[Tutorial] Landschaftsgestaltung - Erschaffen einer Insel

peecee

Freund des Hauses
Tutorial: Landschaftsgestaltung - Erschaffen einer Insel

Was wird benötigt?

  • Creation Kit
  • Geringe Kenntnisse zur Bedienung und Kameraführung
Was lerne ich in diesem Tutorial?

  • Grundkenntnisse zur Landschaftsgestaltung
  • Grundkenntnisse zum Erstellen und Konfigurieren eines Worldspaces
  • Grundkenntnisse zum Bearbeiten von Heightmaps
Schritt 1: Vorkonfiguration des Worldspace

  • Laden der Skyrim.esm im Creation Kit
  • Erstellen eines neuen Worldspaces (World/Worldspaces, Rechtsklick auf einen beliebigen Eintrag und "New")

  • Name: Hier tragt ihr den Namen ein, der ingame angezeigt werden soll (z.B. Meine Insel)
  • Parent Worldspace: Hier wählt ihr den Worldspace aus, dessen Daten ihr für euren eigenen benötigt
  • Use LOD Data ankreuzen: Sobald ihr einen Worldspace als Parent Worldspace auswählt habt, z.B. Tamriel, könnt ihr die LOD von diesem in eurem Worldspace sichtbar machen. Damit ist es z.B. möglich, von eurer Insel aus die Küste Himmelsrands zu betrachten
  • Use Land Data ankreuzen: Damit übernehmt ihr die Land- und Wasserhöhe des Parent Worldspaces (erforderlich, da die Wasseroberfläche eurer Inselzelle sonst nicht mit der LOD korrekt abschneidet)
  • Use Water Data ankreuzen: Übernehmen des Wassers aus dem Parent Worldspace
  • Use Climate Data ankreuzen (optional): Nutzung des Klimas des Parent Worldspace
Die restlichen Voreinstellungen können übernommen werden.

Schritt 2: Heightmap Editing

Nun habt ihr euren Worldspace vorkonfiguriert. Anschließend ladet ihr diesen im "Cell View" Fenster und öffnet die erste Zelle in der Liste. Folgender Anblick sollte sich nun bieten, wenn ihr die LOD Landscape Data anzeigen lasst (File/Preferences/LOD/Enable Landscape LOD).



Um eure Insel zu erstellen, sollte ihr euch mit der Kamera an die Küste Himmelsrands bewegen. Eure Wunschzelle benennt ihr im Cell Window um, um sie später leichter wiederfinden zu können. Beispiel: "[Initialien]EineTestInselNr.001"
  • Nun öffnet ihr den Heightmapeditor unter World/Worldspaces und ladet euren Worldspace
  • So sollte es nun aussehen. Der längliche Strich ist entstanden, als ihr an die Küste Tamriels gescrollt habt. Unterwegs wurden die Cells geladen und die Land Datas generiert
  • Eure Zelle befindet sich irgendwo oben im Schwarzen. Im dort editieren zu können, öffnet ihr den Overview und klickt auf die Stelle, wo eure Zelle ist. Ein Fenster öffnet sich:

  • Ihr drückt auf Nein (Ja sorgt für Abstürze und ist nicht nötig)
  • Unten rechts sollte sich eure Zelle befinden (des Viereck)

  • Nun könnt ihr Landmasse anheben: Links unter "Brush Control" könnt ihr die Intensivität, die Pinselgröße und den "Falloff" einstellen (= hohe Einstellung für hügelartige Anhebung, niedrige Einstellung für Plateauartige Anhebung)
  • Ein bisschen rumprobieren: Zwischendurch immermal wieder die Zelle im Cell Window öffnen und nachschauen
  • Kleine Faustregel: Je heller die Farbe, desto höher das Terrain
  • Das Ergebnis kann so aussehen:


Schritt 3: Feinheiten

Mit dem Landscape Editor (Aufrufen mit H) könnt ihr Feinheiten im Terrain vornehmen und eure Insel texturieren.

