[Tutorial] Notepad++ Papyrus Setup

Nun ja, weißt Du, wenn man mit diesen Sachen so überhaupt nicht betraut ist, dann macht man es halt mal in einer vorgegebenen Reihenfolge....
vor allem im entsprechenden Wiki von Bethesda habe ich mich da schon des öfteren dumm und dämlich geärgert, Dein Tutorial kenne ich ja erst seit ganz kurzer Zeit.
Und logisch ist dann auch nichts, weil man's ja gar nicht versteht. (Zumindest in meinem Kopf entsteht so was wie ein unentwirrbarer Knoten, wenn's in Richtung Skripten geht:-D)

Nun denn, es funktioniert jetzt, und nachdem Du das jetzt sagst, ist es auch für mich logisch. Danke! :)
 
Man darf nicht vergessen, dass diese Tuts Hauptsächlich von Profis (CK) oder Fortgeschrittenen Usern für andere "fortgeschrittene User" geschrieben werden. Und für diese ist vieles selbstverständlich / logisch, was für einen Laien (und dass sind die meisten hier, besonders in Sachen Skriptsprachen) oft überhaupt nicht nachvollziehbar ist. Sagt es einfach, wenn wir wiedermal Fach-chinesisch verzapfen :D
 
Könnte mir vllt jemand helfen?
Übersetze jetzt grade die neue Version von Death Dealer Armor und ich habe null Ahnung wie ich jetzt eine .psc Datei in ein .pex Datei umwandle.
Und aus dem Tutorial bin ich auch nicht wirklich schlaugeworden. Falls ich es nicht schaffe kann ich die 2 Dateien auch einfach hochladen und jemand anderes sendet mir die kompilierten Scripts. Sollte wohl nicht so schwer sein oder?

EDIT: Hat sich erledigt. Danke an Master of Worlds für das Kompilieren :)
 
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Ich kann die Papyrus.xml nicht herunterladen. Bekomme immer Keine Datei beim Download von meinem Chrome gesagt und IE ebenso.
 
Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren
Den oben genannten Punkt "Benutzerdefinierte Sprache" finde ich nicht unter "Ansicht". Benutze Version 6.2. Dort ist es wahrscheinlich über: Einstellungen > Import > Designs Importieren. Sicher bin ich mir nicht.
 
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Und wie ist es dann? Ich versteh das Tutorial einfach nicht. Ich bräuchte schon eine Erklärung für komplette Noobs. Krieg es einfach nicht hin eine .psc-Datei zu kompilieren, geschweige denn das Notepad richtig einzurichten weil wahrscheinlich noch mehr Zwischenschritte dazu nötig sind. Anders kann ich es mir nicht erklären.
 
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Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren

View=>User defined Dialogue => Import

Du solltest den Editor auf deutsch umstellen, dann klappt es auch mit der Anleitung.

Settings=>Preferences
 
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Erst mal Danke für das Tut - Einiges in der Beschreibung finde ich sehr verwirrend.

"Anschliessend kopiert ihr euch für das Syntax Highlightning folgenden Text und speichert ihn als PapyrusSyntax.xml"

Soll man es nun unter Plugins abspeichern oder es einfach nur importieren????

Nun Importiert ihr diese über Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren in den Editor und speichert es als "Papyrus".

Existiert nicht bei mir, obwohl ich alles auf Deutsch eingestellt habe. Bei mir sieht es so aus.

Notepad01.jpg Notepad02.jpg Notepad03.jpg

Seit dem Update auf 6.2.2 funktioniert bei mir das kompilieren nicht mehr. Ich Trottel habe allerdings das Notepad++ nicht gespeichert.
Wenn ich einen Hotkey hinterlege und diesen zum kompilieren drücke, passiert nichts.

Wenn ich nun den Syntax importiere, dann kommt auch bei mir die Meldung, dass diese Sprache schon existiert. Trotz Neuinstallation.
Also eine Verbesserung in der Beschreibung wäre nicht schlecht. Kann natürlich auch sein, dass die Ansicht unter win XP oder anderem BS abweicht. Weiß ich nicht.

Need Help

LOL - Ich bin aber auch selten dämlich. Natürlich funktioniert es über das CK. Die Tastenkombination ist ja zum abspeichern für die psc.

Oder?
 
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Soll man es nun unter Plugins abspeichern oder es einfach nur importieren????
Einfach nur kopieren und unter dem entsprechendem Namen speichern...
Du hast doch beim zweiten/dritten BIld das richtige Fenster zur Verfügung :? Einfach auf importieren klicken. Sollte die SPrache bereits importiert sein wird die von dir genannte Fehlermeldung kommen, aber dann musst du es ja auch nicht erneut installieren.
 
