Construction Set [Tutorial] (Level)-Design Process

Sagantor

Abenteurer
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Ihr habt eine wunderbare, spannende und aufregende Idee für eine Mod. Eure Worddokumente sind gefüllt mit Konzepten, Handlungen und dem Storyverlauf. Die Quest ist schon bis ins letzte Detail ausgemalt worden – tja, was jetzt fehlt ist der wichtigste und schwierigste Teil: das Leveldesign. Ihr könnt ein Werk geschrieben haben, welches eines von Joanne K. Rowling, J.R.R Tolkien und Dan Brown zugleich übertrifft, doch wenn die Spielumgebung einfach nur unrealistisch, langweilig und lieblos aussieht wird jeder eure Mod ausschalten und die einmalige Geschichte die dahinter steckt vielleicht niemals erfahren.
Dieser Leitfaden soll euch helfen, die Planung und Durchsetzung eines Designs so einfach wie möglich zu machen. Natürlich geht sicherlich jeder anders an die Sache ran und kommt mit der einen oder anderen Methode besser klar. Deshalb ist dies auch nur meine Variante. Wie hieß das noch gleich? Das sind keine Regeln … mehr Richtlinien!

Beginnen wir mit einer klaren Strukturierung. Einfach blind drauf losbauen geht bei mehr als der Hälfte sowieso schief. Mit einem sichtbaren roten Faden entsteht somit schon einmal eine gewisse Reihenfolge.

(1) Stift zu Papier – Das Layout
(2) Der Grundaufbau
(3) Erste Details und Struktur
(4) Concept-Arts und Paintovers
(5) Texturen, Beleuchtung und Modelle
(6) Soundworks

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Als aller erstes sollte man sich fragen, bevor man überhaupt den Computer startet, was denn die wichtigsten Eigenschaften des Designs sein sollen. Ist es ein Exterior (Wälder, Schneelandschaften) oder ein Interior (Höhlen, Festungsruinen)? Was für ein Gameplaystyle soll angewandt werden? Hier ist es immer hilfreich, ein Basislayout auf dem Papier zu erstellen. Das bietet den Vorteil, dass man später immer wieder darauf zurückgreifen kann und einen genauen Plan von seiner Umgebung hat. Alle wichtigen Bereiche sind skizziert und eine Unterteilung ist vorhanden. Man kann auch schon versuchen, Laufwege für den Spieler einzutragen – das erspart später eine menge Arbeit. Oft muss man lange rumprobieren um ein ordentliches Ergebnis zu bekommen, doch ist es das zu 100% wert. Wichtig: haltet euch nicht mit Details auf, das soll ein Grundriss werden, kein Picasso-Meisterwerk.

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In der zweiten Phase geht es darum, seine Ideen vom Papier in die Spiele-Engine zu übertragen. Der wohl komplizierteste Teil hierbei sind nicht etwa die Basiselemente, sondern eher die Größe. Das Nachbauen einer 2D-Zeichnung im 3D-Construction Set von Oblivion kann manchmal ziemlich verwirrend sein oder man stößt an einen Punkt, der unmöglich nachzubauen ist, da man bei The Elder Scrolls die Geometrie nicht selbst erstellen kann wie zum Beispiel beim Editor von Half-Life. Deshalb ist es eine Frage des Feintunings und der Geduld bis man etwas Ordentliches produziert hat. Wie auch immer, Korrekturen sind hier noch am einfachsten. Testet daher so oft wie möglich um ein Grundgerüst zu haben, was wirklich wind- und wetterfest ist. Besonders gerne schleichen sich bei größeren Designs Kacheleffekte ein. Durch sie erkennt man die unschönen Rändern und die Tatsache, dass der Dungeon nur „zusammengepuzzelt“ wurde. Bei Exteriors sollte man, falls der Highmapgenerator benutzt wurde, das Construction Set einmal schließen und danach seine Arbeit neu laden. Die Höhenkarte verzieht sich gerne mal und sollte vor dem Testen mit „Soften Vertics“ geglättet werden.

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Das Grundgerüst steht nun. Doch was wäre eine Höhle ohne herabhängende Wurzeln, eine Ruine ohne Spinnenweben oder eine Gruft ohne Särge? Lasst euer Design real erscheinen und gebt ihm Abwechslung, in diesem Schritt könnt ihr ruhig grob bauen, es sollen erstmal Andeutungen gemacht werden, die dann später verschönert werden können.
Bei Exteriors sollte die Landschaft nun durch erste Grundzüge von Texturen markiert werden. Nehmen wir als Beispiel ein Tal, welches der Spieler durchwandern muss. Zeichnet den steinigen Pfad ein, verleiht ihm sanfte Abrundungen durch Vertexschatten und verteilt passende Flecken wo später Bäume sein sollen. Hierzu eignet sich ein bekanntes Verfahren aus der Spieleindustrie: TRL. Eine TextureReferenceLibrary. Hierzu sucht man sich Texturen aus die zu bestimmten Zwecken dienen und notiert sich das für die spätere Verwendung.
Ein Beispiel:

Name……………………………...........Thema…………………......Zweck

TerrainBWTreeRootsMoss……...Wurzeln, Nadeln………......Unter Bäume, feuchte Gebiete
TerrainHDRock03………………......Felsen, Abhänge………......An steile Klippenwände
TerrainHDRockMoss…………….....Felsen, Abhänge……….......Übergang der Klippenwände
[…]

