Projekt Trebrons Brisenheim Hobbykeller

Es gibt Neuigkeiten!
Der Übeltäter, der mich mein Haus nicht verlassen lässt ist Crowded Cities!
Ich habe keine Ahnung woran das liegen könnte!
Nach Deaktivierung von der Mod, kann ich Brisenheim endlich normal verlassen!
Also, gleich wieder rein gegangen und... CTD! :huh:
Absolut reproduzierbar und jedesmal wenn ich Brisenheim ein zweites Mal betrete.
Ich kann also rein und wieder raus, darf mich dann aber nicht mehr dort blicken lassen, ist das zu fassen? :thunder:

Der Navmesh hat sich als Übeltäter für dieses Problem herausgestellt.
Lasse ich ihn unangetastet, gibt es keine Probleme.
Dumm nur, dass ich an den vorhandenen Navmesh anknüpfen muss, damit die NPC's problemlos den Weg in den Keller finden können.
Noch blöder ist ja, dass schon der Original-Navmesh inkorrekt ist.
In dem Bereich vor dem Bett des Huskarls ist ein Dreieck nicht richtig an den Rest angebunden.

Das Bett ist auch verkehrt herum im Haus plaziert, denn der Marker, der dem NPC zeigt wo er ins Bett einsteigen kann, befindet sich außerhalb des Hauses.
Bethesda, was habt ihr da gebaut! :Bad:

Wie löse ich jetzt das Problem mit dem Navmesh? :?
Ich habe schon bemerkt, dass sich mein angetrauter Partner trotz fehlendem Navmesh in den Keller teleportiert.
Dort besucht der NPC alle möglichen Arbeitsplätze oder macht es sich am Kamin gemütlich um sich dann irgendwann wieder nach oben zu beamen.
Ich kann das doch so nicht lassen!
Das ist so frustrierend!
Wenigstens habe ich jetzt einen Möglichkeit gefunden, wie ich dort noch Waffenständer einbauen kann. :idea:

ScreenShot46.jpg
 
Das liegt am 1.5er patch, alle interiors mit geänderten Navmeshes crashen beim zweiten Besuch, geht mir nicht anders selbst mit neu aufgesetztem Skyrim und nur einem Mod in der Ladeliste. Aber wenn du deine Mod als esm umwandelst müsste es gehen, und da ich denke das Du nix am Worldspace machen willst wäre das Problem dann gelöst.

Edit: Vergiss was ich geschrieben hab, da eine Master nix in einer anderen Master ändern kann würden deine Änderungen im Brisenheim nicht greifen, nur die neuzugefügten Sachen wären da.
 
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Wenn alle Mods mit geänderten Navmeshes in Interiors beim zweiten Besuch crashen, solte Bethesda schnellstens was unternehmen!
Ansonsten hat sich das mit der Langlebigkeit des Spiels duch neue Mods bald erledigt!
Ich kann nur hoffen, Bethesda ist das nicht egal und bereinigt das baldmöglich durch einen Patch!
 
Also die offiziellen Foren sind voll mit Beiträgen über dieses Problem, aber es scheint auch einige zu geben wo dieser Fehler nicht auftritt. Ich kann jedenfalls kein einziges Dreieck mehr ändern und eine neue .esp erstellen ohne das Skyrim beim zweiten Besuch in der geänderten Zelle abschmiert, bei neuaufgesetztem Skyrim wohlgemerkt. Arbeite am besten weiter an der Mod, Bethesda muss das fixen sonst zerschiessen sie den Großteil aller bereits erschienen Hausmods.
 
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Ich werde meine Mod wenn er fertig ist wohl erst mal ohne bearbeiteten Navmesh releasen.
Das wird wohl auch das Einzige sein, was alle Modder tun können um keine CTD's zu bekommen!
Ich habe mich stundenlang durch diesen sehr informativen Thread gelesen und komme zu dem Schluß, dass ich erstens dringend meine Englischkenntnisse auffrischen muss, zweitens meinen Mod ohne Navmesh fertig stellen werde und diesen ggf. per ESP nachreichen werde und drittens sehr stark hoffe, dass sich Bethesda nicht allzuviel Zeit mit der Lösung dieses Problems lässt.
 
Ich bin sehr froh darüber, dass sich jemand nun die Mühe macht und Brisenheim auffrischt. Weißlauf ist neben Rifton somit die Stadt, die mir von allen am meisten gefällt und in der ich mich auch am meisten aufhalte.