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@draci

Die Anleitung ist nicht mehr Zeitgemäß und sollte überarbeitet werden. Es steht auch nichts, dass wenn man die Syntax-Datei unter Plugins speichert, sich den Import sparen kann. Somit werden sich viele Leute an dieser Stelle, so wie ich, einige Zeit um die Ohren hauen. :headwall:

Ich dachte eben auch ("Mist jetzt habe ich einen Fehler gemacht, also gehe ich das Tutorial noch mal von vorne bis Hinten durch, dann sollte es passen")

Da man dies ja nicht täglich installiert, vergeht einige Zeit und man weiß die Installationsschritte nicht mehr genau. :oops:
Wäre nun das Tutorial aktuell, würde man sich nicht an diversen Stellen im Kreis drehen.

Man kann auch nicht unter Sprachen Benutzerdefiniert auswählen sondern muss auf (eigene Sprache definieren auswählen) klicken.

Bitte nicht falsch verstehen, ich finde es toll, dass NRW dieses Tutorial erstellt hat. :germany:Doch man sollte wie bei jedem Thread den Startpost aktuell halten oder am Schluss des Post´s anfügen, dass dieser nicht mehr aktualisiert wird.

Einfach nur kopieren und unter dem entsprechendem Namen speichern...
Du hast doch beim zweiten/dritten BIld das richtige Fenster zur Verfügung :? Einfach auf importieren klicken. Sollte die SPrache bereits importiert sein wird die von dir genannte Fehlermeldung kommen, aber dann musst du es ja auch nicht erneut installieren. -> von Bulwyf eingefügt! Nach Anleitung hätte man aber diese Fenster nie.

Lieber draci, dass ist nun wohl das beste Beispiel. ;) Selbst von Dir kreiert.
Genau um solche Dinge geht es hier. Man liest sich alle Post´s durch und findet dann z.B so etwas.
Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren
Den oben genannten Punkt "Benutzerdefinierte Sprache" finde ich nicht unter "Ansicht". Benutze Version 6.2. Dort ist es wahrscheinlich über: Einstellungen > Import > Designs Importieren. Sicher bin ich mir nicht.
<- Stimmt.. man findet es nicht.

weiter ->
Einfach nur kopieren und unter dem [FONT=&amp]entsprechenden [/FONT] Namen speichern. (ist okay)
Sollte aber doch dann in der Anleitung auch vorhanden sein.

(Anschliessend kopiert ihr euch für das Syntax Highlightning folgenden Text und speichert ihn als PapyrusSyntax.xml
ebenfalls unter \Notepad++\plugins\APIs.)
.....
(Nun Importiert ihr diese über Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren in den Editor und speichert es als "Papyrus".)

Diesen Schritt kann man sich ja dann sparen!
1.) Weil die Ansicht in der aktuellen Version von Notepad++ (6.2.2) nich übereinstimmt.
2.) Man sich den Import sparen kann.
3.) Oder anmerken, dass wenn man PapyrusSyntax.xml in den Ordner \Notepad++\plugins\APIs kopiert hat eine Fehlermeldung beim Importieren erscheint.






Für Alle die nicht wissen von was wir gerade sprechen/schreiben, bitte hier nachlesen.

http://forum.scharesoft.de/showthread.php?43561-Tutorial-Notepad-Papyrus-Setup/page2
Beitrag Nr. 30

Edit:
Manchmal ist mir zum weinen zu Mute, wenn ich mir dieses Forum anschaue.

Xenos, du musst die Skripte kompilieren. Meine Beschreibung war wohl etwas zu kurz und bündig.

Stimmt, Deine Beschreibung ist zu kurz und die nachfolgenden Post´s verwirrend. Was stimmt denn nun?

Auch die Diskussion über die ScriptCompile.bat ... was stimmt denn nun? Meine sieht so aus.

INFO: Meine Spiele-HDD (Festplatte) hat den Laufwerksbuchstaben (F)
------------------------------------------------------------------------------------------------
"F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Papyrus Compiler\PapyrusCompiler.exe" %1 -f="TESV_Papyrus_Flags.flg" -i="F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Scripts\Source" -o="F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Scripts"
)
pause
------------------------------------------------------------------------------------------------
Man darf nicht vergessen, dass diese Tuts Hauptsächlich von Profis (CK) oder Fortgeschrittenen Usern für andere "fortgeschrittene User" geschrieben werden. Und für diese ist vieles selbstverständlich / logisch, was für einen Laien (und dass sind die meisten hier, besonders in Sachen Skriptsprachen) oft überhaupt nicht nachvollziehbar ist. Sagt es einfach, wenn wir wiedermal Fach-chinesisch verzapfen

Jep... darum mach ich mir die Mühe und sag/schreib es. :pfeif:

So nun aber auch eine kleine Kritik an die meisten User / Benutzer.

Wenn Ihr Probleme habt oder meint Euch Kund tun zu müssen, dann beschreibt es auch ausführlich. Nicht immer nur ein Zitat einfügen, einen Satz dazu schreiben und hoffen, dass der Autor versteht was Ihr meint.



merci
 
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Mein Nickname lautet NNW, nicht NRW

Doch man sollte wie bei jedem Thread den Startpost aktuell halten oder am Schluss des Post´s anfügen, dass dieser nicht mehr aktualisiert wird.

