezeigt.
Die *.nif die mit dem TextureSet umtexturiert werden soll muss eine Alpha Property haben.
Hat sie keine, musst du der betreffenden TriShape /Stripe in der *.nif eine zuweisen. Damit erübrigt sich auch das TextureSet, da du dabei gleich auch die neue Textur zuweisen kannst.
 
Danke für die schnelle antwort :)
Mein Problem is jedoch das das alles ja schon zutrifft.
Wenn ich in gimp die textur abspeichere sind statt der Ärmel nur die Kästchen vom alpha channel zusehen (habe die ärmel ja rausgelöscht.)
Wen ich diese dann jedoch einem Set zuweise sind die ärmel wieder zu sehen.
Ich mein Skyrim dürfte doch gar nicht wissen, dass da vorher irgendetwas war bzw die betreffende Stelle schwarz anzeigen
Aber wie gesagt ist der Ärmel dann noch vorhanden, als ob ich nichts an der Datei geändert hätte.
Das kann ich mir einfach nicht erklären.

Muss ich eine bestimmtes dds format nutzen oder eine Compression?
Normale Farbänderungen werden normal angezeigt....



Grüße LindayWolf
 
Du musst die Ärmel nicht löschen, sondern im Alphachannel als "transparent" kennzeichnen.
Dass heisst, dass die betroffenen Bereiche dort "schwarz maskiert" sein müssen. Die DDS sollte als ARGB oder DXT 5 interpolated /DXT 3 mit 1 bit Alpha gespeichert werden.
 
Ich muss hier mich auch mal kurz einklinken. Undzwar habe ich folgendes Prob: ich finde es ja so toll, dass man Kochen kann in Skyrim und möchte gern meine eigenen Gerichte kochen dürfen. Dazu verwende ich nur die "stew.nif" - reicht mir völlig aus, aber jedesmal anders soll die Brühe aussehen. Das textureSet sieht bei mir zum Bleistift so aus:
beefcarrotstew.jpg
Was ich schon herausgefunden habe ist, dass die Normal/Gloss die Textur oder Map aufhellt (Shader oder so - kenne mich damit nicht aus ki75-26-fbd7.gif ) und das z.B. das Fleisch oder die Möhren damit einen plastischen optischen Effekt erzielen, wenn Licht drübergleitet.

Was ich gern wissen möchte ist, wie kann ich die Normal/Gloss aus meiner vorhandenen Textur selber erstellen (wenn's geht entweder mit Corel, Photoshop oder XnViews?). Ihr wisst schon, diese Dinger meine ich:
beefstew01_n.jpgelseweyrfondue01_n.jpgtomatosoup01_n.jpg
2oe4.th.jpg

Zum Beispiel hier bei der applecabbagestew muss es doch eine Möglichkeit geben aus dem
w9q9.jpg

das hier zu machen:
2oe4.jpg


Mich interessiert nur, welcher Filter oder welche Farbänderung ich machen muss. Habe zzt. dadurch das Problem "gelöst", dass ich ein Negativ erstellt habe, aber irgendwie ist das nicht der wahre Jakob.
ki75-1q-7f39.gif