Mich hat es zwar nie wirklich gestört, dass Brisenheim keinen Verzauberungsaltar und (wie leider auch kein anderes Haus) eine Schmiedemöglichkeit bietet, da in unmittelbarer Umgebung ja all dies gegeben ist (Drachenfeste und Kriegsjungfer). Was mich andererseits immer gestört hat war, dass das Haus zwar relativ zweckmäßig eingerichtet war, aber lediglich zwei Bücherregale, ein Ständer für Waffen und die wenigen Halterungen an der Wand und Container für einen kleinen Ordnungsteufel wie mich doch kaum ausgereicht haben.

Was ich bisher von der Mod gesehen habe, hat mich deshalb wirklich überzeugt. Den zusätzlichen Keller halte ich für eine wunderbare Idee; somit entsteht auch eine wunderbare Raumaufteilung, wie ich finde: Erdgeschoss = Wohnbereich, Dachgeschoss = Schlafzimmer und Keller = Stauraum und Arbeitsbereich. Auch atmosphärisch stimmt für mich auf den Bildern alles.

Wird die Mod außer dem neuen Keller und verbesserten Lichteffekten noch mehr an Brisenheim ändern?
Wird es Dolchständer/-vitrinen wie in Vlindrel oder größere Vitrinen geben?

Ich denke die Mod wird mein momentanes Nomadendasein, was ich seit Brausebarts Nordländerausstattung führe, ersteinmal beenden. :)

Großes DANKESCHÖN schon vorab dafür, dass du dir die Mühe machst, Trebron :good:
 
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Ich habe in den doch recht beengten Keller so einiges ..hm.. sagen wir mal reingequetscht.
In die im Keller neu hinzugekommenen Alkoven (Bild in Post 23), links und rechts neben dem offenen Kamin, konnte ich die 2 Rüstungspuppen verschieben, was im Bereich rund um die Bücherregale mehr Platz schafft.
Dort befinden sich nun drei Vitinen für Dolche und eine für größere Waffen.
In den Alkoven konnte ich auch noch insgesammt 4 Waffenständer vom selben Typ wie im Erdgeschoss rechts neben der Tür einbauen.
Im Moment gehen die Vortschritte nur schleppend voran und sind nur dank vieler kleiner Bearbeitungsschritte und vielen Backups von Erfolg gekrönt.
Noch immer plagen mich die längst schon überwunden geglaubten Probleme mit der Eingangstür.
Immer wieder mal bekomme ich Ingame beim Verlassen des Hauses dies hier zu sehen:
asset.php

An den Spielständen scheint es wohl doch nicht zu liegen, möglicherweise eher an dem was ich im Haus einbaue.
Merkwürdig ist auch folgendes.
Ich stellte bei einem Test fest, dass ich das Haus problemlos verlassen konnte, wenn ich meinen Huskarl Jordis aus Einsamkeit draussen warten lasse.
Im Haus warteten schon Lydia und mein Ehepartner.
Um die Personenzahl im Haus zu minimieren lies ich mich Scheiden, schickte Jordis zurück nach Einsamkeit und heiratete Lydia.
Mit ihr konnte ich danach das Haus problemlos betreten und verlassen, am Bauvortschritt hatte ich zwischenzeitlich nichts verändert.
Leider waren diese erfolgreichen Zellenwechsel nicht von langer Dauer.
Ich konnte eben schon wieder die Arbeit einer Stunde in die Tonne treten.
Besonders ärgelich, wenn man sich mit flackernder Beleuchtung beschäftigt und brauchbare Ergebnisse in Sicht sind!
 
Wie ich Dich bisher kennengelernt habe, lieber Trebron, läßt Du Dich hier nicht entmutigen. Das wird schon werden.
Gut Ding braucht Weile.

Mein Char Svenja sucht den Keller jedesmal auf, wenn sie in Brisenheim ist.
 
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Nach langem stöbern im Bethsoft Forum habe ich vielleicht die Lösung für das Problem mit dem fehlerhaften Übergang vom Brisenheim Interior nach Weißlauf gefunden.
Warum das passiert wurde so erklärt:
This is a memory bug that appears when mods start growing in size. It's to do with the game not flushing the memory cache/buffers or something like that.
Usually, it only happens when moving from an interior cell to another worldspace, but not Tamriel for some reason. Moving from interior cell to interior cell also seems to be fine.
What you have to do is set up an empty cell as a gateway to the exterior worldspace. This will flush the memory cache and then move you to the outside world.
Dort hat ein User sein Problem so gelöst, indem er den Char des Spielers erst in eine leere Zelle mit nur einem X-Marker teleportiert und dann erst wieder zurück an die durch die Tür vorgegebene Position.
Ich hoffe ich habe das so richtig verstanden, bin mir aber nicht so sicher und darum setze ich die Abschrift davon hier mal als Spoiler rein.
Diejenigen unter euch, die in Englisch besser sind als ich möchte ich bitten, sich das mal anzuschauen.