Bei den ganzen "Faulheits/ Berufs Legasthenikern" hier, reisst ein aktueller Post auch nichts mehr raus. Das Tut ist eigentlich mehr als "Gedächtnisstütze" für fortgeschrittenen Anwender gedacht, damit sie bei einer Neuinstallation schnell die Config für NPP + Papyrus nachschlagen können. Allerdings findet man diese Infos auch im CK Wiki.

Diesen Schritt kann man sich ja dann sparen!
1.) Weil die Ansicht in der aktuellen Version von Notepad++ (6.2.2) nicht übereinstimmt.
2.) Man sich den Import sparen kann.
3.) Oder anmerken, dass wenn man PapyrusSyntax.xml in den Ordner \Notepad++\plugins\APIs kopiert hat eine Fehlermeldung beim Importieren erscheint.


1)Ich hatte noch NPP 5.9. Mir ist also nicht aufgefallen, dass es mittlerweile bereits 6.x gibt da die Update Funktion als letzte Aktualisierung 5.9.8 eingespielt hatte.
2.) Nein, kann man sich nicht, da die Papyrus.xml und die "Syntax.xml" zwei verschiedene Paar Schuhe sind.

Auch die Diskussion über die ScriptCompile.bat ... was stimmt denn nun? Meine sieht so aus.

Was für ein Problem stellt es denn dar den Pfad zum Compiler in einer Textdatei an seine Skyrim Installation anzupassen?

Der langen Rede kurzer Sinn.
Ich habe meine NPP Version auf den aktuellen Stand gebracht und den Eingangspost aktualisiert.
 
Sorry wegen deinem Namen. Natürlich NNW und nicht NRW. Vielen Dank und nun weiß ich auch, dass es zwei paar Schuhe sind. :eek:

1.) Mit der Bat-Datei habe ich keine Probleme, nur wurde darüber diskutiert und hätte gerne gewusst, warum bei einem die Bat eventuell anders aussehen kann als oben beschrieben.

2.) Wenn ich die Syntax.xml vorher in den Ordner \Notepad++\plugins\APIs kopiert habe, kommt halt beim Importieren die Meldung, dass die Sprache "Papyrus" schon existiert.

Ich werde nun auf einem anderen PC, wo Notepad++ noch nicht installiert war, nach Anleitung die Installation ausführen.

EDIT:
Neuer PC, Neuinstallation und nach Anleitung gearbeitet. Nach dem Import kommt aber eine Fehlermeldung (Sprache existiert schon, bitte unter einer anderen Sprache speichern)



Danke NNW
:)
 
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Wenn ich versuche die PapyrusSyntax.xml bei dem Schritt "Ansicht =>Benutzerdefinierte Sprache =>Importieren" zu importieren bekomme ich die Fehlermeldung "Fail to import". Kommt es vielleicht darauf an mit welcher Codierung man die XML-Datei im Editor speichert? Oder gibt es nochwas zu beachten? Ich fühle mich grad blöd immer wieder hier fragen zu müssen. Ich fände es gut wenn das Tutorial viel minutiöser erklärt wäre. Langsam verzweifle ich dran.

Edit: Alles klar, ich habe die PapyrusSyntax.xml jetzt mit ANSI-Codierung gespeichert und konnte sie auch importieren. Die Syntaxhervorhebung funktioniert jetzt. Jetzt scheitere ich am letzten und eigentlichen Schritt, nämlich das kompilieren an sich. Habe im Notepad das Verzeichnis zur ScriptCompile.bat wie im Tutorial beschrieben hinzugefügt. Wenn ich es ausführe passiert aber nichts.
 
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Ich verstehe Dich nur zu gut, versteh aber NNW auch, denn es ist eigentlich für Fortgeschrittene gedacht. Zu Deiner Frage in welchem Format (ANSI) Ich habe eigentlich schon bisschen Ahnung von Früher, (Basic und Turbo Pascal) allerdings bringt es mir heute nicht mehr sehr viel. :(

Ich mache mir jetzt mal die Arbeit und schreibe die Anleitung so, wie ich glaube, dass es eigentlich alle verstehen sollten. Anschließend soll sich das NNW bitte anschauen und eventuell verbessern.
 
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Überarbeitete Anleitung von Bulwyf, für Dummies, so wie ich: :headwall:

1. Kopiert Euch den Text (Skript) von dieser Seite (http://www.creationkit.com/Papyrus_Autocomplete) in ein leeres/neues Textdokument und speichert es anschließend unter (Installationspfad\Notepad++\plugins\APIs) dem Namen (Papyrus.xml) (Format=ANSI) ab.


2.Nun kopiert ihr folgenden (Syntax Highlightning) Text (Skript) in ein leeres/neues Textdokument und speichert ihn (z.B. im Dokumente-Ordner) oder ebenfalls unter (Installationspfad\Notepad++\plugins\APIs) dem Namen (PapyrusSyntax.xml) (Format=ANSI) ab.