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Wenn das Design nun einen spielbaren Status erreicht hat, geht es für die 2D-Artisten darum, Leben in die Sache zu bringen. So können neue Ideen einen simplen Höhlendungeon überdecken. Eine der häufigsten Methoden hierbei sind „Paintovers“. Dazu wird ein Screenshot von dem bestehenden Design genommen und Details wie Strukturen, Texturen und Lichtverhältnisse „übergezeichnet“. Seid bei diesem Schritt möglichst kreativ. Eine Burgruine zu durchwandern? Schön und gut. Doch käme es nicht viel besser, wenn die einzige Beleuchtung von mit Blut gefüllten Kristallen käme? Dem Spieler stellen sich dann Fragen wie: „Woher kommen diese Dinger? Was haben sie zu bedeuten?“. Die Abenteuerlust treibt einen voran und gleichzeitig wird die Hintergrundgeschichte erzählt – und dies alles nur über das Design und nicht durch langatmige Dialoge. Ab hier kann man schon mit Elementen spielen, welche das Ambiente oder den Designstil festlegen, welcher dann als Thema gewählt wird. Bilder-Quelle: www.vigville.com

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Kommen wir zu den letzten Schritten. Ihr habt erfolgreich ein Grundgerüst erstellt, Details eingebaut und Platzhalter verwendet. Nun kommt der Feinschliff – das ist üblicherweise der längste Part von allen und wurde von Bethesda bei vielen Dungeons sehr gerne ausgelassen (eine statische Grundbeleuchtung, sehr wenig Detailbau … es sieht alles aus wie in Schritt 3). Baut noch ein paar Extras ein, lasst es interessant aussehen. Höhlen werden oft von Banditen als Lager benutzt und selbst wenn diese schon längst ausgeflogen sind, kann man dennoch ein paar umgekippte Stühle oder geleerte Bierflaschen platzieren. Das schafft Atmosphäre und vermittelt dem Spieler in einer lebendigen Welt zu sein und nicht einem sterilen Etwas. Die Kunst dabei ist, zusätzliche Inhalte einzubauen, aber dennoch die Performance nicht zu drücken. Nicht jeder hat den neusten Rechner unter seinem Schreibtisch stehen und das sollte bedacht werden. Optimiert dies, verbaut nicht alle Einfälle in einen einzigen Raum, sondern streckt sie auf die gesamte Anlage. Ich kann in jeder Ecke ein Highlight der Designkunst vorfinden. Was habe ich davon? Ein überladenes Feuerwerk. Viel schöner ist es, wenn ich in einer Celle auch nur 1-2 Eyecatcher vorfinde und diese dann auch würdigen kann.
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Zum Abschluss gibt es noch etwas auf die Ohren. Durch einen todstillen Wald zu laufen macht nicht nur kein Spaß, sondern ist auch unrealistisch! Passende Sounds können da schnell Abhilfe schaffen. Bei Oblivion findet die Sounddarstellung über frei einbaubare Platzhalter statt. Diese werden nach Lautstärke und Reichweite geregelt. Geht immer davon aus: Was würdet ihr selber gerne hören? Wie soll es klingen? Durchwandert die Map einmal in euren Gedanken. Wassertropfen die auf Stein fallen sind zum Beispiel ein guter Einsatz. Doch erscheint dies unglaubwürdig, wenn man sie nirgendwo vorfinden kann. Verbindet deshalb eure Sounds immer mit den entsprechenden Modellen.
Anders ist dies bei „Ambient’s“. Sie erzeugen eine gewisse Atmosphäre die man gar nicht merkt aber auffällt, wenn sie fehlt. Macht daraus also keine Atmo-Killer indem ihr vollkommen unpassendes einbaut. In einem düsteren Wald kämen heulende Wölfe, pfeifende Winde oder knackende Äste doch wunderbar. Oder auf einer frei schwingenden Hängebrücke knarrende Balken die einem das Gefühl vermitteln, dass die gesamte Konstruktion gleich in sich zusammen fällt.

Soundsites:

Partners In Rhyme
Acoustica
Grsites
Music-For-Video

Ganze Musikstücke in sehr, sehr guter Qualität unter der GNU gibt es hier zu finden Jamendo

Verbesserungen, Kommentare und Statements sind immer willkommen! Morddrohungen aber bitte per PN.

Be creative!
 
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Ich konnte dem Tutorial leider nichts neues entziehen, da ich meine eigene, für mich passende Methode bereits habe, aber es zu lesen war trotzdem unterhaltsam. Es ist immer wieder interessant, zu lesen, wie andere Modden.
 
Ich schließe mich Doge an.
Das Tut ist wunderbar für Einsteiger ins Modden oder etwas größere Mods.
Und die Links für Sounds sind auch immer zu gebrauchen:)

Es fehlt nur ein Bild. (Unter Punkt 5)
 
Hallo!

Vielen Dank für das positive Feedback!

@ Knochenkeule

//fixed (mit dem Opera wurde mir das nicht angezeigt - musste mir das erstmal mit dem Explorer anschauen *g*)

@ Doge

Jeder hat seinen eigenen Weg. :) Und das Tutorial hat größtenteils meine eigene Vorgehensweise und die von Robert Briscoe beleuchtet - einem ehemaligen Modder welcher nun bei Dice arbeitet.
 
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Hmm, ein bild war da von Anfang an, das Mit dem Baumstamm.
Darüber ist aber noch ein schönes kleines Kästchen mit einem roten Kreuz, was ja normaler Weise für eine fehlende Grafik spricht.

Vermutlich soll dort, wie bei den anderen Bildern, "Beispiel" stehen.