image0010.jpg
  • Im "Height"-Abschnitt könnt ihr die Größe des Pinsels einstellen und den Falloff-Exponenten in Prozent konfigurieren
  • Es ist sinnvoll, "Show Edit Radius" anzukreuzen, um den Edit Radius im Render Window sichtbar zu machen
  • Im Render Window, sofern ihr nicht "Drawing Mode" angehakt habt, hebt und senkt ihr das Terrain innerhalb des Edit Radius mit Halten der linken Maustaste und Bewegen der Maus
  • Der "Drawing Mode", ähnlich wie im Heightmap Editor, bewirkt sofortiges Anheben des Terrains bei Gedrückthalten der linken Maustaste
  • Unter "Texture" sucht ihr euch passende Texturen für eure Insel aus, ich habe erstmal "LPineForest03" für das Landesinnere und "Lrocks" für die Küsten genommen
  • Diese Texturen tragt ihr mit gedrückt halten der rechten Maustaste auf euer Terrain auf
Probiert einfach etwas herum, bis ihr einigermaßen zufrieden seit. Nun ist es Zeit für die ersten Objekte. Damit meine ich Felsen für die Küste, Bäume, Pflanzen und Steine für das Landesinnere.
  • Ein Modell wird im Object Window ausgewählt und mit der linken Maustaste ins Renderwindow gezogen
  • Das Modell kann mit gedrückthalten der linken Maustaste frei bewegt werden. Um es auf den jeweiligen Achsen zu bewegen, drückt "E"
  • Mit der rechten Maustaste könnt ihr es rotieren. Um es auf den jeweiligen Achsen zu rotieren, drückt "W"
Ich empfehle folgende Modelle für die Insel:

Landesinneres:
  • Tree/TreePineForest01-05
  • Tree/TreeSwordFern01-06
  • Tree/TreeSwordFernCluster01-06
  • Static/Landscape/Mountains
  • Static/Landscape/Rocks/RockL
  • Static/Landscape/Rocks/RockM
  • Static/Landscape/Rocks/RockS
  • Flora/FloraMushroom
Küste:
  • Static/Landscape/Mountains/MountainCliff
  • Static/Landscape/Mountains/RockCliff
Achtet immer darauf, dass die Objekte mit dem Terrain korrekt abschließen (man kann mit dem Landscape Editor auch nachkorrigieren). Ich empfehle euch auch, dass ihr selbst ein bisschen im Object Window rumstöbert und schaut, was ihr gebrauchen könnt. Am Anfang ist diese große Menge an Objekten vielleicht etwas unüberschaubar, doch je abstrakter und innovativer eure Ideen werden, desto mehr stoßt ihr dort an die Grenzen. Wenn ihr nicht selbst modellieren könnt, müsst ihr dann das Beste draus machen oder auf Modderressourcen warten. Am Ende kann eure Insel so aussehen:






Das Wichtigste bei der Landschaftsgestaltung ist: Seit kreativ, verwendet viele Details, seit geduldig und lasst euch irgendwie vorher inspirieren (sucht z.B. "Tannenwald" oder "Insel Fantasy Artwork" in Google Bilder, oder schaut euch andere Mod-Projekte an). Man verliert nämlich schnell die Lust, und dann kommt nur uninspirierter und langweiliger Kram bei heraus.

Ich bitte um Verbesserungsvorschläge und Kritik zu diesem Tutorial. ;)

LG, peecee
 
Zuletzt bearbeitet:
Sehr gutes gelungenes Tutorial!!!

Wie kann ich den LOD generieren wenn ich kein Parent Worldspace habe?
(weil meine Insel z. B. nicht in der nähe von Tamriel liegt, sondern mitten im Meer oder Gebirge was nicht zu Tamriel gehört)
 
Ich habe auch ein Problem.
Habe mir nen komplett neuen Parent Worldspace gemacht, weil dieser nicht mit Tamriel verknüpft sein wird. Wenn ich nu den Highmap-Editor aufmach, seh ich auch eine Hightmap und kann diese mit dem Pinsel etc. editieren, aber sobald ich speicher will kommt "File in use waiting". Dann zählt er hoch wie viele Sekunden er schon bereits wartet (es geht unbegrenzt lange) und man kann es mit Cancel wegklicken. Darauf hin öffnet sich das Fenster erneut, man klickt es weg, das ganze macht man noch 2 Mal und dann stürzt das Creation Kit ab. Außerdem sehe ich im Overviewfenster nichts. Das ist komplett schwarz.

Woran liegts?

Außerdem ist die LOD-Berechnung wohl auch kaputt, was ich so aus anderen Foren entnommen habe. Diesbzgl. wären weitere Anweisunge SEHR hilfreich.