PHP:
<NotepadPlus>
    <UserLang name="Papyrus" ext="psc">
        <Settings>
            <Global caseIgnored="yes" />
            <TreatAsSymbol comment="yes" commentLine="yes" />
            <Prefix words1="no" words2="no" words3="no" words4="no" />
        </Settings>
        <KeywordLists>
            <Keywords name="Delimiters">&quot;00&quot;00</Keywords>
            <Keywords name="Folder+">Event Function If State While</Keywords>
            <Keywords name="Folder-">EndEvent EndFunction EndIf EndState EndWhile Native</Keywords>
            <Keywords name="Operators">- ! % &amp; ( ) * , . / [ ] | + &lt; = &gt;</Keywords>
            <Keywords name="Comment">1{ 2} 0;</Keywords>
            <Keywords name="Words1">abs acos Activate Add AddAchievement AddDependentAnimatedObjectReference AddForm AddHavokBallAndSocketConstraint AddInventoryEventFilter AddItem AddPerk AddShout AddSpell AddToFaction AddToMap AdvanceSkill AllowBleedoutDialogue AllowPCDialogue Apply ApplyCrossFade ApplyHavokImpulse asin atan AttachAshPile BlockActivation CalculateEncounterLevel CalculateFavorCost CanFastTravelToMarker CanPayCrimeGold CaptureFrameRate Cast Ceiling CenterOnCell CenterOnCellAndWait Clear ClearArrested ClearDestruction ClearExtraArrows ClearForcedMovement ClearKeepOffsetFromActor ClearLookAt ClearPrison ClearTempEffects CloseUserLog CompleteAllObjectives CompleteQuest cos CreateDetectionEvent DamageActorValue DamageAV DamageObject DBSendPlayerPosition DebugChannelNotify DegreesToRadians Delete DeleteWhenAble Disable DisableNoWait DisablePlayerControls Dispel DispelAllSpells DispelSpell DoCombatSpellApply DropObject DumpAliasData Enable EnableAI ENableFastTravel EnableFastTravel EnableNoWait EnablePlayerControls EndFrameRateCapture EquipItem EquipShout EquipSpell EvaluatePackage FadeOutGame FailAllObjectives FastTravel FindClosestActor FindClosestReferenceOfAnyTypeInList FindClosestReferenceOfType FindRandomActor FindRandomReferenceOfAnyTypeInList FindRandomReferenceOfType FindWeather Fire Floor ForceActive ForceActorValue ForceAddRagdollToWorld ForceAV ForceFirstPerson ForceLocationTo ForceMovementDirection ForceMovementDirectionRamp ForceMovementRotationSpeed ForceMovementRotationSpeedRamp ForceMovementSpeed ForceMovementSpeedRamp ForceRefTo ForceRemoveRagdollFromWorld ForceStart ForceTargetAngle ForceTargetDirection ForceTargetSpeed ForceThirdPerson GameTimeToString Get GetActorBase GetActorOwner GetActorReference GetActorValue GetActorValuePercentage GetAlias GetAngleX GetAngleY GetAngleZ GetAnimationVariableBool GetAnimationVariableFloat GetAnimationVariableInt GetAssociatedSkill GetAt GetAV GetAverageFrameRate GetAVPercentage GetBaseActorValue GetBaseAV GetBaseObject GetBribeAmount GetBudgetCount GetBudgetName GetCasterActor GetClass GetClassification GetCombatState GetCombatTarget GetConfigName GetCrimeFaction GetCrimeGold GetCrimeGoldNonViolent GetCrimeGoldViolent GetCurrentBudget GetCurrentDestructionStage GetCurrentGameTime GetCurrentLocation GetCurrentMemory GetCurrentPackage GetCurrentRealTime GetCurrentScene GetCurrentStageID GetCurrentWeather GetCurrentWeatherTransition GetDeadCount GetDialogueTarget GetDistance GetEditorLocation GetEquippedItemType GetEquippedShield GetEquippedShout GetEquippedSpell GetEquippedWeapon GetFactionOwner GetFactionRank GetFactionReaction GetFavorPoints GetFlyingState GetForcedLandingMarker GetForm GetFormID GetGameSettingFloat GetGameSettingInt GetGameSettingString GetGiftFilter GetGoldAmount GetGoldValue GetHeadingAngle GetHeight GetHigestRelationshipRank GetHighestRelationshipRank GetInfamy GetInfamyNonViolent GetInfamyViolent GetItemCount GetItemHealthPercent GetKey GetKeywordData GetKiller GetLength GetLevel GetLeveledActorBase GetLightLevel GetLinkedRef GetLocation GetLockLevel GetLowestRelationshipRank GetMass GetMaxFrameRate GetMinFrameRate GetNoBleedoutRecovery GetNthLinkedRef GetOpenState GetOutgoingWeather GetOwningQuest GetParentCell GetPlatformName GetPlayer GetPlayerControls GetPlayerGrabbedRef GetPlayersLastRiddenHorse GetPositionX GetPositionY GetPositionZ GetRace GetReaction GetRealHoursPassed GetReference GetRefTypeAliveCount GetRefTypeDeadCount GetRegard GetRelationshipRank GetReputation GetScale GetSex GetSitState GetSize GetSkyMode GetSleepState GetStage GetStageDone GetState GetStolenItemValueCrime GetStolenItemValueNoCrime GetTargetActor GetTemplate GetTriggerObjectCount GetValue GetVersionNumber GetVoiceRecoveryTime GetVoiceType GetWidth GetWorldSpace GoToState GtLockLevel HasAssociation HasCommonParent HasEffectKeyword HasFamilyRelationship HasForm HasKeyword HasLOS HasMagicEffect