User A:
The solution is to jump to a cell which doesn't have the bug before jumping to the town destination:

Code:
Game.GetPlayer().MoveTo(dkeSafeCellMarker.GetReference()) ; a marker in a bug-free cell
Utility.Wait(0.15)
Game.GetPlayer().MoveTo(dkeSkyrimReturnMarker.GetReference()) ; teleport return destination marker

To optimise this solution, I made a "safe cell" containing nothing except an X-marker, which is only used for return to town locations:

Code:
; Fix a greysceen bug with jumping to towns by jumping to a safe cell first
  if (Alias_dkeSkyrimReturnMarker.GetReference().GetCurrentLocation().HasKeyword(LocTypeCity))
    aPlayer.MoveTo(dkeSafeCellMarker.GetReference())
    Utility.Wait(0.15)
  EndIf
; End greysceen bug fix

  aPlayer.MoveTo(Alias_dkeSkyrimReturnMarker.GetReference())

Of course, it might be more robust to do this unconditionally, in case the problem ever arises in a cell which isn't a town.
Also, it would still be good to find the root cause, as this is only a fix-on-fail.

User B
:
I've got the same problem, but I was going to try and solve it a different way.
I don't know much about scripting, but will this let follower through as well ?

User C:
Honestly I find this solution to be plenty enough. If you're worried about the player seeing something he shouldn't, you could fade his screen to black before the move process occurs (it's what I do) and then take it away after he is moved.

I actually don't know too much about a follower coming with you by doing this, but I think if you want a follower to go through you would need to use the game.fasttravel command.

I'll edit my code to what it should look like for what you want to do. I'm assuming you know enough about properties that you can set up the IMod and keyword stuff yourself.

Code:
; Move the player to the specified object reference
Function MovePlayerTo(ObjectReference LocRef)

        ; Fade the players vision to black
        FadeToBlackHoldImod.Apply()

        ; In order to avoid a cell bug of unknown cause, we must make the player take a pit stop to a different cell if he is moving to a city.
        ; However, we want to bypass this check if the player is already in the same cell as his target location.
        If (LocRef.GetCurrentLocation().HasKeyword(LocTypeCity)) && (Player.GetCurrentLocation() != LocRef.GetCurrentLocation())
                Player.MoveTo(PitStopReference)
                Utility.Wait(0.15)
        EndIf

        ; Move the player to the target reference, but use fast travel to bring the follower.
        Game.RequestAutoSave()                  ;If you want it to function as a normal fast travel, request an autosave.
        Game.FastTravel(LocRef)

        ; Return the players vision to normal
        FadeToBlackHoldImod.PopTo(FadeToBlackBackImod)
        FadeToBlackHoldImod.Remove()

EndFunction

User B:
Thanks for taking the time. I actually found a way of getting the followers through and they end up at the proper exit, without fast travel
I used a self activator trigger with a teleport script. Had to set up doors first to get the green tri's on the navmesh, then moved the doors and placed the trigger in the green tri.

Was sagt ihr dazu? Kann das funktionieren?
 
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also die Idee finde ich wunderbar...mir war immer etwas zu wenig Stauraum in Brisenheim und endlich auch mal in einem eigenen Haus schmieden zu können finde ich super, auch der Sortierer wird mir so einiges an Zeit ersparen, die sich mit Drachentöten und herumstromern viel besser nutzen lässt :)

viele schöne Grüße
silberhuf
 
Bitte entschuldigt meine lange Abwesenheit, ich wollte erst einmal selbst testen, ob auch alles funktioniert.
Und das tut es. Ein wenig umgemodelt habe ich den Keller noch, die Beleuchtung hatte noch etwas gezickt.
Im Bereich um die Schmiede und das Gerbgestell gab es, je nach Blickwinkel, ein nerviges Flackern.
Das gibt es nun fast nicht mehr, aber besser bekomme ich es einfach nicht hin.
Das nervt!
Lichtquellen zu setzen war in Oblivion einfacher, in Skyrim muss man unbedingt darauf achten, nicht zu viele Lampen in der direkten Sichtlinie einzubauen, sonst bekommt man dieses nervige Flackern.
Auch im Erd-und Obergeschoß werde ich die Beleuchtung noch etwas anpassen müssen, um das Flackern der Beleuchtung zu minimieren.
Dann muss ich nur noch sehen, wie ich die Mod hier hochgeladen bekomme.

Edit:
Es dauert also noch ein wenig, leider!
 
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