Danke schonmal ;)
 
Der Heightmap Editor ist "broken", "File in use waiting" scheint Blödsinn zu sein, es funktioniert einfach gar nicht. Auch das importieren von graustufen-Bildern im .raw Format von Photoshop geht (zumindest bei mir) nicht. Im CK-Wiki wird gesagt, dass Bethesda den für Skyrim nicht genutzt hat und dass sie daher nicht garantieren, dass er funktioniert. Im Beth-Forum findet sich ein Thread, in dem über Landschaftsmodding diskutiert wird, Heightmaps werden direkt im ersten Post auch angesprochen, jedoch bringen die Informationen nicht wirklich etwas, da es auch so nicht geht. (s. http://forums.bethsoft.com/topic/1348239-creating-new-worldspacesdiscussion-thread-3/ )

P.S.: In dem Post wird auch beschrieben, wie man LODs erstellen kann, habe es aber noch nicht probiert; von daher keine Ahnung, ob das funktioniert.
 
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Toller Aufbau, verständlich erklärt und passend bebildert. Allerdings gefällt mir eine Sache nicht. Die Benennung von IDs, in deinem Fall eine Cell-ID, mit der Deklarierung "AAA" oder "000" ist mitunter eine sehr schlechte Idee. Es dient zwar der Übersicht, kann aber schnell zu Konflikten führen, da "ihr da nicht der einzige Schlaumeier seid, der eine Kiste „00MeineKiste“ nennt", wie Eddy Kaschinski in diesem Tutorial so schön schreibt. Vor allem, wenn man seine Mod veröffentlichen will, sollte man sich um eine andere Namensgebung bemühen.
 
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Wie kann ich den LOD generieren wenn ich kein Parent Worldspace habe?
(weil meine Insel z. B. nicht in der nähe von Tamriel liegt, sondern mitten im Meer oder Gebirge was nicht zu Tamriel gehört)

Im Heightmap-Fenster unter File/Generate LOD. Aber leider scheint der Heightmap Editor noch weniger zu funktionieren als der des CS für Oblivion. Bei mir sorgt der nämlich immer für Abstürze, sobald ich etwas speichern will oder eine LOD generieren/updaten. Da passiert bei mir genau dasselbe wie Unkownx beschreibt, und ich denke da kann man nur auf einen Fix von Beth warten (wenn sie einen funktionierenden Heightmap Editor in diesem Jahrtausend vielleicht noch als nötig erachten werden).

Ich habe auch ein Problem.
Habe mir nen komplett neuen Parent Worldspace gemacht, weil dieser nicht mit Tamriel verknüpft sein wird. Wenn ich nu den Highmap-Editor aufmach, seh ich auch eine Hightmap und kann diese mit dem Pinsel etc. editieren, aber sobald ich speicher will kommt "File in use waiting". Dann zählt er hoch wie viele Sekunden er schon bereits wartet (es geht unbegrenzt lange) und man kann es mit Cancel wegklicken. Darauf hin öffnet sich das Fenster erneut, man klickt es weg, das ganze macht man noch 2 Mal und dann stürzt das Creation Kit ab. Außerdem sehe ich im Overviewfenster nichts. Das ist komplett schwarz.

Woran liegts?

Außerdem ist die LOD-Berechnung wohl auch kaputt, was ich so aus anderen Foren entnommen habe. Diesbzgl. wären weitere Anweisunge SEHR hilfreich.

Danke schonmal ;)

Toller Aufbau, verständlich erklärt und passend bebildert. Allerdings gefällt mir eine Sache nicht. Die Benennung von IDs, in deinem Fall eine Cell-ID, mit der Deklarierung "AAA" oder "000" ist mitunter eine sehr schlechte Idee. Es dient zwar der Übersicht, kann aber schnell zu Konflikten führen, da "ihr da nicht der einzige Schlaumeier seid, der eine Kiste „00MeineKiste“ nennt", wie Eddy Kaschinski in diesem Tutorial so schön schreibt. Vor allem, wenn man seine Mod veröffentlichen will, sollte man sich um eine andere Namensgebung bemühen.

In meinen eigenen Projekten achte ich natürlich auf soetwas, in diesem Tutorial sollte es lediglich ein banales Beispiel sein. Hast aber vollkommen Recht, werde ich ändern. ;)