HasMagicEffectWithKeyword HasNode HasParentRelationship HasPerk HasRefType HasSpell HideTitleSequenceMenu IgnoreFriendlyHits IncrementSkill IncrementSkillBy IncrementStat InterruptCast Is3DLoaded IsActionComplete IsActivateChild IsActivateControlsEnabled IsActivationBlocked IsActive IsAlarmed IsAlerted IsAllowedToFly IsArrested IsArrestingTarget IsAttached IsBleedingOut IsBribed IsCamSwitchControlsEnabled IsChild IsCleared IsCommandedActor IsCompleted IsDead IsDetectedBy IsDisabled IsDoingFavor IsEquipped IsEssential IsEuiped IsFactionInCrimeGroup IsFastTravelEnabled IsFightingControlsEnabled IsFlying IsFurnitureInUse IsFurnitureMarkerInUse IsGhost IsGuard IsHostile IsHostileToActor IsIgnoringFriendlyHits IsInCombat IsInDialogueWithPlayer IsInFaction IsInInterior IsInKillMove IsInMenuMode IsInterior IsIntimidated IsInvulnerable IsJournalControlsEnabled IsLoaded IsLockBroken IsLocked IsLookingControlsEnabled IsMapMarkerVisible IsMenuControlsEnabled IsMovementControlsEnabled IsObjectiveCompleted IsObjectiveDisplayed IsObjectiveFailed IsPlayerExpelled IsPlayersLastRiddenHorse IsPlayerTeammate IsPlaying IsProtected IsRunning IsSameLocation IsSneaking IsSneakingControlsEnabled IsSprinting IsStageDone IsStartin IsStarting IsStopped IsStopping IsTrespassing IsUnconscious IsUnique IsWeaponDrawn IsWordUnlocked KeepOffsetFromActor Kill KillSilent KnockAreaEffect LearnAllEffects LearnEffect LearnNextEffect Lock MessageBox ModActorValue ModAV ModCrimeGold ModFactionRank ModFavorPoints ModFavorPointsWithGlobal ModReaction ModRegard MoveTo MoveToInteractionLocation MoveToMyEditorLocation MoveToNode MoveToPackageLocation MoveToWhenUnloaded Mute Notification OpenInventory OpenUserLog OverBudget PathToReference Pause PlaceActorAtMe PlaceAtMe Play PlayAndWait PlayAnimation PlayAnimationAndWait PlayerKnows PlayerMoveToAndWait PlayerPayCrimeGold PlayGamebryoAnimation PlayIdle PlayIdleWithTarget PlayImpactEffect PlaySubGraphAnimation PlaySyncedAnimationAndWaitSS PlaySyncedAnimationSS PlayTerrainEffect PopTo pow PrecacheCharGen PrecacheCharGenClear ProcessTrapHit PushActorAway QueryStat QuitGame QuitToMainMenu RadiansToDegrees RandomFloat RandomInt RegisterForAnimationEvent RegisterForLOS RegisterForSingleLOSGain RegisterForSingleLOSLost RegisterForSingleUpdate RegisterForSingleUpdateGameTime RegisterForSleep RegisterForTrackedStatsEvent RegisterForUpdate RegisterForUpdateGameTime ReleaseOverride RemoteCast Remove RemoveAddedForm RemoveAllInventoryEventFilters RemoveAllItems RemoveCrossFade RemoveDependentAnimatedObjectReference RemoveFromAllFactions RemoveFromFaction RemoveHavokConstraints RemoveInventoryEventFilter RemoveItem RemovePerk RemoveShout RemoveSpell RequestAutoSave RequestModel RequestSave Reset ResetHealthAndLimbs ResetHelpMessage RestoreActorValue RestoreAV Resurrect Revert Say SendAnimationEvent SendAssaultAlarm SendPlayerToJail SendStealAlarm SendStoryEvent SendStoryEventAndWait SendTrespassAlarm SendWereWolfTransformation ServeTime Set SetActive SetActorCause SetActorOwner SetActorValue SetAlert SetAllowFlying SetAlly SetAlpha SetAngle SetAnimationVariableBool SetAnimationVariableFloat SetAnimationVariableInt SetAttackActorOnSight SetAV SetBeastForm SetBribed SetCameraTarget SetCleared SetCrimeFaction SetCrimeGold SetCrimeGoldViolent SetCriticalStage SetCurrentStageID SetDestroyed SetDoingFavor SetEnemy SetEssential SetFactionOwner SetFactionRank SetFogPlanes SetFogPower SetFootIK SetForcedLandingMarker SetFrequency SetGhost SetGodMode SetHeadTracking SetHudCartMode SetInChargen SetINIBool SetINIFloat SetINIInt SetINIString SetInstanceVolume SetIntimidated SetInvulnerable SetKeywordData SetLockLevel SetLookAt SetMotionType SetNoBleedoutRecovery SetNoFavorAllowed SetNotShowOnStealthMeter SetObjectiveCompleted SetObjectiveDisplayed SetObjectiveFailed SetOpen SetOutfit SetPlayerAIDriven SetPlayerControls SetPlayerEnemy SetPlayerExpelled SetPlayerReportCrime SetPlayerResistingArrest SetPlayerTeammate SetPosition SetProtected SetPublic SetRace SetRaction SetReaction SetRelationshipRank SetRestrained SetScale SetSittingRotation SetStage SetUnconscious SetValue SetVehicle SetVoiceRecoveryTime SetVolume ShakeCamera ShakeController Show ShowAsHelpMessage ShowBarterMenu ShowFirstPersonGeometry ShowGiftMenu ShowRaceMenu ShowRefPosition ShowTitleSequenceMenu ShowTrainingMenu sin SplineTranslateTo SplineTranslateToRefNode sqrt Start StartCannibal StartCombat StartFrameRateCapture StartObjectProfiling StartScriptProfiling StartStackProfiling StartTitleSequence StartVampireFeed Stop StopCombat StopCombatAlarm StopInstance StopObjectProfiling StopScriptProfiling StopStackProfiling StopTranslation TakeScreenshot tan TeachWord TetherToHorse ToggleAI ToggleCollisions ToggleMenus Trace TraceConditional TraceStack TraceUser TranslateTo TrapSoul TriggerScreenBlood TryoEnable TryToAddToFaction TryToDisable TryToKill TryToMoveTo TryToRemoveFromFaction TryToReset TryToStopCombat UnequipAll UnEquipItem UnequipItem UnequipShout UnequipSpell UnLockOwnedDoorsInCell UnlockWord UnMute UnPause UnregisterForAnimationEvent UnregisterForLOS UnregisterForSleep UnregisterForTrackedStatsEvent UnregisterForUpdate UnregisterForUpdateGameTime UpdateCurrentInstanceGlobal UsingGamepad Wait WaitForAnimationEvent WaitGameTime WaitMenuMode WillIntimidateSucceed WornHasKeyword</Keywords>
            <Keywords name="Words2">OnActivate OnAnimationEvent OnAttachedToCell OnBeginState OnCellAttach OnCellDetach OnCellLoad OnClose OnCombatStateChanged OnContainerChanged OnDeath OnDying OnDestructionStageChanged OnDetachedFromCell OnEffectFinish OnEffectStart OnEndState OnEnterBleedout OnEquipped OnGainLOS OnGetUp OnGrab OnHit OnInit OnItemAdded OnItemRemoved OnLoad OnLocationChange OnLockStateChanged OnLostLOS OnMagicEffectApply OnObjectEquipped OnObjectUnequipped OnOpen OnPackageChange OnPackageEnd OnPackageStart OnRaceSwitchComplete OnRead OnRelease OnReset OnSell OnSleepStart OnSleepStop OnStoryActivateActor OnStoryAddToPlayer OnStoryArrest OnStoryAssaultActor OnStoryBribeNPC OnStoryCastMagic OnStoryChangeLocation OnStoryCraftItem OnStoryCrimeGold OnStoryCure OnStoryDialogue OnStoryDiscoverDeadBody OnStoryEscapeJail OnStoryFlatterNPC OnStoryHello OnStoryIncreaseLevel OnStoryIncreaseSkill OnStoryInfection OnStoryIntimidateNPC OnStoryJail OnStoryKillActor OnStoryNewVoicePower OnStoryPayFine OnStoryPickLock OnStoryPlayerGetsFavor OnStoryRelationshipChange OnStoryRemoveFromPlayer OnStoryScript OnStoryServedTime OnStoryTrespass OnTrackedStatsEvent OnTranslationAlmostComplete OnTranslationComplete OnTranslationFailed OnTrapHit OnTrapHitStart OnTrapHitStop OnTrigger OnTriggerEnter OnTriggerLeave OnUnequipped OnUnload OnUpdate OnUpdateGameTime OnWardHit</Keywords>
            <Keywords name="Words3">Action Activator ActiveMagicEffect Actor ActorBase Alias Ammo Apparatus Armor AssociationType Book Cell Class ConstructibleObject Container Debug Door EffectShader Enchantment EncounterZone Explosion Faction Flora Form FormList Furniture Game GlobalVariable Hazard Idle ImageSpaceModifier ImpactDataSet Ingredient Key Keyword LeveledActor LeveledItem LeveledSpell Light Location LocationAlias LocationRefType MagicEffect Math Message MiscObject MusicType ObjectReference Outfit Package Perk Potion Projectile Quest Race ReferenceAlias Scene Scroll Shout SoulGem Sound SoundCategory Spell Static TalkingActivator Topic TopicInfo Utility VisualEffect VoiceType Weapon Weather WordOfPower WorldSpace</Keywords>
            <Keywords name="Words4">As Auto AutoReadOnly Bool Conditional Debug Else ElseIf EndProperty Extends False Float Game Global Hidden Import Int Length New None Parent Property Return ScriptName Self String True Utility</Keywords>
        </KeywordLists>
        <Styles>
            <WordsStyle name="DEFAULT" styleID="11" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
            <WordsStyle name="FOLDEROPEN" styleID="12" fgColor="0000FF" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="FOLDERCLOSE" styleID="13" fgColor="0000FF" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="KEYWORD1" styleID="5" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="KEYWORD2" styleID="6" fgColor="800000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="KEYWORD3" styleID="7" fgColor="008000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="KEYWORD4" styleID="8" fgColor="0000FF" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="COMMENT" styleID="1" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="3" />
            <WordsStyle name="COMMENT LINE" styleID="2" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="2" />
            <WordsStyle name="NUMBER" styleID="4" fgColor="0000FF" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
            <WordsStyle name="OPERATOR" styleID="10" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="1" />
            <WordsStyle name="DELIMINER1" styleID="14" fgColor="000000" bgColor="FFFF00" fontName="" fontStyle="2" />
            <WordsStyle name="DELIMINER2" styleID="15" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
            <WordsStyle name="DELIMINER3" styleID="16" fgColor="000000" bgColor="FFFFFF" fontName="" fontStyle="0" />
        </Styles>
    </UserLang>
</NotepadPlus>


3. Jetzt öffnet Ihr Notepad++ und importiert die (PapyrusSyntax.xml) über Sprachen =>Eigene Sprache definieren =>Importieren in den Editor und speichert es als "Papyrus".
Bild 1

Info:
Es könnte sein, dass wie bei mir (Notepad++ Version 6.2.2) eine Fehlermeldung erscheint. (Übersetz: Die Sprache "Papyrus" existiert schon, bitte wählt einen anderen Namen)
Wenn dies der Fall ist, dann überprüft bitte unter dem (Button->Benutzersprache: User Define Language (klicken) ob die Sprache (Papyrus) eingetragen und die Optionen, Groß/klein ignorieren, Erw.psc aktiviert ist. Ist die Sprache (Papyrus) vorhanden, könnt Ihr mit (4.) fortfahren.
Bild 2

Sprachimport01.jpg Importproblem.jpg


4. Als nächstes drückt Ihr die Taste F5 und teilt Notepad++ den Pfad zum Compiler in eurem Sykrim - Verzeichnis mit:

("Installationspfad Skyrim\Steam\steamapps\common\skyrim\Papyrus compiler\ScriptCompile.bat" $(FILE_NAME))
Wichtig!! Den kompletten obigen Pfad mit Anführungszeichen ohne die schwarzen Klammern.

Der Pfad entspricht Eurem Installationsort von Skyrim:

zum Beispiel:

Wenn Skyrim unter G:\Programme installiert ist dann sieht der Pfad folgendermaßen aus:

"G:\Programme\Steam\steamapps\common\skyrim\Papyrus compiler\ScriptCompile.bat" $(FILE_NAME)
oder
Wenn Skyrim unter C:\Program Files(x86) installiert ist dann sieht der Pfad folgendermaßen aus:

"C:\Program Files(x86)\Steam\steamapps\common\skyrim\Papyrus compiler\ScriptCompile.bat" $(FILE_NAME)

Bei mir ist Skyrim auf der Festplatte mit dem Laufwerksbuchstaben (F) installiert und sieht also folgendermaßen aus:

"F:\Steam\steamapps\common\skyrim\Papyrus compiler\ScriptCompile.bat" $(FILE_NAME)
Speichert dies mit einem sinnvollen Shortcut Namen => Papyrus Compiler.


5. Autovervollständigung und Speicherort der Sicherheitskopie: s.Bild

Sollte bei euch Autovervollständigung noch nicht aktiviert sein, könnt ihr dies unter

Punkt 1: Einstellungen=>Optionen=>Sicherheitskopie/Autovervollständigung nachholen.

Punkt 2: Pfadangabe wo die Sicherheitskopie gespeichert wird. (Installationspfad-Skyrim\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Papyrus Compiler\Sicherheitskopie)

Autovervollständigung und Sicherung.jpg


6. Als letztes müsst ihr noch den Pfad innerhalb der ScriptCompile.bat an den Eurer Skyrim Installation anpassen. Dies geschieht in dem Ihr den Ordner (Papyrus Compiler) in Eurem Skyrim – Verzeichnis/Ordner öffnet, anschließend auf die Datei (ScriptCompiler.bat) mit der rechten Maustaste klickt. Nun erscheint das Kontextmenu und Ihr findet den Eintrag (Bearbeiten) auf den Ihr nun klickt. Jetzt kopiert Ihr den unten folgenden Text in Eure geöffnete (ScriptCompiler.bat) und passt diesen dann Eurem Skyrim – Installationspfad an.

zum Beispiel:

"G:\Programme\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Papyru s Compiler\PapyrusCompiler.exe" %1 -f="TESV_Papyrus_Flags.flg" -i="G:\Programme\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\S cripts\Source" -o="G:\Programme\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\S cripts"


Bei mir ist Skyrim auf der Festplatte mit dem Laufwerksbuchstaben (F) installiert und sieht also folgendermaßen aus:
"F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Papyrus Compiler\PapyrusCompiler.exe" %1 -f="TESV_Papyrus_Flags.flg" -i="F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Scripts\Source" -o="F:\Steam\SteamApps\Common\Skyrim\Data\Scripts"
Pause

Pause am Ende des Skripts verhindert nur, dass sich das dos/cmd – Fenster nicht gleich schließt.

cmd-Fenster.jpg

Nun könnt Ihr Eurer Skripte ohne das CK erstellen und Kompilieren.
Die Skript Quelltexte werden unter Data\Scripts\Source gespeichert, die kompilierten Skripte befinden sich einen Ordner höher.

Wichtig!
Vergesst dabei nicht, dass der Dateiname EXAKT so wie der Name des Skripts lauten muss.
Man könnte zum Beispiel ein Skript aus dem (Installationspfad-Skyrim\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\Scripts\Source) nehmen und es verändern, da das Skript eventuell noch nicht vollständig ist, könnte man ihm jetzt einen anderen Namen geben. (xxxScript_in_Bearbeitung.psc) Wenn es aber fertiggestellt und für das kompilieren bereit ist, muss es wieder den richtigen Namen erhalten.

Scriptname.jpg

Erklärung von NNW hinzugefügt:

Dass ist so vorgegeben. Ansonsten bricht der Compiler mit einer Fehlermeldung ab.

Wenn die erste Zeile im Skript also:

ScriptName BeispielSkript Extends ObjectReference

lautet, dann muss der Dateiname ebenfalls:

Beispielskript.psc heissen.

Vielen Dank an NNW. :roll: Wenn Du möchtest kannst meine Überarbeitete Version übernehmen.
 
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Danke für die Mühe es noch genauer beschreiben zu wollen. Aber:
Vergesst dabei nicht, dass der Dateiname EXAKT so wie der Name des Skripts lauten muss.
Wo bestimme ich wie der Dateiname so wie der Name des Skripts lauten muss? Wie und wo? Wie genau geht denn nun das Kompilieren selber? Ich verstehe den letzten Satz nicht.
Ich habe übrigens die Installationspfade von dem Setup-Tutorial auf creationkit.com übernommen. Wenn ich die Pfade für die bat-Datei von hier übernehme (ich weiß dass der Laufwerksbuchstabe an meinen angepasst werden soll) und kompilieren will passiert garnichts. Mit den Zeilen aus dem creationkit.com-Tutorial erhalte ich beim kompilieren dieses Fenster:
fehler.JPG
Schlägt fehl und als Meldung wird dort angegeben "filename does not match script name: _starconfig"
 
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Ich ergänze später noch die Anleitung.

Kompilieren: Ein Compiler (auch Kompiler; von englisch für zusammentragen bzw. lateinisch compilare ‚aufhäufen‘) ist ein Computerprogramm, welches ein (anderes) Programm, das in einer bestimmten Programmiersprache geschrieben ist, in eine Form übersetzt, die von einem Computer, d. h. von dessen Prozessor, ausgeführt werden kann.Es wird zwischen den Begriffen Übersetzer und Compiler unterschieden. Ein Übersetzer übersetzt ein Programm aus einer formalen Quellsprache in ein semantisches Äquivalent in einer formalen Zielsprache. Compiler sind spezielle Übersetzer, die Programmcode aus problemorientiertenProgrammiersprachen, sogenannten Hochsprachen, in eine Assemblersprache, maschinell ausführbare Maschinensprache oder Bytecode überführen. Diese Trennung zwischen den Begriffen Übersetzer und Compiler wird nicht in allen Fällen vorgenommen.
Der Vorgang der Übersetzung wird auch als Kompilierung oder Umwandlung (bzw. mit dem entsprechenden Verb) bezeichnet. Das Gegenteil, also die Rückübersetzung von Maschinensprache in Quelltext einer bestimmten Programmiersprache, wird Dekompilierung und entsprechende Programme Decompiler genannt.

Beispiel:
Hier sind die Scripte hinterlegt die man bearbeiten kann. Die Dateiendung lautet .psc
Skyrim\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\Scripts\ Source
Diese kann man übersetzen, ausbauen, erweitern... eben verändern. Damit aber das Spiel Skyrim ein Skript verarbeiten kann, muss es unter
Skyrim\Steam\SteamApps\common\Skyrim\Data\Scripts mit der Dateiendung .pex vorhanden sein.

Also kompiliert (umwandeln) man ein .psc -> nach -> pex.

Fertig.
 
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Danke für die Mühe es noch genauer beschreiben zu wollen. Aber:

Wo bestimme ich wie der Dateiname so wie der Name des Skripts lauten muss?

Dass ist so vorgegeben. Ansonsten bricht der Compiler mit einer Fehlermeldung ab.

Wenn die erste Zeile im Skript also:

ScriptName BeispielSkript Extends ObjectReference

lautet, dann muss der Dateiname ebenfalls:

Beispielskript.psc

heissen.